problem solving

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
OSTUNI

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS PEPE CALAMO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://liceopepe.wixsite.com/roboticsness

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Come avvicinare le studentesse alle discipline scientifiche per dimostrare che costruire e programmare robot non è “roba da maschi”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto si svolge nell’aula LEIS, unica aula LEGO in Puglia, finanziata con fondi FESR (a.s.2013/2014). Realizza un percorso di innovazione didattica per lo sviluppo di competenze di problem setting, posing and solving, cooperative learning, peer education dei nativi digitali, abituati a “pensare con le macchine”. Dalle indagini OCSE-PISA si rileva un’alta correlazione tra i risultati ottenuti nei test delle materie scientifiche ed alcuni fattori di contesto: non sembra affatto trascurabile, come fattore determinante per la scarsa motivazione allo studio, la scarsa attrattività dei programmi scolastici e il mancato collegamento con il mondo del lavoro. Per questo abbiamo immaginato l’Aula di Robotica come un ambiente di apprendimento duale, cioè virtuale e reale, nel quale rispondere ai bisogni educativi dell’utenza liceale, non esente dal fenomeno dell’abbandono e della demotivazione: il processo di cambiamento in atto innova la prospettiva di insegnamento/apprendimento e rende necessario ripensare strumenti, metodologie e ambienti che consentano agli studenti di acquisire competenze disciplinari e trasversali maturando quelle SKILLS FOR LIFE  ormai irrinunciabili per ridurre quel deficit di professionalità nelle discipline STEM declinato soprattutto al femminile. La robotica, dunque, per superare il divario di genere: inserite in un contesto di apprendimento innovativo, le studentesse sono coinvolte in situazioni problematiche nelle quali spendere qualità “femminili” come spirito di iniziativa, resilienza, creatività: dal progettare un robot a quali strumenti (hardware e software) utilizzare, dalla codifica del problema alla pianificazione delle azioni operative, dal monitoraggio alla valutazione. Diventare soggetti competenti, interpretare la realtà, progettare strategie per la soluzione del problema, prendere decisioni coerenti con gli obiettivi e portare a termine il processo aiuta le ragazze nella scoperta delle proprie attitudini verso le discipline STEM.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Pensiero critico, Problem solving, Creatività, Collaborazione, Curiosità, Iniziativa, Perseveranza, Flessibilità e Leadership entrano in gioco pienamente in un'attività di robotica educativa e consentono di sperimentare metodologie basate sulla pratica operativa.

COMPETENZE EDUCATIVE

Sviluppare la capacità di collaborare con gli altri

Consolidare la capacità di affrontare compiti e situazioni problematiche

Incentivare la partecipazione e il coinvolgimento personale

Consolidare le modalità di apprendimento critico

Saper organizzare, analizzare, sintetizzare, desumere, astrarre ed elaborare

Operare scelte oculate tra le possibili soluzioni e/o decisioni di progetto

COMPETENZE COGNITIVE

Applicare processi innovativi di sviluppo sistemico.

Apprendere le fondamentali strutture algoritmiche mediante l'utilizzo dei tool (blocchi) di programmazione visuale in ambiente Lego.

Sviluppare semplici applicazioni robotiche prototipali.

L’aula LEIS è il luogo nel quale sfruttare le potenzialità comunicative, didattiche e sociali offerte dall’innovazione tecnologica: qui l’insegnante è il “facilitatore” in grado di progettare una didattica che dà centralità all’apprendimento dello studente: ricerca personale e di gruppo, brainstorming, cooperative learning, peer education, peer tutoring. Si segue il metodo operativo (laboratorio), privilegiando esclusivamente tecniche di apprendimento attivo. Non dobbiamo, quindi, pensare alle nuove tecnologie come a degli strumenti "neutri", che si possono affiancare agli altri per continuare a perseguire gli stessi obiettivi con le stesse metodologie, bensì ad una nuova didattica che, basandosi sull’uso delle nuove tecnologie, possa mettere in crisi la tradizionale metodologia e dispiegare le proprie potenzialità. La robotica è un ottimo ponte di collegamento tra saperi come matematica, coding, aspetti applicativi delle scienze ingegneria e tecnologia.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha fatto registrare (triennio 2014/2017) risultati significativi sul piano della frequenza, dei risultati scolastici, del divario di genere. Indicatori di rilevazione degli esiti: Miglioramento del profitto, Miglioramento del metodo di studio, Potenziamento delle competenze nell’ambito della discipline STEM per le studentesse. Durante le attività del progetto è stata rilevata una frequenza media costante intorno al 98% degli alunni iscritti. La percentuale delle studentesse iscritte al progetto è cresciuta in maniera esponenziale (per l’a.s.2016/2017 sono il 63%), in modo pienamente coerente con l’azione #20 Girls in tech and science (PNSD). Inizialmente, si è osservato che le ragazze hanno difficoltà a prendere l’iniziativa; infatti, spesso si aggregano team “di genere”, soprattutto perché i ragazzi difficilmente accettano la leadership femminile in un contesto in cui ci siano “macchine”. Una maggiore autonomia le studentesse la raggiungono nel momento in cui si passa alla fase della programmazione: dimostrano attitudini e qualità diverse da quelle degli studenti maschi, in particolare la resilienza, che consente loro di attivare dinamiche positive nella risoluzione di problemi, di riconoscere gli elementi di forza, usarli per smontare/rimontare, programmare/riprogrammare le macchine, nonché isolare gli elementi di debolezza perché non interferiscano con il percorso e il raggiungimento dell’obiettivo. Dagli scrutini intermedi e finali si registra una ricaduta positiva sul profilo disciplinare degli studenti, sia maschi che femmine: miglioramento del profitto nell’ambito delle discipline scientifiche (in particolare Fisica) rispetto ai risultati del primo quadrimestre e dell’anno precedente per il 70% degli studenti. Per nessuno degli studenti iscritti al progetto è stato sospeso il giudizio nello scrutinio finale.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si rivolge agli studenti del primo biennio e del secondo biennio dello Scientifico (50/70 studenti). Si tiene un incontro a settimana di 3 ore e si svolge per gruppi in classi aperte. Per l’a.s.2017/2018 saranno integrate attività di robotica curricolari (Fisica) per le classi prime (coinvolti 101 studenti). Durante la Settimana dello Studente l’aula di robotica è aperta in orario antimeridiano dalle 8 alle 13 (30 ore settimanali, studenti coinvolti circa 400).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
LICEO SCIENTIFICO PEPE
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2019-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto è stato inserito all’interno di un macro progetto di Istituto “Le radici e le ali” (PTOF Pepe Calamo, a.s.2016/2017) di orientamento in ingresso e sono stati organizzati dei laboratori in orario extracurricolare nelle scuole medie del territorio. Inoltre, un laboratorio pilota (realizzato in rete con il Centro di Cultura “Donato Cirignola”) si è tenuto presso il Villaggio SOS di Ostuni (Il Villaggio SOS – Ostuni onlus ha come finalità l’assistenza di bambini e ragazzi provenienti da famiglie in difficoltà, la maggior parte dei quali sono sottoposti a provvedimento dei Servizi Sociali territoriali) con l’obiettivo di coinvolgere gli studenti della scuola ospitati dal Villaggio, che spesso hanno difficoltà a relazionarsi con i compagni.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Le esperienze realizzate dal nostro progetto sono state tutte documentate (dispense, foto, video), quindi siamo in grado di mettere a disposizione di altri soggetti il nostro materiale.

