programmazione

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rogliano (Cs)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS "Marconi-Guarasci" Istituto Tecnico Economico
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Al momento non ho ricevuto alcuna retribuzione, spero che ci sia un riconoscimento del merito dell'insegnante

Sito Web

http://iisguarasci.blogspot.it/2016/12/convegno-rogliano-lezioni-di-coding.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

“Lezioni di coding: esperienze a confronto” è la denominazione di una serie di attività didattiche organizzate e realizzate in parte in orario curricolare, finalizzate allo sviluppo del pensiero computazionale e alla diffusione delle attività del coding nel territorio. Sono state coinvolte le classi: I-A; II - A; III – A, IV A Istituto Tecnico Economico Sistemi Informativi Aziendali di Rogliano e quelle dei quattro plessi dell’Istituto Comprensivo di Rogliano (Cs). I lavori si sono articolati in più fasi nel corso dell’a.s. 2016/17 e gli studenti sono stati resi protagonisti assoluti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le varie fasi di realizzazione sono state in buona parte descritte in un articolo pubblicato sulla rivista EDiMaST http://www.edimast.it/journals/index.php/edimast

in vari articoli del mio blog e sulla pagina facebook https://www.facebook.com/iteguarasci/

1) fase di preparazione:   gli studenti dell'ITE sotto la guida dell'insegnante hanno predisposto attività su Scratch, in edDmondo (mondo virtuale 3D) dell'INDIRE, su code.org; hanno anche partecipato l'ora del codice http://iisguarasci.blogspot.it/2016/11/lora-del-codice.html  e alla gara d'informatica Bebras http://iisguarasci.blogspot.it/2016/11/gare-dinformatica-bebras.html

2) gli studenti dell'ITE si sono recati presso le varie sedi dell'IC di Rogliano (Comuni di Rogliano, Marzi e Parenti), in più giornate per celebrare insieme la settimana internazionale del coding (cde week) e fare tutoraggio assistito agli alunni più giovani http://iisguarasci.blogspot.it/2016/12/computer-science-education-week.html

3) gli studenti dell'ITE hanno coinvolto i visitatori durante le giornate di open day/open space (21 e 28 gennaio) in attività laboratoriali sul coding e hanno costruito degli ologrammi: http://iisguarasci.blogspot.it/2017/01/open-space.html

4) è stato organizzato e realizzato il convegno itinerante "Lezioni di coding: esperienze a confronto" presso i Comuni di Rogliano, Marzi e Parenti (Cs) aperti al territorio, con interventi di docenti universitari, politici locali, docenti organizzatori, studenti e famiglie. Le varie tappe sono documentate nelle pagine del blog indicate, in cui si trovano anche i riferimenti ad articoli apparsi su riviste cartacee e online:

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

  • Aiutare gli studenti rafforzare le competenze digitali, informatiche e STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) con l’ausilio delle tecnologie.
  • Utilizzare vari tipi di ambienti, gratuiti,  per sviluppare il pensiero computazionale, quello divergente, lo spirito critico e realizzare attività di problem solving con metodologie di cooperative learning, learning by doing.
  • Sviluppare lo spirito di intraprendenza, di collaborazione, di cooperazione, di condivisione delle conoscenze e delle competenze.
  • Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico.
  • Realizzare attività di formazione e orientamento in verticale con gli studenti della scuola la primaria e secondaria di primo grado dell’IC di Rogliano (Cs) con sedi in tre comuni, sotto la guida degli studenti della scuola secondaria superiore per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica e della matematica.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti hanno rafforzato le loro competenze informatiche e relazionali dovendosi confrontare con studenti più giovani e dovendo poi relazionare in pubblico nei vari eventi. Il loro supporto è stato di grande aiuto e di stimolo agli studenti dell'Istituto Comprensivo che hanno partecipato per la prima volta a competizioni d'informatica ottenendo buoni risultati. Anche la pubblicità locale data agli eventi organizzati e realizzati è stata utili per sensibilizzare il territorio riguardo la cultura informatica e una migliore conoscenza di questa scienza. Per quanto riguarda i miei studenti la ricaduta sulle attività curricolari si sono tradotte in una maggiore consapevolezza e in un maggiore spirito di collaborazione, apertura mentale e applicazione nello studio della disciplina.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In tutto tra studenti e insegnanti, stimo il coinvolgimento di circa 600 persone. L'interazione è stata in presenza durante le attività di tutoraggio e durante il convegno.

