makers

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Francavilla Fontana/Oria (Brindisi)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S.S. "Vincenzo Lilla"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Autofinanziamento con fondi di funzionamento dell'Istituzione scolastica e parziale autofinanziamento da parte del docente.

Sito Web

www.comakinglab.education

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Co-m@king LAB (Coding and Making Laboratory) è una “officina didattica creativa” che, in ambito scolastico, sviluppa il pensiero computazionale attraverso attività di laboratorio e programmazione prototipale, utilizzando piattaforme open hardware and software (Arduino, Raspberry pi, Makey Makey, Scratch) per il conseguimento di competenze operative basate su tematiche di frontiera dei “nuovi artigiani digitali” (Makers, Terza Rivoluzione Industriale, Agenda Digitale) e cognitivo-educative quali pensiero analitico, creatività, problem solving, collaborative working.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto intende creare una “palestra didattica” che, operando come un hub della conoscenza, sviluppi competenze digitali che rendano lo studente pro-sumer, ovvero attore protagonista e consapevole del proprio processo di apprendimento, in grado di orientarsi in un sistema immersivo e contaminato dal digitale e di utilizzare al meglio le risorse di natura informativa e tecnologica, per diventare un “cittadino digitale intelligente” di una Smart Community.

Co-m@king LAB è, dunque, un laboratorio di progettazione creativa e realizzazione prototipale, basato sull’uso di pratiche e tecnologie innovative afferenti agli ambiti del making e dell’IoT (Internet of Things), costruendo oggetti e applicativi in grado di reperire e/o rilevare dati dalla realtà circostante, per poi analizzarli, organizzarli, utilizzarli e diffonderli, rigenerando conoscenza anche mediante la pubblicazione in rete (con relative licenze d’uso open access).

Le attività previste sono caratterizzate da:

  • elementi di cittadinanza digitale consapevole;
  • verticalità dei percorsi, con approfondimenti e applicazioni dei saperi a contesti diversi ed autentici consolidando obiettivi interdisciplinari;
  • coworking e peer learning;
  • sviluppo delle life skills e dell’ecosistema individuale, con le tecnologie a supporto della formazione culturale (di cittadinanza);
  • competenze trasversali;
  • inclusione delle fasce deboli o a rischio marginalità e/o dispersione;
  • motivazione e coinvolgimento;
  • autoimprenditorialità.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In accordo con la Strategia Europa2020 e l’Agenda Digitale Europea, la Legge 107/05 (art. 1 comma 7, lettera h) e il PNSD (azioni #14 e #15), l’obiettivo generale è di promuovere l’alfabetizzazione digitale, potenziando le competenze sia digitali che sociali e civiche, essenziali per una cittadinanza attiva, l’inclusione sociale e l’occupazione, promuovendo, al contempo, la diffusione della società della conoscenza nel mondo della scuola mediante l’adozione di approcci didattici innovativi basati su metodologie laboratoriali e l’accesso a nuove tecnologie.

Il progetto declina la cittadinanza digitale in uno dei principali fronti dell’Agenda Digitale (Smart Communities) attraverso un percorso che, in un contesto tematico di respiro europeo (Terza Rivoluzione Industriale; Europa2020; Open Data and Innovation; civic hacking, trasparenza, privacy), sviluppa attività di tipo “hands-on minds-on” tipiche del pensiero computazionale (Internet of Things; Making) ma strettamente legate all’uso sociale della tecnologia, contribuendo al potenziamento delle competenze matematico-logiche e scientifiche.

L'obiettivo specifico del progetto è quello di rendere più efficace la trasmissione dei “saperi”, considerando la scuola un luogo più vicino alla realtà quotidiana degli alunni, abituati, quali nativi digitali, ad essere circondati e ad utilizzare strumenti di comunicazione attraenti. Tale obiettivo è perseguito facendo sviluppare agli studenti applicazioni prototipali applicando mettodologie afferenti al PBL e IBL (Problem e/o Inquiry Based Learning) in ambiente collaborativo e laboratoriale, esaltando la creatività dei ragazzi ed sviluppando le abilità di problem solving.