Possiamo insegnare come sia possibile costruire paradigmi nuovi nell’insegnamento: la didattica nel XXI secolo non può prescindere da nuove metodologie in cui il docente sveste i panni di “sacerdote del sapere” e diventa un coach, un tutor, un facilitatore di un processo di apprendimento basato su peer tutoring, cooperative learning, problem solving. Il nostro obiettivo è quello di declinare questa metodologia, la robotica, nel curricolo liceale, attuando una sistematica azione di ricerca sui risultati conseguiti dagli alunni. Possiamo insegnare, quindi, come sia importante non sono realizzare esperienze di innovazione, ma come dotarsi di strumenti per monitorarle e valutarle.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La realizzazione di un’aula LEIS in un liceo scientifico ha comportato ostacoli, in parte superati, di diversa natura: • ostacoli di natura culturale (un progetto di robotica al liceo scientifico) • ostacoli di natura organizzativa: apertura pomeridiana della scuola (attingendo al fondo di Istituto sempre in maniera contingentata) • ostacoli di natura logistica: il numero di studenti per classe (28/30) non ha consentito di realizzare l’attività in orario curricolare
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Aprire l’aula al territorio in orario extracurricolare e nel week end; coinvolgere i genitori nelle attività di robotica per sostenere quel processo di dialogo tra generazioni particolarmente delicato in questo momento. Ci servirebbe un’idea (!) per l’apertura della scuola: le risorse finanziarie per i collaboratori scolastici sono insufficienti per portare a sistema un progetto di questo tipo. Con i finanziamenti PON potremo essere in grado (fino al 2020) di realizzare qualche esperienza (a carattere occasionale e temporaneo, cioè per la durata del progetto) di apertura dell’aula nei week end o in estate.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Francavilla Fontana/Oria (Brindisi)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S.S. "Vincenzo Lilla"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Autofinanziamento con fondi di funzionamento dell'Istituzione scolastica e parziale autofinanziamento da parte del docente.

Sito Web

www.comakinglab.education

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Co-m@king LAB (Coding and Making Laboratory) è una “officina didattica creativa” che, in ambito scolastico, sviluppa il pensiero computazionale attraverso attività di laboratorio e programmazione prototipale, utilizzando piattaforme open hardware and software (Arduino, Raspberry pi, Makey Makey, Scratch) per il conseguimento di competenze operative basate su tematiche di frontiera dei “nuovi artigiani digitali” (Makers, Terza Rivoluzione Industriale, Agenda Digitale) e cognitivo-educative quali pensiero analitico, creatività, problem solving, collaborative working.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto intende creare una “palestra didattica” che, operando come un hub della conoscenza, sviluppi competenze digitali che rendano lo studente pro-sumer, ovvero attore protagonista e consapevole del proprio processo di apprendimento, in grado di orientarsi in un sistema immersivo e contaminato dal digitale e di utilizzare al meglio le risorse di natura informativa e tecnologica, per diventare un “cittadino digitale intelligente” di una Smart Community.

Co-m@king LAB è, dunque, un laboratorio di progettazione creativa e realizzazione prototipale, basato sull’uso di pratiche e tecnologie innovative afferenti agli ambiti del making e dell’IoT (Internet of Things), costruendo oggetti e applicativi in grado di reperire e/o rilevare dati dalla realtà circostante, per poi analizzarli, organizzarli, utilizzarli e diffonderli, rigenerando conoscenza anche mediante la pubblicazione in rete (con relative licenze d’uso open access).

Le attività previste sono caratterizzate da:

  • elementi di cittadinanza digitale consapevole;
  • verticalità dei percorsi, con approfondimenti e applicazioni dei saperi a contesti diversi ed autentici consolidando obiettivi interdisciplinari;
  • coworking e peer learning;
  • sviluppo delle life skills e dell’ecosistema individuale, con le tecnologie a supporto della formazione culturale (di cittadinanza);
  • competenze trasversali;
  • inclusione delle fasce deboli o a rischio marginalità e/o dispersione;
  • motivazione e coinvolgimento;
  • autoimprenditorialità.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In accordo con la Strategia Europa2020 e l’Agenda Digitale Europea, la Legge 107/05 (art. 1 comma 7, lettera h) e il PNSD (azioni #14 e #15), l’obiettivo generale è di promuovere l’alfabetizzazione digitale, potenziando le competenze sia digitali che sociali e civiche, essenziali per una cittadinanza attiva, l’inclusione sociale e l’occupazione, promuovendo, al contempo, la diffusione della società della conoscenza nel mondo della scuola mediante l’adozione di approcci didattici innovativi basati su metodologie laboratoriali e l’accesso a nuove tecnologie.

Il progetto declina la cittadinanza digitale in uno dei principali fronti dell’Agenda Digitale (Smart Communities) attraverso un percorso che, in un contesto tematico di respiro europeo (Terza Rivoluzione Industriale; Europa2020; Open Data and Innovation; civic hacking, trasparenza, privacy), sviluppa attività di tipo “hands-on minds-on” tipiche del pensiero computazionale (Internet of Things; Making) ma strettamente legate all’uso sociale della tecnologia, contribuendo al potenziamento delle competenze matematico-logiche e scientifiche.

L'obiettivo specifico del progetto è quello di rendere più efficace la trasmissione dei “saperi”, considerando la scuola un luogo più vicino alla realtà quotidiana degli alunni, abituati, quali nativi digitali, ad essere circondati e ad utilizzare strumenti di comunicazione attraenti. Tale obiettivo è perseguito facendo sviluppare agli studenti applicazioni prototipali applicando mettodologie afferenti al PBL e IBL (Problem e/o Inquiry Based Learning) in ambiente collaborativo e laboratoriale, esaltando la creatività dei ragazzi ed sviluppando le abilità di problem solving.

Il progetto, inoltre, prevede la organizzazione e partecipazione/submission form a manifestazioni/contest/fiere di robotica e making quali la Maker Faire Rome e la RomeCup e, più in generale, promuove la partecipazione di studenti meritevoli a certamen e/o mostre/fiere/gare.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da un punto di vista prettamente qualitativo, il progetto ambisce a sviluppare e consolidare, a diversi livelli (in funzione dell’anno di corso e dell’autonomia raggiunta dal singolo studente) le competenze di cui al framework DigComp nonché 4 tra le competenze chiave di cui alla Raccomandazione 2006/962/CE, ovvero: competenze digitali; competenze sociali e civiche; imparare ad imparare; imprenditorialità. Queste 4 key competences, sono declinate nello sviluppo delle competenze chiave per la vita nel 21 secolo (21th century life skills) quali: Creatività e innovazione; Pensiero critico e problem solving; Comunicazione e collaborazione; ICT literacy; Flessibilità e responsabilità; Spirito di iniziativa e autoapprendimento; Produttività. In termini quantitativi, il raggiungimento degli obiettivi di processo didattico sopra esposti sono misurati mediante valutazione delle competenze in termini di risultati di apprendimento (verifiche di competenze di natura scritta/orale/pratica). Tale fattore di impatto è confermato dai risultati conseguiti dagli studenti coinvolti nei progetti PTOF afferenti alle discipline STEM (INVALSI, Informatica, Matematica, Olimpiadi, etc...): i livelli di profitto medi sono più elevati e i livelli di eccellenza (media superiore ad 8) sono aumentati nell’arco del triennio e, al contempo, si sono ridotti i livelli di insufficienza, come il numero di studenti con giudizio sospeso. In termini pratici, il coerenza con gli obiettivi esposti, il progetto consente di produrre risultati tangibili, quali: prototipi; partecipazione a fiere/mostre/eventi; attività di orientamento in entrata (peer education).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è essenzialmente didattico ed è rivolto, in orario curricolare, a tutti gli studenti dell'opzione Scienze Applicate del Liceo Scientifico (sede di Oria).
Pertanto, per ogni annualità, mediamente 150 studenti sono coinvolti nel progetto

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Secondary High School
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto e la documentazione delle attività in esso sviluppate sono disponibili (con licenze CC-BY-SA) sul sito di Istituto e sito di progetto (creato mediante le piattaforme CMS Joomla dagli studenti) ed è collegato ai profili Social esistenti o creati ad hoc (Twitter, Instagram, Facebook, canale YouTube). Qualunque Istituto/docente volesse prender spunto e mutuare le attività, può farlo in modo semplice e immediato. L'esperienza è scalabile e riproducibile in ogni ordine di scuola: introduzione del coding attraverso un approccio "costruttivista" (interazione con il sw "Scratch" del MIT ad esempio) nella scuola elementare e secondaria di primo grado, ad esempio. Inoltre, il progetto nel prossimo futuro mira a sviluppare contenuti didattici (learning object) che, oltre ai materiali prodotti dagli studenti, saranno disponibili sul sito di istituto, sul sito di progetto, nonché su piattaforme on line quali Instructables, Thingiverse, etc... Questo, da un lato favorirà la diffusione mediante storytelling e, dall’altro, la sua replicabilità mediante documentazione tecnico/descrittiva.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Lo studio dell’Informatica nel Liceo Scientifico - opzione Scienze Applicate, non può ridursi ad un mero contenitore di office automation e/o supporto tecnico alle altre discipline. Deve, invece, essere inteso come una leva per sviluppare contenuti legati alle tematiche di respiro europeo e, più in generale, di frontiera della ricerca/azione: Europa2020; Agenda Digitale; Open Data (e, più in generale, Open Innovation); Internet of Things; Makers.

