e-learning

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Garbagnate Milanese

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Socloo startup innovativa a vocazione sociale
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Private Institution

Sito Web

www.socloo.org/Frontend.aspx

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Si chiama Socloo, si legge “so-clù” ed è l’acronimo di SOCiaL schOOl, la prima vera piattaforma italiana di social learning, ovvero che si ispira alle dinamiche dei social network e alle piattaforme di e-learning. E’ assolutamente gratuita e soprattutto sicura e protetta. Ambisce a dare una scossa alla scuola italiana, ad essere un supporto per il processo di digitalizzazione delle scuole e una spinta alla creazione delle classi digitali, un valido aiuto agli insegnanti che vogliono innovare la loro didattica. Socloo si rifà al concetto della classe scomposta e della didattica capovolta è una piattaforma italiana innovativa che connette in rete insegnanti, studenti e presto anche genitori.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Socloo è una piattaforma di social learning al 100% made in Italy.
Oggi i giovani sono immersi in un mondo digitale fatto di internet 2.0, social network, wiki, blog e device tecnologici di ogni tipo. Strumenti che sono diventati di uso comune nella vita quotidiana ma non in quella scolastica. Anche alcuni docenti stanno recentemente iniziando ad integrare nelle proprie lezioni strumenti tecnologici e piattaforme online, spesso con qualche titubanza sulla sicurezza e sulla protezione dei dati degli studenti. Su Socloo un insegnante può creare dei gruppi in base alle classi, alle materie o ai progetti. In ogni gruppo si possono condividere contenuti senza limiti (testi, documenti, foto, video, link, presentazioni...) e si ha a disposizione una bacheca per i post e un’agenda per condividere la pianificazione. Inoltre è presente anche un sistema di messaggistica, una chat sicura e controllata in cui poter attivare dialoghi privati o di gruppo. La tecnologia funge da strumento di appoggio per sviluppare le competenze degli studenti, che oltre a utilizzare il materiale fornito dai docenti, possono anche prendere appunti, eseguire test e svolgere lavori di gruppo tramite wiki. Con Socloo gli insegnanti si avvicinano al linguaggio e ai mezzi utilizzati dagli alunni, con risultati sorprendenti in termini di entusiasmo e coinvolgimento della classe.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-03-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo finale di Socloo, ambizioso ma molto interessante, è quello di creare un social network didattico che riunisca tutte le scuole italiane. Socloo. è una piattaforma aperta e in continua evoluzione, che vuole e deve plasmarsi sulle effettive esigenze della scuola italiana, ragion per cui, in perfetta logica 2.0, gli insegnanti, i dirigenti e gli studenti stessi vengono invitati a contribuire allo sviluppo di Socloo dando opinioni e spunti. Socloo, infatti, è un luogo di scambio e le considerazioni di chi utilizza la piattaforma sono preziose per la sua crescita e per il raggiungimento di nuovi risultati.
La piattaforma è stata finanziata con investimenti privati e uno degli obiettivi futuri è sicuramente quello di trovare dei partner: aziende, enti e istituzioni che credono nel valore della scuola digitale e che vogliano supportare in modo concreto e attivo questo progetto, contribuendo al suo sviluppo con una sponsorizzazione etica, che non tradisca mai le origini e le caratteristiche del progetto ma che lo aiuti a crescere il più possibile.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Dopo una fase di sperimentazione iniziale su circa venti istituti superiori della provincia di Milano, è stata aperta a tutte le scuole italiane (inizialmente solo alle scuole secondarie e poi, su grande richiesta, anche alle primarie). Ad oggi Socloo viene utilizzata da un migliaio di scuole con tantissimi insegnanti e studenti iscritti. Un successo che nasce da una vera esigenza della scuola italiana: quella di innovarsi e iniziare a utilizzare dei mezzi tecnologici adeguati.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Socloo è nato proprio come strumento dedicato alla scuola: agli insegnanti e agli studenti, messo a disposizione in modo totalmente gratuito per rinnovare le lezioni e le attività svolte in aula tramite l’utilizzo di device tecnologici. Utilizzare Socloo è molto semplice e intuitivo, basta infatti soltanto un browser e una connessione internet. Si può accedere sia in classe che da casa e da qualunque dispositivo (pc, smartphone, tablet…). L’utilizzo è immediato per i ragazzi, abituati alle logiche dei social network, ma anche per gli insegnanti e per chi ha meno confidenza con i mezzi tecnologici. A disposizione dei docenti c’è inoltre un servizio di supporto per chiarire gli eventuali dubbi di utilizzo pratico della piattaforma e persino la possibilità di richiedere funzionalità aggiuntive.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Più di 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Stiamo sperimentado Socloo per le scuole della Svizzera Italiana
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Abbiamo fatto un lavoro importante per la sicurezza dei ragazzi. A differenza dei più noti social network, è una piattaforma che ha delle gerarchie di utenti. Solo i docenti possono invitare gli studenti e inserirli all’interno dei gruppi. Si tratta sempre e comunque di una struttura dedicata alla scuola: è l’insegnante che amministra e controlla tutto. I gruppi utilizzano una dinamica social, ovvero possono interagire tra loro. E’ quindi possibile anche una interazione tra scuole diverse, tra insegnanti e tra studenti di tutta Italia. Ma la sicurezza degli studenti viene prima di tutto. L’identità di ogni insegnante che richiede l’accesso alla piattaforma viene verificata prima di tutto tramite le informazioni richieste al momento dell’iscrizione e poi tramite una telefonata a scuola che garantisce un controllo puntuale sulla reale identità del docente. Dopo tali verifiche l’insegnante potrà iniziare a utilizzare Socloo e creare la propria classe virtuale invitando i propri studenti a farne parte e attivando la condivisione dei contenuti. La privacy online degli alunni è così assolutamente tutelata e non potranno esserci intrusioni all’interno della piattaforma.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In Socloo siamo convinti che possiamo crescere solo grazie al confronto continuo con dirigenti, docenti, formatori, studenti e genitori e con tutti coloro che abbiano voglia di contributire al suo sviluppo: siamo quindi sempre alla ricerca di un confronto con chi si occupa di didattica, formazione, tecnologie e innovazione.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Europa