Col territorio la comunicazione avviene attraverso il mio blog, facebook, la stampa locale  (online e cartacea). Con i miei studenti sono incontatto via email, tramite social network con modalità sincrona e asincrona. 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare ed extracurricolare
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Buona volontà, impegno, passione, collaborazione, riconoscimento del merito degli insegnanti.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Tutti, nessuno escluso, possono imparare, perchè tutti, nessuno escluso, hanno qualcosa da dare!

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Pregiudizi nei confronti dell'informatica confusa con l'uso delle tecnologie. Superamento: realizzare attività culturali e momenti di incontro con esperti di altissimo livello per smuovere il territorio e far comprendere ai giovani le grosse opportunità offerte dallo sviluppo di competenze richieste dal mondo del lavoro. Far conoscere i profili professionali più ricercati e orientare le scelte. Pregiudizi da parte dei politici e attuale classe dirigente (anche scolastica) riguardo le possibilità di sviluppo del territorio e le risorse presenti. Superamento: insistere, insistere e insistere facendo leva sulle nuove generazioni. Al momento le gratificazioni sono solo professionali e non certo economiche.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Riproporre progetti simili utilizzando risorse e piattaforme gratuite, conditio sine qua non potrei realizzare tutto quello che faccio.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Europa

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
V-Game Consortium
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Finanziamenti europei

Sito Web

http://www.v-game.eu/

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Videogioco online per insegnare a persone non esperte come creare siti web

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea di creare un videogioco educativo online è nata da una commissione europea, che ha incaricato della realizzazione partner provenienti da Inghilterra, Estonia, Malta, Grecia, Romania e Italia. Ogni partner ha un suo compito che svolge in costante contatto con gli altri partecipanti al progetto, principalmente tramite videoconferenze. Inoltre, periodicamente, ci sono dei meeting organizzati nelle varie nazioni partecipanti per fare il punto della situazione.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo è quello di creare un videogioco online che insegni le basi dei linguaggi del web, tramite un interfaccia accattivante, video di spiegazione, domande di verifica, e una “storia” che durante il gioco coinvolga sempre di più il giocatore.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Per adesso è si sta sviluppando il primo dei cinque livelli previsti. Gli avanzamenti sono valutati secondo un calendario, che prevede come data di consegna finale Luglio 2016.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In corrispondenza dei meeting, vengono organizzati dei “multiplayer events” nei paesi partecipanti, in cui un ristretto numero di utenti selezionati testano il videogioco e ci danno una loro opinione.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Ci si può accedere tramite un web browser
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Possono imparare a creare pagine web apprendendo le basi dei linguaggi da usare

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Noi partner dell’Italia abbiamo dato contributi sia sul lato tecnico che creativo, contribuendo alla creazione della storyline del gioco e all’ideazione di nuove funzioni.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Vorremmo che il gioco diventasse anche un piccolo social network, in cui un utente può creare una pagina web personale, pubblicarla, e ricevere commenti/suggerimenti da altri utenti riguardo la programmazione web.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.C. Via Cornelia 73
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
contributi volontari dei genitori