Da un punto di vista tecnico, l'utilizzo dei microcontrollori in diversi ambiti (dalla robotica industriale, alla domotica) è oramai pratica diffusa e gli studenti possono sviluppare le competenze operative confrontandosi con strumenti adatti a sviluppare le competenze (hard e soft) che il mondo del lavoro richiede, realizzando applicazioni di domotica ed automazione robotica finalizzati allo sviluppo di competenze metacognitive di "problem posing and solving", attraverso piattaforme di Making, alla base dei sistemi di prototipazione rapida e stampa 3D.

Si crea una comunità d'apprendimento in cui l'orizzontalità sostituisce la verticalità e il piacere per la conoscenza sostituisce l'ansia del voto.

Gli spazi in cui il processo educativo si svolge non si restringono più ai muri dell'aula, della scuola, ma consentono di scrutare orizzonti nuovi.

Orizzonti che gli studenti hanno potuto non solo osservare ma raggiungere, partecipando alla RomeCup, una grande competizione sulla Robotica organizzata dalla Fondazione Mondo Digitale e, successivamente, partecipando come espositori alla MakerFaire Rome, la più grande fiera di Innovazione Digitale al mondo (edizione Europea).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il sistema scolastico italiano è ancora troppo basato su una processo didattico lineare e trasmissivo: spiegazione-studio-verifica. La principale barriera allo sviluppo di un progetto basato, invece, su metodologie di apprendimento innovative (flipped learning, digitale, prototipazione) risiede nella abitudine degli studenti ad un approccio "classico" e statico. Tuttavia, al contempo, essendo gli studenti nativi digitali o, comunque, in un'età dello sviluppo che li porta naturalmente ad essere curiosi e sperimentare, il cambiamento metodologico diventa una sfida (in positivo) anche per loro e, di conseguenza, la barriere comincia a dissolversi dopo poche settimane dall'adozione del progetto. L'investimento iniziale può essere minimo (500€/annui sono sufficienti) e diventa incrementale man mano che si stabilizza, mediante un processo di miglioramento incrementale che riguarda tanto la strumentazione che l'attitudine al suo utilizzo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'idea è quella di creare, in ambiente scolastico, un Creative&Thinking LAB in ambiente totalmente Open Source. L'attuale ambiente necessità di un intervento di ammodernamento con: -- creazione di una rete wifi ad hoc -- area di generazione creativa, con tavole rotonde attorno a cui i gruppi possano cooperare e progettare -- area di digital making, con banchi da lavoro e attrezzi adeguati (stampante 3D, laser cutter, schede...) -- area di studio/approfondimento In coerenza con la Legge 107, l'obiettivo è la creazione di una cooperativa studentesca che, oltre a fare orientamento, possa utilizzare i locali della scuola in orario extrascolastico, fungendo da ambiente di co-generazione di conoscenza al servizio della comunità territoriale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Tortona

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Isttuto Comprensivo Tortona A
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Fondo d'Istituto, Fondazione Cassa di risparmio di Tortona

Sito Web

http://palestra-cognitiva-robottando.blogspot.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Aspetti caratterizzanti: Realizzazione di un ambiente di apprendimento che permetta lo sviluppo di competenze, attraverso la soluzione di”compiti autentici”.
Aspetti didattici: L'ambiente di apprendimento, strutturato per la Robotica Educativa, permette il collaborative learning; utlizza una pedagogia della mediazione, che incrementi le potenzialità di ogni alunno; introduce nel curricolo artefatti cognitivi che permettano di “ pensare” meglio, (secondo la teoria di Seymur Papert e del costruzionismo).

Project Summary (max. 2000 characters): 

Finalità del progetto:  promuovere un apprendimento attivo basato sulla osservazione e sulla scoperta, orientato  al raggiungimento di una crescente riflessione, consapevolezza e auto-valutazione dei propri processi.
Obiettivi di apprendimento:
Imparare a collaborare, lavorando in gruppo.
Sviluppare il proprio spirito critico, affrontando problemi complessi. 
Imparare a comunicare verbalmente, presentando le proprie idee. 
Imparare a comunicare per iscritto, scrivendo.
Prendere confidenza con la tecnologia, utilizzandone gli strumenti.
Sviluppare il senso di responsabilità, affrontando problemi comuni e reali, trovando soluzioni condivise, impegnandosi n prima persona.Parto dalla tesi che la Robotica sia “scienza” di sintesi che sviluppi contemporaneamente differenti conoscenze e linguaggi, attraverso cui poter “generare” comportamenti e funzioni del robot che si intende “animare”.
Ritengo inoltre (ed è proprio su questo assunto che ho sempre lavorato con i miei studenti) che tutti i linguaggi e le forme di conoscenza si compenetrino e si arricchiscano, in uno scambio reciproco continuo.
Grazie alla presenza in classe di una giovane tirocinante, il progetto ha permesso la preparazione delle gare di Robotica educativa, in cui i bambini con i loro robot narrano e interpretano una storia.
Fasi del lavoro svolto  :
1. Prevedere ciò che lo studente deve apprendere (informazioni e/o attività).
2. Presentare il tema: il libro e/o la storia/ l'argomento su cui riflettere.
3. Presentare hardware e software nuovi da utilizzare e prevedere tempi di esplorazione personale.
4. Facilitare la creazione di squadre di lavoro che si scambino informazioni e idee.
5. Pianificare le tappe della realizzazione del progetto: progettazioni, revisioni, messa a regime, esposizione finale.
6. Dare feedback puntuali ad ogni intervento per il prodotto finale: movimenti dei robot,  lavoro di squadra, pensiero critico,  competenze che emergono.
7. Evidenziare le nuove nozioni apprese.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici: Tecnnologici: 
- esplorazione del funzionamento  del “Robot”
- compilazione di sequenze di istruzioni. 
- creazione di scenari e possibili programmi di  percorso.
Motivazionali e metodologici:
- mantenere la motivazione ad apprendere,
- sviluppare la manualità
- imparare ad utilizzare quanto appreso, in situazioni nuove e fuori contesto,
- imparare a finalizzare le proprie azioni, organizzando il “disordine” e trasformandolo in “forza creativa”
- sviluppare la capacità di indagine
- sviluppare la capacità di ricercare informazioni pertinenti
- migliorare il proprio metodo di studio-lavoro
- acquisire l’abitudine alla revisione e alla riflessione sugli elaborati e sui processi
Etico – sociali:
- fare esperienza di lavoro di gruppo
- saper riflettere sugli errori propri e altrui
- perseguire un obiettivo comune utilizzando al meglio le proprie capacità e conoscenze, condividendole lealmente.
- organizzare il proprio lavoro  in base alle esigenze del gruppo
- sviluppare capacità di negoziazione nell'ambito di un gruppo.