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
V-Game Consortium
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Finanziamenti europei

Sito Web

http://www.v-game.eu/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Videogioco online per insegnare a persone non esperte come creare siti web

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea di creare un videogioco educativo online è nata da una commissione europea, che ha incaricato della realizzazione partner provenienti da Inghilterra, Estonia, Malta, Grecia, Romania e Italia. Ogni partner ha un suo compito che svolge in costante contatto con gli altri partecipanti al progetto, principalmente tramite videoconferenze. Inoltre, periodicamente, ci sono dei meeting organizzati nelle varie nazioni partecipanti per fare il punto della situazione.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo è quello di creare un videogioco online che insegni le basi dei linguaggi del web, tramite un interfaccia accattivante, video di spiegazione, domande di verifica, e una “storia” che durante il gioco coinvolga sempre di più il giocatore.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Per adesso è si sta sviluppando il primo dei cinque livelli previsti. Gli avanzamenti sono valutati secondo un calendario, che prevede come data di consegna finale Luglio 2016.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In corrispondenza dei meeting, vengono organizzati dei “multiplayer events” nei paesi partecipanti, in cui un ristretto numero di utenti selezionati testano il videogioco e ci danno una loro opinione.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Ci si può accedere tramite un web browser
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Possono imparare a creare pagine web apprendendo le basi dei linguaggi da usare

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Noi partner dell’Italia abbiamo dato contributi sia sul lato tecnico che creativo, contribuendo alla creazione della storyline del gioco e all’ideazione di nuove funzioni.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Vorremmo che il gioco diventasse anche un piccolo social network, in cui un utente può creare una pagina web personale, pubblicarla, e ricevere commenti/suggerimenti da altri utenti riguardo la programmazione web.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
PORDENONE

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.T.S.T. "J.F.KENNEDY" PORDENONE
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http:// www.youtome.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Progettazione, sviluppo e uso del social Youtome al servizio dell’insegnamento-apprendimento tra pari solidali per co-costruire competenze in collaborazione con l’azienda

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal bisogno formativo espresso dagli studenti di poter scambiare informazioni, apprendimenti, contenuti e di condividere processi e risultati in forma rapida, strutturata e validata allo scopo di migliorare il loro apprendimento. Tale esigenza ha trovato dei convinti sostenitori nei docenti di informatica (prof. I. Mazzarotto e Alessandro Zuccolo) e nell’azienda Gestiware s.r.l. che si occupa di sviluppare progetti informatici di qualità e che ha messo a disposizione il proprio know-out. L’idea progettuale è stata sviluppata nell’ambito delle attività di Alternanza scuola-lavoro da un team di quattro studenti (Donadel Luigi, Ciulei Gabriel, Andrean Daniele, Piva Ilaria) seguiti dai tutor scolastico e aziendale (ing. Matteo Orlando) che hanno lavorato alternando momenti d’aula e in ambiente di lavoro sia durante l’anno scolastico sia nei periodi di sospensione delle lezioni impegnandosi nello studio di un caso pratico e nella realizzazione concreta di un compito autentico: lo sviluppo di una piattaforma di e-learning. Il modello di progettazione seguito è quello “agile” di tipo SCRUM ovvero si è dato al gruppo un obiettivo e il gruppo ha raggiunto in modo incrementale il traguardo utilizzando sia l’apprendimento formale che informale (come accade in ambiente lavorativo). Il progetto didattico è stato realizzato in due fasi: la prima potenziando le competenze iniziali acquisite dagli studenti attraverso appositi corsi di ampliamento sviluppati dalla scuola come necessaria premessa per porre in essere le sinergie con l’imprenditoria locale che è stata coinvolta soprattutto nella seconda fase di stage. Tale proficuo rapporto fra impresa e scuola ha prodotto la realizzazione di un social di cui è stata fatta la sperimentazione, verificata la valenza e la ricaduta sugli apprendimenti. Attualmente il progetto continua a essere seguito dallo stesso team per l’analisi della scalabilità destinata a soddisfare l’accesso di tutti i 1600 studenti dell’istituto.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici del progetto sono:
 incrementare i livelli di competenza degli allievi per l’alto livello tecnologico e di complessità del problem solving affrontato; sostenere la motivazione e l’interesse per uno specifico campo di applicazione al fine di contagiare anche gli altri compagni mediante lo sviluppo di un significativo apprendimento tra pari e laboratoriale
 fornire ai docenti soluzioni basate sulle più recenti tecnologie e possibilità di modulare le proprie metodologie didattiche sui bisogni degli allievi e le necessità delle aziende

 costruire il “prodotto e il processo” con l’azienda partner che mette a disposizione risorse umane e materiali

