peer education

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Corsico

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS FALCONE-RIGHI
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Questo progetto è stato finanziato all'interno del progetto Coding della scuola

Sito Web

https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto "Disegna il tuo Rosa digitale" è un "petalo" dell'attività di Coding presente nella scuola dal 2014 e si è realizzato a Marzo 2017, durante la seconda edizione de “La settimana del Rosadigitale”. Utilizzando la rete Internet, una semplice pagina web e un modulo di Google,  tutte le scuole di ogni ordine e grado sono state invitate a realizzare un “elaborato grafico”, usando obbligatoriamente l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe o dello studente. Gli elaborati sono stati quindi raccolti dagli studenti di una classe in Gallerie Digitali e condivisi. https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale-una-gra...

Project Summary (max. 2000 characters): 

 

Il progetto "Disegna il tuo Rosa digitale" è un "petalo" dell'attività di Coding presente nella scuola dal 2014 e si è realizzato a Marzo 2017, durante la seconda edizione de “La settimana del Rosadigitale”. L'idea di tale progetto ha radici nelle gallerie digitali create dagli studenti dell'Indirizzo SIA e visibili sul sito http://www.iisfalcone-righi.gov.it/gli-alberi-specchiati-in-scratch/

Utilizzando la rete Internet e una semplice pagina web tutte le scuole di ogni ordine e grado sono state invitate a realizzare un “elaborato grafico”, usando obbligatoriamente l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe o dello studente che partecipa. Gli elaborati sono stati quindi raccolti dagli studenti di quarta che poi hanno  creato una Galleria Digitale visibile https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale-una-gra...

A seconda delle classi il progetto prevedeva percorsi diversi per dare a ciascuno secondo le proprie possibilità:

Scuola Primaria

Classi 1a e 2a: https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/10, che corrisponde all’esercizio 10 della lezione 18 del Corso 1; Classi 3a, 4a e 5a: https://studio.code.org/s/course3/stage/21/puzzle/15 , che corrisponde all’esercizio 15 della lezione 21 del Corso 3;

Scuola Secondaria di I grado

https://studio.code.org/s/course3/stage/21/puzzle/15  , che corrisponde all’esercizio 15 della lezione 21 del Corso 3.

Scuola Secondaria di II grado

https://studio.code.org/s/course4/stage/14/puzzle/17 , che corrisponde all’esercizio 17 della lezione 14 del Corso 4.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

La nostra scuola con questo progetto e altre attività di coding, si pone come HUB locale e regionale di STEAM, ovvero Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics dove la lettera “A” all’interno dell’acronimo STEM aggiunge un po’ di emotività artistica ed introduce la creatività nel contesto scientificamente ordinato delle professioni ad alto contenuto tecnologico (ingegneri, scienziati, matematici, etc..). Per i nostri studenti vuol dire mostrare capacità organizzative, utilizzare le competenze digitali, stimolare la diffusione di conoscenze STEAM, trasmettere ai più piccoli conoscenze digitali in termini di sapere e saper fare in contesti ludici, condivisibili e creativi.

In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore
  • Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultato di questo progetto è anche quello di far incontrare agli studenti i processi che regolano la progettazione e lo sviluppo delle nuove tecnologie attraverso un esempio concreto e misurabile, dando loro la possibilità di liberare la propria fantasia, realizzando soluzioni e progetti che definiscono l’obiettivo, ma che lasciano allo studente la possibilità di scegliere la via che ritiene più adatta. Con esperienze come questa le ragazze e i ragazzi iniziano a comprendere il valore delle proprie idee e come metterle a frutto con la tecnologia, raggiungendo l’obiettivo di non essere spettatori di un film scritto da altri, ma sceneggiatori, autori, registi della tecnologia per diventare protagonisti della propria esistenza e contribuire ad arricchirla. Carattere innovativo del progetto: - Metodo di lavoro a coppie e/o in gruppi di 3/4 studenti - Condivisione dei lavori - Learning by doing; - Costruzionismo - Debugging - Didattica peer to peer - Didattica intergenerazionale - Valutazione del processo - Valutazione del prodotto - Strumenti: pc, connessione alla rete Internet, piattaforma di Code.org Risultati attesi e ottenuti - Partecipazione attiva degli studenti - Soddisfazione degli studenti per i prodotti creati - Produzione di gallerie digitali dei lavori prodotti - Condivisione dei lavori - Ricerca e correzione degli errori come momento di autovalutazione e di crescita
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il mese di realizzazione del progetto circa 100  classi di tutta Italia hanno contribuito a creare la galleria digitale

