robotica educativa

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Castelfranco Emilia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola primaria
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://www.youtube.com/watch?v=qcVNaGD1SK8

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Project Summary (max. 2000 characters): 

SCUOLA PRIMARIA TASSONI PIUMAZZO

INSEGNANTI: FABBROCINI ANNAMARIA,  CALA’  ARCANGELA GABRIELLA, MONTANARI LAURA,  FERRETTI STEFANIA,  D’ORIA GERARDINA CONCETTA, D’ORIA ANTONIETTA(Animatore Digitale)

TITOLO: LA SINFONIA DELLE EMOZIONI COL MAKEY MAKEY

OBIETTIVI: Azione# 15 PNSD “Scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate” ….”prevediamo che a tutti gli studenti siano offerti percorsi su….il making, la robotica educativa, l’internet delle cose”.
 

Azione #17 – Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la scuola primaria

Con il progetto educativo proposto per l’anno scolastico 2016-2017, “LA SINFONIA DELLE EMOZIONI CON MAKEY MAKEY” si invitano le classi quinte a riflettere sulle emozioni attraverso la musica e l’ arte e a sintetizzare il proprio percorso con una serie di attività che introducono alla programmazione e  al codice. Gli alunni impareranno i concetti di base del pensiero computazionale e ad esprimersi creando animazioni e giochi. Mediante il linguaggio visuale Scratch, in particolare, i bambini affronteranno il tema della musica generativa. Musica ed emozioni: un binomio che delinea un campo di esperienze e riflessioni molto ricche e significative sul piano pedagogico e didattico. Le emozioni suscitate dalla musica offrono agli alunni  l’opportunità di riconoscere tali emozioni, parlarne, elaborare le proprie esperienze al riguardo. Inoltre, il compito di creare insieme “La sinfonia delle emozioni”, creando un codice di lettura condivisibile dovrebbe stimolare ogni bambino ad esprimersi creativamente e tutta la classe a collaborare per un progetto comune di sintesi.

Oltre alla programmazione di un codice condivisibile i ragazzi impareranno ad utilizzare diversi device, a padroneggiare un account google app presente nel Dominio scolastico, ad usare diversi applicativi per la didattica, ad essere protagonisti attivi del loro apprendimento, cominciando dal ..fare. L’uso del robot Makey Makey(scheda arduino in grado di far dialogare qualsiasi oggetto conducibile col pc),  li aiuterà a sviluppare, oltre alle competenze relative al pensiero computazionale, la capacità di comprendere che gli oggetti che ci circondano possono assumere diverse funzioni e significati.

Impareranno ad imparare. Il loro prodotto, non sarà fruibile solo da chi lo ha prodotto, ma da chiunque voglia provarlo.

Con progetti legati alla robotica educativa si offrono agli alunni competenze d’uso del digitale a scuola.

Questo percorso si prefigge di portare il bambino a una maggiore consapevolezza dei propri stati d’animo e al riconoscimento delle emozioni altrui; intende inoltre indicare diversi linguaggi per esprimere le emozioni.

Imparare ad usare il digitale in tutte le sue forme è un’occasione preziosa per mettere chi impara nelle condizioni di agire non solo come consumatore, ma anche come produttore di prodotti digitali.

CONTENUTI: partendo dalla conoscenza di un linguaggio di programmazione attraverso scratch, i ragazzi imparano ad utilizzarlo sul tablet, sul pc, sulla lim. Cercano emoji adatte al lavoro sul web, li riproducono in cartaceo, con la pasta di sale e su scratch.Imparando ad utilizzare una scala musicale, su scratch, ogni faccina si collega ad una nota che la rappresenti e ad una luminosità. Le emozioni si legano al vissuto quotidiano di ogni alunno che esprime le proprie emozioni cliccando sulla faccina che corrisponde alla propria e comunicando verbalmente ai compagni la motivazione della scelta. Al lavoro su scratch viene collegato il makey makey utilizzando sia gli emoticon di pasta di sale(materiale conduttivo), che il cartellone in cartaceo con la grafite per la conduzione. Al clic sulla faccina sullo schermo o sulla faccina costruita, grazie al makey makey, entrambe possono suonare.Tutto il lavoro si documenta attraverso google presentazioni, google documenti, testi in formato cartaceo e video finale con l’applicazione Quick.

METODOLOGIA: l’organizzazione del lavoro si articola per classi, a gruppi, in aula e nei laboratori di informatica e di arte e immagine, a cadenza settimanale.

Attività unplugged:

brainstorming sul riconoscimento delle emozioni

scelta di emoticon che possano rappresentare gli stati d’ animo più comuni

costruzione di un cartellone/ tastiera (ad ogni emoticon corrisponde una nota musicale)

lezione frontale sul riconoscimento delle note della scala di Do sul pentagramma.

Utilizzo di tutti i dispositivi a disposizione e dei relativi applicativi.

Utilizzo di scratch, makey makey.

USO DEL DIGITALE:documentazione del lavoro svolto attraverso google documenti e google presentazioni.

Programmazione in scratch del codice utile per interfacciare la “tastiera emoticon” con il computer.

Utilizzo di Makey Makey per dare voce alle emozioni.

Produzione di brevi sinfonie utilizzando gli emoticon più vicini al “come mi sento oggi”.

STRUMENTI DIGITALI: TABLET 7 POLLICI

          CHROMEBOOK, LIM, NOTEBOOK, MAKEY MAKEY

APP E SOFTWARE

  • scratch on line
  • scratch junior
  • google presentazioni
  • google documenti
  • power point
  • word
  • app per il makey makey
  • Quick

Discipline: italiano, arte, musica,tecnologia.