Elementi di innovazione:
Youtome è una piattaforma di e-learning nata per ottimizzare la comunicazione e l’apprendimento tra studenti (peer education). Youtome sostituisce i mezzi di comunicazione normalmente usati per lo studio, che costringono lo studente a selezionare le informazioni cercate nelle lunghe conversazioni con gli interlocutori, con notevole dispendio di tempo.
Per risolvere questo problema, Youtome permette di accedere all’informazione voluta in maniera totalmente filtrata (categorizzata) per argomento di studio.
Per accedere alla piattaforma, l’utente deve appartenere alla scuola aderente al progetto.
Alla piattaforma si può accedere attraverso la normale navigazione web, ma anche attraverso l’applicazione mobile, disponibile nelle piattaforme iOS e Android. Il social è progettato, sviluppato e testato interamente da studenti che hanno accresciuto la loro competenza di sviluppo software, anche nel mondo del mobile, pari a quella di professionisti esterni. L’obiettivo è quello di spingerli a condividere con i loro coetanei le conoscenze apprese, consentendo loro di avere esperienze di “insegnamento tra pari” e al contempo favorire l’orientamento in uscita con la prosecuzione degli studi in corsi di studio pertinenti al profilo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Efficacia dell'intervento didattico La prova del lavoro svolto e della sua qualità si trova nel suo utilizzo: conclusa la fase di prototipazione l’applicazione è attualmente in uso per un gruppo di studenti selezionati come beta-tester e i riscontri sono tutti estremamente positivi tanto che sono giunte tantissime richieste di accesso e di adesione al progetto. Il livello di competenza raggiunto dal team di studenti coinvolti nel progetto, il loro elevato grado di autonomia nella gestione delle varie fasi e l’abilità di lavorare in team sono stati vincenti e si misurano proprio dall’elevata funzionalità della piattaforma e-learning e dell’APP stessa in tutte le sue funzioni. Gli studenti hanno acquisito inoltre contenuti afferenti al project management utili per il loro inserimento in azienda e per l’orientamento tecnico-professionale. L'esito più importante è stato il livello di interesse suscitato non solo negli allievi direttamente implicati ma anche nei compagni di classe ai quali potranno essere trasferite anche le procedure di programmazione. Il know-how introdotto ha influenzato altri docenti dell’indirizzo informatica che hanno curvato i curricoli verso le richieste delle aziende (es. le applicazioni per dispositivi mobili). Gli spunti, le competenze tecnologiche, ma soprattutto gli stimoli e le sfide suscitate da tale esperienza di alternanza scuola-lavoro che ha investito alcuni allievi hanno portato alla realizzazione, in parte durante le ore di laboratorio in classe e in parte a casa, di una serie notevole di suggerimenti per il miglioramento dell’applicazione grazie all’instaurarsi di una positiva competitività tra gruppi di allievi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Con la piattaforma a regime completo è previsto l’accesso di tutti gli studenti dell’Istituto (n. 1.600) con l’obiettivo di allagare la possibilità di utilizzo fino a 3.000 studenti al mese.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
ISTITUTO TECNICO DEL SETTORE TECNOLOGICO
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può dimostrare che i ragazzi se opportunamente seguiti, incoraggiati e motivati con un’offerta formativa adeguata possono raggiungere livelli di competenza sorprendenti; con tale progettualità si può incoraggiare una formazione precoce per favorire l’orientamento e offrire ai migliori studenti l’esperienza di problem solving e di studio di caso reale che si rivolge ai loro coetanei sviluppando l’efficace metodologia dell’insegnamento tra pari. I risultati che si ottengono sono replicabili e di alto livello spingendo gli studenti a mettersi in gioco su argomenti “non spiegati in classe” e conosciuti ma in contesti del tutto nuovi.
Le aziende che collaborano fattivamente con la scuola perseguono utilmente obiettivi a lungo termine come quello di far crescere un team, in questo caso di programmatori, che al termine degli studi quinquennali possa entrare direttamente in azienda con le competenze adeguate e con la certezza di avere una vera squadra affiatata e motivata.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Siamo interessati a coinvolgere il maggior numero di Istituti attirati dalla possibilità di consentire l’uso della piattaforma ai propri studenti per il miglioramento dei loro apprendimenti su cui sarebbe interessante un confronto circa gli esiti ottenuti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Trento e Rovereto (Trentino Alto Adige)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ITT M. Buonarroti, Trento - Liceo Antonio Rosmini, Rovereto (TN)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://cbook.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 29 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Sperimentazione in classe di una piattaforma web interattiva e collaborativa per leggere ed esplorare i classici della letteratura, in particolare i Promessi Sposi, con strumenti di Digital Humanities

Project Summary (max. 2000 characters): 

I Promessi Sposi 2.0 nascono da un progetto di ricerca di didattica col digitale in provincia di Trento (Sèduco), in collaborazione con una azienda che si occupa di Digital Humanities. L’applicazione web del "cbook" è una piattaforma interattiva per la lettura, lo studio e l’analisi dei classici della letteratura. Il primo testo sviluppato in versione cbook è stato I Promessi Sposi, di Alessandro Manzoni. L’applicazione consente di leggere il testo, suddiviso in sequenze, esplorare le schede dei personaggi, vedere come si relazionano e come interagiscono (social networks dei personaggi), esplorare i luoghi del romanzo su mappe interattive (storica e attuale), annotare il testo collaborativamente ed aggiungere i propri contributi. Le insegnanti Silva Filosi e Magda Niro hanno svolto diverse attività con i loro studenti di liceo e istituto tecnico.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Didattica collaborativa online per le materie umanistiche. Didattica per competenze con strumenti digitali innovativi, per la letteratura.
Per approfondimenti segnaliamo i link al workshop #BarbariDigitali a Trento http://www.seduco.it/BarbariDigitali-Workshop