Rispetto alla scuola “tradizionale”, l'attività ha evidenziato modalità didattiche differenti nell'affrontare l’errore, il gioco, la collaborazione tra pari e la valorizzazione delle conquiste personali.
In classe e in laboratorio si è sempre cercato di trasmettere l’idea che l’errore sia fondamentale per imparare, in un ciclo che preveda la prova, l'aggiustamento, la controprova corretta, la verifica fino all' individuazione di  una soluzione.
Imparare giocando non è sinonimo di un percorso facile. Quando si gioca esiste una forte movitazione; il lavoro di squadra sostiene l'impegno, la perseveranza; guida le proprie scelte e, talvolta, induce a richieste di aiuto con cui conquistare la soluzione.
Una riflessione particolare può essere fatta anche sulla valutazione di un percorso di questo genere: come si può valutare un lavoro di gruppo, quali sono gli elementi da prendere in considerazione, come dimostrare le competenze raggiunte da ogni studente?

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da quando il progetto è attuato si riscontra un maggior coinvolgimento emotivo innescato dalla robotica educativa che favorisce un miglio apprendimento. Indicatori di risultato: aumento della media delle valutazioni soprattutto nelle materie tecnico-scientifiche, aumento dell'impegno scolastico; desiderio di restare a scuola - Miglioramento del senso di responsabilità dovuto alla metodologia della peer education. Indicatori: diminuzione di richiami disciplinari, miglioramento clima di classe e scuola. - Potenziamento cognitivo, delle abilità e competenze di problem solving. Indicatori:maggior spirito d'iniziativa nelle attività pratiche -Maggior inclusività degli alunni con difficoltà di apprendimento e/o di socializzazione Indicatori: miglioramento dell’attenzione, miglioramento delle interazioni nel gruppo rispetto alla situazione iniziale. - RISULTATI CONSEGUITI NELLE GARE NAZIONALI: Robocup jr 2017 Foligno.- Campioni Nazionali nella gara On Stage Under 14
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante le attività di laboratorio, le intere classi coinvolte, i gruppi a classi aperte (20 alunni per gruppo, tot 200 alunni di scuola primaria e 50 della scuola Infanzia). Durante le giornate organizzate per genitori (open day , festa della robotica al termine dell'a.s.)  70 intervenuti. Attraverso la diffusione sul sito web dell'I.C. delle notizie a cura dei ragazzi e articoli sulla stampa locale tutti i genitori  e la popolazione del territorio

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
scuola primaria
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'attività proposta è trasferibile in qualsiasi altra scuola del primo ciclo perchè si tratta di una metodologia che permette di migliorare l'apprendimento e sviluppare competenze e che ogni scuola può adattare alla propria utenza e alle proprie esigenze.  Fondamentale avere un robot per ogni gruppo di max. 4-5 alunni . Riguardo alle risorse umane richiede disponibilità e formazione degli insegnanti. Rispetto all'organizzazione richiede elasticità nella programmazione e nella gestione dei gruppi classe .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli riscontrati sono di carattere economico e organizzativo. I costi per le attrezzature e le strumentazioni necessarie sono elevati: un robot o un kit ogni 3-4 alunni, pc e/o netbook con velocità e schermo adeguati alle necessità dei software, materiali per l'allestimento delle scenografie per le rappresentazioni teatrali e scenette con i robot, costi per le trasferte per la partecipazione alle gare. La conduzione del LRE richiede tempi adeguati, la compresenza di due docenti se il gruppo è numeroso, il coordinamento di docenti di diverse discipline. Soluzioni: i finanziamenti sono stati reperiti attraverso partecipazione a bandi, concorsi, premi e finalizzando parte delle risorse della scuola a questo progetto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Sperimentata la valenza positiva dell'esperienza in atto nell'apprendimento degli alunni, si intende proseguire con la diffusione della robotica educativa in un numero maggiore di classi o sezioni dell'I.C. ampliando i laboratori esistenti, implementando l'attrezzatura e coinvolgendo un maggior numero di studenti. Si auspica la formazione di nuovi docenti che, in grado di padroneggiare la metodologia la facciano diventare parte della didattica quotidiana.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola primaria via Berto, IC Poggiali-Spizzichino, Roma
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto non genera costi quindi non sono necessari finanziamenti.

Sito Web

Presentazione del progetto: https://youtu.be/qpsiVNqMAWI ; Due esperienze di Genius Hour https://youtu.be/VoO78zHWvrg

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Dedicare tempo dell'orario scolastico al fare e alle passioni dei ragazzi, offre l'opportunità di valorizzare il talento e il genio di ognuno, la costruzione attiva dei saperi, l'inclusione e la possibilità di raggiungere obiettivi e competenze attraverso esperienze altamente motivanti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è una pratica educativa consolidata in anni di servizio nella scuola primaria. Il nome è ispirato all'aforisma di Confucio "Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco".

Nella quotidianità scolastica, oltre al fare, elemento indispensabile all'apprendimento, coniugo la motivazione offerta da interessi e passioni personali dei ragazzi. A queste dedico un tempo preciso, adottando la strutturazione classica della Genius Hour, la pratica diffusa in grandi aziende e scuole Oltreoceano. Questo è un tempo produttivo e strutturato in fasi ben definite che prevede lo studio, la ricerca attiva, la produzione e la condivisione di quanto appreso. 

Il lavoro motivato da interessi personali permette di raggiungere obiettivi didattici, formativi e competenze di cittadini del III Millennio, anche in ragazzi poco motivati all'impegno scolastico.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

I ruoli di alunno e insegnante sono diversi da quelli consolidati dalla tradizione.

L'insegnante non si limita a trasmettere saperi ma è un coach che sostiene e incoraggia i ragazzi nella scoperta di sé, dei propri interessi,  valorizza talenti, la ricerca e l'acquisizione di competenze in ciò che appassiona fornendo stimoli e seguendo percorsi multipli.

Accompagna i ragazzi nel primo approccio responsabile e costruttivo all'interno del Big Data e incoraggia ad un utilizzo produttivo e responsabile dei Social.

Il ragazzo è attivo, protagonista del processo educativo ecostruttore dei propri saperi. Diventa ricercatore, progettista in miniatura ed è invitato a scoprire, cercare soluzioni e strumenti per rendere comprensibile un processo o un concetto. Impara divertendosi.

Le nuove tecnologie diffuse anche tra i giovanissimi, l'accesso al Web, gli smartphone e l'enorme potenziale esperenziale e didattico offerto dalle App, rendono possibili sperimentazioni, produzione e diffusione di elaborati e contributi di vario genere prodotti dai ragazzi a costo zero e in tempo reale.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La strategia ha permesso di raggiungere risultati superiori alle aspettative, di migliorare il clima relazionale e la produttività della classe. Il percorso è stato monitorato in maniera puntuale attraverso l'osservazione sistematica delle diverse fasi, dalla strutturazione del progetto di studio, della ricerca e produzione durante i quali, come insegnante, ho sostenuto i ragazzi facilitandone l'apprendimento. Le passioni dei ragazzi e in particolare la Genius Hour non hanno tolto tempo alla didattica ma anzi hanno contribuito fortemente al raggiungimento di obiettivi e competenze importanti, l'uso attento e responsabile del Web, la strutturazione del proprio percorso, l'esposizione puntuale e coerente.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto coinvolge in maniera sistematica i ragazzi della mia classe con momenti di apertura alla scuola, le famiglie e il territorio per la condivisione di quanto appreso attraverso conferenze, mostre e video.

Poichè inoltre per la diffusione dei percorsi e dei risultati si fa uso anche del Web, attraverso un blog, post online, canali YouTube e Social (con particolare riferimento a Twitter e Creatubbles) non è possibile quantificare il numero delle persone che riesce a coinvolgere.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola primaria
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Ho relazionato in merito al progetto in occasione di incontri di formazione di didattica innovativa e convegni (TabletSchool, FlipNet, ForumPa...). Inoltre condivido quanto sperimentato attraverso il mio blog (http://www.innovationgym.org/category/righe-quadretti-e-byte/), Twitter e un Canale YouTube (https://www.youtube.com/channel/UCixH1QxrRzM7sILp1Xuv6tg) e ho avuto svariati feedback positivi di colleghi appartenenti anche ad ordini di scuola diversi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può essere decondizionante, motivare all'impegno e anche alla fatica dello studio, accogliendo sia i ragazzi con capacità e strumenti differenti che il loro bagaglio in interessi personali. In questo modo è davvero inclusiva e propulsore di crescita.  Accogliendo la sfida di valorizzare passioni e talenti, la scuola favorisce la costruzione attiva dei saperi, la condivisione dei temi e  l'autoimprenditorialità e sostiene un rapporto attivo e creativo con le nuove tecnologie.