Strumenti di valutazione: osservazione sistematica, check list di osservazione allievo,  analisi dell’andamento d’aula.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Robotica educativa nella scuola primaria

Questo percorso si prefigge di portare il bambino a una maggiore consapevolezza dei propri stati d’animo e al riconoscimento delle emozioni altrui; intende inoltre indicare diversi linguaggi per esprimere le emozioni.

Imparare ad usare il digitale in tutte le sue forme è un’occasione preziosa per mettere chi impara nelle condizioni di agire non solo come consumatore, ma anche come produttore di prodotti digitali.

Imparare costruendo un progetto che possa funzionare e che possa essere utilizzato non solo da chi ne è l’artefice ma anche, e soprattutto, da chi ne fa uso.

Uno strumento come il  Makey Makey crea il ponte utile ad estendere l’uso del computer e delle sue funzioni alla realtà che viviamo

 

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Utilizzare unadidattica per progetto con riduzione al minimo di didattica trasmissiva. Progettualità e laboratori, utilizzo di diversi setting e diverse aule condivisione on line(google drive e account) e in presenza anche grazie al dominio Gsuite, presente nell’Istituto. E-learning(uso delle tecnologie multimediali per l’apprendimento) e co-teaching(pratica di didattica inclusiva, insegnare insieme;un insegnamento non più per materie, ma per temi, affrontati, condivisi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il mio progetto non è condiviso on line.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-02-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come si utilizza la robotica educativa nella didattica.

Coding nella scuola primaria.

Le emozioni.

Scratch.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La robotica educativa, il coding e l'ingresso delle nuove tecnologie nella didattica,specialmente nella scuola primaria, non sono ancora ben accettati dal corpo docente, dalle istituzioni e dai genitori. Il superamento di queste barriere non è stato facile.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Byod, robotica educativa,utilizzo di applicazioni e strumenti diversi per fare una didattica del FARE.Collaborazione e condivisone.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Frascati (Roma)/ Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Tecnico Tecnologico Enrico Fermi di Frascati
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Apprendere le materie scientifiche e tecnologiche divertendosi e stimolando la creatività dei ragazzi.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea è nata quando ho iniziato ad insegnare la disciplina Scienze e Tecnologie Applicate presso l’Istituto Tecnico Enrico Fermi di Frascati. Esaminando le linee guida ministeriali, sfogliando i diversi libri di testo e accogliendo i bisogni educativi degli studenti ho dato inizio al mio progetto che tuttora sto mettendo in pratica nelle classi seconde. Sebbene la disciplina sia prettamente teorica ho iniziato ad acquistare materiale a mie spese: kit didattici, schede elettroniche e ho dato vita ad una didattica laboratoriale. L’attività si svolge in un laboratorio del mio Istituto (Aula Lumiere) dotata di PC, videoproiettore e rete LAN. A tutto ciò ho aggiunto una buona dose di entusiasmo, curiosità e voglia di divertirmi. L’obiettivo è senza dubbio insegnare e far apprendere ma in un ambiente inclusivo e creativo. La classe si suddivide in gruppi, in ogni gruppo a turno ciascun componente assume il ruolo di responsabile. Ogni gruppo realizza esperimenti che si sviluppano su due aspetti fondamentali: hardware e software. Partendo da semplici componenti elettronici si passa alla realizzazione di circuiti elettronici via via più complessi fino alla realizzazione di robot che vengono opportunamente programmati. Le metodologie didattiche coinvolte sono: learning by doing, peer to peer education, cooperative learning, problem solving.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Costruzione di un robot con scheda Arduino e sensori.

Apprendere divertendosi;

Imparare dagli errori;

Collaborare con i compagni;

Competizione creativa;

Uso consapevole delle tecnologie;

Inclusione di DSA, BES e disabili.

Realizzazione di video, fotografie per documentare l’attività svolta.

Utilizzo di piattaforma on line classe virtuale (Edmodo)

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati: Consapevolezza di sé; Aumento dell’autostima; Miglioramento del clima in classe; Miglioramento del profitto scolastico. Criteri: Questionari Valutazioni intermedie e finali
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è rivolto agli studenti di due classi del secondo anno delle scuole superiori. (20 alunni per classe)

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Una metodologia didattica più accattivante e coinvolgente per i ragazzi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo "Antonio Rosmini"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
autofinanziato

Sito Web

http://www.didacqua.net

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

VIDEO DEL PROGETTO:    https://youtu.be/sEMhUPAUSjs

Il vero maieuta è colui che “accende la fiamma”…colui che aiuta il proprio alunno a trovare la sua strada...il motivo della sua esistenza. 

Questo ci rende consapevoli che ciascuno è unico e irripetibile e compito dell’insegnante è conoscere l’individualità di ciascun alunno e progettare una didattica che lo aiuti ad emergere trasformando le sue debolezze in punti di forza.

Da qui l’origine del nome del sito, da me creato, “DIDACQUA”: didattica-acqua.

"Come l’acqua penetra nella terra fin nelle sue viscere, così la didattica deve aderire ai propri alunni e prendere la loro forma".

Il Progetto "Un giorno in città" è rivolto sia alla Scuola Primaria che Secondaria ed è l'esempio di una didattica che parte dal bambino, dal suo mondo interiore e dall'approccio che egli ha con la realtà. 

Il bambino infatti sin dalla prima infanzia simula per imparare, perche facendo impara. 

Questo progetto seguendo le direttive delle Competenze di Cittadinanza Europea, simula la realtà di una città, dove ogni bambino impersona un ruolo: cassiere, cliente, bancario, poliziotto, guardia di Finanza, scienziato, archeologo, botanico, biologo, regista, giornalista, ingegnere informatico e robotico...

Il bambino diventa il vero protagonista del suo sapere, impara ad usare le tecnologie per studiare, approfondire, risolvere quesiti con naturalezza sin dal suo ingresso alla scuola primaria. Si comprendono le regole di convivenza sociale, il rispetto della diversità altrui.