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Sui risultati della sperimentazione, segnaliamo gli interventi delle due insegnanti Silva Filosi https://www.youtube.com/watch?v=xu4u08QGELE e Magda Niro https://www.youtube.com/watch?v=EQlP2ayc3gM al workshop #BarbariDigitali . Nell'anno scolastico 2014 - 2015 la sperimentazione si è estesa a scuole di tutta Italia, elencate nel sito del cbook http://cbook.it/ L'applicazione web è arrivata terza nel concorso internazionale Digital Humanities Awards, nella sezione Best DH tools
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Nell'anno scolastico 2014 - 2015 circa 600 studenti (più di 30 classi) hanno utilizzato l'applicazione web. Oltre a studenti e insegnanti, l'applicazione è utilizzata da ricercatori universitari (italiani e non) ed editori.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Circa 30 scuole in Italia
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come affrontare le problematiche della didattica collaborativa online, specialmente per le materie umanistiche. Come utilizzare alcuni strumenti delle Digital Humanities per la formazione e la didattica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Segnaliamo il video dell'intervento al Salone del Libro di Alessandra Carpene, la tesista che ha seguite dall'inizio le sperimentazioni dei Promessi sposi 2.0 e poi del cbook: https://www.youtube.com/watch?v=ipaGvwQdaDU
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Progetto di ricerca Librare in regione Piemonte http://www.librare.org/ sulle biblioteche scolastiche e l'interazione tra libri di carta e opere online.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Carbonia/ Sardegna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola Secondaria di primo grado "Don Milani"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Fondo di Istituto

Sito Web

https://www.edmodo.com/home#/group?id=10026529

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

La costruzione di un ambiente di apprendimento dentro e al di fuori della classe per accrescere la proprietà del linguaggio e per scrivere con consapevolezza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli strumenti tecnologici vengono incontro alle diverse esigenze di apprendimento dei ragazzi e cambiano lo scenario "tradizionale dell'aula" rendendo gli alunni protagonisti del loro percorso.
Ogni processo educativo ha bisogno di una seria metodologia per risultare efficace.
Dal 2013 sperimento in classe la metodologia del Service Design Thinking e da luglio 2014 faccio parte del gruppo di lavoro nazionale dell'Innovative Design.
La metodologia prevede quattro fasi: Esplorare, Ideare, Sviluppare e Sperimentare.
Per ogni fase ho adottato degli strumenti specifici (Mind Map, Brainstorming, Creare un prototipo, Define success) per sensibilizzare e costruire insieme agli alunni le attività e il monitoraggio delle stesse.
E' stata adottata la strategia della classe capovolta.
La possibilità di avere a disposizione uno spazio riservato nell'ambiente Edmodo dove scrivere e confrontarsi, fruire di specifiche risorse ha aiutato gli alunni a comprendere che la lingua è viva e non è un fatto sterile e noioso. In classe si svolge la fase dell'esercitazione secondo uno schema basato sul problem solving. Si pone una domanda (ad esempio la ricerca di parole specifiche di un testo) e viene chiesto di trovare una soluzione. Ogni studente è sollecitato a presentare la propria posizione e a portare degli argomenti a supporto. In questo modo ognuno partecipa e migliora la propria capacità riflessiva, sviluppando capacità di sintesi e analisi. Infine al termine delle attività coinvolgo l'intera classe in un dibattito e tutte le soluzioni sono condivise sulla LIM attingendo ai file precedentemente caricati della classe su Edmodo.
Si sottolinea che a partire dal secondo quadrimestre all'interno della classe virtuale si sono inserite le docenti di lingua inglese, di lingua francese e di scienze matematiche.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Questi gli obiettivi:
motivare gli alunni allo studio della lingua italiana e delle lingue straniere;
rendere gli alunni protagonisti del percorso formativo secondo il loro stile di apprendimento;
saper usare gli strumenti della comunicazione virtuale;
imparare a negoziare con i propri compagni;
imparare a lavorare in gruppo;
saper elaborare dei prodotti validi;
sviluppare competenze disciplinari e trasversali;
sviluppare competenze di uso consapevole degli strumenti informatici;
imparare ad autovalutarsi.

I mezzi usati sono stati i seguenti: LIM, tablet e smartphone personali, dizionari on line, repertori di immagini, piattaforma Edmodo, motori di ricerca, programmi di scrittura e/o app, movie maker, materiali presente sul mio sito (www.fantascrivendo.com) o account personali i cui link sono stati inseriti all'interno della classe virtuale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli alunni oltre a potenziare le competenze di base in lingua italiana e interpretare testi di vario genere adatti ad una classe prima della Scuola Secondaria di primo grado, hanno sviluppato il pensiero critico, hanno imparato a lavorare in modo collaborativo, a sintetizzare e verificare le informazioni, a essere capaci di mettere in discussione le ipotesi. Hanno acquisito consapevolezza che gli strumenti informatici non hanno un uso solo ludico ma sono degli strumenti utili "per imparare a imparare".
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Hanno interagito più volte al giorno tutti gli studenti in numero di diciannove, alcuni genitori, quattro docenti. Tutti, nessuno escluso, hanno inserito materiali, commenti, inviato richieste, ecc..

