inclusione

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Camerano (AN) - Marche

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Camerano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il percorso, valorizzato come pratica didattica innovativa con il bonus premiale introdotto dalla L. 107/2015, non ha previsto finanziamenti dedicati nel corso dell’anno scolastico. Lo stesso ha, però, fruito di collaborazioni plurime indirette. Tramite l

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, declinando le competenze digitali e di cittadinanza, ha avuto come obiettivo la realizzazione di un esempio di pubblicità progresso sotto forma di storytelling, creato con il linguaggio di programmazione a blocchi visuali Scratch; ti uso e riuso è diventato così impegno del singolo alunno che ha acquisito conoscenza e consapevolezza, ma anche proposta di vita per gli altri, sensibilizzati verso la raccolta differenziata dei metalli e dei RAEE, per fare insieme la differenza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nel 2016/2017, i docenti dell’area scientifico-tecnologica e letteraria e gli alunni delle classi seconde della scuola media hanno intrapreso un percorso formativo sul coding organizzato dall’Università di Urbino.

Una volta acquisiti gli alfabeti di base, prevalentemente sulla piattaforma Code.org, gli alunni, coordinati dall’insegnante di tecnologia, hanno sperimentato il linguaggio di programmazione a blocchi visuali attraverso un’attività laboratoriale, il cui fine era la promozione di comportamenti responsabili nei confronti dell’ambiente.

Non quindi l’insegnamento dell’informatica, ma l’apprendimento attraverso l’informatica, guidato dalle parole chiave inclusione, interconnessione, innovazione.

Inclusione come coinvolgimento di tutti gli alunni, anche quelli con BES, ma anche come capacità di sentirsi incluso in un mondo da rispettare e preservare. Io faccio la differenza, perché mi sento parte responsabile di una realtà che mi sta a cuore.

Interconnessione come operatività autentica che coinvolge i diversi tipi di intelligenza, coniuga il sapere formale con quello informale, fa dialogare le discipline per il raggiungimento di uno scopo comune di senso.

Innovazione come realizzazione di un ambiente di apprendimento reale, in cui gli alunni hanno modo di esprimere il loro potenziale cognitivo, sperimentare le competenze sociali e capitalizzare un sapere che portano con sé fuori e oltre la scuola.

È così che nel realizzare i diversi tipi di pubblicità gli alunni hanno approfondito i vantaggi ambientali ed economici della raccolta differenziata, l’importanza del recupero di metalli, come il tantalio, la cui estrazione comporta gravi conseguenze sociali, economiche ed ambientali per la Repubblica Democratica del Congo.

Ed è così che lo sviluppo del pensiero computazionale e lo stimolo della creatività, sono stati accompagnati da un atteggiamento riflessivo sul valore di un uso intelligente delle risorse naturali, base ineludibile di un autentico senso civico.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

-          sviluppare il pensiero computazionale con l’uso e l’analisi (relazione tra codice sorgente e risultato visibile) del linguaggio di programmazione Scratch;

-          sviluppare la creatività agendo da programmatori e non da fruitori passivi del p.c.;

-          utilizzare le ICT per migliorare i processi di apprendimento;

-          acquisire elementi del linguaggio pubblicitario;

-          agire comportamenti responsabili nella navigazione in rete appresi nell’incontro con la Polizia Postale sulla cittadinanza digitale;

-          riflettere su un uso responsabile delle risorse naturali per uno sviluppo sostenibile;

-          riflettere sulla propria quotidianità, sui costi, anche in termini di sfruttamento, dei dispositivi elettronici, smartphones in particolare, così pervasivi nella vita degli adolescenti;

-          consolidare/ottimizzare alcune competenze trasversali (digitali, imparare ad imparare, sociali e civiche, spirito di iniziativa e imprenditorialità).

Gli alunni, nel laboratorio di informatica o con i tablet della scuola, hanno lavorato in diadi o triadi attentamente formate. Questo ha incoraggiato confronto e mutuo aiuto, utili sia per alunni con conoscenze e abilità più fragili, assistiti dai loro pari, sia per quelli con conoscenze e abilità avanzate, impegnati come tutor e ha favorito la valorizzazione di talenti e la scoperta di interessi/attitudini latenti.

Il progetto è stato osservatorio ideale delle competenze coinvolte.

L’autovalutazione ha favorito la consapevolezza dei punti propri di forza e debolezza.

Strumento chiave è stato il modello di storytelling con Scratch sulla raccolta differenziata dei rifiuti tratto da “A scuola di coding. L’informatica tra logica e creatività” - Barbero A. e Vaschetto F., Ed. Pearson 2016 - https://scratch.mit.edu/projects/149237396/

Negli elaborati sono stati valutati: capacità di attirare l’attenzione, coerenza con l’obiettivo, correttezza e conoscenza dei contenuti, consapevolezza nella compilazione delle istruzioni, cooperazione, impegno e partecipazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Superando il divario digitale, il progetto ha permesso al mondo scolastico di dialogare con quello extrascolastico avviando una sorta di ri-scolarizzazione su basi nuove (Ianes e Tuffanelli), capace di intercettare interessi e stili di apprendimento dei giovani. Gli alunni hanno mostrato interesse ed impegno, anche attraverso approfondimenti autonomi a casa, a riprova che il riconoscimento di sé in un’attività è base solida di apprendimenti duraturi. Durante l’attività si sono divertiti e hanno sperimentato il piacere di realizzare insieme un compito mediante la loro creatività, espressa non solo nella narrazione della storia e nelle scelte grafiche e di animazione, ma anche nella capacità di fare fronte all’imprevisto, nel pensiero divergente che sa trovare soluzioni, trasformando problemi in opportunità. L’operatività è stata accompagnata dalla riflessione contestualizzata sull’importanza di raccolta differenziata e riciclo. Valore aggiunto dell’attività è che i ragazzi hanno potuto agire da protagonisti sulla base di un codice etico definito e superando i confini tra le singole discipline. Gli stessi hanno imparato ad usare un semplice linguaggio di programmazione, comprendendo le relazioni tra codice sorgente e risultato visibile, per realizzare un prodotto di comunicazione pubblicitaria. Il lavoro ha favorito il tutoraggio tra pari consentendo anche agli alunni con BES, opportunamente affiancati da compagni più esperti, di contribuire all’attività con il proprio apporto personale e di sentirsi parte essenziale di un tutto. Nel diario di bordo l’insegnante di tecnologia ha annotato i comportamenti significativi degli alunni in termini di competenze trasversali e l’andamento generale dell’attività. Se necessario, ha sollecitato riflessioni volte alla soluzione autonoma dei problemi. L’interazione tra insegnante e alunni ha consentito alla docente stessa di apprendere dai ragazzi funzioni di Scratch, a riprova che l’insegnamento è un processo di apprendimento continuo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha visto la collaborazione dei docenti di matematica, tecnologia e lettere.  Questi hanno intrapreso una formazione sul coding con il corso on-line Coding in your classroom now dell’Università di Urbino.

La fase formativa ha previsto azioni d’aula e si è tradotta, a sua volta, in una formazione per 82 alunni, impegnati nel corso rapido su Cod.org e in attività didattiche specifiche. I loro progressi sono stati condivisi su una bacheca digitale realizzata con la web app Linoit.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto - laboratorio ideale per declinare alcuni obiettivi prefissati da Europa 2020- può senz’altro essere facilmente replicato ed è adattabile ad ogni disciplina di insegnamento, anche alla scuola primaria (A tale riguardo si evidenziano i lavori importanti realizzati in via sperimentale con Scratch nelle classi 2^-3^-4^-5^ primaria). È intento della scuola continuare le buone pratiche già avviate e condividerle con il territorio (si pensi ad esempio alla visione dell’elaborato pubblicitario realizzato in occasione della Giornata della Terra).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’introduzione del coding e l’utilizzo di semplici strumenti di programmazione come Scratch si sono ben prestati ad esperienze didattiche nelle quali gli alunni hanno agito da protagonisti attivi, mentre acquisivano ulteriori strumenti a supporto della fantasia e creatività. Il pensiero computazionale può, infatti, essere descritto come la capacità di immaginare e narrare un procedimento costruttivo che porti a una soluzione. Attraverso un approccio esperienziale gli alunni hanno appreso che la programmazione è il mezzo più semplice ed immediato per realizzare le proprie idee, sfruttando il potenziale degli oggetti che si possiedono. In questo modo il computer è stato inteso non come contenitore di conoscenze inerti, ma strumento che ne permette la rielaborazione attraverso la realizzazione di elaborati originali.