Le lezioni vengono seguite a casa (Flepped Classroom) attraverso il sito http://www.didacqua.net e a scuola si simula, sia teoricamente con schede che ripropongono le situazioni tipo che vivranno successivamente nel laboratorio pratico (prova di reltà), sia giocando.

Una nuova figura è inserita all'interno dell'Istituto Comprensivo, quella del Tutor Tchnology: 

I ragazzi della Secondaria divengono i Tutor dei bambini della Primaria durante il laboratori di Robotica, Coding e Studi Cinematografici, oltre ad occuparsi del Giornalino scolastico e Tg d'Istituto.

 

La fascia d'età va dai 6 ai 13 anni, scuola Primaria e Secondaria.

 

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il Progetto si suddivide in diversi laboratori (parti della Città)

- Laboratorio Compravendita: Bar/Caffè, Negozi, Supermercato ( http://www.didacqua.net/compravendita )

questo laboratorio è popolato da: cassieri, clienti, bancari, guardia di Finanza (controlla scontrini e riscuote le Tasse per lo stato a fine giornata), Polizia (trattiene i Fermi al palazzo di Giustizia), impiegato del Centro per l'Impiego (si cerca lavoro per avere uno stipedio e poter vivere in città);

Studi cinematografici e Animazione: ( http://www.didacqua.net/untitled-c1onj )

In questo laboratorio si creano Cartoni animati con diverse App (Scratch, Toontastic, IMovie), comprese di sigla. Questo laboratorio è attivo anche per la scuola secondaria (Extrascolastico) per creare Cartoni in diverse lingue con Tutor di madrelingua, alunni stranieri che capovolgono la loro situazione diventando appunto dei Tutor;

( http://www.didacqua.net/video-lezione )

 

RAI: ( http://www.didacqua.net/untitled-civs )

Fanno parte di questo laboratorio le  Video Lezioni (documentari) che vengono montate con le App IMovie. Si utilizzano anche  le App Toontastic, Stop Motion, Scratch per gli inserimenti di cartoni animati e ancora IMovie per il montaggio e creazione del Trailer; 

Il Tg Scolastico e Il Giornalino Scolastico a cura della scuola Secondaria;

 

Università e Ricerca: ( http://www.didacqua.net/untitled-c678 )

In questo laboratorio troviamo

Il Giardino Medievale - Creazione di un giardino medievale in collaborazione con il dottor Edoardo Santoro, creatore del Giardino Medievale di Palazzo Madama e Borgo Medievale di Torino. I bambini e i ragazzi studiano le piante, le coltivano con l'aiuto dell'Esperto, attraverso collegamenti online e creano creme e tisane rispettanfo le ricette dell'epoca;

Il Giardino delle Farfalle - I bambini allevano farfalle e poi le liberano nel giardino a loro dedicato. Si studia sul campo e da vicino questi ed altri stupendi insetti;

Sito Archeologico  - è stato creato un sito, dove i bambini creano con l'argilla i manufatti che poi troveranno durante la simulazione degli scavi, collaborano gli Archeologi di Ottavia (Associazione);

Percorso Sensoriale - Museo - I bambini percorrono a piedi nudi e con gli occhi chiusi il percorso sensoriale, poi plasmano le loro emoioni con l'argilla e altri materiali, scrivono poesie o dipingono attraverso vari tipi di tecniche pittoriche;

Robotica/Coding: (http://www.didacqua.net/coding-robotica )

Si insegna la robotica e il coding utilizzando: Lego weDo 2.0, Lego Mindstorms, Osmo Coding, Scratch, Dash e si ha il supporto delle figure Tutor Technology (alunni di scuola secondaria di 1 Grado dello stesso Istituto Comprensivo), che seguono lezioni teoriche da me tenute.

METODOLOGIA:

- Role Plaiyng;

- Tutoring;

- Peer to Peer;

- Flepped Classroom.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

OBIETTIVI:

Dare la possibilità a tutti i bambini e ragazzi di essere protagonisti del proprio sapere;

Sviluppare competenze di cittadinanza Europea;

Inclusione e integrazione di ogni alunno ( DSA, BES, straniero);

attraverso....

La tecnologia e la robotica: Tablet, Ipad, Cellulari, Pc, Robot da costruire o programmare;

 

ma senza dimenticare il nostro passato e la nostra cultura, nonchè le bellezze del nostro Paese.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I risultati sono misurati attraverso Test che vengono somministrati all'inizio e alla fine del progetto (prove di realtà oggettivamente valutabili). Si sono notati notevoli miglioramenti nell'autostima degli alunni (6-13 anni). Gli alunni con difficoltà hanno trovato un valido supporto nell'uso delle tecnologie e questo ha facilitato l'inclusione nel gruppo. E' aumentata la consapevolezza che il proprio compito e comportamento ha un ruolo fondamentale per il miglioramento della vita sociale. Gli alunni iperattivi o con comportamento oppositivo hanno migliorato il rapporto con i compagni e gli insegnanti, poiché hanno direzionato le proprie energie verso il lavoro o la mansione da svolgere.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In media interaragiscono circa 300 alunni attraverso connessioni online, Skype, email o in presenza e un centinaio di insegnanti attracerso il sito www.didacqua.net

Attualmente il sito è entrato a far parte, da marzo 2016, dei progetti Scholabs di papa Francesco.

Il progetto richiesto durante la Start Up di papa Francesco, a marzo 2016, era di un'aula senza pareti e mi è stato richiesto di rielaborare il progetto "Un giorno in città" pensandolo a livello globale, prendendo così il nome di Glob@l School (http://www.didacqua.net/globl-school) e ora è visitabile e consultabile in 62 Paesi del Mondo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto può essere facilmente replicabile in qualsiasi scuola sia italiana che non. Attualmente le scuole aderenti al progetto usufruiscono di: Consulenza, Tutoraggio, Materiale e lezioni online, in presenza (se richieste) di uso delle Tecnologie nella didattica (tablet, iPad, Montaggio video, Robotica ecc)
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto è autofinanziato e si basa sulla diffusione delle pratiche didattiche tra docenti che hanno voglia di mettersi sempre in gioco, per stimolare i loro alunni a  trovare il loro giusto percorso. Il materiale per creare le simulazioni della città è riciclabile: cassette di plastica donate dalla mensa della scuola, cartone, confezioni vuote di alimenti, ecc.