Sito Web

http://apilandia.blogspot.it/search/label/parcogiochi%20robotico

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

I robot del kit Lego We Do trasformati nelle giostre di un fantastico parco giochi.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto fa parte di un percorso più ampio, iniziato in 1° elementare, in cui l'informatica è inserita in un percorso multidisciplinare e che utilizza metodologie costruttiviste. Lego We Do era stato già usato dai bambini durante l'anno scolastico precedente, l'idea che abbiamo avuto è stata di riprendere alcuni dei robot realizzati l'anno passato per trasformali nelle giostre di un parco giochi.
I bambini sono stati divisi in gruppi e ad ogni gruppo è stato assegnato un robot da trasformare. Il lavoro di trasformazione non è stato fatto solo sull'aspetto del robot, modificandolo con delle costruzioni aggiuntive, ma anche sul programma abbinato che è stato adattato e trasformato in base alle esigenze della giostra. Ogni gruppo poi, al termine del laboratorio, ha dovuto illustrare, spiegare e mostrare il lavoro fatto al resto della classe.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Rafforzare la capacità creative dei bambini e delle bambine, nella trasformazione non solo hanno dovuto riutilizzare le competenze acquisite l'anno precedente ma si sono dovuti basare anche sulla loro esperienza di frequentatori di parco giochi.
Dopo un primo incontro in cui tutta la classe ha contribuito alla trasformazione del robot Uccello in un Rotodondolo, ogni gruppo ha lavorato in piena autonomia cogliendo in pieno la sfida di trasformare il roboto assegnato.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La valutazione viene fatta analizzando il lavoro svolto dai bambini e con la somministrazione di un questionario finale. Il questionario era diviso in due parti, la prima parte riguardava il lavoro fatto con il gruppo, la seconda parte invece mostrava alcuni programmi di Lego We Do e i bambini dovevano spiegarli. Tutti i bambini sono stati in grado di rispondere.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

l progetto ha coinvolto una classe di 4° elementare di 22 bambini, durante l'anno scolastico sono state coinvolte altre docenti interessate al percorso. E' difficile però fornire un numero preciso.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' stato un modo creativo per introdurre la programmazione in classe, i bambini avevano già fatto un grosso lavoro sulle figure geomatriche e non ha dovuto fare altro che trasferire queste competenze dentro Micromondi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire l'esperienza con la classe coinvolta, coinvolgere altre classi.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.C. Via Cornelia 73
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
contributi volontari dei genitori

Sito Web

http://apilandia.blogspot.it/search/label/geometrando

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

La tartaruga di Micromondi è stata programmata per disegnare delle figure geometriche colorate: stelle, triangoli, cerchi, poligoni e spirali

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto fa parte di un percorso più ampio, iniziato in 1° elementare, in cui l'informatica è inserita in un percorso multidisciplinare e che utilizza metodologie costruttiviste. I bambini sono stati divisi in gruppi e ad ogni gruppo è stato assegnata una figura geometrica, ogni bambino e bambina del gruppo hai poi dovuto progammare la propria figura (decidendo colore, grandezza, disegno, eccetera). Il lavoro di programmazione è stato fatto interamente dai bambini (c'era stata una prima lezione collettiva in cui gli sono stati spiegati i comandi fondamentali di Micromondi), i quali hanno dovuto prima capire i comandi necessari per far disegnare alla tartaruga la figura, e poi personalizzare il disegno per farne qualcosa di personale; la docente è intervenuta solo in caso di impasse. Ogni gruppo poi, al termine del laboratorio, ha dovuto illustrare, spiegare e mostrare il lavoro fatto al resto della classe.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Introdurre i fondamenti della programmazione, rafforzare lo studio delle figure geometriche piane, stimolare la creatività.
Gli obiettivi sono stati raggiunti attraverso un lavoro di preparazione iniziale, una verifica in itinere informale dei risultati raggiunti e stimolando i bambini e le bambine a confrontarsi, provare, sperimentare senza timori e con grande divertimento.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Come sempre usiamo due criteri di valutazione: il primo è rappresentato dal lavoro realizzato dai bambini, valutato secondo criteri di qualità e quantità e verificando la loro capacità a presentarlo e a condividerlo; il secondo è la somministrazione di un questionario ad ogni bambino e bambina. Il questionario era diviso in due parti, la prima parte riguardava il lavoro fatto con il gruppo, la seconda parte invece le competenze raggiunte con Micromondi. Tutti i bambini sono stati in grado di rispondere alla prima parte del questionario, anche nella seconda parte hanno ottenuto buoni risultati mostrando di rammentare il funzionamento di massima e i comandi da dare alla tartaruga per disegnare un semplice quadrato.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha coinvolto una classe di 4° elementare di 22 bambini, durante l'anno scolastico sono state coinvolte altre docenti interessate al percorso. E' difficile però fornire un numero preciso.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' stato un modo creativo per introdurre la programmazione in classe, i bambini avevano già fatto un grosso lavoro sulle figure geomatriche e non ha dovuto fare altro che trasferire queste competenze dentro Micromondi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire l'esperienza con la classe coinvolta, coinvolgere altre classi.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
non finanziato