Il progetto, inoltre, prevede la organizzazione e partecipazione/submission form a manifestazioni/contest/fiere di robotica e making quali la Maker Faire Rome e la RomeCup e, più in generale, promuove la partecipazione di studenti meritevoli a certamen e/o mostre/fiere/gare.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da un punto di vista prettamente qualitativo, il progetto ambisce a sviluppare e consolidare, a diversi livelli (in funzione dell’anno di corso e dell’autonomia raggiunta dal singolo studente) le competenze di cui al framework DigComp nonché 4 tra le competenze chiave di cui alla Raccomandazione 2006/962/CE, ovvero: competenze digitali; competenze sociali e civiche; imparare ad imparare; imprenditorialità. Queste 4 key competences, sono declinate nello sviluppo delle competenze chiave per la vita nel 21 secolo (21th century life skills) quali: Creatività e innovazione; Pensiero critico e problem solving; Comunicazione e collaborazione; ICT literacy; Flessibilità e responsabilità; Spirito di iniziativa e autoapprendimento; Produttività. In termini quantitativi, il raggiungimento degli obiettivi di processo didattico sopra esposti sono misurati mediante valutazione delle competenze in termini di risultati di apprendimento (verifiche di competenze di natura scritta/orale/pratica). Tale fattore di impatto è confermato dai risultati conseguiti dagli studenti coinvolti nei progetti PTOF afferenti alle discipline STEM (INVALSI, Informatica, Matematica, Olimpiadi, etc...): i livelli di profitto medi sono più elevati e i livelli di eccellenza (media superiore ad 8) sono aumentati nell’arco del triennio e, al contempo, si sono ridotti i livelli di insufficienza, come il numero di studenti con giudizio sospeso. In termini pratici, il coerenza con gli obiettivi esposti, il progetto consente di produrre risultati tangibili, quali: prototipi; partecipazione a fiere/mostre/eventi; attività di orientamento in entrata (peer education).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è essenzialmente didattico ed è rivolto, in orario curricolare, a tutti gli studenti dell'opzione Scienze Applicate del Liceo Scientifico (sede di Oria).
Pertanto, per ogni annualità, mediamente 150 studenti sono coinvolti nel progetto

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Secondary High School
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto e la documentazione delle attività in esso sviluppate sono disponibili (con licenze CC-BY-SA) sul sito di Istituto e sito di progetto (creato mediante le piattaforme CMS Joomla dagli studenti) ed è collegato ai profili Social esistenti o creati ad hoc (Twitter, Instagram, Facebook, canale YouTube). Qualunque Istituto/docente volesse prender spunto e mutuare le attività, può farlo in modo semplice e immediato. L'esperienza è scalabile e riproducibile in ogni ordine di scuola: introduzione del coding attraverso un approccio "costruttivista" (interazione con il sw "Scratch" del MIT ad esempio) nella scuola elementare e secondaria di primo grado, ad esempio. Inoltre, il progetto nel prossimo futuro mira a sviluppare contenuti didattici (learning object) che, oltre ai materiali prodotti dagli studenti, saranno disponibili sul sito di istituto, sul sito di progetto, nonché su piattaforme on line quali Instructables, Thingiverse, etc... Questo, da un lato favorirà la diffusione mediante storytelling e, dall’altro, la sua replicabilità mediante documentazione tecnico/descrittiva.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Lo studio dell’Informatica nel Liceo Scientifico - opzione Scienze Applicate, non può ridursi ad un mero contenitore di office automation e/o supporto tecnico alle altre discipline. Deve, invece, essere inteso come una leva per sviluppare contenuti legati alle tematiche di respiro europeo e, più in generale, di frontiera della ricerca/azione: Europa2020; Agenda Digitale; Open Data (e, più in generale, Open Innovation); Internet of Things; Makers.

Da un punto di vista tecnico, l'utilizzo dei microcontrollori in diversi ambiti (dalla robotica industriale, alla domotica) è oramai pratica diffusa e gli studenti possono sviluppare le competenze operative confrontandosi con strumenti adatti a sviluppare le competenze (hard e soft) che il mondo del lavoro richiede, realizzando applicazioni di domotica ed automazione robotica finalizzati allo sviluppo di competenze metacognitive di "problem posing and solving", attraverso piattaforme di Making, alla base dei sistemi di prototipazione rapida e stampa 3D.

Si crea una comunità d'apprendimento in cui l'orizzontalità sostituisce la verticalità e il piacere per la conoscenza sostituisce l'ansia del voto.