La tecnologia, come il passato (coltivazione del girdino medievale, farfalle, scavi archeologici, percorso sensoriale...) possono armonizzarsi e fondersi arricchendo l'Offerta Formativa.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà riscontrate sono state di tipo burocratico: autorizzazione per il Piano Sicurezza dei materiali del del progetto del Giardino Medievale, Giardino delle Farfalle, Sito Archeologico. I fondi per comprare i bruchi, semi, svariato materiale. si è superato il problema partecipando ad un concorso e si è vinto facendo progettare l'intero complesso del giardino direttamente ai bambini di quinta primaria (disegno del progetto, reperimento materiale, quanto e dove, esposizione attraverso una video lezione del progetto).
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si è pensato di progettare lezioni in presenza e online attraverso il sito www.didacqua.net e Fondazione Mondo Digitale, come polo fisico, dove poter diffondere il progetto, comprensivo di lezioni sull'Uso di Tecnologie e Robotica nella didattica. Inoltre si è pensato di partecipare al Global Junior Challenge, nei giorni della manifestazione, dando un assaggio di Lezione di Uso Supporti tecnologici, coadiuvata dai Tutor Technology, per poi continuare in futuro, qualora possibile. grazie

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rome

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Alessio & Davide
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Autofinanziamento

Sito Web

http://www.davidealoisi.it/l-e-o/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 29 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto consiste in una piattaforma tecnologica modulare progettata per l'istruzione di scuole elementari, medie e superiori inoltre il suo utilizzo non è ristretto solamente all’ambiente scolastico, ma può essere utilizzato da chiunque come un qualsiasi kit di Arduino, infatti, L.E.O. è compatibile con la maggior parte delle shield di Arduino in commercio.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Siamo due ragazzi che conoscono da tempo il modo della robotica e dopo aver avuto esperienze come insegnanti di robotica con ragazzi di tutte le fasce d’età, abbiamo pensato di sviluppare un robot che facilitasse l’insegnamento di molte materie come per esempio: informatica, matematica, geografia, fisica, geometria…

Per chi ha già delle basi di elettronica ed informatica, L.E.O. è progettato in modo da poter essere personalizzato in tutti i modi sia dal punto di vista del hardware che del software.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-07-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obiettivo è creare una piattaforma multidisciplinare utile per l'apprendimento all'interno delle scuole ed anche fuori.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'attuale prototipo sta riscuotendo feedback positivi da parte di insegnanti e studenti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto non è stato ancora diffuso.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

I punti di forza di L.E.O. sono la facilità di utilizzo per l'apprendimento base/avanzato di svariate materie scolastiche come robotica, elettronica, informatica, etc....

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ROBOTICA SISTO V
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.iduesarchiaponi.com/robotica/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 29 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L'idea nasce osservando i risultati e l'impegno degli allievi quando l'apprendimento viene racchiuso in uno scenario di gioco che pone gli alunni al centro dell'azione. Nel laboratorio scolastico sono stati proposti i primi rudimenti di Robotica e nel corso degli anni l'azione è risultata sempre più incisiva fino alla creazione di una piccola squadra che prosegue, e tramanda, l'azione di sviluppo. Ad oggi il gruppo di Robotica è gestito da un professore responsabile, coadiuvato da alcuni docenti e collaboratori scolastici, ed da un gruppetto di allievi partecipanti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

stimolare un’INTERAZIONE CREATIVA TRA DIGITALE E MANUALE, attraverso un’esperienza di ROBOTICA EDUCATIVA

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2010-11-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

 

In linea generale si cerca di:

  • Realizzare dei prodotti di robotica creativa
  • Incrementare le capacità di lavorare in gruppo e di essere protagonisti di una didattica attiva
  • Rafforzare le competenze per lo sviluppo di un’idea progettuale e della sua realizzazione
  • Potenziare le competenze tecnologiche, informatiche e multimediali
  • Consolidare i processi di apprendimento e miglioramento degli esiti scolastici
  • Innalzare i livelli di autostima e della consapevolezza di sé, attraverso il riconoscimento delle proprie competenze e abilità
  • Rafforzare i processi/dinamiche di integrazione e di inclusione

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Alcuni iscritti ai corsi hanno proseguito il corso di studio a livello universitario. Tutti gli iscritti hanno positivamente partecipato a varie competizioni sia locali che nazionali.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il numero degli alunni iscritti dipende da vari fattori ed oscilla intorno alla decina di unità.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Parallelamente al progetto sviluppato al SistoV ormai da quattro anni viene anche portato avanti, ovviamente con le opportune semplificazioni, un progetto con la scuola media “Maiorana/Piaget”
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli obiettivi sono comuni per tutti

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Tortona

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Isttuto Comprensivo Tortona A
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Fondo d'Istituto, Fondazione Cassa di risparmio di Tortona

Sito Web

http://palestra-cognitiva-robottando.blogspot.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Aspetti caratterizzanti: Realizzazione di un ambiente di apprendimento che permetta lo sviluppo di competenze, attraverso la soluzione di”compiti autentici”.
Aspetti didattici: L'ambiente di apprendimento, strutturato per la Robotica Educativa, permette il collaborative learning; utlizza una pedagogia della mediazione, che incrementi le potenzialità di ogni alunno; introduce nel curricolo artefatti cognitivi che permettano di “ pensare” meglio, (secondo la teoria di Seymur Papert e del costruzionismo).

