Gioco

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma, Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
GEO-K S.r.l.
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Spin-off universitario (Università di Roma Tor Vergata)

Sito Web

http://www.geo-k.co/it/edutainment/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Geografia? Sì, grazie

Project Summary (max. 2000 characters): 

Login Earth è un’idea nata e sviluppata all’interno di GEO-K, primo spin-off dell’Università di Roma Tor Vergata che ha come mission quella di ricercare e sviluppare servizi e prodotti a valore aggiunto nel campo dell’elaborazione delle immagini e del telerilevamento basato sulle micronde, ottico e iperspettrale.

Uno dei principali asset di GEO-K è legato alla geoinformazione e all’elaborazione delle immagini satellitari della Terra, con le quali vengono prodotte mappe tematiche di vario tipo utili in contesti di monitoraggio di cambiamenti del territorio, agricoltura di precisione, eventi di catastrofi naturali e cartografia.

Login Earth è un’app per dispositivi mobili e nasce con l’intento di utilizzare i dati e le competenze in house in materia di geoinformazione e image processing per produrre un’app con contenuti legati alle immagini satellitari e all’osservazione della Terra rivolta non alla comunità scientifica o ad un’utenza business, ma ad un pubblico di adolescenti e di interessati alla geografia.

Grazie all’uso di spettacolari immagini della terra acquisite dallo spazio Login Earth propone un nuovo approccio per la conoscenza della geografia attraverso la dimensione ludica. Il gioco è organizzato in forma di quiz e spinge l’utente a riconoscere bellissime immagini satellitari, anche in situazioni complicate, partendo dalle acquisizioni realizzate dall’Agenzia Spaziale Europea e dalla NASA.

Il gioco ha un aspetto educativo, quindi durante il percorso, ad ogni riconoscimento esatto dell’immagine, verranno date al giocatore delle informazioni sul luogo geografico individuato.

Lo sviluppo dell’applicazione è terminato nel giugno 2016 e l’app è presente da allora sul marketplace di Google.

Login Earth è stata anche presentata all’interno dell’evento dell’ESA Earth Observation Open Science 2.0: un appuntamento che l’Agenzia Spaziale Europea a ottobre 2015 ha dedicato alle nuove opportunità per l’Osservazione della Terra. Opportunità nella ricerca che derivano da un approccio innovativo nell’utilizzo delle ICT.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-06-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici del progetto:

  • Coinvolgimento di un pubblico diverso da quello abituale (comunità scientifica, enti di ricerca e aziende) verso temi legati alla geoinformazione e all’osservazione della Terra attraverso un’app dedicata ad adolescenti e interessati alla geografia proposta in chiave ludica
  • Aumentare la visibilità di GEO-K facendo leva sulle potenzialità offerte da Google e dal suo marketplace Play in grado di arrivare ad una platea mondiale di possibili utulizzatori.
  • Aggiungere ai tradizionali asset di business di GEO-K, quello legato allo sviluppo di app per dispositivi mobili

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Attualmente Login Earth è presente e scaricabile in tre differenti versioni su Google Play. I risultati sono forniti dalla piattaforma di Google in termini di download: • Login Earth Demo (Free): 147 download • Login Earth (0.75 €) : 14 download • Login Earth Italia: 9 download Login Earth è stata anche presentata all’interno dell’evento dell’ESA Earth Observation Open Science 2.0: un appuntamento che l’Agenzia Spaziale Europea a ottobre 2015 ha dedicato alle nuove opportunità per l’Osservazione della Terra. Opportunità nella ricerca che derivano da un approccio innovativo nell’utilizzo delle ICT.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che interagiscono con il progetto sono quelli che hanno scaricato l’applicazione e che potrebbero utilizzarla in qualsiasi momento; come numero sono, al momento, dell’ordine del centinaio.

Una volta scaricata sul proprio smartphone, l’applicazione salva tutti i contenuti (testi e immagini) sul device e può funzionare anche in modalità off-line.