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
I docenti di altri tre consigli di classe hanno aperto tre classi virtuali.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E' fondamentale acquisire la consapevolezza che il modo di fare scuola deve essere cambiato. Agli strumenti per così dire "tradizionali" vanno affiancati gli strumenti che i nostri ragazzi usano al di fuori dell'ambiente scolastico e che costituiscono il loro "codice". Non bisogna sprecare l'opportunità di trovare una strada da seguire insieme per formare dei cittadini in grado di confrontarsi con le problematiche del presente.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Un progetto di questo tipo richiede la collaborazione dei genitori quando siamo in presenza di ragazzi con una giovane età. Pertanto ho condiviso il percorso formativo organizzando degli incontri con i genitori per spiegare loro gli obiettivi e le attività da mettere in campo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'aspettativa per il futuro è quella di costruire un sito insieme agli alunni e alle colleghe coinvolte affinché gli alunni possano raccogliere i loro racconti scritti non solo in italiano e le prove, che ritengono migliori, nell'ottica della condivisione di risorse e pratiche efficaci per altri ragazzi

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Udine FVG

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
INDIRE URS FVG
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Public Institution

Sito Web

http://twinspace.etwinning.net/2209/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Incontri informativi e laboratori per docenti fvg. Dal portale al desktop, orientarsi, accedere, informarsi e aggiornarsi. Dal desktop al twinspace, presentarsi, cercare partner, attivare un progetto, creare e gestire la classe virtuale

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto nasce per diffondere la pratica dei gemellaggi informatici all'interno delle scuole della regione FVG e in particolare per fornire un supporto alle attività in presenza organizzate in collaborazione tra l'Agenzia Nazionale, l'USR FVG e le ambasciatrici eTwinning della regione: Asquini, Gruener e Pallavicini.
Come ambasciatrici ci siamo occupate di gestire incontri introduttivi e laboratori in presenza, ma anche creazione di materiali e organizzazione dell'ambiente di apprendimento e assistenza online

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Informare i docenti sulle molteplici opportunità offerte dal programma eTwinning sia in termini di aggiornamento professionale che per il rinnovamento della didattica quotidiana. Guidare i partecipanti in un percorso laboratoriale di conoscenza e utilizzo dell'ambiente virtuale e relativi strumenti, finalizzato all'implementazione del programma nella didattica quotidiana.
Ci aspettiamo: 1. un incremento di docenti registrati alla piattaforma, capaci di fruire delle opportunità di formazione offerte dal programma; 2. un incremento di progetti attivati e conseguente coinvolgimento delle classi in attività didattiche che comportino l'utilizzo delle tic, la comunicazione e collaborazione con i partner
Sia a Udine che a Tolmezzo inizieremo con un incontro introduttivo, finalizzato a far comprendere ad un ampio numero di partecipanti le potenzialità del programma e a fornire loro un primo orientamento su portale e desktop. Procederemo con 3 laboratori in presenza dedicati a docenti del primo ciclo, durante i quali verrà proposto un percorso di avvicinamento, orientamento e approfondimento, che comporterà: registrazione al portale, utilizzo del desktop, integrazione alla comunità dei docenti europei e infine pratica sul twinspace, sperimentazione concreta delle potenzialità. Ai partecipanti verrà garantita assistenza online e il twinspace resterà a disposizione per prove ed esperimenti vari

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il primo obiettivo prevedeva un incremento di docenti registrati alla piattaforma, capaci di fruire delle opportunità di formazione offerte dal programma e riteniamo di averlo raggiunto, avendo preso parte alle attività di formazione oltre 100 docenti di ogni ordine di scuola. Il secondo obiettivo prevedeva un incremento di progetti attivati e conseguente coinvolgimento delle classi in attività didattiche che comportino l'utilizzo delle tic, la comunicazione e collaborazione con i partner è stato in parte raggiunto, dato che alcuni dei docenti hanno attivato progetti ma il risultato sarà verificabile soltanto nel corso del prossimo anno scolastico, essendo avvenuta la formazione per lo più nella parte conclusiva dell'anno scolatico. I criteri per alutare i risultati sono essenzialmente legati al numero di docenti coinvolti e attivati in attività di formazione personale e degli studenti sulla piattaforma eTwinning
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

I docenti hanno interagito nel corso della formazione, utilizzando il progetto eTwinning loro destinato, cui possono continuare ad accedere in maniera autonoma e asincrona sia per consultare materiali che per produrre attività fruendo anche del supporto dei tutor

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
miur indire usr
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2019-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri docenti possono imparare ad utilizzare strumenti per la didattica adeguati alle esigenze dei nativi digitali. Possono inoltre accedere a molteplici attività di e-learning grazie all'accesso alla piattaforma eTwinning

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro ci aspettiamo di sostituire, almeno in parte i laboratori in presenza con attività online, di coinvolgere un numero sempre maggiore di docenti e di guidarli verso processi di autoformazione e di implementazione delle tecnologie nella didattica quotidiana

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Quartu Sant'Elena / Sardegna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S. "G. Brotzu", Quartu Sant'Elena (CA)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
La spesa è di poche centinaia di euro all'anno per il pagamento delle versioni Pro o Premium di alcuni servizi Web (Edynco, Screecast-o-matic, Mindomo) ed è sostenuta dal docente Gianfranco Marini. Per il resto si tratta di utilizzare servizi e applicazio