Project Summary (max. 2000 characters): 

Finalità del progetto:  promuovere un apprendimento attivo basato sulla osservazione e sulla scoperta, orientato  al raggiungimento di una crescente riflessione, consapevolezza e auto-valutazione dei propri processi.
Obiettivi di apprendimento:
Imparare a collaborare, lavorando in gruppo.
Sviluppare il proprio spirito critico, affrontando problemi complessi. 
Imparare a comunicare verbalmente, presentando le proprie idee. 
Imparare a comunicare per iscritto, scrivendo.
Prendere confidenza con la tecnologia, utilizzandone gli strumenti.
Sviluppare il senso di responsabilità, affrontando problemi comuni e reali, trovando soluzioni condivise, impegnandosi n prima persona.Parto dalla tesi che la Robotica sia “scienza” di sintesi che sviluppi contemporaneamente differenti conoscenze e linguaggi, attraverso cui poter “generare” comportamenti e funzioni del robot che si intende “animare”.
Ritengo inoltre (ed è proprio su questo assunto che ho sempre lavorato con i miei studenti) che tutti i linguaggi e le forme di conoscenza si compenetrino e si arricchiscano, in uno scambio reciproco continuo.
Grazie alla presenza in classe di una giovane tirocinante, il progetto ha permesso la preparazione delle gare di Robotica educativa, in cui i bambini con i loro robot narrano e interpretano una storia.
Fasi del lavoro svolto  :
1. Prevedere ciò che lo studente deve apprendere (informazioni e/o attività).
2. Presentare il tema: il libro e/o la storia/ l'argomento su cui riflettere.
3. Presentare hardware e software nuovi da utilizzare e prevedere tempi di esplorazione personale.
4. Facilitare la creazione di squadre di lavoro che si scambino informazioni e idee.
5. Pianificare le tappe della realizzazione del progetto: progettazioni, revisioni, messa a regime, esposizione finale.
6. Dare feedback puntuali ad ogni intervento per il prodotto finale: movimenti dei robot,  lavoro di squadra, pensiero critico,  competenze che emergono.
7. Evidenziare le nuove nozioni apprese.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici: Tecnnologici: 
- esplorazione del funzionamento  del “Robot”
- compilazione di sequenze di istruzioni. 
- creazione di scenari e possibili programmi di  percorso.
Motivazionali e metodologici:
- mantenere la motivazione ad apprendere,
- sviluppare la manualità
- imparare ad utilizzare quanto appreso, in situazioni nuove e fuori contesto,
- imparare a finalizzare le proprie azioni, organizzando il “disordine” e trasformandolo in “forza creativa”
- sviluppare la capacità di indagine
- sviluppare la capacità di ricercare informazioni pertinenti
- migliorare il proprio metodo di studio-lavoro
- acquisire l’abitudine alla revisione e alla riflessione sugli elaborati e sui processi
Etico – sociali:
- fare esperienza di lavoro di gruppo
- saper riflettere sugli errori propri e altrui
- perseguire un obiettivo comune utilizzando al meglio le proprie capacità e conoscenze, condividendole lealmente.
- organizzare il proprio lavoro  in base alle esigenze del gruppo
- sviluppare capacità di negoziazione nell'ambito di un gruppo.

Rispetto alla scuola “tradizionale”, l'attività ha evidenziato modalità didattiche differenti nell'affrontare l’errore, il gioco, la collaborazione tra pari e la valorizzazione delle conquiste personali.
In classe e in laboratorio si è sempre cercato di trasmettere l’idea che l’errore sia fondamentale per imparare, in un ciclo che preveda la prova, l'aggiustamento, la controprova corretta, la verifica fino all' individuazione di  una soluzione.
Imparare giocando non è sinonimo di un percorso facile. Quando si gioca esiste una forte movitazione; il lavoro di squadra sostiene l'impegno, la perseveranza; guida le proprie scelte e, talvolta, induce a richieste di aiuto con cui conquistare la soluzione.
Una riflessione particolare può essere fatta anche sulla valutazione di un percorso di questo genere: come si può valutare un lavoro di gruppo, quali sono gli elementi da prendere in considerazione, come dimostrare le competenze raggiunte da ogni studente?

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da quando il progetto è attuato si riscontra un maggior coinvolgimento emotivo innescato dalla robotica educativa che favorisce un miglio apprendimento. Indicatori di risultato: aumento della media delle valutazioni soprattutto nelle materie tecnico-scientifiche, aumento dell'impegno scolastico; desiderio di restare a scuola - Miglioramento del senso di responsabilità dovuto alla metodologia della peer education. Indicatori: diminuzione di richiami disciplinari, miglioramento clima di classe e scuola. - Potenziamento cognitivo, delle abilità e competenze di problem solving. Indicatori:maggior spirito d'iniziativa nelle attività pratiche -Maggior inclusività degli alunni con difficoltà di apprendimento e/o di socializzazione Indicatori: miglioramento dell’attenzione, miglioramento delle interazioni nel gruppo rispetto alla situazione iniziale. - RISULTATI CONSEGUITI NELLE GARE NAZIONALI: Robocup jr 2017 Foligno.- Campioni Nazionali nella gara On Stage Under 14
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante le attività di laboratorio, le intere classi coinvolte, i gruppi a classi aperte (20 alunni per gruppo, tot 200 alunni di scuola primaria e 50 della scuola Infanzia). Durante le giornate organizzate per genitori (open day , festa della robotica al termine dell'a.s.)  70 intervenuti. Attraverso la diffusione sul sito web dell'I.C. delle notizie a cura dei ragazzi e articoli sulla stampa locale tutti i genitori  e la popolazione del territorio