È così che gli alunni sono stati avviati ad una logica computazionale applicabile alla soluzione di problemi complessi, competenza ormai imprescindibile per affrontare una realtà caratterizzata da sempre maggiore flessibilità in ogni settore.

Nella nostra modernità liquida la cultura che dovremmo, infatti, condividere con i nostri alunni è una cultura dell’incertezza, fatta più di problemi che di conoscenze stabili, senza mai dimenticare l’insegnamento di Vygotskij, ovvero che la mente dell’uomo non ha solo una funzione conservativa e di riproduzione delle informazioni, ma anche e soprattutto combinatoria e creativa.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Questa attività si è svolta in maniera piuttosto regolare. Rispetto a quanto previsto in fase progettuale, sono stati concessi tempi aggiuntivi nel laboratorio di informatica per permettere agli alunni di acquisire maggiore sicurezza ed autonomia nell’uso di Scratch. Per non monopolizzare il laboratorio e rispettare gli accessi normati dall’orario interno in modo che tutte le classi e tutti gli insegnamenti potessero fruire di eque opportunità, si è lavorato anche con i tablet in dotazione alla scuola, incontrando però talvolta difficoltà legate ad un sovraccarico della rete wi-fi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire nella collaborazione proficua tra docenti per garantire formazione e approfondimento sul coding e riproporre progetti simili ed altri che potrebbero essere ancor più accattivanti per gli alunni, come quiz interattivi o semplici videogiochi. Prevedere momenti di condivisione con le famiglie, aprendo la scuola al territorio per la giornata del coding in programma per il primo periodo di scuola. Realizzare con Scratch sequenze di attività significative svolte nello scorso a.s. da far illustrare agli alunni di terza media per presentare l’offerta formativa per le iscrizioni 2018/19. Credendo nel confronto come forma continua di arricchimento professionale, non escludiamo, laddove ci siano partner disponibili, anche un e-twinning.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
OSTUNI

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS PEPE CALAMO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://liceopepe.wixsite.com/roboticsness

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Come avvicinare le studentesse alle discipline scientifiche per dimostrare che costruire e programmare robot non è “roba da maschi”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto si svolge nell’aula LEIS, unica aula LEGO in Puglia, finanziata con fondi FESR (a.s.2013/2014). Realizza un percorso di innovazione didattica per lo sviluppo di competenze di problem setting, posing and solving, cooperative learning, peer education dei nativi digitali, abituati a “pensare con le macchine”. Dalle indagini OCSE-PISA si rileva un’alta correlazione tra i risultati ottenuti nei test delle materie scientifiche ed alcuni fattori di contesto: non sembra affatto trascurabile, come fattore determinante per la scarsa motivazione allo studio, la scarsa attrattività dei programmi scolastici e il mancato collegamento con il mondo del lavoro. Per questo abbiamo immaginato l’Aula di Robotica come un ambiente di apprendimento duale, cioè virtuale e reale, nel quale rispondere ai bisogni educativi dell’utenza liceale, non esente dal fenomeno dell’abbandono e della demotivazione: il processo di cambiamento in atto innova la prospettiva di insegnamento/apprendimento e rende necessario ripensare strumenti, metodologie e ambienti che consentano agli studenti di acquisire competenze disciplinari e trasversali maturando quelle SKILLS FOR LIFE  ormai irrinunciabili per ridurre quel deficit di professionalità nelle discipline STEM declinato soprattutto al femminile. La robotica, dunque, per superare il divario di genere: inserite in un contesto di apprendimento innovativo, le studentesse sono coinvolte in situazioni problematiche nelle quali spendere qualità “femminili” come spirito di iniziativa, resilienza, creatività: dal progettare un robot a quali strumenti (hardware e software) utilizzare, dalla codifica del problema alla pianificazione delle azioni operative, dal monitoraggio alla valutazione. Diventare soggetti competenti, interpretare la realtà, progettare strategie per la soluzione del problema, prendere decisioni coerenti con gli obiettivi e portare a termine il processo aiuta le ragazze nella scoperta delle proprie attitudini verso le discipline STEM.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Pensiero critico, Problem solving, Creatività, Collaborazione, Curiosità, Iniziativa, Perseveranza, Flessibilità e Leadership entrano in gioco pienamente in un'attività di robotica educativa e consentono di sperimentare metodologie basate sulla pratica operativa.

COMPETENZE EDUCATIVE

Sviluppare la capacità di collaborare con gli altri

Consolidare la capacità di affrontare compiti e situazioni problematiche

Incentivare la partecipazione e il coinvolgimento personale

Consolidare le modalità di apprendimento critico

Saper organizzare, analizzare, sintetizzare, desumere, astrarre ed elaborare

Operare scelte oculate tra le possibili soluzioni e/o decisioni di progetto

COMPETENZE COGNITIVE

Applicare processi innovativi di sviluppo sistemico.

Apprendere le fondamentali strutture algoritmiche mediante l'utilizzo dei tool (blocchi) di programmazione visuale in ambiente Lego.

Sviluppare semplici applicazioni robotiche prototipali.

L’aula LEIS è il luogo nel quale sfruttare le potenzialità comunicative, didattiche e sociali offerte dall’innovazione tecnologica: qui l’insegnante è il “facilitatore” in grado di progettare una didattica che dà centralità all’apprendimento dello studente: ricerca personale e di gruppo, brainstorming, cooperative learning, peer education, peer tutoring. Si segue il metodo operativo (laboratorio), privilegiando esclusivamente tecniche di apprendimento attivo. Non dobbiamo, quindi, pensare alle nuove tecnologie come a degli strumenti "neutri", che si possono affiancare agli altri per continuare a perseguire gli stessi obiettivi con le stesse metodologie, bensì ad una nuova didattica che, basandosi sull’uso delle nuove tecnologie, possa mettere in crisi la tradizionale metodologia e dispiegare le proprie potenzialità. La robotica è un ottimo ponte di collegamento tra saperi come matematica, coding, aspetti applicativi delle scienze ingegneria e tecnologia.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha fatto registrare (triennio 2014/2017) risultati significativi sul piano della frequenza, dei risultati scolastici, del divario di genere. Indicatori di rilevazione degli esiti: Miglioramento del profitto, Miglioramento del metodo di studio, Potenziamento delle competenze nell’ambito della discipline STEM per le studentesse. Durante le attività del progetto è stata rilevata una frequenza media costante intorno al 98% degli alunni iscritti. La percentuale delle studentesse iscritte al progetto è cresciuta in maniera esponenziale (per l’a.s.2016/2017 sono il 63%), in modo pienamente coerente con l’azione #20 Girls in tech and science (PNSD). Inizialmente, si è osservato che le ragazze hanno difficoltà a prendere l’iniziativa; infatti, spesso si aggregano team “di genere”, soprattutto perché i ragazzi difficilmente accettano la leadership femminile in un contesto in cui ci siano “macchine”. Una maggiore autonomia le studentesse la raggiungono nel momento in cui si passa alla fase della programmazione: dimostrano attitudini e qualità diverse da quelle degli studenti maschi, in particolare la resilienza, che consente loro di attivare dinamiche positive nella risoluzione di problemi, di riconoscere gli elementi di forza, usarli per smontare/rimontare, programmare/riprogrammare le macchine, nonché isolare gli elementi di debolezza perché non interferiscano con il percorso e il raggiungimento dell’obiettivo. Dagli scrutini intermedi e finali si registra una ricaduta positiva sul profilo disciplinare degli studenti, sia maschi che femmine: miglioramento del profitto nell’ambito delle discipline scientifiche (in particolare Fisica) rispetto ai risultati del primo quadrimestre e dell’anno precedente per il 70% degli studenti. Per nessuno degli studenti iscritti al progetto è stato sospeso il giudizio nello scrutinio finale.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si rivolge agli studenti del primo biennio e del secondo biennio dello Scientifico (50/70 studenti). Si tiene un incontro a settimana di 3 ore e si svolge per gruppi in classi aperte. Per l’a.s.2017/2018 saranno integrate attività di robotica curricolari (Fisica) per le classi prime (coinvolti 101 studenti). Durante la Settimana dello Studente l’aula di robotica è aperta in orario antimeridiano dalle 8 alle 13 (30 ore settimanali, studenti coinvolti circa 400).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
LICEO SCIENTIFICO PEPE
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2019-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto è stato inserito all’interno di un macro progetto di Istituto “Le radici e le ali” (PTOF Pepe Calamo, a.s.2016/2017) di orientamento in ingresso e sono stati organizzati dei laboratori in orario extracurricolare nelle scuole medie del territorio. Inoltre, un laboratorio pilota (realizzato in rete con il Centro di Cultura “Donato Cirignola”) si è tenuto presso il Villaggio SOS di Ostuni (Il Villaggio SOS – Ostuni onlus ha come finalità l’assistenza di bambini e ragazzi provenienti da famiglie in difficoltà, la maggior parte dei quali sono sottoposti a provvedimento dei Servizi Sociali territoriali) con l’obiettivo di coinvolgere gli studenti della scuola ospitati dal Villaggio, che spesso hanno difficoltà a relazionarsi con i compagni.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Le esperienze realizzate dal nostro progetto sono state tutte documentate (dispense, foto, video), quindi siamo in grado di mettere a disposizione di altri soggetti il nostro materiale.