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto può essere replicato da tutte le classi che hanno una connessione Internet a qualsiasi età perchè è possibile costruire percorsi mirati alle diverse fasce di età.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto che propone un’attività di coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico e dall’altro è uno strumento trasversale a tutte le discipline in quanto sviluppa il pensiero computazionale. In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore
  • Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole
Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
A partire dal mese di marzo 2017 alcuni allievi dell’indirizzo Sistemi Informativi Aziendali, opportunamente formati e seguiti dai docenti si recano in Alternanza Scuola-Lavoro nei locali della Microsoft House, di Cariplo Factory e presso le scuole di Milano e provincia dove si trasformano in coach di laboratori STEAM, secondo il modello di formazione e apprendimento peer to peer e intergenerazionale, destinati a studenti delle scuole elementari e secondarie di primo e secondo grado, grazie ad un calendario e una formazione condivisa.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola primaria via Berto, IC Poggiali-Spizzichino, Roma
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto non genera costi quindi non sono necessari finanziamenti.

Sito Web

Presentazione del progetto: https://youtu.be/qpsiVNqMAWI ; Due esperienze di Genius Hour https://youtu.be/VoO78zHWvrg

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Dedicare tempo dell'orario scolastico al fare e alle passioni dei ragazzi, offre l'opportunità di valorizzare il talento e il genio di ognuno, la costruzione attiva dei saperi, l'inclusione e la possibilità di raggiungere obiettivi e competenze attraverso esperienze altamente motivanti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è una pratica educativa consolidata in anni di servizio nella scuola primaria. Il nome è ispirato all'aforisma di Confucio "Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco".

Nella quotidianità scolastica, oltre al fare, elemento indispensabile all'apprendimento, coniugo la motivazione offerta da interessi e passioni personali dei ragazzi. A queste dedico un tempo preciso, adottando la strutturazione classica della Genius Hour, la pratica diffusa in grandi aziende e scuole Oltreoceano. Questo è un tempo produttivo e strutturato in fasi ben definite che prevede lo studio, la ricerca attiva, la produzione e la condivisione di quanto appreso. 

Il lavoro motivato da interessi personali permette di raggiungere obiettivi didattici, formativi e competenze di cittadini del III Millennio, anche in ragazzi poco motivati all'impegno scolastico.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

I ruoli di alunno e insegnante sono diversi da quelli consolidati dalla tradizione.

L'insegnante non si limita a trasmettere saperi ma è un coach che sostiene e incoraggia i ragazzi nella scoperta di sé, dei propri interessi,  valorizza talenti, la ricerca e l'acquisizione di competenze in ciò che appassiona fornendo stimoli e seguendo percorsi multipli.

Accompagna i ragazzi nel primo approccio responsabile e costruttivo all'interno del Big Data e incoraggia ad un utilizzo produttivo e responsabile dei Social.

Il ragazzo è attivo, protagonista del processo educativo ecostruttore dei propri saperi. Diventa ricercatore, progettista in miniatura ed è invitato a scoprire, cercare soluzioni e strumenti per rendere comprensibile un processo o un concetto. Impara divertendosi.