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
scuola primaria
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'attività proposta è trasferibile in qualsiasi altra scuola del primo ciclo perchè si tratta di una metodologia che permette di migliorare l'apprendimento e sviluppare competenze e che ogni scuola può adattare alla propria utenza e alle proprie esigenze.  Fondamentale avere un robot per ogni gruppo di max. 4-5 alunni . Riguardo alle risorse umane richiede disponibilità e formazione degli insegnanti. Rispetto all'organizzazione richiede elasticità nella programmazione e nella gestione dei gruppi classe .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli riscontrati sono di carattere economico e organizzativo. I costi per le attrezzature e le strumentazioni necessarie sono elevati: un robot o un kit ogni 3-4 alunni, pc e/o netbook con velocità e schermo adeguati alle necessità dei software, materiali per l'allestimento delle scenografie per le rappresentazioni teatrali e scenette con i robot, costi per le trasferte per la partecipazione alle gare. La conduzione del LRE richiede tempi adeguati, la compresenza di due docenti se il gruppo è numeroso, il coordinamento di docenti di diverse discipline. Soluzioni: i finanziamenti sono stati reperiti attraverso partecipazione a bandi, concorsi, premi e finalizzando parte delle risorse della scuola a questo progetto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Sperimentata la valenza positiva dell'esperienza in atto nell'apprendimento degli alunni, si intende proseguire con la diffusione della robotica educativa in un numero maggiore di classi o sezioni dell'I.C. ampliando i laboratori esistenti, implementando l'attrezzatura e coinvolgendo un maggior numero di studenti. Si auspica la formazione di nuovi docenti che, in grado di padroneggiare la metodologia la facciano diventare parte della didattica quotidiana.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Salerno

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico F. Severi di Salerno
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
PON-G1-FESR– 2011-47

Sito Web

https://sites.google.com/site/concorsoluce/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Luminosa comunicazione di buone pratiche, nella scuola che cambia al passo con i tempi.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il Liceo Scientifico F. Severi di Salerno è stato destinatario, nell’ambito della programmazione dei Fondi Strutturali Europei FSE-FESR 2007-2013, di significativi finanziamenti mirati alla qualificazione dell’offerta formativa attraverso la strutturazione di ambienti di apprendimento tecnologicamente avanzati, adatti a promuovere la motivazione degli allievi attraverso l’operatività, la pratica sperimentale e l’uso intelligente delle ICT nella prassi didattica.
Grazie ai finanziamenti PON-FESR sono stati allestiti Laboratori Scientifici di Fisica, Biotecnologie, Matematica Applicata, Multimediale-CAD ed è stata realizzata la copertura wireless del campus scolastico. Dall’anno scolastico 20011-12 sono stati allestiti un Laboratorio di Robotica-Energie Rinnovabili ed un Planetario, che hanno offerto opportunità di studio e di ricerca ad allievi interni ed esterni del nostro territorio. Le attrezzature acquisite, le competenze e le metodologie didattiche sviluppate hanno consentito di elevare gli standard formativi degli allievi interni, con positive ricadute sul profitto scolastico e sul prosieguo degli studi. Parallelamente è cresciuta l’immagine del nostro Liceo sul territorio come scuola attrattiva, al passo con i tempi, capace di accogliere gli aspetti più positivi dell’innovazione tecnologica e della ricerca didattica. È dunque importante che tutta la collettività del territorio locale sia informata sulle grandi opportunità offerte dalla Comunità Europea agli studenti delle Regioni Obiettivo, ed è altrettanto importante che le attrezzature e le metodologie acquisite divengano patrimonio dell’intera comunità, attraverso la promozione di iniziative di pubblicizzazione, di operatività, di scambio e di collaborazione tra le Scuole di vario ordine e grado, le Università, le Istituzioni, gli Enti formativi e le Aziende produttive.
OBIETTIVI Il Liceo Scientifico F. Severi di Salerno, beneficiario del finanziamento PON-G1-FESR– 2011-47, bandisce il concorso ”Quella luce…che viene da lontano” allo scopo di offrire la massima informazione sugli investimenti dell’Unione Europea per migliorare la qualità degli ambienti di apprendimento nelle scuole della Campania. Il Progetto/Concorso, che si concluderà con una manifestazione di quattro giorni, si inserisce nel quadro delle azioni di informazione e pubblicità gestite direttamente dagli istituti scolastici, nell’intento d’informare tutti i cittadini sulle opportunità offerte dall’Unione Europea per promuovere la crescita e lo sviluppo nelle Regioni Obiettivo e di promuovere iniziative di scambio e di collaborazione tra le Scuole di vario ordine e grado per la condivisione delle risorse acquisite con fondi FESR.
DESTINATARI Il concorso è indirizzato agli studenti di tutti gli istituti scolastici della città di Salerno e dei comuni limitrofi, con tre categorie differenziate: scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, scuola secondaria di secondo grado.
CONTENUTI Tema del concorso è la luce in tutti i suoi aspetti: sorgenti luminose, propagazione nel vuoto e nella materia, visione e strumenti ottici, natura della luce e colore dei corpi, energia radiante. Si può spaziare dall’osservazione del cielo ad occhio nudo ai più moderni telescopi e mappe interattive, dagli specchi ustori di Archimede ai pannelli fotovoltaici, dalle teorie primitive dell’antichità alle più moderne interpretazioni dei processi visivi. Dall’ingenuo stupore di chi osserva il cielo con sguardo rapito fino alla meraviglia conoscitiva dello scienziato che, con sguardo indagatore, scopre regolarità, leggi e teorie.
ADESIONE Per partecipare al concorso ogni scuola dovrà scaricare il Bando del Concorso e compilare, entro e non oltre il 30/10/2013, il Modulo di adesione on line sul sito scolastico www.liceoseverisalerno.it
Per ulteriori informazioni visita il sito web dedicato e vedi la brochure https://drive.google.com/open?id=0Bx1ToFzplp4lc2EtSVYwczlXRlk