Possiamo insegnare come sia possibile costruire paradigmi nuovi nell’insegnamento: la didattica nel XXI secolo non può prescindere da nuove metodologie in cui il docente sveste i panni di “sacerdote del sapere” e diventa un coach, un tutor, un facilitatore di un processo di apprendimento basato su peer tutoring, cooperative learning, problem solving. Il nostro obiettivo è quello di declinare questa metodologia, la robotica, nel curricolo liceale, attuando una sistematica azione di ricerca sui risultati conseguiti dagli alunni. Possiamo insegnare, quindi, come sia importante non sono realizzare esperienze di innovazione, ma come dotarsi di strumenti per monitorarle e valutarle.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La realizzazione di un’aula LEIS in un liceo scientifico ha comportato ostacoli, in parte superati, di diversa natura: • ostacoli di natura culturale (un progetto di robotica al liceo scientifico) • ostacoli di natura organizzativa: apertura pomeridiana della scuola (attingendo al fondo di Istituto sempre in maniera contingentata) • ostacoli di natura logistica: il numero di studenti per classe (28/30) non ha consentito di realizzare l’attività in orario curricolare
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Aprire l’aula al territorio in orario extracurricolare e nel week end; coinvolgere i genitori nelle attività di robotica per sostenere quel processo di dialogo tra generazioni particolarmente delicato in questo momento. Ci servirebbe un’idea (!) per l’apertura della scuola: le risorse finanziarie per i collaboratori scolastici sono insufficienti per portare a sistema un progetto di questo tipo. Con i finanziamenti PON potremo essere in grado (fino al 2020) di realizzare qualche esperienza (a carattere occasionale e temporaneo, cioè per la durata del progetto) di apertura dell’aula nei week end o in estate.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Nocera Inferiore

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico “N. Sensale”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
è stato inserito come attività di alternanza scuola lavoro

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Sviluppo delle buone idee degli studenti potenziando le capacità di collaborazione grazie alla tecnologia digitale ed alla manualità progettuale, perché la messa a punto di robot e la costruzione di circuiti di gara con materiale forex ha stimolato la creatività, la curiosità e le relazioni degli studenti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è stato strutturato per consentire agli studenti di mettere in moto la loro creatività e di imparare a condividere, collaborare ed a comunicare tra loro, nell'ottica di una scuola inclusiva e aperta alle nuove metodologie didattiche. L'insegnante non è visto come comunicatore di contenuti disciplinari ma, come preparatore all'incremento delle competenze degli studenti. L'uso e la programmazione dei robot tramite la scheda arduino e linguaggio di programmazione c++ nel progetto "Robottando skills together" , ha consentito di creare cittadini migliori perché le tecnologie avanzate, come la robotica, hanno forti implicazioni etiche, legali e sociali che sono state evidenziate dagli insegnanti durante la messa in opera del progetto. L’intento è stato quello di  fornire agli studenti un mezzo per vedere concretizzate le conoscenze apprese in fisica, disegno, informatica e matematica. Inoltre la struttura del progetto  permette di far comprendere agli studenti cosa vuol dire organizzare ed implementare un lavoro, infatti gli studenti sono stati suddivisi in gruppi per la realizzazione di lavori diversi ma finalizzati allo stesso scopo: la messa a punto di robot per affrontare un tragitto ad ostacoli con  sorgenti luminose e di gas. Gli alunni autonomamente e secondo le loro attitudini si sono distribuiti in tre gruppi, dando così spazio anche agli alunni più deboli e bisognosi a dare un loro fattivo contributo. Essi in particolare sono stati suddivisi nei seguenti tre gruppi: 

  • Gruppo meccatronico – per la messa a punto del robot dal punto di vista hardware, cioè collegare i vari sensori al circuito elettrico, posizionare sensori e circuiti elettrici in modo opportuno tramite staffe, collegare i circuiti al motore che consente di far girare le ruote del robot.
  • Gruppo informatico – per interfacciare l’hardware con l’ambiente esterno, cioè  realizzare il software per seguire la linea del circuito di gara e per rilevare ostacoli , sorgenti luminosi e di gas.
  • Gruppo Disegnatori Circuito – per ideare e disegnare il circuito di gara facilmente trasportabile e quindi scomponibile e componibile di 4m per 2 m. Questo gruppo ha anche individuato  il materiale idoneo  per la messa a punto del circuito di gara e del suo montaggio.

Il risultato finale è stato la messa punto sia di robot in grado di rilevare ostacoli, luce e gas e sia della progettazione e costruzione del circuito di gara tramite pannelli. Per questo il titolo è “Robottando Skills Together”.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-03-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo principale è quello di far acquisire competenze significative di diverse discipline quali: matematica, fisica, informatica, disegno tecnico ecc. Le attività del progetto si prestano ad un tipo di lavoro che attraversa queste discipline dando spazio all’apprendimento informale e non formale.  I due “fil rouge” che hanno legato il progetto sono stati: l’espressività e la creatività. L’espressività come metodo di analisi della realtà e la creatività come esperienza di soluzione e integrazione in contesti di progettazione. Infatti tramite la messa a punto di procedure in codice e di robot,  gli studenti diventano “soggetti competenti” perché imparano a progettare strategie per la soluzione di un problema, prendere decisioni coerenti con obiettivi e strategie e portare a termine il processo. Il docente non è visto come comunicatore di contenuti disciplinari ma, come preparatore all'incremento delle competenze degli studenti, egli è tutor di un processo di apprendimento basato su cooperative learning, problem solving e brainstrorming, infatti le nuove tecnologie riescono a mettere in moto un processo attivo, dinamico che lega e connette gli studenti senza lasciare nell’ombra gli studenti più bisognosi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L’impatto sui destinatari diretti è stato monitorato durante tutto lo svolgimento dell’azione con strumenti quali l’osservazione sistematica registrata su apposite schede e la somministrazione di test e questionari. L’impatto sui destinatari indiretti , quale la comunità, l’associazionismo giovanile e le famiglie è stato monitorato grazie ai sondaggi creati con Google-form, riuscendo così ad avere velocemente dati da studiare. Inoltre sono stati coinvolti i consigli di classi per monitorare e verificare l’impatto del progetto sulla maturazione delle competenze nei singoli alunni
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Quest’anno sono stati coinvolti 30 studenti e 3 docenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
liceo scientifico
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-03-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Per la manifestazione Futuro Remoto organizzata da “ Città della Scienza” Napoli. Il progetto è facilmente utilizzabile perché il circuito di gara dei robot è stato progettato al fine di essere facilmente trasportabile.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Potrebbero imparare ad  avvicinarsi  al mondo dei giovani attraverso le nuove tecnologie unite ad attività manuali e progettuali. Questo connubio ha, infatti  consentito  di distrarre i giovani da devianze sociali sia di natura generale e sia di natura mediatica sviluppando  lo spirito di gruppo e utilizzando le reti virtuali non per scopi prettamente ludici ma essenzialmente  per portare a termine il progetto nei tempi previsti .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Diversi sono stati gli ostacoli sia di natura elettronica ed informatica e sia di natura di costruzione del circuito di gara, contemporaneamente questi problemi sono stati il cardine principale del progetto, perché hanno spinto gli alunni alla collaborazione e ad individuare insieme le soluzioni.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il nostro obiettivo è quello di creare un laboratorio di robotica ampliandolo ogni anno con tecnologie diverse. Lo scopo è quello di far utilizzare il laboratorio alle diverse classi e di prepararci alle diverse competizione e/o manifestazioni di robotica.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Veglie(LE)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Veglie Polo 2
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Fondo d'istituto e autofinanziamento