Le nuove tecnologie diffuse anche tra i giovanissimi, l'accesso al Web, gli smartphone e l'enorme potenziale esperenziale e didattico offerto dalle App, rendono possibili sperimentazioni, produzione e diffusione di elaborati e contributi di vario genere prodotti dai ragazzi a costo zero e in tempo reale.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La strategia ha permesso di raggiungere risultati superiori alle aspettative, di migliorare il clima relazionale e la produttività della classe. Il percorso è stato monitorato in maniera puntuale attraverso l'osservazione sistematica delle diverse fasi, dalla strutturazione del progetto di studio, della ricerca e produzione durante i quali, come insegnante, ho sostenuto i ragazzi facilitandone l'apprendimento. Le passioni dei ragazzi e in particolare la Genius Hour non hanno tolto tempo alla didattica ma anzi hanno contribuito fortemente al raggiungimento di obiettivi e competenze importanti, l'uso attento e responsabile del Web, la strutturazione del proprio percorso, l'esposizione puntuale e coerente.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto coinvolge in maniera sistematica i ragazzi della mia classe con momenti di apertura alla scuola, le famiglie e il territorio per la condivisione di quanto appreso attraverso conferenze, mostre e video.

Poichè inoltre per la diffusione dei percorsi e dei risultati si fa uso anche del Web, attraverso un blog, post online, canali YouTube e Social (con particolare riferimento a Twitter e Creatubbles) non è possibile quantificare il numero delle persone che riesce a coinvolgere.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola primaria
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Ho relazionato in merito al progetto in occasione di incontri di formazione di didattica innovativa e convegni (TabletSchool, FlipNet, ForumPa...). Inoltre condivido quanto sperimentato attraverso il mio blog (http://www.innovationgym.org/category/righe-quadretti-e-byte/), Twitter e un Canale YouTube (https://www.youtube.com/channel/UCixH1QxrRzM7sILp1Xuv6tg) e ho avuto svariati feedback positivi di colleghi appartenenti anche ad ordini di scuola diversi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può essere decondizionante, motivare all'impegno e anche alla fatica dello studio, accogliendo sia i ragazzi con capacità e strumenti differenti che il loro bagaglio in interessi personali. In questo modo è davvero inclusiva e propulsore di crescita.  Accogliendo la sfida di valorizzare passioni e talenti, la scuola favorisce la costruzione attiva dei saperi, la condivisione dei temi e  l'autoimprenditorialità e sostiene un rapporto attivo e creativo con le nuove tecnologie.

La strategia può essere preziosa in contesti con rischio dispersione scolastica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La prima barriera da superare è il timore e il pregiudizio che questo percorso possa sacrificare tempo alla didattica e quindi all'apprendimento dei ragazzi. E' importante una programmazione puntuale del tempo, scandire le diverse fasi del percorso in maniera da poter dedicare la giusta attenzione a ciascun ragazzo. E' altrettanto importante organizzare l'ambiente in modo che sia funzionale alla ricerca e alla produzione, anche predisponendo scaffalature, raccoglitori e scatole per contenere i singoli progetti in fase di elaborazione. Utilizzare un ambiente diverso dall'aula può essere altamente motivante.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Continuare ad attuare il percorso facendo crescere la strategia e promuovendola all'interno di istituzioni educative e scuole anche attraverso workshop e convegni.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Sant'Antonino di Susa (To) Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISTITUTO COMPRENSIVO DI SANT'ANTONINO DI SUSA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://share.dschola.it/icsa/default.aspx

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Introduzione del laboratorio di robotica educativa (LRE) nelle attività didattiche di tutti gli ordini di scuola dell'I.C. di Sant'Antonino di Susa. Vengono utilizzati diversi robot, adeguati alle età degli alunni, che permettono di perseguire obiettivi disciplinari e sviluppare competenze trasversali. Il LRE è un ambiente di apprendimento, una potente leva motivazionale che, attraverso compiti sfidanti, accresce l'autostima, aumenta l'inclusività, migliora le relazioni e le abilità sociali.