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Fornire massima informazione sulle opportunità formative, in ambito scientifico-tecnologico, che il Liceo scientifico F. Severi di Salerno ha potuto offrire alla propria utenza, grazie ad una progettazione didattica innovativa fortemente sostenuta dai finanziamenti europei.
Allo scopo è stato bandito un concorso aperto ai vari ordini scolastici del territorio, con tre premi per ciascuna categoria.
L'iniziativa è stata promossa attraverso contatti diretti con le scuole del territorio e, particolarmente, attraverso un sito web creato ad hoc che ha svolto funzione informativa sulle varie fasi di realizzazione delle attività consentendo ai visitatori di visualizzare i prodotti.
Inoltre il Liceo ha attivato interessanti workshop ed ha reso disponibili le proprie strutture: laboratori, aule speciali, auditoriumper la realizzazione dei lavori, per la mostra e per la valutazione con manifestazione finale di premiazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha riscosso notevole successo sul territorio ed ha consentito di realizzare una rete di scuole di vario ordine e grado, particolarmente mirata all'uso delle nuove tecnologie nella didattica, alla robotica educativa, all'osservazione del cielo con il planetario. Criteri di valutazione dei risultati raggiunti sono stati: l'adesione delle scuole e delle istituzioni, la qualità dei prodotti, la partecipazione entusiastica di studenti, docenti e famiglie, la crescita dell'immagine del nostro liceo come scuola attrattiva, capace di rinnovare strumenti e metodologie didattiche in riferimento ai bisogni dell'utenza e del territorio. Relazione ai bisogni dell'utenza e del territorio.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto, purtroppo, non è stato replicato per insufficienza di fondi ed il sito non ha avuto aggiornamenti. Tuttavia il sito web è ancora attivo nell'attesa di essere adattato a nuove iniziative similari ed è possibile visionare tutte le attività, i documenti ed i lavori prodotti.
Nel corso dell'iniziativa è stato molto frequentato, grazie all'informazione di stampa e al link di accesso dal sito scolastico.
L'impianto ideativo e operativo del progetto è stato validato con successo per tutta la sua durata, di circa tre mesi. La struttura del sito web che lo ha divulgato e sostenuto potrà essere implementato e adattato all'occorrenza.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Liceo Scientifico F. Severi di Salerno
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto può costituire un ottimo modello per dare informazione e visibilità alle attività che si realizzano nella scuola, promuovendo: la creazione di reti educative, la disseminazione di esperienze significative, la partecipazione attiva di studenti e docenti, la condivisione di spazi e strutture, l'uso delle nuove tecnologie per migliorare la qualità del l'apprendimento e della comunicazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Per quanto concerne l'ideazione e la realizzazione complessiva del progetto e del sito, non ci sono stati particolari ostacoli, in quanto sono frutto delle risorse fisiche e temporali di una docente che lavora, su base volontaria, per curiosità personale, per amore della scuola e della conoscenza. Per quanto concerne l'organizzazione ed il coinvolgimento dei diversi soggetti, i principali ostacoli sono stati di carattere burocratico e amministrativo nella gestione delle risorse umane ed economiche.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Confidando nel potenziamento del fondo scolastico e nel coinvolgimento di aziende ed istituzioni locali, si è aperta la possibilità di riproporre il progetto complessivo, sotto forma di concorso o di gara su una tematica di particolare rilevanza. Il progetto sarà istituzionalizzato nel POF annuale e triennale come importante momento di verifica, di valutazione e di disseminazione dell'offerta formativa. Riguardo alla scelta della tematica, alla gestione del sito e alla produzione dei materiali sarà ancor più ampio il coinvolgimento di studenti e docenti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Cava de' Tirreni - SA, Campania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IV Circolo Didattico di Cava de' Tirreni (SA)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

cavaquartocircolo.gov.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Laboratori di Robotica educativa e Matematica con studenti di "sezioni/classi ponte" dalla scuola dell'infanzia alla scuola secondaria di II°, in un'ottica di curricolo verticale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Dalla formazione dei docenti delle scuole in rete a cura del prof. Michele Baldi, esperto di Robotica, ai laboratoratori: Lab1: alunni di 5 anni Scuola dell’Infanzia/classi prime primaria. Lab2: V classe primaria/ classi I di sc. sec. di I°. Lab3 classi III sc. sec. di I°/ classi I sc. sec. II°.
CONTENUTI:La Matematica nella vita quotidiana.Dalle abilità e conoscenze allo sviluppo di competenze concrete atte alla risoluzione di problemi.La Matematica:gioco divertente.Dalle attività manipolative e concrete a situazioni più complesse ed astratte. Robotica Educativa. Attività di costruzione di Robot con i kit della Lego Mindstorms NXT e l’ausilio di software (Micromondi) e LIM per il lavoro cooperativo.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Pianificare. Effettuare ricognizioni e denominazioni dei materiali.Costruire robot. Programmare al computer. Verificare sul campo.
Attraverso la cooperazione (cooperative learning), la risoluzione di problemi (problem solving), la meta cognizione, l'inclusività, il rispetto e il potenziamento dei diversi stili cognitivi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nell'ottica di capitalizzare le esperienze realizzate, il percorso formativo e di ricerca è stato documentato attraverso un apposito diario di bordo, strumento di lavoro e di verifica sia del processo formativo, che della sperimentazione in classe. Esso bene si presta all'auto-riflessione, alla rendicontazione del percorso formativo dei docenti e anche all'individuazione della ricaduta dello stesso sulla sperimentazione in classe con gli alunni.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Coinvolgimento di docenti delle 5 scuole in rete, studenti, famiglie, partnership e Territorio attraverso la documentazione dei percorsi sul sito web della scuola capofila e gli OO. CC.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuole in rete - Misure accompagnamento N. I. per il curricolo della scuola di base 2014
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che si possono gettare le basi per lo sviluppo del pensiero computazionale già a cominciare dalla scuola dell'infanzia e che si possono articolare dei percorsi via via sempre più complessi utilizzando strategie metodologiche e materiali tecnologici adeguati alle varie età di riferimento.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Maggiore coinvolgimento di docenti e studenti di ogni ordine e grado nei percorsi di formazione e ricerca-azione in laboratori di Robotica e Matematica applicate a situazioni reali.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.C. Via Cornelia 73
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
contributi volontari dei genitori