Sito Web

http://www.vegliepolo2.gov.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

I 35 alunni delle classi 4^ B e 4^ C di scuola primaria, sulla scorta di quanto hanno già realizzato il premio Nobel Wangari Maathai e Felix Finkbeiner, nella ricorrenza del 5 giugno, in occasione del WORLD ENVIRONNEMENT DAY, proclamata dall’Assemblea Generale del l’ONU nel 1972, hanno proposto di piantare un albero in ogni giardino scolastico, creare un’oasi verde all’interno delle scuole e invitare tutti gli studenti a praticare quotidianamente piccole azioni di risparmio energetico, dando loro per primi il buon esempio.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli alunni, a conclusione del Progetto di inclusione “Bambini responsabili oggi...Cittadini consapevoli domani”, hanno drammatizzato brevi sketch sull’uso di sostanze chimiche irritanti, infiammabili, corrosive, tossiche e pericolose, per la salute umana e l’ambiente, con cui hanno a che fare quotidianamente a scuola e a casa. L’obiettivo è stato quello di richiamare l’attenzione sull’importanza dell’etichettatura dei prodotti chimici in base al Regolamento Europeo del CLP. In ogni scena è stata rappresentato prima il modo sbagliato di usare determinati prodotti, con le gravi conseguenze, poi il modo giusto, rispettando le norme di sicurezza in base al Regolamento Europeo del REACH. Tutte le scene sono state caratterizzate da un importante particolare: i protagonisti non hanno usato il mezzo di comunicazione più ortodosso, qual è il linguaggio verbale, ma essendo un progetto di inclusione si è rispettata la personalità e la capacità comunicativa di ogni alunno, utilizzando il linguaggio non verbale mimico/gestuale. Non attraverso la parola, quindi, ma tramite la loro gestualità hanno fatto comprendere il messaggio e le buone pratiche che intendevano trasmettere. Il tutto è stato facilitato dall'uso delle tecnologie, che hanno consentito di ricreare i quattro ambienti che gli alunni hanno drammatizzato: - un ambiente cittadino in cui alcuni di loro attuavano degli atti vandalici di inquinamento ambientale - un ambiente domestico dove alcuni di loro erano esposti inconsciamente a dei pericoli derivati dalla negligenza dei genitori - un ambiente scolastico ( aula) dove alcuni di loro erano esposti a rischi di inalazione involntaria per l'uso di prodotti chimici - un ambiente scolastico (bagno) dove alcuni di loro erano esposti a rischi di inalazione e pericoli involntari per l'uso negligente di prodotti chimici da parte dei collaboratori scolastici. Il progetto si è concluso con l’adozione da parte degli alunni di un’aiuola nella quale è stato piantato un albero di melograno ed è stata apposta una targa come segno tangibile dell’impegno preso, nel rispetto dell'ambiente. .

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Per i bambini con Bisogni Educativi Speciali, è stata usata una tecnica di comunicazione innovativa denominata C.A.A.( Comunicazione Aumentativa Alternativa) che si avvale di tessere simboliche semplificative, i 9 pittogrammi CLP si sono rivelati da subito un validissimo strumento per avvicinare i bambini ai concetti di rischio e pericolo. In particolare sono state costruite 18 tessere raffiguranti ognuna uno dei 9 simboli CLP ripetuti due volte, ottenendo così il Gioco del Memory CLP. Gli alunni diversamente abili, così, insieme ai loro compagni di classe, si sono divertiti a giocare, a imparare e conoscere questi simboli e ad associarli ai prodotti che quotidianamente usano o vedono usare. Successivamente l’attività si è spostata nel laboratorio scientifico della scuola, dove gli alunni coinvolti hanno associato 5 dei 9 pittogrammi alle parti del corpo umano più esposte al pericolo, servendosi sia dello scheletro a grandezza naturale, associando la tessera con il pittogramma GHS06; sia il mezzo busto a grandezza naturale con i vari organi smontabili (polmoni, cuore, ecc.), associando le tessere con i pittogrammi GHS07 e GHS08; sia usando alcuni prodotti spray e alcuni liquidi presenti in laboratorio, associando le tessere con i pittogrammi GHS09 e GHS05. Hanno superato le loro paure, imparando a proteggersi da alcuni prodotti, usando le dovute precauzioni: indossare i guanti e la mascherina e osservando bene le etichette esposte sui prodotti. Dopo di chè hanno realizzato, al computer, grazie all’uso di una tastiera facilitata, di un touch screen e di software specifici SymWriter e Board Maker, delle tabelle tematiche sul funzionamento di alcune parti del corpo, precedentemente osservate nel laboratorio scientifico, traducendole in simboli PCS( CODICI). La messa a punto di queste tabelle è stata preceduta da un lavoro iconografico.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli alunni e le docenti coinvolte hanno subito sposato l'iniziativa lanciata dal Coordinamento Nazionale Docenti della disciplina dei Diritti umani intendendo far soffermare l’attenzione di tutto il mondo della scuola sull’importante ricorrenza relativa alla giornata internazionale dell’ambiente che si tiene ogni anno il 5 giugno). Il World Environment Day-WED è stata proclamata dall’Assemblea Generale dell’ONU nel 1972. Il tema proposto quest’anno è stato “Connecting People to Nature” e riguarda il rapporto tra le persone e la natura. Mai come nell’attuale fase storica è di vitale importanza ribadire la necessità di preservare il nostro pianeta e le risorse ambientali dai guasti e dagli sfregi dell’opera umana condotta in modo scriteriato dalle lobby industriali. Duole pensare che, dopo gli accordi faticosamente raggiunti tra le potenze mondiali due anni fa alla XXI Conferenza internazionale sul clima di Parigi dell’UNFCCC (COP 21), gli USA di Trump si sono “esonerati” da quello che non era un mero accordo economico – politico, ma un impegno verso le generazioni future, che rischieranno di ereditare un mondo malato in modo irreversibile. Non sarebbe comunque auspicabile per preservare la salute del genere umano evitare di immettere sostanze tossiche inquinanti e modificare il proprio stile di vita in modo da scongiurare i dispendi energetici superflui? Possibile che gli interessi economici e la competizione forsennata debbano sempre prevalere sul rispetto della vita umana? Su questi interrogativi, gli alunni delle classi 4^ B e 4^ C di scuola primaria, hanno invitato tutti ( Sindaco, Vicesindaco, Assessore all'ambiente, Dirigente scolastico e tutti i loro familiari) ad una profonda riflessione, sottoponendoli ad un quiz interattivo sull'uso corretto dei prodotti chimici usati nella quotidianità. .
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti sono gli alunni e le rispettive famiglie che quotidianamente si sono impegnati di mettere in pratica gli accorgimenti necessari nell'uso corretto quotidiano dei prodotti chimici per la salvaguardia della propria salute, di quella altrui e dell'ambiente che ci circonda.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola Primaria "Marconi"
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto è stato in parte replicato in occasione del Campo Scuola Estivo "Dettofatto" organizzato dall'Oratorio di Veglie. Il progetto è stato fatto conoscere alla realtà locale. Il progetto è stato fatto conoscere a livello nazionale, durante la Giornata di Studio “PRODOTTI CHIMICI E CITTADINANZA EUROPEA ATTIVA NELL'AMBITO DEI REGOLAMENTI EUROPEI REACH E CLP” che si è tenuta a ROMA il 4 Dicembre 2014 presso la Sala delle Comunicazioni del Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca. Il progetto ha ottenuto il PRIMO PREMIO al Concorso Nazionale per Docenti ”Didattica del REACH e CLP , riconoscimento giunto da ben quattro Ministeri: Ministero dell'Istruzione, Università e della Ricerca, Ministero della Salute, Ministero dell'Ambiente e Ministero Dello Sviluppo Economico.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli alunni dopo aver osservato dei comportamenti sbagliati, sia da parte del personale scolastico, sia da parte dei familiari a casa, i quali non consideravano le indicazioni di pericolo, e quindi non attuavano i dovuti consigli di prudenza, come da regolamento CLP, hanno realizzato un test sul rischio e pensato di divulgare dei Consigli utili per l’ impiego sicuro dei prodotti chimici, una sintesi dei simboli di pericolo e delle indicazioni di Primo intervento in caso di avvelenamento e di infortuni. Questo lavoro è stato voluto fortemente, a seguito di una notizia di cronaca locale, uscita sui giornali nei primi giorni di scuola. Nell’articolo si parlava di una bambina di appena due anni, che ha rischiato di morire per aver ingerito del detersivo per lavatrice. I bambini sono rimasti molto colpiti da questa notizia e hanno capito che ognuno di noi ha una MISSIONE da svolgere per tutelare la propria salute, quella degli altri e quella dell’ambiente modificando tutte le abitudini sbagliate nell’uso di prodotti chimici presenti nella propria quotidianità.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Un grande ostacolo è stato quello di far capire ai colleghi l'importanza di questi due Regolamenti Comunitari, sconosciuti ai molti e di difficile comprensione, e naturalmente, introdurre un argomento nuovo , non previsto nei programmi ministeriali nazionali. Alcuni docenti sono ancora legati al vecchio modo di fare scuola e sono presi dai tempi stretti per svolgere fino a giugno il loro programma che non lasciano il minimo spazio all'innovazione tecnologica e didattica, in questo caso per far raggiungere agli alunni competenze chiave di cittadinanza attiva.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci piacerebbe che questi due Regolamenti entrassero nella didattica quotidiana e facessero parte del Piano dell'offerta formativa di ogni scuola. Ognuno ha il diritto di conoscere i rischi e i pericoli a cui si va incontro quotidianamente in modo inconsapevole. Solo conoscendo tutto ciò si può intervenire quotidianamente per tutelare la propria ed altrui salute. Questa è una delle buone pratiche che occorrerebbe assolutamente divulgare.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola primaria via Berto, IC Poggiali-Spizzichino, Roma
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto non genera costi quindi non sono necessari finanziamenti.