Gli spazi in cui il processo educativo si svolge non si restringono più ai muri dell'aula, della scuola, ma consentono di scrutare orizzonti nuovi.

Orizzonti che gli studenti hanno potuto non solo osservare ma raggiungere, partecipando alla RomeCup, una grande competizione sulla Robotica organizzata dalla Fondazione Mondo Digitale e, successivamente, partecipando come espositori alla MakerFaire Rome, la più grande fiera di Innovazione Digitale al mondo (edizione Europea).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il sistema scolastico italiano è ancora troppo basato su una processo didattico lineare e trasmissivo: spiegazione-studio-verifica. La principale barriera allo sviluppo di un progetto basato, invece, su metodologie di apprendimento innovative (flipped learning, digitale, prototipazione) risiede nella abitudine degli studenti ad un approccio "classico" e statico. Tuttavia, al contempo, essendo gli studenti nativi digitali o, comunque, in un'età dello sviluppo che li porta naturalmente ad essere curiosi e sperimentare, il cambiamento metodologico diventa una sfida (in positivo) anche per loro e, di conseguenza, la barriere comincia a dissolversi dopo poche settimane dall'adozione del progetto. L'investimento iniziale può essere minimo (500€/annui sono sufficienti) e diventa incrementale man mano che si stabilizza, mediante un processo di miglioramento incrementale che riguarda tanto la strumentazione che l'attitudine al suo utilizzo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'idea è quella di creare, in ambiente scolastico, un Creative&Thinking LAB in ambiente totalmente Open Source. L'attuale ambiente necessità di un intervento di ammodernamento con: -- creazione di una rete wifi ad hoc -- area di generazione creativa, con tavole rotonde attorno a cui i gruppi possano cooperare e progettare -- area di digital making, con banchi da lavoro e attrezzi adeguati (stampante 3D, laser cutter, schede...) -- area di studio/approfondimento In coerenza con la Legge 107, l'obiettivo è la creazione di una cooperativa studentesca che, oltre a fare orientamento, possa utilizzare i locali della scuola in orario extrascolastico, fungendo da ambiente di co-generazione di conoscenza al servizio della comunità territoriale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Alessandria/Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Associazione Cnos-Fap Regione Piemonte
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://blog.icnos.net/2015/06/giochiamo-a-fare-i-makers/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L’attività consiste in un gioco, articolato in missioni e workshop di difficoltà crescente, che si pone come obiettivo quello di sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere makers e di far sperimentare le attività tipiche legate a tale figura quali: assemblaggio, programmazione, progettazione, realizzazione e hacking, condivisione e collaborazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Tutti i ragazzi sono makers. Siamo tutti makers. Ma è facile dimenticarsi di questa condizione, quasi quanto cedere alla tentazione di non tenerla in opportuna considerazione in vari contesti, soprattutto in quelli di apprendimento.
L’obiettivo del progetto "Making Makers - The Game" non è certamente quello di valutare le capacità degli allievi di assemblare robot, di programmare, di progettare in totale autonomia ma bensì quello di consentire a ciascuno dei ragazzi di percepirsi maker e, in quanto tale, di sentirsi parte di un movimento culturale e tecnologico di proporzioni mondiali.
L’attività è stata proposta a un gruppo classe di 14 allievi pluriripetenti delle scuole secondarie di primo grado della Provincia di Alessandria che, per due giorni a settimana, hanno frequentato il centro di formazione per l’acquisizione di competenze tecniche in ambito meccanico e il rinforzo delle competenze di base (Progetto La.p.i.s. – Laboratori per il Successo).
Lo svolgimento del gioco ha richiesto circa venti ore suddivise in quattro sessioni, ciascuna delle quali dedicata ad una specifica missione:
[Missione 1] - The Maker Box (10 ore ca.) La prima missione del gioco prevede l’assemblaggio di un robot per ciascun gruppo e la produzione di un elaborato che documenti le varie fasi del montaggio;
[Missione 2] - Coder Kit (2 ore ca.) La seconda missione del gioco prevede che ciascun membro dei vari gruppi partecipi all’iniziativa “Ora del Codice”;
[Missione 3] - Custom Code (3 ore ca.) La terza missione del gioco prevede che i gruppi riscrivano sul software Arduino il programma -precedentemente predisposto e stampato dal formatore- per controllare da remoto i robot assemblati durante la prima missione, attraverso l’interfaccia di una rudimentale applicazione Android. I gruppi saranno successivamente invitati a sperimentare semplici modifiche;
[Missione 4] - 3D evolution (5 ore ca.) La quarta ed ultima missione del gioco prevede che i gruppi realizzino con i materiali e gli strumenti a disposizione, le modifiche strutturali progettate. I gruppi dovranno inoltre collaudare tali modifiche.
Ecco un video che documenta alcune fasi di svolgimento del gioco: https://youtu.be/BwWcusVEYAE