La strategia può essere preziosa in contesti con rischio dispersione scolastica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La prima barriera da superare è il timore e il pregiudizio che questo percorso possa sacrificare tempo alla didattica e quindi all'apprendimento dei ragazzi. E' importante una programmazione puntuale del tempo, scandire le diverse fasi del percorso in maniera da poter dedicare la giusta attenzione a ciascun ragazzo. E' altrettanto importante organizzare l'ambiente in modo che sia funzionale alla ricerca e alla produzione, anche predisponendo scaffalature, raccoglitori e scatole per contenere i singoli progetti in fase di elaborazione. Utilizzare un ambiente diverso dall'aula può essere altamente motivante.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Continuare ad attuare il percorso facendo crescere la strategia e promuovendola all'interno di istituzioni educative e scuole anche attraverso workshop e convegni.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Cava de' Tirreni - SA, Campania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IV Circolo Didattico di Cava de' Tirreni (SA)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

cavaquartocircolo.gov.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Laboratori di Robotica educativa e Matematica con studenti di "sezioni/classi ponte" dalla scuola dell'infanzia alla scuola secondaria di II°, in un'ottica di curricolo verticale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Dalla formazione dei docenti delle scuole in rete a cura del prof. Michele Baldi, esperto di Robotica, ai laboratoratori: Lab1: alunni di 5 anni Scuola dell’Infanzia/classi prime primaria. Lab2: V classe primaria/ classi I di sc. sec. di I°. Lab3 classi III sc. sec. di I°/ classi I sc. sec. II°.
CONTENUTI:La Matematica nella vita quotidiana.Dalle abilità e conoscenze allo sviluppo di competenze concrete atte alla risoluzione di problemi.La Matematica:gioco divertente.Dalle attività manipolative e concrete a situazioni più complesse ed astratte. Robotica Educativa. Attività di costruzione di Robot con i kit della Lego Mindstorms NXT e l’ausilio di software (Micromondi) e LIM per il lavoro cooperativo.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Pianificare. Effettuare ricognizioni e denominazioni dei materiali.Costruire robot. Programmare al computer. Verificare sul campo.
Attraverso la cooperazione (cooperative learning), la risoluzione di problemi (problem solving), la meta cognizione, l'inclusività, il rispetto e il potenziamento dei diversi stili cognitivi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nell'ottica di capitalizzare le esperienze realizzate, il percorso formativo e di ricerca è stato documentato attraverso un apposito diario di bordo, strumento di lavoro e di verifica sia del processo formativo, che della sperimentazione in classe. Esso bene si presta all'auto-riflessione, alla rendicontazione del percorso formativo dei docenti e anche all'individuazione della ricaduta dello stesso sulla sperimentazione in classe con gli alunni.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Coinvolgimento di docenti delle 5 scuole in rete, studenti, famiglie, partnership e Territorio attraverso la documentazione dei percorsi sul sito web della scuola capofila e gli OO. CC.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuole in rete - Misure accompagnamento N. I. per il curricolo della scuola di base 2014
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che si possono gettare le basi per lo sviluppo del pensiero computazionale già a cominciare dalla scuola dell'infanzia e che si possono articolare dei percorsi via via sempre più complessi utilizzando strategie metodologiche e materiali tecnologici adeguati alle varie età di riferimento.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Maggiore coinvolgimento di docenti e studenti di ogni ordine e grado nei percorsi di formazione e ricerca-azione in laboratori di Robotica e Matematica applicate a situazioni reali.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Livorno / Toscana

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ITIS Galileo Galilei
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Dal MIUR a livello nazionale

Sito Web

http:// www.progettopps.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Rivalutare l’Informatica come scienza ponendo in evidenza il ruolo del pensiero computazionale come motore dell'apprendimento scientifico attraverso un processo circolare di problem posing and solving.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il MIUR – in collaborazione con AICA, CNR, Università e Politecnico di Torino – ha selezionato nel corso dell’anno scolastico 2012/2013 circa 100 scuole italiane, tra cui il nostro Istituto, per condurre la sperimentazione del progetto PP&S (www.progettopps.it). Il progetto prevede nel contesto dell’attuazione delle linee-guida del nuovo ordinamento dell’istruzione tecnica un’impostazione metodologica dell’insegnamento della Matematica e/o della Fisica supportata dal ricorso a piattaforme di e-learning per i docenti e gli studenti e dall’uso intensivo di ambienti software specifici per il calcolo numerico e simbolico e per la rappresentazione grafica e geometrica.
Al progetto hanno partecipato nell'anno scolastico 2012/2013 le classi III dell’indirizzo Informatica & Telecomunicazioni del nostro istituto e vi hanno partecipato per continuità anche nei due anni scolastici successivi. Le classi che partecipano al progetto accedono per almeno un’ora settimanale della disciplina Matematica ad un laboratorio informatico i cui computer ospitano l’ambiente di calcolo evoluto Maple individuato dai responsabili nazionali del progetto PP&S come lo strumento software per la sperimentazione; a tutti gli studenti delle classi interessate è stata acquistata una licenza di uso personale per svolgere le attività previste con il proprio computer anche a casa. Studenti e docenti condividono un'area sulla piattaforma e-learnig Moodle gestita dal Politencico di Torino. La piattaforma di e-learning Moodle è accessibile a livello nazionale da tutti i docenti e gli studenti del progetto ed è usata come strumento di condivisione e scambio di risorse tra tutti gli utenti.
Il MIUR nel corso dell’anno scolastico 2013/2014 ha esteso il progetto all'insegnamento dell'informatica selezionando circa 20 scuole italiane, tra cui il nostro Istituto, per la sperimentazione – nel contesto del progetto PP&S (www.progettopps.it) – di un percorso metodologicamente innovativo per l’insegnamento dell’informatica intesa come computer science piuttosto che come disciplina tecnologica nelle classi del biennio ponendo al centro il pensiero algoritmico come strumento per affrontare e risolvere problemi di vario tipo. Gli studenti sono stati poi introdotti alla programmazione utilizzando inizialmente ambienti di sviluppo software come Scratch o AppInventor per poi arrivare all'uso della programmazione simbolica con il linguaggio Python. Al progetto hanno partecipato le classi prime e seconde i cui docenti e studenti accedono alla piattaforma di e-learning Moodle resa disponibile per il progetto a livello nazionale. Inoltre gli studenti delle classi coinvolte nel progetto partecipano alle “Olimpiadi del problem-solving” (www.olimpiadiproblemsolving.it) organizzate dal MIUR.
Nel 2014 la nostra scuola è stata polo per la regione Toscana per la formazione di nuovi docenti di scuole diverse, sia di matematica che di informatica, a questa nuova metodologia didattica e agli strumenti di cui fa uso. Nell'arco del triennio quindi il numero delle scuole che hanno aderito al progetto ha subito un costante aumento.
Sia nel caso della Matematica che nel caso dell’Informatica la sperimentazione del progetto è monitorata dal MIUR che ne richiede la continuazione fino a fine ciclo.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:
Rafforzare la cultura informatica nella formazione anche nella sua dimensione disciplinare rivalutando l'informatica come scienza e non solo come disciplina tecnologica.
Sviluppare una adeguata cultura problem solving, in primis realizzando un segmento formativo di base in cui vengano integrati logica, matematica ed informatica
Adottare una quota significativa di attività in rete con azioni di erogazione didattica, tutoraggio, autovalutazione, per costituire, a tendere, una comunità di pratica docenti discenti
Mezzi:
Approccio PP&S per affrontare le tematiche di base dell'informatica, ricerca della soluzione a situazioni problematiche (posing) individuando un procedimento risolutivo (solving) attraverso tentativi per prove ed errori o attraverso formulazioni di ipotesi.
Uso di Ambienti di programmazione grafica (Scratch, AppInventor) o testuale (Phyton) per realizzare gli algoritmi risolutivi dei problemi posti
Uso della piattaforma e-learning Moodle per la condivisione di risorse e materiali e la comunicazione tra pari e con il docente.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A livello nazionale il numero di scuole coinvolte nel progetto, e conseguentemente il numero di studenti, è in costante aumento, i docenti sono supportati on-line con attività di tutoraggio da parte di tutor qualificati messi a disposizione dall'organizzazione , la piattaforma e-learning è funzionante e permette costantemente lo scambio di idee e/o materiali tra docenti e l'interazione con gli studenti e tra gli studenti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Nella nostra scuola nei primi due anni di attuazione del progetto nel settore Informatica hanno aderito al progetto cinque classi prime e due classi seconde, per un totale di circa 200 studenti. Nel prossimo anno scolastico parteciperanno quattro classi prime e due classi seconde per un totale di 180 studenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Si, in tutte le scuole sul territorio nazionale che fanno parte della sperimentazione
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Un approccio metodologico/didattico nello studio delle materie scientifiche che pone al centro l’allievo che apprende un determinato argomento, attraverso l’esperienza indotta da un problema reale. In tale scenario gli allievi apprendono sia le strategie di pensiero, sia la conoscenza dei domini applicativi rilevati dal problema. .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il problema principale è quello di riuscire a coinvolgere il maggior numero di colleghi anche di discipline diverse superando le difficoltà organizzative e di conciliazione delle nuove metodologie di apprendimento con l'iter consolidato di programmazione didattica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto continua anche nell'anno scolastico 2015/2016 coinvolgendo 4 classi prime e due classi seconde nello studio dell'informatica, l'obiettivo a medio/lungo termine è quello di coinvolgere nella metodologia problem solving un maggior numero di discipline scientifiche (matematica, fisica, scienze)