Sito Web

Presentazione del progetto: https://youtu.be/qpsiVNqMAWI ; Due esperienze di Genius Hour https://youtu.be/VoO78zHWvrg

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Dedicare tempo dell'orario scolastico al fare e alle passioni dei ragazzi, offre l'opportunità di valorizzare il talento e il genio di ognuno, la costruzione attiva dei saperi, l'inclusione e la possibilità di raggiungere obiettivi e competenze attraverso esperienze altamente motivanti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è una pratica educativa consolidata in anni di servizio nella scuola primaria. Il nome è ispirato all'aforisma di Confucio "Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco".

Nella quotidianità scolastica, oltre al fare, elemento indispensabile all'apprendimento, coniugo la motivazione offerta da interessi e passioni personali dei ragazzi. A queste dedico un tempo preciso, adottando la strutturazione classica della Genius Hour, la pratica diffusa in grandi aziende e scuole Oltreoceano. Questo è un tempo produttivo e strutturato in fasi ben definite che prevede lo studio, la ricerca attiva, la produzione e la condivisione di quanto appreso. 

Il lavoro motivato da interessi personali permette di raggiungere obiettivi didattici, formativi e competenze di cittadini del III Millennio, anche in ragazzi poco motivati all'impegno scolastico.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

I ruoli di alunno e insegnante sono diversi da quelli consolidati dalla tradizione.

L'insegnante non si limita a trasmettere saperi ma è un coach che sostiene e incoraggia i ragazzi nella scoperta di sé, dei propri interessi,  valorizza talenti, la ricerca e l'acquisizione di competenze in ciò che appassiona fornendo stimoli e seguendo percorsi multipli.

Accompagna i ragazzi nel primo approccio responsabile e costruttivo all'interno del Big Data e incoraggia ad un utilizzo produttivo e responsabile dei Social.

Il ragazzo è attivo, protagonista del processo educativo ecostruttore dei propri saperi. Diventa ricercatore, progettista in miniatura ed è invitato a scoprire, cercare soluzioni e strumenti per rendere comprensibile un processo o un concetto. Impara divertendosi.

Le nuove tecnologie diffuse anche tra i giovanissimi, l'accesso al Web, gli smartphone e l'enorme potenziale esperenziale e didattico offerto dalle App, rendono possibili sperimentazioni, produzione e diffusione di elaborati e contributi di vario genere prodotti dai ragazzi a costo zero e in tempo reale.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La strategia ha permesso di raggiungere risultati superiori alle aspettative, di migliorare il clima relazionale e la produttività della classe. Il percorso è stato monitorato in maniera puntuale attraverso l'osservazione sistematica delle diverse fasi, dalla strutturazione del progetto di studio, della ricerca e produzione durante i quali, come insegnante, ho sostenuto i ragazzi facilitandone l'apprendimento. Le passioni dei ragazzi e in particolare la Genius Hour non hanno tolto tempo alla didattica ma anzi hanno contribuito fortemente al raggiungimento di obiettivi e competenze importanti, l'uso attento e responsabile del Web, la strutturazione del proprio percorso, l'esposizione puntuale e coerente.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto coinvolge in maniera sistematica i ragazzi della mia classe con momenti di apertura alla scuola, le famiglie e il territorio per la condivisione di quanto appreso attraverso conferenze, mostre e video.

Poichè inoltre per la diffusione dei percorsi e dei risultati si fa uso anche del Web, attraverso un blog, post online, canali YouTube e Social (con particolare riferimento a Twitter e Creatubbles) non è possibile quantificare il numero delle persone che riesce a coinvolgere.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola primaria
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Ho relazionato in merito al progetto in occasione di incontri di formazione di didattica innovativa e convegni (TabletSchool, FlipNet, ForumPa...). Inoltre condivido quanto sperimentato attraverso il mio blog (http://www.innovationgym.org/category/righe-quadretti-e-byte/), Twitter e un Canale YouTube (https://www.youtube.com/channel/UCixH1QxrRzM7sILp1Xuv6tg) e ho avuto svariati feedback positivi di colleghi appartenenti anche ad ordini di scuola diversi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può essere decondizionante, motivare all'impegno e anche alla fatica dello studio, accogliendo sia i ragazzi con capacità e strumenti differenti che il loro bagaglio in interessi personali. In questo modo è davvero inclusiva e propulsore di crescita.  Accogliendo la sfida di valorizzare passioni e talenti, la scuola favorisce la costruzione attiva dei saperi, la condivisione dei temi e  l'autoimprenditorialità e sostiene un rapporto attivo e creativo con le nuove tecnologie.

La strategia può essere preziosa in contesti con rischio dispersione scolastica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La prima barriera da superare è il timore e il pregiudizio che questo percorso possa sacrificare tempo alla didattica e quindi all'apprendimento dei ragazzi. E' importante una programmazione puntuale del tempo, scandire le diverse fasi del percorso in maniera da poter dedicare la giusta attenzione a ciascun ragazzo. E' altrettanto importante organizzare l'ambiente in modo che sia funzionale alla ricerca e alla produzione, anche predisponendo scaffalature, raccoglitori e scatole per contenere i singoli progetti in fase di elaborazione. Utilizzare un ambiente diverso dall'aula può essere altamente motivante.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Continuare ad attuare il percorso facendo crescere la strategia e promuovendola all'interno di istituzioni educative e scuole anche attraverso workshop e convegni.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Putignano

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC DE GASPERI STEFANO DA PUTIGNANO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto non ha costi

Sito Web

http://giusilandi.blogspot.it/2016/01/che-cose-una-didattica-per-competenze.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un percorso didattico per l’apprendimento della lettura e della scrittura che ruota attorno al testo “CHE BELLA AVVENTURA! ELSPET E JOS A SCUOLA”. Si tratta di un preciso percorso didattico che utilizza un approccio attivo e multicanale alla conoscenza, nella consapevolezza che il miglior modo di imparare è "Imparare facendo" e che, per impostare un percorso di letto-scrittura che sia significativo, è fondamentale ancorarlo a esperienze concrete o a storie che suscitano emozioni.
Questo è il presupposto da cui sono partita  e che rappresenta l'orizzonte di senso delle attività proposte.

https://www.youtube.com/watch?v=HqFGi8VQduE

Il progetto si compone di questi materiali:

  • un libro: CHE BELLA AVVENTURA!
  • un gioco
  • materiali per L.I.M. InterWrite (disponibili anche in formato .pdf)
  • schede da stampare
  • video di spiegazione
Project Summary (max. 2000 characters): 

Molto si sta scrivendo su che cosa sia una scuola delle competenze, come promuoverle, che cosa cambia nella didattica quotidiana.
Chissà... Forse un racconto riesce a spiegarlo in modo semplice e diretto :)
Si tratta del progetto "Che bella avventura. Elspet e Jos e a scuola". Un progetto che parte da un racconto pensato e scritto per l'insegnamento della letto-scrittura, secondo un preciso percorso didattico.
I protagonisti sono due folletti, Elspet e Jos, che vivono nel Paese dei Folletti, un paese in cui la scuola non esiste; ma loro decidono che saranno i primi bambini folletto ad andare a scuola: inizia così la loro avventura.
Qual è il messaggio che vuole passare attraverso il viaggio dei due folletti? Quando arrivano finalmente a scuola, si rendono conto che quest’ultima è su tutto il percorso che essi hanno intrapreso. Glielo spiega, con parole semplici, la Maestra Folletto “Ma, cari bambini, la scuola l'avete già vista! La scuola era su tutto il sentiero: lì avete imparato a contare, a leggere, a scrivere, ad aiutarvi, a mettere in ordine le cose del tempo e dello spazio e tante tante altre cose... Venite, siete stati proprio bravi!”.
E’ la scuola delle competenze, laddove i contenuti non servono per se stessi, ma finalizzati a risolvere concreti problemi di vita.