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Comprendere il concetto di comunità virtuale di rete. Saperne elencare alcuni esempi quali: siti di reti sociali, forum Internet, chat room, giochi informatici in rete. Comprendere i concetti fondamentali delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, Comprendere cosa sono le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana, Comprendere i termini shareware, freeware, software libero, Installare, disinstallare un’applicazione, Usare un programma di elaborazione testi per creare documenti, Utilizzo del software di presentazione, Sviluppare competenze inerenti le competenze di base, Apprendere i rudimenti della programmazione, dell'elettronica e della meccanica necessari per svolgere alcune attività del progetto, Sviluppare la creatività, Sviluppare le Competenze Chiave di Cittadinanza.

MEZZI
Risorse multimediali
Le risorse multimediali sono state impiegate per arricchire la dimensione di gioco relativa allo story-telling e per aiutare i ragazzi a calarsi nell’ambientazione di gioco.
Applicazioni e siti web
Le applicazioni web sono state utilizzate per: coinvolgere i ragazzi, rendere accessibile la programmazione e coinvolgere in modo attivo gli allievi in un movimento globale, rendere accessibili la progettazione 3D di base e la creazione di App per comandare a distanza Arduino tramite dispositivi Android, presentare il progetto della scheda elettronica Arduino.
Software
I software indicati nella precedente sezione sono serviti prevalentemente per: supportare gli allievi nelle attività di documentazione del lavoro svolto, seguire le fasi di gioco e annotare il raggiungimento degli obiettivi, programmare le schede elettroniche in dotazione
Strumenti e dispositivi tecnologici
I ragazzi hanno potuto utilizzare il proprio smartphone in momenti dedicati per raccogliere materiale foto/video al fine di arricchire graficamente la documentazione delle attività svolte.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il primo risultato raggiunto dal progetto è quello più importante: aver creato le condizioni per favorire un'esperienza significativa di apprendimento attivo in soggetti poco motivati per via esperienze scolastiche fallimentari. Il buon livello di soddisfazione espresso dal gruppo classe, dai formatori che hanno collaborato alla realizzazione del progetto e della comunità educativa in generale, confermano e rafforzano il valore dell'esperienza. Gli obiettivi specifici del progetto sono stati oggetto di valutazione e monitoraggio attraverso un sistema di attribuzione di Punti Esperienza (px) che ha tenuto conto del livello qualitativo del risultato raggiunto da ciascun gruppo di lavoro al termine di ogni missione. Ai ragazzi sono inoltre state assegnato 4 Help Card (carte da giocare al fine di ricevere aiuto da persone esterne al gruppo, al costo di 25 px ciascuna). "Making Makers - The Game", candidato al Concorso "Progetti Digitali IeFP - Piemonte" indetto da Regione Piemonte e Aica (le cui finalità erano favorire lo sviluppo di competenze per l’approccio alle ICT, puntando su un coinvolgimento degli studenti che permetta il passaggio da un ruolo solo ricettivo, ad un ruolo attivo nella costruzione della conoscenza, nell’esplorazione della realtà, nella riflessività e da questa ad un saper agire consapevole e contestualizzato nei confronti delle ICT; promuovere percorsi di formazione particolarmente innovativi attraverso l’uso delle nuove tecnologie, per favorire lo sviluppo di capacità critiche e creative dei giovani) si è classificato al primo posto. Questo traguardo consentirà al centro di formazione di finanziare nuove edizioni del progetto per diversi gruppi classe nel corso di successivi anni formativi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è pensato per essere replicato in qualsiasi momento in contesti simili a quello della sperimentazione. Grazie alla reperibilità e adattabilità dei materiali, è possibile organizzare l'esperienza di gioco in contesti formativi legati al target di riferimento (11-15 anni). Per questi aspetti si rimanda l'attenzione alla scheda di progetto (http://bazar.icnos.net/show/making-makers-the-game). Ogni sessione completa di gioco può coinvolgere 20 allievi per 20 ore circa complessivamente.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Ente di Formazione Professionale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto contribuisce a sensibilizzare docenti e studenti su tematiche molto attuali e importanti quali il movimento dei Makers, la Terza rivoluzione industriale (digital fabrication, stampa e scanning 3d, hardware e software open source), il ruolo delle tecnologie nell’apprendimento, il gruppo come risorsa, lo sviluppo sostenibile (dare una nuova vita agli oggetti), le pari opportunità (open source come risorsa per concretizzare progetti “low cost”, sviluppare la coscienza che chiunque possa contribuire a migliorare il mondo in cui vive, esempi di progetti basati su tecnologie open source per la creazione di strumenti tecnologici compensativi di disabilità e la creatività come risorsa per plasmare il mondo e creare. L'idea chiave è quella di sfruttare i presupposti metodologici della “S.t.e.m. education” e della “Gamification” per sviluppare nei ragazzi la coscienza di essere parte integrante ed attiva di quella che è ormai considerata a livello mondiale la Terza Rivoluzione Industriale. L'esperienza consente a docenti in modo interdisciplinare di sperimentare metodologie estremamente coinvolgenti che, assieme ad un utilizzo “trasformativo” delle tecnologie in ambito didattico, consentono di raggiungere obiettivi didattici ed educativi in modo alternativo.