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Padova

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto femmnile don Bosco delle Figlie di Maria Ausiliatrice
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Introdurre i ragazzi all'uso del linguaggio di programmazione "Scratch" e di utilizzarlo per creare una calcolatrice in grado di svolgere le principali operazioni matematiche a partire delle definizioni.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal desiderio mettere i ragazzi di terza media intorno a un progetto concreto per innescare dinamiche di lavoro cooperativo e per lavorare sul problem solving affrontando degli argomenti previsti dal programma ministeriale. Il calcolo con i numeri relativi, il calcolo letterale e il piano cartesiano sono gli argomenti scelti per questo progetto. Il progetto mira a far acquisire agli allievi della classe terza una comprensione approfondita delle definizioni matematiche e dei processi logici e formali che stanno alla base del calcolo, e a introdurli al cacolo algebrico utilizzando uno strumento tecnologico potente e coinvolgente quale il linguaggio di programmazione Scratch. Scratch è stato sviluppato dall'MIT di Boston espressamente per avvicinare i bambini alla programmazione. Si tratta di un linguaggio ad oggetti che consente agli allievi di concentrarsi sui passi logici senza dover acquisire il formalismo di un linguaggio avanzato. Dopo aver introdotto i ragazzi all'uso del software ed aver esplorato alcuni progetti di esempio predisposti ad hoc, i ragazzi hanno cominciato a creare il loro programma mettendo in atto diverse strategie di risoluzione dei problemi e di trasmissione dei saperi tra pari. Abbiamo realizzato diverse calcolatrici (software) e abbiamo continuato poi ad utilizzare Scratch per lavorare sul piano cartesiano creando dei giochi e dei percorsi interattivi. L'attività (nata e sviluppata nelle ore di matematica) ha poi coinvolto anche la docente di tecnologia, in quanto molti ragazzi si sono appassionati a Scratch hanno deciso di utilizzarlo per creare dei contenuti riguardanti le fonti energetiche rinnovabili (semplici videogiochi o presentazioni interattive) da presentare all'Esame di Stato nell'a.s. 2013-2014. Continuo tuttora a proporre ai miei allievi alcune attività attraverso la programmazione con Scratch.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto si pone diversi obiettivi: il potenziamento del ragionamento e della logica, potenziamento della comunicazione di contenuti matematici, l'ampliamento della conoscenza di argomenti matematici. Per raggiungere tali obiettivi si utilizza il linguaggio di programmazione ad oggetti "Scratch", e si mira ad innescare tra i ragazzi delle dinamiche di apprendimento cooperativo e delle situazioni in cui emergono dei "problemi" che i ragazzi stessi sono fortemente motivati a risolvere. Per poter strutturare una serie di comandi che consenta all'utente di interagire con il software e di fargli eseguire un calcolo, i ragazzi devono partire dalla definizione di operazione, capirla e spiegarsela in modo molto serio per poterla discutere con i compagni al fine di assemblarla nel programma. I ragazzi sono incoraggiati ad osservare il particolare, a controllare la sequenza logica dei passaggi, a comunicare i loro risultati e i loro problemi, attraverso cominucazioni alla classe, al piccolo gruppo o al docente.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha avuto un primo risultato in termini di interesse e coinvolgimento degli allievi e delle allieve. Questo progetto didattico ha motivato gli allievi su un argomento (definizioni matematiche) che risulta spesso poco attraente. Durante il progetto gli allievi hanno intravisto le possibilità nascoste di Scratch in altri ambiti di applicazione e hanno usato per conto proprio il linguaggio di programmazione per creare nuovi contenuti autonomamente. I progetti sono stati raccolti dal docente, la valutazione si focalizza sulla aderenza del risultato alla consegna, sulla funzionalità della calcolatrice creata, sulla originalità delle soluzioni proposte.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si svolge nell'arco di due mesi circa (circa 10 ore) e riguarda ogni anno una classe di circa 30 allievi.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola secondaria di secondo grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
La progettazione di una calcolatrice software attraverso il linguaggio di programmazione Scratch è un progetto che propongo ogni anno nelle mie classi terze.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri soggetti possono essere ispirati dalla nostra esperienza per sperimentare nuovi strumenti didattici per la matematica e non solo. Questo strumento didattico può essere un esempio di come coinvolgere attivamente i ragazzi e farli lavorare orientati alla realizzazione un progetto. Non ha costi, in quanto il software e freeware, richiede un minimo training del docente guida e cattura moltissimo la creatività dei ragazzi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nessun ostacolo, abbiamo la fortuna di avere un'aula informatica che consente l'accesso individuale degli allievi al PC e un videoproiettore.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'esperienza positiva con Scratch in terza media, è stata di ispirazione per sviluppare lezioni anche nelle classi prime e seconde. In futuro vorremmo utilizzare Scratch per far costruire ai ragazzi dei dispositivi fisici (hardware) in grado di interagire con il loro programma (software) in un progetto congiunto matematica-informatica. Per far ciò vorremmo poter dotare il laboratorio di scienze di una trentina di raspberry pi. Questo ci consentirebbe di avvicinare i ragazzi a Linux utilizzando una piattaforma economica e sperimentale su cui svulippare nuovi progetti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Carbonia/ Sardegna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola Secondaria di primo grado "Don Milani"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Fondo di Istituto