Il progetto si compone di

1 - Un racconto “Che bella avventura! Elspet e Jos a scuola”;

2 - Un gioco Flash che accompagna i vari momenti del racconto e, utilizzando la strategia del gioco, rende più accattivante e coinvolgente il racconto 

3 - Materiale per la LIM (Interwrite) per il passaggio dal racconto, alla frase, alle parole.

4 – L’ambiente e i personaggi da stampare per ricreare la scena del racconto.

Tutti i materiali sono scaricabili dal sito vbscuola al seguente link http://vbscuola.it/pagine/glandi.htm#avventura 

5 - Alcuni video pubblicati su Youtube che documentano il percorso

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

  • Un approccio multimediale  e multicanale
  • Imparare giocando e divertendosi
  • Una didattica che ha quali coordinate: essenzialità, lentezza, concretezza, multicanalità, gusto interiore, inclusività
  • La narrazione quale pratica didattica
  • Approccio al coding e alla robotica

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto è stato sviluppato nel corso di un anno scolastico in una classe prima di scuola primaria. A termine dell'anno scolastico, gli alunni, nel corso di una lezione aperta, hanno "spiegato" agli adulti presenti il senso del lavoro e i processi sottesi al loro apprendimento della letto-scrittura. Tale lezione aperta è stata impostata quale compito di realtà e, attraverso apposite rubriche valutative, ha permesso al docente di valutare il raggiungimento di determinate competenze.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

 

Attraverso le statistiche di vbscuola e i le visualizzazioni in youtune è possibile risalire agli utento che interagiscono, visualizzano o scaricano i materiali.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto è nato come progetto di classe ma, essendo facilmente trasferibile in altri contesti, si è deciso di mettere il materiale a disposizione di tutti, nei link già indicati. 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Un approccio che mette insieme il gioco, la tecnologia, la narrazione di storie, l'inclusività, la robotica e il coding, rendendo l'apprendimento della lettoscrittura qualcosa di divertente, semplice e naturale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rogliano (Cs)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS "Marconi-Guarasci" Istituto Tecnico Economico
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare e da casa (videoconferenze)

Sito Web

https://twinspace.etwinning.net/34041/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Gemellaggio elettronico con partners della Serbia per sviluppare percorsi didattici interdisciplinari utilizzando le tecnologie per comunicare e per sviluppare le competenze informatiche degli studenti.

Electronic twinning with Serbia partners to develop interdisciplinary teaching pathways using technologies to communicate and develop students' computer skills.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Perfect - EdMondo Fab Coding Scratch è un progetto che si propone di utilizzare risorse gratuite quali Scratch for Second Life ed edMondo, un mondo virtuale 3D online, in cui è possibile fare didattica immersiva, il tutto in modalità laboratoriale.
Il coding, così pensato, può essere implementato per creare giochi, simulazioni, ma anche per realizzare collaborazioni a distanza tra scuole.

Il progetto ha avuto come partners attivi una classe della Serbia che non aveva mai utilizzato i mondi virtuali e attraverso l videoconferenze prima tra insegnanti e poi anche tra studenti ha reso possibile un intenso scambio culturale.

Short description

Perfect - edMondo Fab Scratch Coding is a project that aims to use free resources such as Scratch for Second Life and edMondo, an online 3D virtual world, where you can make teaching immersive, all in workshop mode.
The coding, so thought, can be implemented to create games, simulations, but also to achieve remote collaborations between schools.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'idea di attivare il progetto è venuta a me in ambiente etwinning, ho cercato partners nell'apposito forum e ho avanzato la mia proposta sulla base dell'eserienza maturata in edmondo.

Obiettivi

Aiutare gli studenti rafforzare le competenze informatiche,  STEM (Science/Geography, Technology, Engineering, and Mathematics) con l’ausilio delle tecnologie informatiche.
Utilizzare vari tipi di ambienti per sviluppare il pensiero computazionale, quello divergente, lo spirito critico e realizzare attività di problem solving, cooperative learning, learning by doing, utilizzare la metodologia CLIL. 

Aims

Help students strengthen skills, STEM (Science / Geography, Technology, Engineering, and Mathematics) with the aid of computer technology.
Use various types of environments to develop computational thinking, what divergent, critical spirit and implement problem solving, cooperative learning, learning by doing, using the CLIL methodology.

Procedura di lavoro 

Le lezioni saranno svolte in varie modalità e su diverse piattaforme, in parte in presenza e in parte in online in EdMondo. 
Collaborazione, cooperazione, condivisione di conoscenze, competenze e contenuti saranno alla base delle attività proposte. Il progetto verrà documentato in itinere sulla piattaforma etwinning.net all’interno del Twinspace.

Working procedures

 

The lessons will be conducted in various ways and on different platforms, partly in the presence and in part in online Edmondo.
Collaboration, cooperation, sharing of knowledge, skills and content will be the basis of the proposed activities.
The project will be documented in progress on etwinning.net platform within the TwinSpace.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati attesi Familiarizzare con l’ambiente: sapersi muovere e teletrasportarsi, utilizzare gli strumenti di comunicazione presenti, personalizzare l’avatar. Acquisire le tecniche fondamentali di building: rezzare oggetti, modificarli, applicare texture, creare link-set, importare oggetti e personalizzarli. Acquisire le conoscenze necessarie per realizzare degli script di base utilizzando Scratch for Second Life per animare oggetti, fornire: dati, oggetti e informazioni. Creare luoghi di incontro virtuali per la condivisione di conoscenza, attraverso la possibilità di rendere fruibili materiali didattici per gli studenti e per tutti i visitatori della land. Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico. Utilizzare gli spazi virtuali disponibili per esporre elaborati multimediali anche a carattere interdisciplinare realizzati dalle classi in mostre temporanee o permanenti. Realizzare attività di orientamento con gli studenti delle terze classi della scuola secondaria di primo grado, sotto la guida degli studenti sperimentatori per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica. Realizzare dei percorsi didattici in Edmondo di condivisione di dati relativi alla propria scuola, al proprio territorio e alle proprie tradizioni. Pubblicazione di contenuti inerenti le discipline coinvolte nel progetto (informatica, matematica, diritto, geografia). I risultati sono visibili attraverso i lavori realizzati in edmondo e documentati sul sito attraverso codici, foto e video.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Delle 7 classi che inizialmente avevano aderito al progetto, solo 3 hanno lavorato assiduamente: le mie due classi III e IV A Istituto tecnico economico Sistemi Informativi aziendali di Rogliano (Cs) e la classe Електротехничка школа "Никола Тесла", Панчево / Pančevo Serbia della prof.ssa Nada Stojičević, i soggetti più attivi sono stati circa 65. Per collaborare è stata usata la vidoconferenza (google hangout), la piattaforma etwinning (forum e email), la chat in edMondo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola secondaria superiore
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-01-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Da tutti i docenti italiani che vogliono registrarsi gratuitamente in eTwinning e in edmondo, in piattaforma etwinning è poi possibile trovare partners sia italiani che stranieri
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 
  • La comunicazione è sempre possibile, questo progetto ha consentito anche l'avvio all'utilizzo della metodologia CLIL
  • lo scambio e la condivisione sono alla base della scuola di oggi,
  • tra le competenze del XXI secolo la creatività è essenziale; 
  • le competenze informatiche possono essere sviluppate in ambienti coinvolgenti e motivanti
  •  
Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Uniche barriere: gli orari scolastici rigidi che non hanno consentito agli studenti di incontrarsi virtualmente quanto avrebbero voluto; talvolta la connessione a Internet troppo lenta ha creato problemi di accesso in edmondo; troppi impegni scolastici, troppe attività da portare avanti nella scuola hanno rallentato il ritmo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto sarà ripresentato a settembre all'unità nazionale etwinning. Sarebbe fantastico se avessimo dei fondi per far viaggiare e incontrare i ragazzi. Non hanno mai fatto viaggi all'estero con la scuola (nè le mie classi, nè i partners serbi), quindi io e la collega speriamo tanto di poter realizzare questo sogno. In ogni caso noi continueremo a collaborare, riporto lo scambio d'email: Nada Stojičević RE: project 09.06.2017, 21:43 × To: Rosa Marincola Dear Rosa, yes, I would like to repeat the project with you. I will submit the request for quality label. I will add some things with the students during next week, and we can send the request till 23th of June. Best regards, Nada ------ Original message ------ Dear Nada, To submit the request of the quality label I propose to close our project on June 23. For me it's the first time I'm participating in an etwinning project and I need some time to fill in the format calmly, I'm going to go to school with the exams until mid-July ... but in September I would like to repeat the same project and I would love you to be a founder again with me, maybe we can involve a new class ... do you agree? My best regards Rosa