Il gruppo classe inoltre, attraverso l'esperienza di gioco, sperimenta modalità più attive di interazione con le tecnologie dell'informazione/comunicazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo principale è costituito dal fatto che per organizzare una sessione completa di gioco è necessario disporre di opportuni requisiti strumentali (aula informatica adeguatamente attrezzata, ambiente didattico spazioso per consentire alla classe di organizzare il lavoro a gruppi, almeno un dispositivo per gruppo basato su Arduino, almeno un dispositivo mobile Android, officina meccanica o stampante 3D, sistema per la proiezione di video) e di formatori/docenti che padroneggino le tecnologie impiegate nel progetto (prevalentemente l'utilizzo di applicazioni web, rudimenti di programmazione, ambiente di sviluppo hw e sw Arduino). Le attività relative alla missione 4 “3D evolution” prevedono l’impiego di macchine utensili. E’ possibile però contestualizzare gli obiettivi e le attività della missione ricorrendo a risorse alternative eventualmente disponibili (stampante 3D, servizi online di stampa 3D, ...). E' auspicabile la presenza di almeno due formatori per ciascuna sessione di lavoro.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto è stato concepito per essere replicabile e scalabile. L'intenzione del gruppo di lavoro che ha contribuito alla sua realizzazione è quella di organizzare future sessioni di gioco (formazione). Il progetto intende essere il primo passo verso la creazione di un ambiente di apprendimento innovativo, basato sulla filosofia dei fablab, veri e propri laboratori di fabbricazione digitale in cui chiunque può dare vita alle proprie idee e contribuire a far crescere quelle degli altri. Tutti possono dare un significativo contributo per migliorare il mondo in cui viviamo, anche e soprattutto attraverso la tecnologia, perchè come ricorda Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, "non serve il permesso di nessuno per fare qualcosa di grande".

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Novara/Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico Antonelli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto mira a ridefinire la struttura dell’aula informatica scolastica tradizionale alla luce di due fenomeni emergenti nel mondo digitale: l’enorme diffusione dei dispositivi mobile e l’espansione del concetto di “artigiano digitale” o maker.

Project Summary (max. 2000 characters): 

In attesa che le varie riforme della scuola si accorgano delle mutate esigenze della società futura, un primo cambiamento che può essere immediatamente introdotto in ogni scuola è il ridisegno dell’aula informatica che dovrebbe diventare un vero e proprio laboratorio di tecnologia digitale nel senso più ampio del termine.
In sostanza si tratta di consentire agli studenti la fruizione di risorse della scuola tramite il proprio dispositivo, sia esso un notebook, un tablet o uno smartphone, fornendo nel contempo la possibilità di accedere e sperimentare le tecnologie tipiche dei FabLab.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obiettivo del progetto è la trasformazione dell'aula informatica della scuola in laboratorio di tecnologia digitale. Al momento il progetto è stato presentato in una prima versione per ottenere un finanziamento regionale.
Nel frattempo il progetto è stato rivisto e migliorato ma siamo sempre in attesa di reperire i fondi. necessari a finanziarlo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Ho introdotto parzialmente l'uso dei dispositivi personali e, solo questo, ha dato come risultato un buon livello di competenze apprese ed ho verificato l'interesse ad un laboratorio digitale da parte dei ragazzi. Il criterio di valutazione dell'impatto che la realizzazione di un laboratorio di tecnologia digitale può avere in una scuola, più che sulle ore curricolari dovrebbe essere misurato sulla partecipazione alle attività facoltative e di approfondimento che la presenza di un simile laboratorio consentirebbe. Possono anche essere valutate le possibilità di aperture serali anche al pubblico o la realizzazione di "summer school" di tecnologia.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