Quando il giocatore esce dal gioco, l’applicazione salva lo stato della partita e l’utente può iniziare successivamente dall’ultimo livello di gioco raggiunto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
i costi di sviluppo sono stati sostenuti interamente da GEO-K
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Anche se è ancora presto per giudicare i risultati ottenuti, Login Earth è un esempio di innovazione e di tentativo di coinvolgere un pubblico verso tematiche che normalmente sono riservate a comunità scientifiche ed enti di ricerca.

Attraverso un meccanismo ludico e sfruttando la facilità con cui si relazionano le nuove generazioni con i telefonini e le app, Login Earth cerca di attrarre un pubblico fatto di adolescenti e di appassionati verso materie come la geografia, l’osservazione della Terra e le immagini satellitari in un modo completamente nuovo, diverso da quello tradizionale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’ostacolo principale riguarda la diffusione dell’applicazione: nel marketplace di Google Play ci sono ormai miliardi di applicazioni e non è facile dare visibilità ad un’applicazione in particolare se non tramite investimenti in marketing e pubblicità on line. Il risultato è che poche persone sono arrivate a conoscenza dell’esistenza di quest’applicazione e hanno potuto scaricarla. Si sta cercando di diffondere il prodotto attrverso il sito, i canali social di GEO-K e mail marketing e partecipazioni ad eventi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si sta pensando di utilizzare la stessa piattaforma di Login Earth e lo stesso approccio “edutainment” per declinare l’applicazione verso altri contesti (culturale, museo, turistico..) caricando nuovi contenuti. Per una maggiore diffusione serviranno sicuramente investimenti maggiori nella promozione e nel marketing su canali di vendita on line (web e social) e su quelli tradizionali.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Alghero

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
MeMa-Lab
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Al momento nessuna

Sito Web

www.mema-lab.com

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Light fantasy è una lampada luminosa in stile fantasy, pensata per raccontare e rappresentare favole e storie fantastiche, che i bambini possono personalizzare attraverso la loro creatività.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto presentato dal gruppo MeMa Lab è una lampada luminosa in stile fantasy, pensata per raccontare e rappresentare favole e storie fantastiche, che i bambini possono creare attraverso la lampada. Il progetto concepito dal designer Giovanni Paolo Masia e realizzato insieme alla designer Stefania Merella nel marzo del 2016. Il progetto Light fantasy diventa un mezzo per far giocare i più piccoli, dando al bambino la possibilità di creare da se le proprie trame fantastiche, portando a personalizzare la lampada, che con l’aggiunta di effetti di luce crea nell’ambiente un’atmosfera di vera magia. La lampada diventa sia un mezzo per creare giochi di gruppo che un mezzo didattico, poiché si possono ricreare infiniti temi, facilitando l’apprendimento attraverso il gioco. Le lampade concepite con i principi della fabbricazione digitale, sono sviluppate con il procedimento dell’intaglio laser è costituita in prevalenza da stoffa. Le Lampade hanno un corpo centrale in stoffa sagomata, che riprende le scenografie fantastiche di castelli o ambientazioni particolari derivate dalle favole. Il gioco consiste nell’applicare sulla superficie della lampada dei personaggi in stoffa intagliati a laser. Tali figurine possono essere collocate tutte intorno alla lampada luminosa, nel modo più fantasioso e del tutto libero, creando trame personalizzate. Le figurine di stoffa intagliate che ritraggono per esempio principi, principesse, draghi, maghi ecc. sono muniti di piccoli fumetti nei quali il bambino potrà scrivere e dare voce ai personaggi. 