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Frosinone/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Frosinone 4
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Istituto Comprensivo Frosinone IV

Sito Web

http://classeacolori.blogspot.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Integrare l'attività didattica esperenziale e collaborativa con un ambiente on-line dove ampliare e personalizzare gli spazi di apprendimento. Integrare strumenti tradizionali e tecnologie, permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità.
Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità. Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto http://classeacolori.blogspot.it/ del gruppo di insegnanti delle classi 5^A,B,C, prende avvio sin dalla prima classe di scuola primaria integrando all'attività in aula ambienti on-line dove ampliare gli spazi di apprendimento; motivare gli studenti con attività innovative, nuove e interessanti; condividere e scambiare opinioni in ambito pedagogico con altri insegnanti; mostrare la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Un luogo virtuale condiviso per documentare processi e progetti didattici, che permette di operare con qualsiasi strumento tecnologico sul Web, integrato da attività in classe virtuale (Classroom); costituisce il diario di bordo di un cammino tra sperimentazioni didattiche, dove moltiplicare l'accesso sicuro a materiali e attivare nuovi canali di comunicazione alunni/docenti oltre l'orario di lezione (https://padlet.com/gabrielli_sonia/cicoia518hbm )

Il lavoro collaborativo e l’imparar facendo guidano la progettazione dei percorsi didattici per i bambini, tenendo sempre presente l’epistemologia delle discipline.
Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le nostre attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, esperimenti scientifici, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica, cantare, ballare…
Utilizziamo ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento.
Oggi al suo interno convivono risorse diverse 2.0, un insieme di applicazioni che consentono all’utente un elevato livello di interazione e condivisione dell’informazione: incorporamento video; applet java per calendari, countdown, form per comunicare direttamente con l'insegnante, avvisi scorrevoli per alunni e famiglie; cloud per gallerie fotografiche, album che documentano e rievocano le esperienze e/o vengono utilizzate per attività da svolgere a scuola, archiviano le attività sui quaderni classe per classe; spazi deposito file e materiali per collaborare a più mani; bacheche Pinterest per il laboratorio matematico, quello scientifico, quello storico-geografico ed artistico-musicale; link al sito di informazione scolastica BussolaScuola con servizio RSS all'interno del Blog; tag per classe, anno, disciplina; possibilità di condividere post su social network Twitter, Facebook, Pinterest (per i genitori presenti in rete). In tale ambiente si impara in molti modi diversi contemporaneamente con le nuove tecnologie che diventano strumento quotidiano per un apprendimento personalizzato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Realizzare una didattica innovativa per competenze; integrare strumenti tradizionali e tecnologie,strumenti per un apprendimento personalizzato e mezzi per condividere e collaborare;permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità; familiarizzare con l'utilizzo delle risorse web 2.0;recuperare immagine,disegno, fotografia e grafica come elementi di comunicazione e documentazione; mostrare la valenza interdisciplinare di ciascuna esperienza; comprendere come ogni prodotto possa essere modificato,riorganizzato,secondo una visione flessibile vicina ai modi della scrittura elettronica,adeguata ai nuovi sistemi di trasmissione di contenuti e conoscenze; cogliere nell'archiviazione di esperienze e materiali la possibilità del recupero ed il valore della memoria; offrire contenuti didattici e spunti di lavoro, attività di recupero/arricchimento,archivi di risorse fruibili e riutilizzabili dai docenti. Raggiungimento obiettivi attraverso didattica esperenziale, laboratoriale, collaborativa che mira alle competenze e procede dal semplice al complesso,dal superficiale al profondo,dall'isolato all'integrato. Essa mette al centro del processo educativo un alunno attivo,che svolge ricerca rispettando i principi epistemologici delle discipline;si avvale delle tecnologie e del web che permettono di aumentare la realtà da esplorare estendendo lo spazio fisico dell'aula,di scoprire le possibilità,le forme ed i limiti della comunicazione in rete. Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo, grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità.Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Crescente competenza tecnologica da parte degli alunni, quotidiana educazione alla multimedialità ed alla comunicazione non relegata alle attività di laboratorio informatico. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione. Gli alunni hanno dimostrato le loro competenze nel tempo: hanno colto la ricchezza del gruppo, dove i singoli mettono a disposizione i propri talenti e le proprie abilità. Hanno acquisito, per questo, maggiore autostima e sicurezza. Sono stati in grado di gestire ed organizzare piccoli eventi come la diretta con la radio locale RadioDay, uno stand espositivo presso la città educativa di Roma di Fondazione Mondo Digitale per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week, la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio. Hanno fornito informazioni ai visitatori di tutte le età e spiegato le attività svolte a scuola, sono stati in grado di presentare i progetti ideati davanti centinaia di persone. Un alunno ha prodotto autonomamente un video per guidare i compagni nel primo accesso alla SuiteGoogle for Education che utilizziamo nel nostro istituto; creato alias per permettere ad alcuni compagni di lavorare con Prezi. Sono riusciti a giungere ad un buon grado di esposizione slegata dalla conoscenza di informazioni fornite dal libro di testo, hanno sviluppato senso critico nei confronti delle fonti di informazione che utilizzano analizzandole e confrontandole. La didattica laboratoriale centrata sul lavoro di gruppo e sul protagonismo attivo dei bambini, ha favorito lo sviluppo di numerose competenze. Ne è risultata migliorata anche la professionalità dei docenti che attraverso la documentazione riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute: ciò permette un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione e dunque inclusione grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. I gruppi classe comprendono problematiche e difficoltà diverse: ROM, bambini di origine straniera che stanno imparando l'italiano come L2, handicap, svantaggi socio-culturali, comportamentali, DSA. L'efficacia del progetto viene valutata attraverso: valutazione di atteggiamenti, comportamenti, abilità e competenze acquisite; osservazioni sistematiche, rubrica di valutazione con i livelli di abilità e conoscenze relativi alle competenze, metariflessione attraverso la documentazione sul blog di classe, autovalutazione degli alunni, verifiche bimestrali di istituto, report di valutazione complessiva del progetto rispetto all'attuazione ed ai risultati raggiunti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e alcuni genitori che utilizzano il blog come fonte di ispirazione didattica o per consultare e riutilizzare, adattandolo, il materiale condiviso. I visitatori comunicano con l'insegnante attraverso l'apposito form, consultano le risorse ed i materiali. In aula il blog è il mezzo con il quale utilizzare audiovisivi, immagini, fotografie, giochi e simulazioni durante le attività. Gli alunni inseriscono nel blog i materiali prodotti mentre i docenti documentano esperienze e processi per la metariflessione. Il blog si è arricchito anche del contributo delle insegnanti tirocinanti (tirocinio diretto) ospitate all'interno delle nostre classi che hanno condotto interessanti percorsi didattici integrati nel progetto didattico complessivo della scuola.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
non finanziato, per ora a costo zero
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e genitori. Il materiale didattico condiviso viene consultato e riutilizzato, adattandolo. I docenti registrano un miglioramento della professionalità poiché,attraverso la documentazione, riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Il blog permette una costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute, un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione, e dunque inclusione, grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione grazie ad un apprendimento partecipato che genera allegria. Un gruppo di alunni è stato in grado di gestire autonomamente l'esperienza come standisti durante l'evento di Fondazione Mondo Digitale "Città Educativa di Roma, 8 ottobre 2016, LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA" raccontando ai visitatori le pratiche didattiche e gli strumenti utilizzati a scuola. Hanno poi replicato l'esperienza raccontando all'emittente radiofonica locale, Radio Day, gli ambienti di apprendimento utilizzati, le attività didattiche con strumenti digitali che svolgono a scuola ed accogliendo i visitatori nei giorni dell'open day.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La fase di avvio in prima elementare ha richiesto il supporto delle famiglie perché l'accesso ad internet di bambini così piccoli deve essere affiancato dall'adulto. Non tutti gli alunni avevano un pc e/o un collegamento alla rete. Questa difficoltà si è ridotta con il trascorrere degli anni anche se ancora qualche alunno non può connettersi da casa. Abbiamo subito dei furti a scuola che ci hanno costretto a ricominciare con strumentazioni personali prima, con tecnologia arrivata grazie a finanziamenti ricevuti in seguito a presentazione di progetti, partecipazioni a concorsi, donazioni. Questo ci ha costretto ad utilizzare una varietà di strumenti tecnologici, sistemi operativi, hardware che ci hanno reso molto flessibili ed adattabili.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
I ragazzi sono in uscita dalla scuola primaria ma la maggior parte continuerà il percorso formativo nell'Istituto Comprensivo che vedrà la realizzazione di un atelier creativo all'interno del quale svolgere attività di tinkering, prototipazione, stampa 3D e taglio laser con le quali sono entrati in contatto durante la partecipazione alle iniziative ed agli eventi con Fondazione Mondo Digitale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Parco della Vittoria - G. G. Belli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Autofinanziamento