Sito Web

https://www.edmodo.com/home#/group?id=10026529

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

La costruzione di un ambiente di apprendimento dentro e al di fuori della classe per accrescere la proprietà del linguaggio e per scrivere con consapevolezza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli strumenti tecnologici vengono incontro alle diverse esigenze di apprendimento dei ragazzi e cambiano lo scenario "tradizionale dell'aula" rendendo gli alunni protagonisti del loro percorso.
Ogni processo educativo ha bisogno di una seria metodologia per risultare efficace.
Dal 2013 sperimento in classe la metodologia del Service Design Thinking e da luglio 2014 faccio parte del gruppo di lavoro nazionale dell'Innovative Design.
La metodologia prevede quattro fasi: Esplorare, Ideare, Sviluppare e Sperimentare.
Per ogni fase ho adottato degli strumenti specifici (Mind Map, Brainstorming, Creare un prototipo, Define success) per sensibilizzare e costruire insieme agli alunni le attività e il monitoraggio delle stesse.
E' stata adottata la strategia della classe capovolta.
La possibilità di avere a disposizione uno spazio riservato nell'ambiente Edmodo dove scrivere e confrontarsi, fruire di specifiche risorse ha aiutato gli alunni a comprendere che la lingua è viva e non è un fatto sterile e noioso. In classe si svolge la fase dell'esercitazione secondo uno schema basato sul problem solving. Si pone una domanda (ad esempio la ricerca di parole specifiche di un testo) e viene chiesto di trovare una soluzione. Ogni studente è sollecitato a presentare la propria posizione e a portare degli argomenti a supporto. In questo modo ognuno partecipa e migliora la propria capacità riflessiva, sviluppando capacità di sintesi e analisi. Infine al termine delle attività coinvolgo l'intera classe in un dibattito e tutte le soluzioni sono condivise sulla LIM attingendo ai file precedentemente caricati della classe su Edmodo.
Si sottolinea che a partire dal secondo quadrimestre all'interno della classe virtuale si sono inserite le docenti di lingua inglese, di lingua francese e di scienze matematiche.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Questi gli obiettivi:
motivare gli alunni allo studio della lingua italiana e delle lingue straniere;
rendere gli alunni protagonisti del percorso formativo secondo il loro stile di apprendimento;
saper usare gli strumenti della comunicazione virtuale;
imparare a negoziare con i propri compagni;
imparare a lavorare in gruppo;
saper elaborare dei prodotti validi;
sviluppare competenze disciplinari e trasversali;
sviluppare competenze di uso consapevole degli strumenti informatici;
imparare ad autovalutarsi.

I mezzi usati sono stati i seguenti: LIM, tablet e smartphone personali, dizionari on line, repertori di immagini, piattaforma Edmodo, motori di ricerca, programmi di scrittura e/o app, movie maker, materiali presente sul mio sito (www.fantascrivendo.com) o account personali i cui link sono stati inseriti all'interno della classe virtuale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli alunni oltre a potenziare le competenze di base in lingua italiana e interpretare testi di vario genere adatti ad una classe prima della Scuola Secondaria di primo grado, hanno sviluppato il pensiero critico, hanno imparato a lavorare in modo collaborativo, a sintetizzare e verificare le informazioni, a essere capaci di mettere in discussione le ipotesi. Hanno acquisito consapevolezza che gli strumenti informatici non hanno un uso solo ludico ma sono degli strumenti utili "per imparare a imparare".
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Hanno interagito più volte al giorno tutti gli studenti in numero di diciannove, alcuni genitori, quattro docenti. Tutti, nessuno escluso, hanno inserito materiali, commenti, inviato richieste, ecc..

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
I docenti di altri tre consigli di classe hanno aperto tre classi virtuali.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' fondamentale acquisire la consapevolezza che il modo di fare scuola deve essere cambiato. Agli strumenti per così dire "tradizionali" vanno affiancati gli strumenti che i nostri ragazzi usano al di fuori dell'ambiente scolastico e che costituiscono il loro "codice". Non bisogna sprecare l'opportunità di trovare una strada da seguire insieme per formare dei cittadini in grado di confrontarsi con le problematiche del presente.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Un progetto di questo tipo richiede la collaborazione dei genitori quando siamo in presenza di ragazzi con una giovane età. Pertanto ho condiviso il percorso formativo organizzando degli incontri con i genitori per spiegare loro gli obiettivi e le attività da mettere in campo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'aspettativa per il futuro è quella di costruire un sito insieme agli alunni e alle colleghe coinvolte affinché gli alunni possano raccogliere i loro racconti scritti non solo in italiano e le prove, che ritengono migliori, nell'ottica della condivisione di risorse e pratiche efficaci per altri ragazzi

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
DSCHOLA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L’iniziativa “Programmo anch’io” - realizzata dall’Associazione Dschola per il progetto Diderot 2014-15 della Fondazione Cassa di Risparmio di Torino, ha visto il coinvolgimento di circa 3000 studenti delle Scuole Secondarie di I e II grado (biennio) del Piemonte e della Valle d’Aosta, con l'obiettivo di far esercitare gli studenti al problem solving ed alla logica del pensiero computazionale attraverso l’introduzione del coding e l’utilizzo laboratoriale del linguaggio Scratch, con un approccio “learning by doing”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’Associazione Dschola contribuisce da alcuni anni con proprie esperienze per promuovere il coding quali i seminari e convegni per docenti, l’Italian Scratch Festival giunto alla quarta edizione, la partecipazione al progetto europeo “we.learn.it” coordinato dall’AALTO University finlandese, la partecipazione alle giornate seminariali “T4T” organizzate dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino. Sulla base della positiva esperienza dell’Italian Scratch Festival e della constatazione dell’efficacia dell’utilizzo di Scratch per l’apprendimento delle basi della logica della programmazione e del computational thinking, Dschola ha proposto la realizzazione dell’iniziativa dal titolo “Programmo anch’io” indirizzata agli studenti delle classi della scuola secondaria di primo grado secondo grado (biennio) del Piemonte e Valle d’Aosta. L’iniziativa – che si inserisce nel progetto Diderot 2014/15 ed è completamente finanziata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino – consiste nell’organizzazione di seminari “hands on” che vedono gli studenti coinvolti in attività laboratoriali in cui avvicinarsi alla programmazione in modo amichevole e divertente attraverso lo sviluppo di una serie di esercitazioni ludico-educative (giochi, storytelling, progetti multidisciplinari) che diano spazio alla fantasia e alla creatività. L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nel coding attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. L’iniziativa ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti ed una per i docenti, con l’intento di esercitarsi autonomamente o con il supporto degli insegnanti, per consolidare le abilità e le competenze acquisite durante le attività laboratoriali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nella programmazione attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi attraverso l’introduzione delle principali strutture algoritmiche (sequenza, selezione e iterazione), senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. I workshop dedicati agli studenti sono stati realizzati nei laboratori informatici (6 ore per classe) a disposizione delle scuole partecipanti al progetto utilizzando un approccio “learning by doing” molto apprezzato da studenti e docenti.
All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti e una per i docenti. Nella guida per gli studenti si possono trovare decine di progetti per lo più di tipo ludico, graduati secondo le difficoltà di risoluzione, risolti step by step e correlati ciascuno dall’elenco dei concetti di programmazione veicolati. Nella guida per docenti, invece, i progetti affrontati sono più canonici rispetto a quelli pubblicati nella guida per studenti, in modo da fornire all’insegnante del materiale più consono allo studio dei principali concetti legati alla programmazione classica. Entrambe le guide sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto si è concluso nell’aprile 2015 con la somministrazione di 6 ore di attività laboratoriale in 150 classi di 75 istituti scolastici del Piemonte e della Valle d’Aosta. La valutazione dei risultati dei questionari da parte dei docenti delle classi che hanno partecipato ai workshop hanno fornito esiti molto positivi. Ma è dall’entusiasmo dimostrato dai ragazzi che hanno partecipato attivamente alle attività laboratoriali (entusiasmo condiviso anche dai docenti formatori) che si è potuto avere la prova della riuscita dell’iniziativa e della sua ricaduta, come dimostrato nel video prodotto da uno dei formatori presso la SMS “Perotti” di Torino e pubblicato all’indirizzo https://youtu.be/yEe9OFdTeRE. L’interesse all’iniziativa è stato dimostrato fin da subito dal numero di adesioni ricevuto che ha superato il numero delle ore disponibili: per questo l’Associazione Dschola ha ripresentato la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Non è possibile fornire le indicazioni richieste. L’iniziativa "Programmo anch'io" ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. Le guide prodotte sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dschola ha potuto progettare, sviluppare e portare con successo a conclusione il progetto "Programmo anch'io" grazie alla sua struttura a rete che vede coinvolte scuole del territorio regionale con la funzione di poli Dschola, denominati Centri di Servizio, animazione e Sperimentazione. Attraverso i poli della rete di scuole, si è potuto trovare i formatori in loco, formarli sui temi del progetto affinchè fossero autonomamente in grado di portare avanti le iniziative laboratoriali nelle scuole aderenti al progetto situate sul loro territorio. Senza un'organizzazione così capillare e con esperienza decennale sarebbe stato sicuramente più complesso gestire il progetto. Il modello a rete di Dschola è un’esperienza unica a livello nazionale, apprezzata a livello europeo e replicata in alcuni Paesi dell’America Latina. La rete si è costituita in Associazione Dschola nel 2004 e da allora è il punto di riferimento sia per l’USR Piemonte sia per i diversi soggetti operanti in Piemonte interessati all’innovazione nella scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Dotazioni laboratoriali di scuole non sempre adeguate e, in alcuni casi, povere.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’Associazione Dschola ha ripresentato alla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato. Il progetto è già stato approvato e si ripartirà, quindi, nell'autunno 2015.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
non finanziato