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Studenti in grado di costruire robot che interagiscono con l’ambiente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensamento il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani. In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551. In questo contesto, è stato avviato a partire dalla scuola primaria dell’Istituto Massimo un progetto pilota sulla individuazione e risoluzione di problemi complessi.
Il progetto pilota, erogato dall’ing. Claudio Becchetti, ex alunno di questo istituto, si pone l’obiettivo di rafforzare la capacità di problem setting e problem solving degli studenti della scuola primaria utilizzando una metodologia che si basa su alcuni aspetti specifici del paradigma ignaziano.
La prima fase del progetto ha messo in evidenza la capacità dei piccoli alunni di capire, saper spiegare e utilizzare concetti complessi quali “vision” e “mission“. Alla fine del corso anche i ragazzi più timidi hanno acquisito una buona capacità di esporre in pubblico e di lavorare insieme per capire e risolvere i problemi.
Secondo i docenti che hanno assistito al primo corso: “c'è stata una sorta di trasformazione all'interno del gruppo classe. Si è partiti da un primo momento di stupore e tensione a un secondo momento di assoluta distensione e divertimento a un terzo ed ultimo momento di consapevolezza e capacità di autovalutazione. Questi aspetti, che attengono meramente all'atmosfera respirata in classe, fanno capire quanto desiderio c'è, da parte di questi giovani, di una proposta che li ponga al centro del loro apprendimento“.
Il progetto sul problem setting e problem solving si colloca nel quadro più ampio del rafforzamento delle competenze trasversali degli studenti. E’ dunque necessario, già dalla scuola primaria, sviluppare quelle competenze che sono indispensabili in qualsiasi ambito lavorativo. Oggi il progetto viene portato avanti dal Prof. Fabrizio Olati, docente di Tecnologia nella scuola secondaria di primo grado.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Rendere in grado gli studenti di costruire robot a partire da macchine radio comandate giocattolo che interagiscono con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Scratch ed applicandole alle materie di base. La metodologia utilizzata prevede lezioni aperte laboratoriali, con studenti divisi per gruppi con gli stessi obiettivi; in questo modo gli studenti, affinando la collaborazione tra loro, focalizzano la loro attenzione sugli obiettivi da raggiungere cercando i modi e i mezzi opportuni.
Il progetto prevede alcuni prerequisiti software, ovvero la presenza su ogni personal computer utilizzato dell'ultima versione di Java, di Scratch 2.0 e di Arduino, oltre che di Scretch4arduino; e di alcuni prerequisiti hardware: scheda Arduino Uno 3R, il modulo Motor shield ed un modulo Bluetooth.
Ad ogni lezione, che viene condotta da un docente “presentatore” ed alla quale assistono uno o più docenti “valutatori” (nel caso della scuola primaria la funzione dei valutatori è stata svolta dalle maestre prevalenti), tutti i gruppi hanno un obiettivo comune da raggiungere (ad esempio, montare e smontare la macchina radio comandata in un tempo stabilito, collegare la scheda Arduino al pc, far lampeggiare un led, far accendere le luci o suonare il clacson dell'auto mediante una opportuna programmazione di Arduino, comandare l'auto non più con il radiocomando bensì attraverso il modulo Bluetooth opportunamente programmato).