Project Summary (max. 2000 characters): 

A partire dall'a.s. 2009/2010 nell'I.C. di Sant'Antonino di Susa è stata introdotta la robotica educativa come metodologia didattica nella scuola secondaria di primo grado. Già dalle prime esperienze emerse chiaramente come la robotica educativa rappresenti un vero e proprio ambiente di apprendimento che mette l'alunno di fronte a prestazioni autentiche, a compiti sfidanti che richiedono di usare in modo efficace le conoscenze e le abilità acquisite per risolvere problemi complessi e non strutturati. Essa comporta un forte coinvolgimento emotivo degli alunni fondamentale per costruire motivazione e apprendimento, al contempo privilegia modalità di apprendimento laboratoriali e collaborative, permette di prendere coscienza dei propri errori e di imparare da essi superando il senso di frustrazione e migliorando l'autostima, inoltre ha una funzione orientativa.
Nel quinquennio seguente le attività di robotica sono state gradualmente estese a tutti gli ordini di scuola dell'Istituto e ad oggi sono pratiche consolidate di didattica e parte integrante del POF.
In particolare, nella scuola secondaria di primo grado la robotica è introdotta negli insegnamenti curricolari (matematica, scienze, tecnologia), in progetti interdisciplinari (es. realizzazione di giochi educativi “robotici” sui temi dell'educazione ambientale, rappresentazione di storie e pagine letterarie recitate da robot), in laboratori a classi aperte finalizzati alla partecipazione alle gare e competizioni di livello nazionale nelle categorie Dance/Theatre e Rescue.
Nella scuola primaria le attività di robotica sono introdotte nelle discipline curricolari (matematica, musica, geografia) e nelle attività di continuità con la scuola secondaria in cui gli alunni più grandi svolgono funzione di tutoring nei confronti dei più piccoli.
Nella scuola dell'infanzia l'uso di robot semplici permette di sviluppare concetti spazio-temporali, di aumentare le abilità visuo-spaziali e le abilità sociali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2010-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il laboratorio di ROBOTICA EDUCATIVA (LRE) come metodologia è un efficace strumento che consente sia di perseguire obiettivi disciplinari, soprattutto in ambito tecnico e scientifico, sia di acquisire competenze trasversali, proprio quelle competenze chiave di cittadinanza dedicate all’apprendimento per tutta la vita. La classe o il gruppo funzionano come una vera e propria comunità di pratiche scientifiche, con una dimensione fortemente inclusiva. La robotica educativa come metodologia affonda le sue radici teoriche nel costruttivismo, fa riferimento alle teorie pedagogiche con focus sullo studente anziché sul docente, sull'apprendimento anziché sull'insegnamento, che rivolgono l'attenzione ai processi anziché ai contenuti come l'Apprendimento collaborativo e la Peer education. In questo modo è possibile sviluppare particolari abilità: analisi, interpretazione, pensiero critico, problem solving, riflessione, metacognizione. Inoltre queste metodologie permettono di migliorare l'autostima, la sicurezza, la capacità di prendere decisioni ma anche, attraverso pratiche di valutazione tra pari e di autovalutazione, di diventare protagonisti del processo valutativo.
I robot utilizzati sono adeguati all'età degli alunni e di complessità crescente. Dal semplice “BeeBot”, un'apina-robot, programmabile attraverso pochi tasti sul dorso, adeguata agli alunni più piccoli, passando per robot più completi, dotati di motori indipendenti e vari sensori (Scribbler e moWay) programmabili attraverso software specifici che permettono l'introduzione del pensiero computazionale già con gli alunni più grandi della scuola primaria per finire con i più complessi kit NXT e Ev3 della serie Lego Mindstorm che, prima ancora di arrivare alle fasi di programmazione attraverso software iconici o testuali, richiedono la progettazione e la costruzione del robot e permettono di affrontare problemi di tipo fisico e meccanico.