Sito Web

http://aula.forumfree.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

mappa del progetto: https://www.mindomo.com/it/mindmap/sesso-e6811e3a38f741dc9f67eaa7746617fa sistema distribuito di risorse e servizi online per il supporto dei processi di apprendimento e insegnamento e la gestione di una comunità di apprendimento formata dalle classi scolastiche, in modalità Blended Learning (in aula e sul web). Visione sinottica del Sistema

Project Summary (max. 2000 characters): 

Essendo il progetto costituito da molteplici servizi e ambienti web, per poterlo valutare è necessario utilizzare l'allegato in cui sono attivi i link ad essi. Il progetto è nato nel 2006 dietro suggerimento dei miei studenti di IV liceo, inizialmente come semplice archivio - repository di appunti e risorse per lo studio della storia e della filosofia. A tale scopo ho realizzato, con la collaborazione degli studenti, un forum denominato AulaForum. Da subito il forum si è caratterizzato come centro di discussioni intorno ai temi dell'attività formativa svolta in aula. Ho allora sviluppato un ambiente di apprendimento o Virtual Learning Environment più articolato che funziona sia da Social Learning Network che da Knowledge Learning Management, formato da:
1. Archivio documenti Scribd
2. Archivio video realizzati da me e dagli studenti: Gianfranco Marini Youtube e YouTube Corso F,
3. Repository presentazioni: Slideshare
4. Archivio di album di immagini di storia e filosofia: Picasa Web Albums
5. Gestione tempi con Google Calendar per ogni classe
6. Blog
7. Classificazione testi letterari: Anobii
8. a cui in seguito si sono aggiunti altri servizi e risorse online che elenco di seguito: Huzzaz, Pearltrees, Pinterest, ZEEF, Pearltrees, Filosofia, AulaUeb Storia, Scoop.it Tecnologie Didattiche, Scoop.it filosofia, Scoop.it Storia, Google+,
Accanto a tale ambiente, supporto (scaffolding) dell'attività di apprendimento degli studenti, si sono sviluppati e integrati i loro PLE (Personal Learning Environments) o Ambienti Personali di Apprendimento, formati dalle applicazioni web e dai social media utilizzati come prolungamento online della normale attività didattica. Ciascuno studente possiede un proprio account su: Scribd, YouTube, Pinterest, Slideshare, Linkedin, Mindomo (o applicazione equivalente), Pearltrees, Google+, Whatsapp, Facebook, Huzzaz, Google Drive, Dropbox, ecc.
Nel corso di questi anni il progetto si è trasformato da intervento straordinario a modalità ordinaria di insegnare e apprendere e già intorno al 2009, prima che si parlasse di Flipped Classroom, avevo, con la indispensabile e attiva collaborazione degli studenti, realizzato un sistema di Blended Learning in cui le attività formative erano "distribuite" in parte in presenza (aula) e in parte online (eLearning).

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2005-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

1. Problemi
Studenti:
- mancanza di stimoli e di coinvolgimento;
- superficialità nella motivazione e mancanza di impegno;
- mancanza di un metodo di apprendimento autonomo;
Scuola e Docente:
- limiti temporali ristretti
- ambienti di apprendimento (aule) inadeguati
- impossibilità di gestire adeguatamente tutte le fasi del processo di apprendimento
- impossibilità di impostare l'insegnamento in modo individualizzato
2. Opportunità:
Utilizzo del Web e delle Nuove Tecnologie per:
Aula:
- Disporre di un'aula attrezzata: dotazioni tecnologiche (Lim, videoproiettore, connessione internet, BYOD, postazione PC)
Web:
- Sviluppare un ambiente virtuale per la comunicazione formativa: Virtual Learning Environment e Personal Learning Network
Modelli di riferimento:
- Blended Learning - Flipped Classroom: per impostare in modo sinergico il rapporto tra attività online e in presenza
- Mobile Learning: Apprendimento e Insegnamento dovunque, in qualunque momento, in ogni modo
- Social Media Learning: a supporto di una interazione comunicativa costante, contestuale e situata
3. Obiettivi:
a. fornire un supporto costante alla attività di apprendimento degli studenti;
b. creare una comunità di apprendimento
c. supportare con strumenti digitali e Web Based - Cloud:
c.1. apprendimento collaborativo (Collaborative Learning)
c.2. apprendimento personalizzato (Personalized Learning)
c.3. creazione autonoma contenuti (Content Creation)
c.4. pensiero critico (Critical Thinking)
c.5. apprendimento basato sui problemi (Problem Based Learning)
c.6. apprendimento attraverso i social media (Social Media Learning)
d. sviluppo della competenze digitali;
e. Sviluppare capacità metacognitive:
e.1. maturazione della capacità di apprendere ad apprendere
e.2. imparare a valutare il proprio operato e imparare dai propri errori
e.3. sviluppare strumenti per la gestione e organizzazione del proprio percorso di maturazione personale e formativa