Al termine, dopo che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti (ogni obiettivo corrisponde ad una lezione), nella palestra dell'Istituto, le macchine robot e i loro creatori sono pronti per le gare finali: la partita di calcio e la prova di “save and rescue”. Come in ogni area di rischio, ci sono stati momenti di difficoltà e di scoraggiamento, ma è impagabile, alla fine, il gusto di raggiungere un obiettivo sfidante facendo qualcosa di più.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Non è semplice far funzionare qualcosa che non è mai stato provato prima. Un’esperienza didattica unica: macchine che sembrano telecomandate ma che, in realtà, sono state costruite da bambini di 8 e 9 anni, utilizzando vere schede elettroniche e comandate da software scritto dagli stessi bambini utilizzando una piattaforma informatica creata dal MIT (Massachuttes Institute of Techonolgy). Sotto la guida dell’Ing. Claudio Becchetti, ex studente dell'Istituto M. Massimo, i bambini hanno cominciato a smontare - con grande gioia - macchine telecomandate e a sostituire i circuiti esistenti con le schede “dei grandi”. Incuriositi, hanno cominciato a collegare e a programmare il funzionamento di luci, del clacson, del motore e dello sterzo della macchina. Poi hanno creato il telecomando, anche questo programmato con il computer. Hanno giocato con led, breadboard e altoparlanti. Alla fine, hanno staccato il cavo che collegava le macchine al computer e montato la scheda bluetooth, assicurando il collegamento tra macchina e computer. La programmazione per i bambini è un’attività sempre più diffusa nei contesti didattici avanzati. In questi sistemi si ha la consapevolezza che programmare un PC è uno dei metodi più efficaci per rafforzare la capacità di risolvere problemi complessi e di lavorare in gruppo, migliorando la comunicazione interpersonale. Dopo una prima fase di disorientamento, i piccoli studenti hanno rapidamente raggiunto la capacità di lavorare insieme e ottenere risultati; all’inizio molti bambini timidi non guardano in faccia e non richiedono l’attenzione, alla fine hanno chiesto l’attenzione e parlato a voce alta guardando i compagni. I bambini hanno compreso il concetto dei problemi mal strutturati, hanno spiegato concetti particolarmente evoluti. L'impressione generale è stata di entusiasmo, emergono parti del carattere nuove e il desiderio di ricoprire ruoli attivi
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il progetto, i soggetti che interagiscono, oltre ai piccoli studenti, sono le maestre, non solo quelle prevalenti delle classi dove la sperimentazione didattica è stata avviata, ma anche il resto del corpo docente della primaria, con il quale è stato avviato un dialogo ed una condivisione circa l'opportunità di rendere curricolare tale attività.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola più vicina alla realtà.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate ai prerequisiti inerenti l'uso della tecnologia. Occorre tempo per permettere che tutti gli studenti possano avere gli strumenti in ordine per collaborare in sintonia (occorre tempo per superare le differenze tra i diversi sistemi operativi e per scrivere il firmware opportuno; queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti). Una seconda difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo: è necessario favorire il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, l'applicazione di Arduino alle materie scolastiche sia alle medie che al liceo (ad esempio, fisica e chimica). Infatti sono diversi i sensori che possono applicarsi, quali sensori di luminosità, di rilevamento gas, infrarossi e ultrasuoni. Arduino è possibile usarlo anche per realizzare un piccolo robot che usa sensori di temperatura e di distanza