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da quando il progetto è attuato nell'I.C. si sono evidenziate ricadute favorevoli sugli studenti in termini di: - Aumento della motivazione all'apprendimento degli alunni dovuto al coinvolgimento emotivo innescato dalla robotica educativa. Indicatori di risultato: aumento della media delle valutazioni soprattutto nelle materie tecnico-scientifiche, aumento delle iscrizioni a scuole di tipo tecnico-scientifico rispetto agli anni precedenti. - Miglioramento del senso di responsabilità dovuto alla metodologia della peer education. Indicatori: spostamento in positivo delle voci della rubrica di valutazione e del voto di comportamento, diminuzione di sanzioni disciplinari, miglioramento clima di classe e scuola. - Potenziamento cognitivo, delle abilità e competenze di problem solving. Indicatori: risultati di attività strutturate valutate con l’utilizzo di griglie ad hoc, miglioramento degli esiti scolastici e delle valutazioni dei test INVALSI. -Maggior inclusività degli alunni con difficoltà di apprendimento e/o di socializzazione Indicatori: miglioramento dell’attenzione, miglioramento delle interazioni nel gruppo rispetto alla situazione iniziale. -Ricaduta sull’efficacia dell’orientamento in uscita dal I ciclo di istruzione. Indicatori: aumento delle capacità metacognitive rispetto al proprio apprendimento, alle proprie abilità e competenze. Diminuzione del numero di alunni riorientati nel corso della scuola secondaria di II grado RISULTATI CONSEGUITI NELLE GARE NAZIONALI E INTERNAZIONALI: Robocup Junior Italia Under 14: 2012 Riva del Garda – II posto cat. Dance/Theatre; 2013 Monte Silvano (PE) – I posto cat. Dance/Theatre e qualificazione alla fase mondiale; 2014 Pontedera (PI) – I posto cat. Dance/Theatre e qualificazione alla fase mondiale; 2015 Malpensa Fiere (VA) – III posto cat. Rescue. Robocup Junior cat. Primary - 2013 Eindhoven (NL) – Premio: Miglior Performance in SuperTeam cat. Dance/Theatre.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante le attività di laboratorio, le intere classi coinvolte, i gruppi a classi aperte (20-30 alunni per gruppo, tot 300-350 alunni).
Durante le giornate organizzate per genitori (open day alla scuola secondaria di I grado, festa della robotica al termine dell'a.s.) tutti gli alunni e genitori dell'I.C.
Attraverso la diffusione sul sito web dell'I.C. delle notizie a cura dei ragazzi e articoli sulla stampa locale tutti i genitori degli alunni e la popolazione del territorio.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'attività proposta è trasferibile in qualsiasi altra scuola del primo ciclo perchè si tratta di una metodologia che permette di migliorare l'apprendimento e sviluppare competenze e che ogni scuola può adattare alla propria utenza e alle proprie esigenze. Tuttavia si tratta di una metodologia che per essere attuata necessita di una serie di requisiti che occorre predisporre, se non sono già disponibili. Richiede apposita strumentazione e attrezzatura: è necessario almeno un robot per ogni gruppo di max. 4-5 alunni, sono necessari pc con carattaristiche adeguate e software (con licenza per alcune tipologie di robot). Riguardo alle risorse umane richiede disponibilità e formazione degli insegnanti (nella nostra scuola ci sono docenti con esperienza pluriennale, alcuni hanno seguito corsi appositi di formazione). Rispetto all'organizzazione richiede elasticità nella gestione dei gruppi classe e nell'orario settimanale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli riscontrati sono di carattere economico e organizzativo. I costi per le attrezzature e le strumentazioni necessarie sono elevati: un robot o un kit ogni 3-4 alunnità, pc e/o netbook con velocità e schermo adeguati alle necessità dei software, materiali per l'allestimento delle scenografie per le rappresentazioni teatrali e scenette con i robot, costi per le trasferte per la partecipazione alle gare. La conduzione del LRE richiede tempi adeguati, la compresenza di due docenti se il gruppo è numeroso, il coordinamento di docenti di diverse discipline. Soluzioni: i finanziamenti sono stati reperiti attraverso partecipazione a bandi, concorsi, premi e finalizzando parte delle risorse della scuola a questo progetto. Importante è stata la collaborazione degli EELL, di associazioni del territorio, dei genitori e anche di privati. Per l'aspetto organizzativo sono state utilizzate soprattutto le risorse del tempo prolungato, fondamentale la disponibili e l'elasticità dei C.d.C.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Sperimentata la valenza positiva dell'esperienza in atto nell'apprendimento degli alunni, si intende proseguire con la diffusione della robotica educativa in tutte le classi o sezioni dell'I.C. ampliando i laboratori esistenti, implementando l'attrezzatura e coinvolgendo tutti gli studenti. Si auspica la formazione di nuovi docenti che, in grado di padroneggiare la metodologia la facciano diventare parte della didattica quotidiana.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma, Napoli, Torino