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Studenti in grado di costruire robot che interagiscono con l’ambiente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensamento il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani. In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551. In questo contesto, è stato avviato a partire dalla scuola primaria dell’Istituto Massimo un progetto pilota sulla individuazione e risoluzione di problemi complessi.
Il progetto pilota, erogato dall’ing. Claudio Becchetti, ex alunno di questo istituto, si pone l’obiettivo di rafforzare la capacità di problem setting e problem solving degli studenti della scuola primaria utilizzando una metodologia che si basa su alcuni aspetti specifici del paradigma ignaziano.
La prima fase del progetto ha messo in evidenza la capacità dei piccoli alunni di capire, saper spiegare e utilizzare concetti complessi quali “vision” e “mission“. Alla fine del corso anche i ragazzi più timidi hanno acquisito una buona capacità di esporre in pubblico e di lavorare insieme per capire e risolvere i problemi.
Secondo i docenti che hanno assistito al primo corso: “c'è stata una sorta di trasformazione all'interno del gruppo classe. Si è partiti da un primo momento di stupore e tensione a un secondo momento di assoluta distensione e divertimento a un terzo ed ultimo momento di consapevolezza e capacità di autovalutazione. Questi aspetti, che attengono meramente all'atmosfera respirata in classe, fanno capire quanto desiderio c'è, da parte di questi giovani, di una proposta che li ponga al centro del loro apprendimento“.
Il progetto sul problem setting e problem solving si colloca nel quadro più ampio del rafforzamento delle competenze trasversali degli studenti. E’ dunque necessario, già dalla scuola primaria, sviluppare quelle competenze che sono indispensabili in qualsiasi ambito lavorativo. Oggi il progetto viene portato avanti dal Prof. Fabrizio Olati, docente di Tecnologia nella scuola secondaria di primo grado.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Rendere in grado gli studenti di costruire robot a partire da macchine radio comandate giocattolo che interagiscono con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Scratch ed applicandole alle materie di base. La metodologia utilizzata prevede lezioni aperte laboratoriali, con studenti divisi per gruppi con gli stessi obiettivi; in questo modo gli studenti, affinando la collaborazione tra loro, focalizzano la loro attenzione sugli obiettivi da raggiungere cercando i modi e i mezzi opportuni.
Il progetto prevede alcuni prerequisiti software, ovvero la presenza su ogni personal computer utilizzato dell'ultima versione di Java, di Scratch 2.0 e di Arduino, oltre che di Scretch4arduino; e di alcuni prerequisiti hardware: scheda Arduino Uno 3R, il modulo Motor shield ed un modulo Bluetooth.
Ad ogni lezione, che viene condotta da un docente “presentatore” ed alla quale assistono uno o più docenti “valutatori” (nel caso della scuola primaria la funzione dei valutatori è stata svolta dalle maestre prevalenti), tutti i gruppi hanno un obiettivo comune da raggiungere (ad esempio, montare e smontare la macchina radio comandata in un tempo stabilito, collegare la scheda Arduino al pc, far lampeggiare un led, far accendere le luci o suonare il clacson dell'auto mediante una opportuna programmazione di Arduino, comandare l'auto non più con il radiocomando bensì attraverso il modulo Bluetooth opportunamente programmato).
Al termine, dopo che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti (ogni obiettivo corrisponde ad una lezione), nella palestra dell'Istituto, le macchine robot e i loro creatori sono pronti per le gare finali: la partita di calcio e la prova di “save and rescue”. Come in ogni area di rischio, ci sono stati momenti di difficoltà e di scoraggiamento, ma è impagabile, alla fine, il gusto di raggiungere un obiettivo sfidante facendo qualcosa di più.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Non è semplice far funzionare qualcosa che non è mai stato provato prima. Un’esperienza didattica unica: macchine che sembrano telecomandate ma che, in realtà, sono state costruite da bambini di 8 e 9 anni, utilizzando vere schede elettroniche e comandate da software scritto dagli stessi bambini utilizzando una piattaforma informatica creata dal MIT (Massachuttes Institute of Techonolgy). Sotto la guida dell’Ing. Claudio Becchetti, ex studente dell'Istituto M. Massimo, i bambini hanno cominciato a smontare - con grande gioia - macchine telecomandate e a sostituire i circuiti esistenti con le schede “dei grandi”. Incuriositi, hanno cominciato a collegare e a programmare il funzionamento di luci, del clacson, del motore e dello sterzo della macchina. Poi hanno creato il telecomando, anche questo programmato con il computer. Hanno giocato con led, breadboard e altoparlanti. Alla fine, hanno staccato il cavo che collegava le macchine al computer e montato la scheda bluetooth, assicurando il collegamento tra macchina e computer. La programmazione per i bambini è un’attività sempre più diffusa nei contesti didattici avanzati. In questi sistemi si ha la consapevolezza che programmare un PC è uno dei metodi più efficaci per rafforzare la capacità di risolvere problemi complessi e di lavorare in gruppo, migliorando la comunicazione interpersonale. Dopo una prima fase di disorientamento, i piccoli studenti hanno rapidamente raggiunto la capacità di lavorare insieme e ottenere risultati; all’inizio molti bambini timidi non guardano in faccia e non richiedono l’attenzione, alla fine hanno chiesto l’attenzione e parlato a voce alta guardando i compagni. I bambini hanno compreso il concetto dei problemi mal strutturati, hanno spiegato concetti particolarmente evoluti. L'impressione generale è stata di entusiasmo, emergono parti del carattere nuove e il desiderio di ricoprire ruoli attivi
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il progetto, i soggetti che interagiscono, oltre ai piccoli studenti, sono le maestre, non solo quelle prevalenti delle classi dove la sperimentazione didattica è stata avviata, ma anche il resto del corpo docente della primaria, con il quale è stato avviato un dialogo ed una condivisione circa l'opportunità di rendere curricolare tale attività.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola più vicina alla realtà.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate ai prerequisiti inerenti l'uso della tecnologia. Occorre tempo per permettere che tutti gli studenti possano avere gli strumenti in ordine per collaborare in sintonia (occorre tempo per superare le differenze tra i diversi sistemi operativi e per scrivere il firmware opportuno; queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti). Una seconda difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo: è necessario favorire il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, l'applicazione di Arduino alle materie scolastiche sia alle medie che al liceo (ad esempio, fisica e chimica). Infatti sono diversi i sensori che possono applicarsi, quali sensori di luminosità, di rilevamento gas, infrarossi e ultrasuoni. Arduino è possibile usarlo anche per realizzare un piccolo robot che usa sensori di temperatura e di distanza

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