Sito Web

http://apilandia.blogspot.it/search/label/parcogiochi%20robotico

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

I robot del kit Lego We Do trasformati nelle giostre di un fantastico parco giochi.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto fa parte di un percorso più ampio, iniziato in 1° elementare, in cui l'informatica è inserita in un percorso multidisciplinare e che utilizza metodologie costruttiviste. Lego We Do era stato già usato dai bambini durante l'anno scolastico precedente, l'idea che abbiamo avuto è stata di riprendere alcuni dei robot realizzati l'anno passato per trasformali nelle giostre di un parco giochi.
I bambini sono stati divisi in gruppi e ad ogni gruppo è stato assegnato un robot da trasformare. Il lavoro di trasformazione non è stato fatto solo sull'aspetto del robot, modificandolo con delle costruzioni aggiuntive, ma anche sul programma abbinato che è stato adattato e trasformato in base alle esigenze della giostra. Ogni gruppo poi, al termine del laboratorio, ha dovuto illustrare, spiegare e mostrare il lavoro fatto al resto della classe.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Rafforzare la capacità creative dei bambini e delle bambine, nella trasformazione non solo hanno dovuto riutilizzare le competenze acquisite l'anno precedente ma si sono dovuti basare anche sulla loro esperienza di frequentatori di parco giochi.
Dopo un primo incontro in cui tutta la classe ha contribuito alla trasformazione del robot Uccello in un Rotodondolo, ogni gruppo ha lavorato in piena autonomia cogliendo in pieno la sfida di trasformare il roboto assegnato.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La valutazione viene fatta analizzando il lavoro svolto dai bambini e con la somministrazione di un questionario finale. Il questionario era diviso in due parti, la prima parte riguardava il lavoro fatto con il gruppo, la seconda parte invece mostrava alcuni programmi di Lego We Do e i bambini dovevano spiegarli. Tutti i bambini sono stati in grado di rispondere.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

l progetto ha coinvolto una classe di 4° elementare di 22 bambini, durante l'anno scolastico sono state coinvolte altre docenti interessate al percorso. E' difficile però fornire un numero preciso.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' stato un modo creativo per introdurre la programmazione in classe, i bambini avevano già fatto un grosso lavoro sulle figure geomatriche e non ha dovuto fare altro che trasferire queste competenze dentro Micromondi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire l'esperienza con la classe coinvolta, coinvolgere altre classi.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.C. Via Cornelia 73
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://apilandia.blogspot.it/search/label/mondo%20robotico

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Una classe di 5° elementare ha programmato un robot Lego Mindstorm NXT per simulare i comportamenti classici del mondo animale: ricerca del cibo, fuga, attacco, corteggiamento e gioco.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto fa parte di un percorso più ampio, iniziato in 1° elementare, in cui l'informatica è inserita in un percorso multidisciplinare e che utilizza metodologie costruttiviste. I bambini sono stati divisi in gruppi e ad ogni gruppo è stato assegnato un comportamento, hanno dovuto poi analizzare il comportamento, dividerlo nei suoi vari aspetti e programmare il robot affinché potesse simularlo. Oltre al lavoro di programmazione c'è stato un lavoro di narrazione, ogni bambino e bambina ha infatti inventato una storia con protagonista il robot. Al termine è stato realizzato un videodocumentario, tutto il lavoro è stato documentato sul blog di classe.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Aumentare le capacità di analisi degli alunni, introdurre la robotica educativa e la programmazione, rafforzare le competenze comunicative e collaborative, offrire a tutti gli alunni uno spazio per esprimersi e imparare.
Il lavoro di gruppo è stato fondamentale, inoltre i bambini sono sempre stati stimolati a ragionare sul proprio lavoro spiegandolo, raccontandolo e condividendolo con gli altri. Ogni sessione di lavoro si concludeva poi con la scrittura di un diario, riportato poi nel blog

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I risultati sono presentati nel documentario finale che riepiloga e illustra i comportamenti programmati dai gruppi. Per la valutazione abbiamo utilizzato sia criteri indiretti (il grado di soddisfazione degli alunni, la qualità del lavoro realizzato nel laboratorio) che criteri diretti (il rispetto del programma iniziale e la somministrazione di un questionario di valutazione a fine anno. Il questionario era diviso in due parti, la prima parte riguardava il lavoro fatto con il gruppo (comportamento del robot, strategie individuate, problemi e soluzioni), la seconda parte invece il software usato per la programmazione del robot. Tutti i bambini sono stati in grado di rispondere alla prima parte del questionario, anche nella seconda parte hanno ottenuto buoni risultati mostrando di saper riconoscere le funzioni delle varie icone del programma e di spiegare un piccolo programma di esempio.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha coinvolto una classe di 5° elementare di 22 bambini, durante l'anno scolastico sono state coinvolte altre docenti interessate al percorso e al termine le classi della 1° media dello stesso Istituto Comprensivo. E' difficile però fornire un numero preciso.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' stato un modo creativo per introdurre la robotica in classe, prendere le mosse dai comportamenti ha permesso ai bambini di focalizzare meglio gli obiettivi del lavoro e ha stimolato la loro creatività e la capacità di riflessione

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire l'esperienza con la classe coinvolta, coinvolgere altre classi.

Pagine

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