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Save the Children Italia - E.d.i. (Educazione ai diritti per l'infanzia)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

http://underadio.savethechildren.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

“UndeRadio" è un progetto di media education che ruota attorno ai temi della non-discriminazione e della partecipazione. E' rivolto a studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado e nasce nel 2011. Oggi interessa 36 scuole: 12 di Roma, 12 di Torino e 12 di Napoli. Il progetto prevede lo sviluppo di una web-radio scolastica gestita dai ragazzi.  Realizzando a scuola diversi format di trasmissioni radiofoniche, i minori si trasformano in veri e propri animatori di una “comunicazione etica” sui temi della integrazione, della non-discriminazione e della partecipazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

UndeRadio è un progetto di media education e di educazione alla non-discriminazione promosso a partire dal 2011, in 36 scuole da Save the Children, in collaborazione con la cooperativa sociale Edi Onlus e, inizialmente, anche con Media Aid Onlus. Il progetto prevede lo sviluppo di una web-radio scolastica partecipata gestita da ragazzi italiani e di origine straniera. Attraverso lo sviluppo di diversi format radiofonici, studenti e studentesse si trasformano in veri e propri animatori di una “comunicazione etica” sui temi della integrazione e non-discriminazione, muovendo da percorsi basati sulla partecipazione attiva.
     L’idea di un progetto educativo sulla non-discriminazione basato sull’uso partecipativo dei new media nasce con l’intenzione di creare un percorso educativo scalabile, che renda gli studenti effettivi protagonisti della “presa di parola” in un mondo-scuola troppo spesso  basato sul travaso dei saperi, e che porti i beneficiari a sperimentare una lettura critica ed un uso attivo dei media.
Una delle sfide principali del progetto consiste nel tentativo di raccordarsi con il percorso educativo tradizionale della scuola, puntando ad essere uno degli strumenti educativi a disposizione della scuola per migliorare e diversificare i percorsi di apprendimento degli studenti.
Ad oggi, il progetto si realizza nelle città di Roma, Torino e Napoli. La scelta è caduta su aree delle città nelle quali la presenza migratoria, ed in particolare quella di alunni di origine straniera e di seconda generazione, è maggiormente rilevante.
Attraverso attività laboratoriali da svolgere in orario curriculare ed attività extrascolastiche, i ragazzi lavorano attivamente discutendo, approfondendo e realizzando trasmissioni radiofoniche sui temi della non-discriminazione, con un particolare focus sui diritti umani, a partire dalla Convenzione ONU sui Diritti dell'Infanzia e dell'Adolescenza, come documento ispiratore e di riferimento. A compendio della descrizione alleghiamo due prodotti radiofonici realizzati da 2 delle scuole aderenti (Liceo "Amaldi" di Roma e Liceo "Umberto I" di Napoli): si tratta di due audio-documentari realizzati dai ragazzi con il supporto tecnico degli operatori del progetto Underadio.