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati Generali: - Circa 300 studenti del Liceo Scientifico "G. Brotzu", negli ultimi 9 anni, hanno regolarmente utilizzato i servizi offerti da SE.S.S.O. nella loro attività di apprendimento quotidiana - Il progetto è inserito nel P.O.F. della scuola, ogni anno scolastico, a partire dall'anno scolastico 2009/10 - In termini quantitativi i vari elementi che compongono il network di apprendimento (Scribd, YouTube, Pearltrees, Blog, Scoop.it, AulaForum, ecc.) stati fondamentali nel supportare la pratica educativa scolastica Obiettivi: Riconoscimenti: la qualità del progetto è stata riconosciuta con diversi premi e attestazioni di qualità, tra cui: 1. A.N.P. - Microsoft, I Edizione del concorso Docente dell'Anno, premio a Gianfranco Marini per il 2009, 2. S.E.S.S.O. Vincitore Gold, le buone pratiche della scuola italiana, edizione 2010 3. Partecipazione del docente e della classe al programma radiofonico di Alma Grandin, New Generation, Rai Radio 1, puntata del 11/10/2009, per presentare il sistema S.E.S.S.O. Ricadute sul processo di insegnamento/apprendimento: la natura dell'attività didattica è gradualmente ma radicalmente mutata, nel corso degli anni le classi: 1. sono divenute comunità di apprendimento la cui attività si distribuisce tra la presenza (aula) e il Web; 2. sono protagoniste di una comunicazione e collaborazione continua; 3. prendono attivamente alla progettazione dell'attività formativa e alla sua gestione (tempi, scadenza, definizione obiettivi, ecc.); 4. gli studenti, inoltre, svolgono direttamente attività di insegnamento e assistenza e tutoraggio tra pari. Sviluppo Ruoli e Funzioni Entro tale metamorfosi del gruppo classe in "comunità di apprendimento" molti studenti hanno potuto sviluppare le loro capacità e abilità assumendo ruoli e funzioni attive e intervenendo come figure di riferimento nell'attività formativa.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Interazione con gli studenti è monitorata tramite strumenti di analitica come Google Analytics, extremetracking, histats.com
1. AulaForum: Dati visibili al seguente link Extemetracking AulaUeb
visitatori totali complessivi (inclusi reloads) dal 6/2/2015 1.884.382
media visitatori giornalieri: 284
media visitatori settimanali: 1986
media visitatori mensili: 8.583
2. Gianfrancomarini.blogspot.it: strumento di monitoraggio Histat.com, link: dati gianfrancomarini blog
- pagine visualizzate dal 22/10/2010: 176.698 ad oggi
- visitatori: 121.278 ad oggi
- visitatori mensili Gennaio 2015: 9.064 (dati Blogger)
3. Google+: visualizzazioni ad oggi 2.137.528
la frequentazione con gli studenti tramite whatsapp e Facebook per ogni problema relativo alle attività formative è quotidiana.
4. Scribd: 1.300.000 visualizzazioni dal 2009, 228 documenti pubblicati, 836 Follower.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
I.I.S. "G. Brotzu", Quartu Sant'Elena (CA)
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2005-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

1. Una più efficace ottimizzazione della partecipazione al dialogo educativo dovuta:
1.1. alla possibilità di accesso everytime, everywhere
1.2. alla costruzione collaborativa delle conoscenze
1.3. al potenziamento degli strumenti di comunicazione
2. accelerazione e potenziamento del percorso formativo:
2.1. Migliori performance nel raggiungimento della capacità e competenze previste, valutate secondo il modello SMAR (Sostituzione, Sviluppo, Modificazione e Ridefinizione) e secondo il La Nuova Tassonomia di Bloom (Ricordare, comprendere, applicare, analizzare, valutare, creare)
2.2. Sviluppo competenze digitali (Digital Literacy):
- pensiero creativo, innovazione, costruzione conoscenza con le nuove tecnologie;
- cercare, valutare e usare le informazioni, pensiero critico e risoluzione di problemi,
- sviluppo cittadinanza digitale e comportamento etico;
- utilizzo e comprensione di concetti, operazioni e sistemi relativi alle tecnologie digitali
modello di riferimento: ISTE Standards Students

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
- Nessun ostacolo di rilievo se non la necessità di procedere alla alfabetizzazione digitale degli studenti in modo che acquisiscano un buon livello di Competenze Digitali - Digital Literacy. - I costi non sono un problema dal momento che il progetto è stato esplicitamente studiato per utilizzare unicamente risorse disponibili gratuitamente sul Web (Open Source, Free, Freemium) e sfruttare i dispositivi fissi e mobile posseduti dagli studenti (BYOD)
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
1. Seguire lo sviluppo delle applicazioni web, puntare sempre di più su una efficace integrazione tra formazione in presenza e sul web, implementare le nuove applicazioni, servizi e social media nel sistema. 2. Potenziare le competenze digitali (digital literacy) degli studenti 3. lavorare per classi aperte favorendo la collaborazione tra studenti di classi diverse nelle forme di: 1. tutoring: studenti di classi superiori come tutor di studenti di classi inferiori nel recupero delle carenze, nell'assistenza per l'utilizzo delle nuove tecnologie, ecc.; 2. Attività verticali di insegnamento: studenti di classi superiori come insegnanti che tengono lezioni alle classi di studenti più giovani su tematiche specifiche o presentano lavori di ricerca 3. rendere gli studenti compartecipi nella valutazione di determinate attività

Paese, Città/Regione

Paese: 
Poland
Città: 
Gliwice (Śląskie Region)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
MEAKULTURA Foundation
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Cultural Institution (foundations, museums, galleries, etc…)

Sito Web

http://www.fundacjameakultura.pl; http://meakultura.pl

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Promoting e-learning and e-writing about music (musical journalism and video-lectures) which help to develop knowledge and skills for future journalists: musicologists, humanists etc.