l'attuale aula informatica è fruita solo per la disciplina stessa da oltre 200 studenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

il progetto è attuabile e adattabile a qualsiasi scuola; naturalmente il tipo di dotazione tecnologica dipende dall'ordine di scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo principale è reperire i finanziamenti e convincere gli adulti dell'importanza di un cambiamento di approccio.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il mio piano è riuscire a trovare i fondi per realizzare concretamente quello che ora è solo un'idea su carta.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rieti/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.rosatelli.it/wordpress/istituto-tecnico-tecnologico/elettrotecnica-ed-elettronica/progetti-elettronica-elettrotecnica-automazione/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Recupero di vecchi giocattoli puntando sul restyiling dal punto di vista tecnologico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Obiettivo del progetto “ Dalla soffitta al laboratorio”, ideato dall’I.I.S. “C. Rosatelli”, è il recupero di vecchi giocattoli, che i nativi digitali trovano poco attraenti, puntando sul loro restyiling da un punto di vista tecnologico.
In quest’ottica, le obsolete piste di automobiline si dotano di impianti di telemetria con possibilità di venir collegati ad un pc per seguirne il numero di giri, velocità media, giro più veloce, ecc.
Le vecchie automobili elettriche vengono guidate a distanza attraverso telecomandi in disuso, tablet o smartphone.
Allo stesso modo un gioco molto diffuso, quale “L’allegro chirurgo”, si arricchisce di un’interfaccia grafica per seguire a distanza gli interventi eseguiti per gioco.
Ad essere attivi nel progetto sono i laboratori di Elettronica ed Informatica dell’I.I.S. “C. Rosatelli di Rieti: è qui che ci si prende cura del ricondizionamento elettronico di hardware non funzionanti o, addirittura, mancanti; è qui che si programmano le schede Arduino per creare nuove caratteristiche di vecchi giochi e realizzando interfacce grafiche con Processing e altri software.
Se obiettivo del progetto è il recupero di vecchi giocattoli, le finalità sono ancora più alte ed a lungo termine: quella primaria è stimolare i nostri studenti ad apprendere divertendosi, tenendo a mente che un mondo sempre più tecnologico deve ,comunque, puntare anche e soprattutto alla salvaguardia dell’ambiente. L’ottica del progetto è, infatti, quella del riutilizzo di oggetti che, altrimenti, finirebbero nelle discariche.
Si punta, poi, a stimolare nei bambini un interesse spontaneo nelle competenze digitali , che saranno centrali nella loro formazione futura, a partire proprio da una realtà ad essi familiare, quella ludica. Presso il nostro stand i ragazzi potranno sperimentare personalmente la trasformazione di vecchi giocattoli e, se vorranno, arricchirci con le loro proposte.
Il progetto può, inoltre, essere visto sotto un profilo di apprezzamento economico: si evitano sprechi, si riciclano vecchi giochi, si risparmia denaro.
Tutti ingredienti, questi, utili all’avvio di una start up.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivo del progetto è il recupero di vecchi giocattoli, che i nativi digitali trovano poco attraenti, puntando sul loro restyling da un punto di vista tecnologico con conseguenti vantaggi: riciclo, risparmio, divertimento per studenti e bambini.
La nostra idea è::
- Green: si recuperano oggetti che andrebbero a finire nelle discariche
- Economica: : si evitano sprechi, si riciclano vecchi giochi, si risparmia denaro.
- Stimola i nostri studenti: imparano ma allo stesso tempo si divertono
- Fa felice i bambini: hanno nuovi e esclusivi giocattoli
- Suscita nei bambini un interesse per le competenze digitali