 
 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2011-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Fra gli obiettivi specifici del progetto abbiamo: favorire un processo di positiva autocostruzione dell’identità nelle giovani generazioni, attraverso sperimentazioni di gestione diretta di una redazione web radiofonica e della sua progettazione, programmazione, implementazione e promozione; favorire l’aggregazione giovanile in un’ottica interculturale; favorire la riduzione di fenomeni di razzismo e xenofobia attraverso l’incontro, la diffusione e lo scambio di conoscenze sulle culture di appartenenza e le sub-culture urbane delle nuove generazioni; implementare il confronto tra gli operatori del mondo della comunicazione e gli adolescenti, al fine di sviluppare, in questi ultimi, una consapevolezza del rilievo della comunicazione; sviluppare percorsi e sperimentazioni di media education che rendano i minori soggetti sempre più attivi, consapevoli e critici all'interno dei fenomeni di comunicazione di massa; promuovere una metodologia partecipativa e innovativa per l'apprendimento della lingua italiana basata sull’uso dei new media; favorire uno scambio tra pari, stranieri e italiani, su temi relativi alla storia e alle istituzioni italiane e uno scambio di conoscenze sulle culture di appartenenza. L’attività prevede quattro diverse tipologie di intervento: a) Startup del progetto e costruzione della linea editoriale della radio. L’intervento è funzionale alla costituzione di una redazione radiofonica periferica in ognuna delle scuole coinvolte b) Formazione indirizzata alle redazioni scolastiche in orario curriculare c) Redazione centrale: consiste in un incontro mensile fra rappresentanti delle 12 redazioni cittadine, utile ad ampliare il confronto fra scuole e territori diversi d) Sensibilizzazione: si tratta della fase di messa in onda dei contenuti, parallela alle precedenti.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
UndeRadio si è rivelato un progetto altamente formativo e gradito ai ragazzi, entusiasmati soprattutto dalla possibilità di avere uno spazio tutto loro dove potersi esprimere e affrontare problematiche sociali, ma anche personali. I ragazzi chiedono di essere ascoltati e questo è ciò che la web-radio cerca di offrire loro, diventando mezzo di comunicazione scolastico, cittadino e nazionale attraverso cui veicolare contenuti di carattere sociale. Il monitoraggio e la valutazione del progetto avviene ogni anno attraverso questionari rivolti agli studenti e ai docenti, a partire dai quali i formatori compilano un report finale di valutazione. Questo ha come oggetto principale l’impatto sociale e culturale delle attività sui ragazzi, l’indice di gradimento del progetto e le possibilità di trasferimento del percorso progettuale in altri contesti. Inoltre, ogni mese, i ragazzi e i tecnici che fanno parte della redazione di UndeRadio incontrano gli altri studenti coinvolti nel progetto, al fine di condividere e raccogliere input per le future attività della radio. Dalle valutazioni emerse finora, è possibile affermare che, attraverso la gestione e la realizzazione di una web-radio, i ragazzi tendono a migliorare significativamente le loro capacità di public speaking, sviluppando anche un approccio trasversale alle diverse discipline e un uso positivo dei media. Inoltre, affrontando in classe con i formatore di Save the Children tematiche delicate come le diverse forme di discriminazione (di genere, di etnia, sessuale...), acquisiscono maggiore consapevolezza e senso critico rispetto a tematiche quali l'immigrazione, l'omosessualità, le differenze di genere, etniche e religiose, il razzismo, la partecipazione etc...Sono molti i ragazzi e le ragazze che, conclusosi il progetto a scuola, chiedono a Save di poter continuare a collaborare con UndeRadio. I ragazzi più motivati continuano così ad essere coinvolti nel progetto come "peer educator".
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto coinvolge circa 800 utenti ogni mese, fra studenti, professori, tecnici e formatori di Roma, Napoli e Torino. Il coinvolgimento degli studenti e dei professori avviene attraverso gli incontri formativi a scuola e la registrazione dei format radiofonici. Con i professori è previsto anche un percorso ad hoc. Studenti e professori delle varie scuole e citta si incontrano, inoltre, una volta all'anno in occasione dell'Evento nazionale UndeRadio e quelli della stessa città una volta al mese in occasione della Redazione centrale. 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