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rogliano (Cs), Calabria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS “MARCONI-GUARASCI” SEDE ITE ROGLIANO (CS)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.iismarconiguarasci.gov.it/la-scuola/intelligenza-artificiale-mondi-virtuali-e-ora-del-codice

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Due land (Nautilus e Scriptlandia) dedicate all’informatica e alla matematica, il video al link seguente consente di effettuare un tour virtuale anche a chi non è registrato su Edmondo
https://drive.google.com/drive/search?q=nautilus_scriptlandia

Project Summary (max. 2000 characters): 

Durante la mia formazione come tutor per il corso Didatec Avanzato in un seminario INDIRE nell’ottobre 2012, ho saputo della possibilità di accedere gratuitamente al mondo virtuale 3D EDMONDO e della possibilità di poter utilizzare una land su cui sperimentare nuovi percorsi didattci.
http://www.scuola-digitale.it/ed-mondo/progetto/sperimentazioni-in-corso/
Su Scriptlandia si è inteso sviluppare un percorso d’informatica conforme alle indicazioni ministeriali per il secondo biennio, con la programmazione di alcuni moduli didattici relativi alla classe in oggetto, di seguito riportati in sintesi.
Successivamente per avere ulteriore spazio, ci è stata assegnata una nuova SIM, Roses su cui è stata allestita una land “Nautilus” dedicata alla matematica.
In coerenza con la RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente, della COMMISSIONE DELLE COMUNITÀ EUROPEE, Bruxelles, 10.11.2005 (COM(2005)548 definitivo, 2005/0221(COD)) si richiamano altresì le otto competenze chiave:

1. Comunicazione nella madrelingua;
2. Comunicazione nelle lingue straniere;
3. Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;
4. Competenza digitale;
5. Imparare ad imparare;
6. Competenze sociali e civiche;
7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità;
8. Consapevolezza ed espressione culturale.
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:L:2006:394:0010...
Indicazioni ministeriali per il secondo biennio Sistemi Informativi Aziendali

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Attività in EdMondo
• Familiarizzare con l’ambiente: sapersi muovere e teletrasportarsi, utilizzare gli strumenti di comunicazione presenti, personalizzare l’avatar.
• Acquisire le tecniche fondamentali di building: rezzare oggetti, modificarli, applicare texture, creare link-set, importare oggetti e personalizzarli.
• Acquisire le conoscenze necessarie per realizzare degli script di base in LSL (Linden Scripting Language) per applicare le conoscenze teoriche disciplinari per animare oggetti, farli dialogare secondo specifici canali, fornire: dati, oggetti e informazioni.
• Creare luoghi di incontro virtuali per la condivisione di conoscenza, attraverso la possibilità di rendere fruibili materiali didattici per gli studenti e per tutti i visitatori della land.
• Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico.
• Utilizzare gli spazi virtuali disponibili per esporre elaborati multimediali anche a carattere interdisciplinare realizzati dalla classe in mostre temporanee o permanenti.
• Realizzare attività di orientamento con gli studenti delle terze classi della scuola secondaria di primo grado, sotto la guida degli studenti sperimentatori per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica.
-Realizzare videogiochi 3D come applicazione della teoria dei giochi
• Condividere in rete le attività svolte in Edmondo attraverso la pubblicazione di tutorial

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti partecipano con interesse, hanno avuto dei riconoscimenti e molti intendono proseguire nello studio dell’informatica all’Università o in campo lavorativo http://www.iismarconiguarasci.gov.it/sites/default/files/page/2013/8.1%20b%29%20Rosa%20Marincola%20e%20alunni%20III%20A%2C%20Giochi%2C%20strategie%20e%20algoritmi.pdf
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Chiunque acceda su edmondo può visitare le land e accedere liberamente alle risorse (giochi 3D, quiz posti in oggetti situati in un labirinto didattico e in un gioco di tiro a segno, oggetti animati, gif animate, contenuti didattici inseriti in schermi scriptati e link a siti esterni)

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Altri docenti che accedono su edmondo possono usufruire delle risorse presenti e possono replicare-modificare gli script pubblicati negli articoli
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

A programmare in LSL, possono acquisire molti spunti di teoria dei giochi, sui frattali, sulle curve algebriche e di informatica

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Difficoltà di connessione con un numero elevato di PC dal laboratorio d’informatica, necessità di tempi lunghi, a scuola, ma soprattutto a casa.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Intendo proseguire, ma sarebbe auspicabile qualche riconoscimento economico a fronte dell’enorme lavoro svolto e dell’impegno richiesto.
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