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti che ci hanno lavorato sono entusiasti del risultato ottenuto e vorrebbero tra i giocattoli che ancora conservano nelle loro camere e che vorrebbero mostrare a tutti quelli reinventati e ricondizionati da loro.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente solo gli studenti che li hanno rimodernati, ma prossimamente alla Maker Faire 2015 di Roma, evento a cui la scuola parteciperà e esporrà lo stesso progetto potremo far interagire tutti i bambini che saranno incuriositi dai nostri giocattoli.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il risparmio, il riciclo e il riuso di cose che spesso si conservano in una cantina o in una soffitta ma che potrebbero avere una nuova vita grazie alle nuove tecnologie

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Reperire tutto il materiale e la sensoristica che poteva servirci, cercando di spendere il meno possibile visto che le scuole attualmente hanno problemi economici
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Poter realizzare una startup che produce nuovi giocattoli per i bambini, ma riciclandone i vecchi. La startup potrebbe essere di stimolo ai nostri studenti affinchè possano inventarsi il lavoro del loro futuro. Per realizzare la nostra idea ci servono dei finanziamenti e qualcuno che ci aiuti a livello burocratico a realizzare la startup all’interno della scuola.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rieti/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Sono state utilizzate le schede Arduino acquistate dalle famiglie per gli studenti

Sito Web

http://www.rosatelli.it/wordpress/istituto-tecnico-tecnologico/elettrotecnica-ed-elettronica/progetti-elettronica-elettrotecnica-automazione/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Riciclo e modernizzazione di vecchie attrezzature di laboratorio

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nei magazzini di molte scuole italiane sono presenti attrezzature abbandonate da tempo perché non funzionanti o prive di alcune parti che le hanno ormai rese in disuso.
Vista la crisi economica che sta coinvolgendo il nostro paese e di conseguenza la scuola italiana, abbiamo pensato che piuttosto che buttare queste attrezzature inutilizzate e comprarne di nuove si poteva rimetterle a posto all’interno dell’istituto tenuto conto che è costituito da un istituto tecnico con indirizzo Elettronica ed Elettrotecnica che poteva corredare le vecchie attrezzature di tecnologia digitale e di una nuova vita.
La digitalizzazione di tali attrezzature poteva renderle più attuali e fruibili agli studenti dei nostri laboratori, in particolare del nostro laboratorio di fisica.
Gli studenti di elettronica hanno così restituito al laboratorio di fisica delle nuove attrezzature funzionanti, a basso costo, più attuali, ma nel contempo hanno messo in pratica ciò che hanno imparato all’interno del triennio del corso dell’istituto tecnico. Il tutto all’insegna delle tre R (Riuso, Riciclo, Risparmio).
Le attrezzature modernizzate sono le seguenti: rotaia a cuscino d’aria per lo studio delle leggi della cinematica, PHmetro, Calorimetro di Callender, Cella di Peltier

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi del progetto sono:
1. Il risparmio: anziché comprare nuove attrezzature costose, con qualche scheda Arduino e all’utilizzo di un PC abbiamo a basso costo ridato vita a vecchie attrezzature.
2. Preservare l’ambiente: anziché rottamare queste attrezzature, sono state rimesse in funzione e gli è stata donata una vita più attuale
3. Stimolo per gli studenti: gli studenti di elettronica hanno potuto mettere in pratica le loro conoscenze di elettronica, di informatica e creatività per ridare un nuovo look alle attrezzature

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Le attrezzature rimesse a posto sono ora in dotazione del laboratorio di fisica per l’esecuzione delle esperienze di cinematica e di calorimetria. Il PHmetro è in dotazione del laboratorio di chimica che svolge in maniera semiautomatizzata e non manuale le esperienze di titolazione delle sostanze
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutti gli studenti del biennio dell’istituto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che spesso è possibile riutilizzare ciò che si ha, basta avere delle competenze in campo informatico e elettronico e avendo anche un pizzico di creatività

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci piacerebbe realizzare all’interno dell’istituto una startup o un Fablab in cui tutti coloro che necessitano di mettere a posto degli strumenti o apparati non funzionanti trovino chi è disposto ad aiutarli, magari spendendo una cifra irrisoria. Questa startup potrebbe essere un punto di inizio per i nostri studenti per un futuro lavoro.
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