Project Summary (max. 2000 characters): 

MEAKULTURA was established in order to help young journalists and musicologists to appear in labour market. Academic teachers and the best graduates gave rise to a foundation and a non-profit music magazine in which both highly achieved students and young graduates and their teachers can publish their work. Editorial offices are scattered around Europe, the world even (Brussels, London, Berkeley) and the staff communicates via the Internet only. Internships and workshops are conducted via Skype where the youth is taught how to become modern journalists (the goal of the online workshops on music journalism is to improve writing skills of people interested in professional conquest of music press market, which is why they are intended for people in artistic majors, humanities, as well as high school students, especially students of music schools).
Participants will familiarize with modern journalism standards, will be trained within the scope of CMS system which allows them to upload their own articles in accordance with the rules of editing.
The best texts shall be published in the MEAKULTURA.pl magazine. Direct contact with mentor/specialist allows the students to improve their language skills and practice creating various types of texts (such as press releases, reviews and feature articles, interviews or popular science articles), films, work in PR. MEAKULTURA has become an alternative to university student internships and practices which fail to prepare for the nowadays labour market. We also reach people from smaller cities, the disabled. Additionally, for educational purposes, we try to use all the available multimedia and the knowledge of experienced editors in order to inspire and allow development for our collaborators. We create short video-lectures by university professors (Lectures by PhD Krzysztof Moraczewski were even nominated for the Polish Press Agency award “Science on the Internet”).
MEAKULTURA was created by PhD Marlena Wieczorek, musicologist from Poznan, who noticed the difficulty for the humanists and musicologists to find employment. About 40 people are members of the editorial staff, including several in supervisory positions (all of whom present a high professional level). Every year we sent information about the trainings to the Universities from which the best trainees are selected, we also cooperate with the National Centre for Culture in internship programs.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-02-28 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Our project's main objective is to train youth (especially young musicologists and humanists) in music journalism (and in journalism in general) to increase their chances in today's labour market. Having that goal in mind, we try to create an alternative for university practices (that are not innovative enough in Poland, causing many young people to struggle finding a job). We help trainees to gain new, practical skills (usually such majors as musicology and humanities are too theoretical, leading to their graduates having difficulty in finding a job. We want to achieve out objectives through combining high level of education (cooperating with university professors) with modern technological solutions (using Internet, Skype, Facebook etc for training and educating). We want to cross the boarders, connect people with a specific idea. The scholarship will allow us to buy computer programs (e.g. Adobe Premiere Pro, Adobe Indesign), cameras, microphones and lighting for video lectures. It will also be used to improve our website (translate it into English), add advertisement in press and media, pay for PR service in the project. We also want to reach Polish communities abroad (especially in the East) with our message and our training program as well as to record video lectures at foreign universities.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Implemented innovations with facilitate reaching a wider target group, including in the Polish communities in the Eastern Europe (Lithuania and Ukraine), and musicology in other countries where we could record other video lectures, given by specialists who are out of reach for Polish students. It is worth mentioning that the inclusion of an English version (of the site and of video lectures) will allow us to higher numbers of recipients interested in this field and people willing to do internship (to increase their chances in the labour market - especially humanists and musicologists). External funding will allow us to conduct internship on a higher level and train more people. We also consider buying programs which will allow a practical training of journalists not only in the framework of running an online magazine, but also in typesetting and page makeup so that we are self-sufficient (the abovementioned Adobe Indesign). Recording video lectures in other countries will integrate the musicological environment, allow international contacts and joint development of projects (in the field of musicology and related areas).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Around 5000-6000 people enter MEAKULTURA website monthly, we train approximately 20 people a month, mostly through SKYPE. We also have a Facebook funpage and a closed FB group for editorial staff and trainees, as well as Twitter.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-02-27 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Certainly, the most important is a message that you should not be afraid of your own dreams and match with the best. Thanks to this belief we have created an alternative to academic learning, simultaneously drawing from the knowledge and experience of the academic personnel. All this was developed in an innovative way and it worked independently as a supplement to traditional education. Using the passion of important figures you can actively work for the benefit of education and development of professional chances of young people in the cultural sector, which our project proves.
Another lesson is that money is not the most important factor, because even well-known professors want to give free video lectures in their free time. Another lesson will be to try and develop our project in all ways possible applying for international grants, and not be afraid of it, because this is the attitude that allows to increase scope and level of the activities offered (in our case: workshops and online lectures).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
A barrier is a lack of professional equipment, that is why we cannot record as many video lectures as we would like, in places of origin of well-known academic teachers and in quality desired. At present, we have to borrow cameras from universities - that involves massive paperwork and lack of availability. PhD Guczalski from Cracow recorded himself, however the quality of his lectures is poor (moreover, we cannot ask many lecturers to do this, only those befriended). Another barrier is lack of money. Our way of dealing with this problem is that we conduct training free of charge and we ask for help in cases when we need to use expensive programs, we do not advertise ourselves in the media, only in the Internet.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Our ambition is for our internships to be an alternative for academic internships. At present, universities in Poland consider online internships less effective than traditional ones (and they sometimes are more effective indeed). This is, however, noticed by students who come to us. Creating a network of video lectures on different music-related topics with invited guests from other universities in the world can establish an independent platform within the framework of MEAKULTURA which can constitute a unique bank of short educational films on classical music, jazz, rock, which in connection with the translation of the website to other languages, including English, will facilitate our activities in the international arena and help to reach more students (also those from abroad). Poland, due to the historic past and frequent changes in boundaries has large Polish communities in the east of Europe (Lithuania, Russia, Ukraine); we also want to reach these people who will be able to develop their abilities avoiding a very often unfeasible plan to come to their homeland (visa, finances). And last but not least, our dream is to make it possible for the best people trained by us to find employment (in our magazine and elsewhere).
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