A partire dal prossimo anno il progetto si estenderà anche ad alcune città dell'Albania, nell'ottica di avviare una collaborazione con ragazzi provenienti da una cultura diversa rispetto a quella italiana. Attualmente sono in corso laboratori formativi per introdurre studenti e professori delle scuole albanesi alle attività del progetto UndeRadio e alla gestione di una web-radio.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Roma è una delle città che maggiormente si caratterizza per la presenza numerosa e in continua crescita di stranieri e questo è uno dei motivi per cui si è deciso di avviare il progetto UndeRadio proprio a partire dalla Capitale, per poi espandersi anche alle città di Torino e Napoli. La popolazione straniera, nel suo processo di stabilizzazione e territorializzazione, tende a divenire sempre di più parte significativa della realtà locale e a riconoscersi nel territorio in cui vive; inoltre, i processi di ricongiungimento familiare e l’incremento delle seconde generazioni concorrono ad accrescere la presenza di minori.
In particolare, il mondo della scuola merita grande attenzione, in quanto permette di sperimentare quotidianamente la pratica dell’integrazione, soprattutto per le nuove generazioni. Ma ciò richiede un intervento differenziato, che partendo dalla scuola come ambito privilegiato per i processi di inclusione sociale e per lo sviluppo di una coscienza critica, possa poi coinvolgere anche la sfera dell’educazione non formale e la vita quotidiana. Sono, ormai, quattro anni che il progetto UndeRadio lavora in questa direzione e lo fa attraverso uno strumento ad hoc pensato per attirare i giovani (la web radio) e permettere loro di comunicare. Può, quindi, a buona ragione essere un punto di riferimento per qualunque soggetto intenda operare in questo ambito.
Capacità di ascolto dei minori, come dare loro voce attraverso uno strumento innovativo e consono al loro linguaggio, utilizzare al meglio dal punto di vista tecnico un new media (la web-radio), mettere in campo percorsi educativi sui temi della partecipazione, della media education, della non-discriminazione e dei diritti dell'infanzia e dell'adolescenza, organizzare dirette radiofoniche. Questi sono solo alcuni dei saperi che i formatori e i tecnici di UndeRadio mettono in campo ogni giorno e che possono essere appresi anche da altri soggetti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le maggiori criticità emerse finora, dopo quattro anni di progetto UndeRadio nelle scuole, sono legate principalmente agli aspetti organizzativi. Non tutti i professori delle scuole si sono mostrati disponibili a condividere il progetto. Molti docenti preferiscono non partecipare a progetti esterni, in quanto ciò richiede loro un ulteriore impegno e temono di rallentare la didattica. In una scuola sempre più multietnica è fondamentale, invece, che gli insegnanti in primis facciano propria l'idea che l'educazione interculturale non sia un'eccezione, o un'appendice che essi possono aggiungere alla loro azione educativa e didattica, nel caso in cui siano iscritti nella loro classe scolari immigrati, ma deve essere assunta come una nuova modalità di educazione. Il progetto va, poi, migliorato in termini di comunicazione interna ed esterna. E' necessaria una maggiore circolazione delle notizie fra tutti i soggetti coinvolti delle tre diverse città, e una maggiore promozione dei contenuti della web radio sia fra gli stessi ragazzi, spesso restii a riascoltarsi, che all'esterno.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il prossimo anno puntiamo a migliorare la qualità delle registrazioni radiofoniche e ad incrementare l’ascolto della web radio, soprattutto potenziando il percorso formativo con i tecnici e attraverso le dirette radiofoniche nelle scuole. Puntiamo ad avviare percorsi di confronto e collaborazione con associazioni, partner, media e soggetti che si occupano di tematiche affini ad UndeRadio. Vogliamo creare una rete collaborativa con gli altri progetti di Save the Children e trasformare UndeRadio nello strumento di comunicazione ufficiale di tali progetti. Puntiamo a creare nuove redazioni radiofoniche periferiche in diverse città italiane, anche esterne alle scuole. Vogliamo creare un vero e proprio Movimento giovanile di Save the Children, di cui UndeRadio sia il canale di comunicazione ufficiale.
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