Sito Web

www.scuolabelli.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Creare una classe Byod per trasformarla in flipped classroom e renderla inclusivamente cooperativa

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea è nata dalla mancanza di fondi e dal desiderio di importare nella scuola un modello nuovo di didattica e organizzazione degli studenti, sfruttando al massimo le tecnologie personali le competenze del cooperative learning. Il progetto è stato realizzato da Daniela Di Donato, docente di lettere della sezione I, che ha fortemente voluto una classe Byod (Bring Your Own Device: ognuno porta il proprio dispositivo da casa) da affiancare alla classe 2.0 finanziata dal Miur.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Facilitare l'apprendimento con l'uso di tecnologie e strategie cooperative, per permettere lo sviluppo dei propri stili di apprendimento e il rispetto dei tempi di ciascun alunno.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'intera sezione è diventata "tecnologica" e si sta sviluppando un modello di lavoro, che include personalizzando l'apprendimento
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

60, con relative famiglie

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La capacità di integrare varie strategie e strumenti di lavoro per una classe flipped e byod

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Ancona - MARCHE

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Bruno da Osimo, Scuola Primaria “Arcobaleno” San Biagio, Classi terze
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

blog della scuola: http://lanostrabachecasanbiagio.blogspot.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Per la scuola...tutti inclusi!

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea parte da una sperimentazione nata dalla collaborazione tra il nostro Istituto Comprensivo e l’associazione Imparadigitale sul Metodo Bardi. Il progetto nasce dall'esigenza di educare i bambini ad un uso corretto, valido e consapevole didatticamente e socialmente degli strumenti che hanno a portata di mano nella quotidianità: smartphone, tablet, pc, iPod, notebook, ecc...
Lavorando sia nelle classi di scuola primaria che nella secondaria di primo grado, ci si è accorti che se non educati, i ragazzi assumono atteggiamenti viziosi che necessitano di essere rivisti e riorientati. L'esigenza è stata anche di responsabilizzare gli alunni ad utilizzare internet e i social network come risorse, rendendoli consapevoli degli aspetti negativi e positivi, soprattutto per favorire il superamento di difficoltà prettamente strumentali come nel caso dei dsa.
I bambini sono stati abituati a lavorare a classi aperte con gruppi misti e interscambiabili, omogenei ed eterogenei.
E’ fondamentale monitorare, guidare e osservare gli alunni in questa fascia d'età durante tutte le fasi del lavoro, affinché sia veramente una didattica per competenze e non di semplici nozioni informatiche. Infatti, come riportano in premessa le Indicazioni Nazionali per il curricolo, “ il “fare scuola” oggi significa mettere in relazione la complessità di modi radicalmente nuovi di apprendimento con un'opera quotidiana di guida, attenta al metodo, ai nuovi media e alla ricerca multidimensionale.”
Per gli spazi e la strutturazione delle attività si tengono presenti le indicazioni proposte dal Metodo della "classe scomposta" adattandolo naturalmente a classi di scuola primaria. Sono predisposti angoli/spazi di lavoro dedicati alle diverse fasi di apprendimento: "raccolgo le idee", "osservo e ricerco", "smonto e rimonto", "racconto".
“Raccolgo le idee” è uno spazio in cui progettare e riflettere su un compito. Gli alunni utilizzano quaderni, tablet, libri, per iniziare la progettazione del lavoro attraverso schemi, mappe, scalette, brainstorming, discussioni guidate, ecc..
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“Osservo e ricerco” è la fase in cui attraverso la navigazione, la scelta di immagini, l'osservazione di un esperimento e/o di un oggetto, gli alunni ricavano le informazioni essenziali con le proprie deduzioni, seguendo il metodo sperimentale dell’apprendimento per problemi.
In “Smonto e rimonto” si manipola il materiale strutturato (regoli, multibase, blocchi logici, costruzioni, schede, immagini, testi...) con cui l'alunno mette in gioco la capacità di analisi e di risoluzione delle situazioni problematiche.
“Racconto” è uno spazio allestito sia con materiale di facile consumo (cartoncini, colla, forbici, colori, tempere, pennelli, carta, ecc..) e di riciclo, sia con una postazione pc e/o tablet. In questa fase l'alunno decide quale modo scegliere per esporre i contenuti appresi (orale, grafico, pittorico, scritto, presentazioni, rielaborazioni digitali, ecc..).

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Motivare alla partecipazione e ad un apprendimento costruttivo
Favorire relazioni positive mettendo a disposizione le proprie capacità per realizzare un compito comune
Creare un clima collaborativo superando il proprio punto di vista
Favorire l'acquisizione di un'autonomia personale
Migliorare la percezione di sé in relazione all'altro
Acquisire e sviluppare abilità e competenze disciplinari
Sviluppare un atteggiamento critico e consapevole rispetto al contesto socioculturale
Affrontare e risolvere situazioni problematiche
Utilizzare le competenze informatiche come strumenti compensativi
Sviluppare competenze digitali
Promuovere competenze di cittadinanza
Oltre i tablet e l’uso di app e di piattaforme digitali, è importante sottolineare il ruolo dell’insegnante che cambia riappropriandosi del suo vero valore: essere facilitatore e regista del percorso di apprendimento degli alunni.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Durante il percorso, sono state strutturate alcune UDA seguendo le modalitá sopra indicate, rispettando la programmazione per competenze. Ogni attività è stata accompagnata da una fase di riflessione e ripensamento del percorso che i bambini effettuano sia individualmente, sia in piccolo gruppo sia con l’intera classe. Le attività di valutazione delle competenze acquisite sono state monitorate secondo le modalità più opportune. Le insegnanti a metà e al termine dell’anno scolastico hanno revisionato il percorso sottolineando le criticità e gli aspetti positivi emersi con questa metodologia di lavoro. Anche i genitori sono stati coinvolti con dei questionari per capire i problemi registrati a casa o le difficoltà incontrate con gli strumenti. Gli alunni stessi si sono autovalutati per essere consapevoli dei loro punti deboli e di quelli di forza, per manifestare le loro opinioni in merito alla facilitazione dell’esecuzione di un compito attraverso le strumentazioni digitali.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutti i docenti e gli alunni delle due classi, supportati dai genitori (un centinaio di persone). In alcuni momenti dell’anno anche i genitori sono stati chiamati a condividere le attività svolte dai bambini che hanno svolto la funzione di tutor. I ragazzi nei mesi di aprile e maggio sono stati tutor anche degli alunni delle classi terze e quinte dello scorso anno scolastico.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sì, c’è stata una collaborazione con alcune scuole del territorio, dentro e fuori provincia in cui i nostri alunni hanno esposto le attività inerenti il progetto e le insegnanti sono venute nelle nostre classi a vedere concretamente il lavoro. Il progetto è entrato a far parte della rete impara digitale in cui con altre scuole abbiamo contribuito allo scambio e al confronto dei risultati ottenuti. Abbiamo partecipato a Tablet School nazionali, a Milano, Roma, Ancona.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Sperimentare e innovare sempre! Imparare a riconoscere gli elementi che caratterizzano il contesto in cui vivono i ragazzi, rilevandone i bisogni.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Difficoltà economiche Difficoltà nella connessione per accessi contemporanei Necessità di un tecnico sempre presente e disponibile in qualsiasi momento della giornata, anche di pomeriggio e di sera.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Si auspica che l’attuale sperimentazione di continuità con le classi della Scuola Secondaria di Primo Grado in atto, diventi una prassi metodologica dell’Istituto Comprensivo visto come percorso unico di educazione e formazione dello studente, rispondente alla certificazione delle competenze previste dalla scuola di base e dall’Unione Europea. Per la realizzazione servono: disponibilità dei docenti e continui investimenti sulle strumentazioni, sulla formazione e sugli spazi non più idonei a questo nuovo tipo di essere scuola.

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