L'esperienza della Maker Faire 2016 ha permesso di far conoscere e utilizzare le lampade da noi realizzate tramite la fabbricazione digitale con grande partecipazione da parte del pubblico e soprattutto da parte dei più piccoli, che giocando hanno creato delle bellissime favole rendendo le lampade speciali con la loro fantasia. La lampada è accompagnata da una tecnologia nominata camera tracher che può essere installata nei device come tablet, smartphone muniti di telecamera. L’applicazione permette l’iterazione anche in digitale delle lampade, dando la possibilità di ricreare favole multimediali, nelle quali il personaggio fantastico con l’ausilio della tecnologia drag and drop, può essere applicato a piacere nello sfondo digitale.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-05-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo del progetto Light fantasy è di creare uno strumento creativo che attraverso il gioco favorisca i processi di apprendimento e l’interazione di gruppo, per creare la prima generazione di lampade educative nate dalla tecnologia della fabbricazione digitale.

Grazie alla Maker Faire Roma 2016, il progetto ha ricevuto visibilità e il consenso riscontrato, hanno permesso di iniziare un percorso di divulgazione didattica in ambito educativo e tecnologico. Un altro obiettivo futuro è quello di poter produrre a livello industriale le nostre lampade con l'apporto di aziende del settore.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A oggi, quali sono i risultanti raggiunti dal vostro progetto, i criteri per valutarli. I risultati raggiunti dal progetto Light fantasy, riguardano il consenso ottenuto dai più piccoli nell'interagire con le lampade, per creare da se bellissime trame fantastiche che personalizzano e rendono uniche ogni volta le lampade. Il progetto ha permesso di far giocare gli adulti insieme ai bambini per sviluppare nuovi racconti. Light fantasy ha favorito l’interazione di diversi gruppi di gioco con identità e formazioni diverse, che ogni volta hanno trovato la chiave di unione nelle favole. La valutazione del progetto Light fantasy è data sicuramente nell'interazione e condivisione del gioco delle lampade e dall'opportunità di attivare quei processi che alimentano le competenze trasversali utili per garantire attraverso il gioco, l’apprendimento di contenuti culturali.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che possono interagire con il progetto Light fantasy, sono classi o gruppi anche di 15 persone che hanno modo di giocare con la tecnologia delle lampade, creando delle trame fantastiche attraverso la scelta e l’applicazione delle figurine intagliate a laser, utilizzando anche i fumetti per creare un dialogo che si svolge tra i vari personaggi all’interno della scenografia delle lampade.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Gruppo di ricerca nel settore della fabbricazione digitale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-05-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-05-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto Light fantasy diventa un mezzo per far giocare i più piccoli, dando al bambino la possibilità di creare da se le proprie trame fantastiche, portando a personalizzare la lampada, che con l’aggiunta di effetti di luce crea nell’ambiente un’atmosfera di vera magia. La lampada diventa sia un mezzo per creare giochi di gruppo che un mezzo didattico, poiché si possono ricreare infiniti temi, facilitando l’apprendimento attraverso il gioco.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il progetto Light Fantasy, risulta semplice e intuitivo, tutti possono giocare in libertà, senza nessuna barriera e ostacoli
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Obiettivo futuro è quello di poter produrre a livello industriale le nostre lampade con l'apporto di aziende del settore.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Marymount
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Imparare il cinese oggi può essere un'impresa per un adulto che ha una memoria piena come un hard disk esterno, ma non per un bambino, anche di 5 anni, cui viene fornito un iPad ricco di Apps game per imparare i suoni della lingua cinese.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Da tre anni a questa parte la scuola dove lavoro ha inserito l'insegnamento della Lingua Cinese come materia curricolare a partire dal kindergarten. Siamo quest'anno al terzo anno della sperimentazione e il lavoro gode di ottimi risultati. L'insegnamento si avvale molto della tecnologia equilibrato con attività di manipolazione in cui si costruiscono i caratteri cinesi per favorire il riconoscimento e la memorizzazione da parte die bambini.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivo principale è quello di far sì che i bambini si innamorino della cultura cinese ed acquisiscano anche delle competenze digitali spendibili pure nelle altre materie di studio. Per farlo utilizziamo come strumento l'iPad e una vasta gamma di Applicazioni per l'apprendimento.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I risultati sono ottimi! Entusiasmo, passione e divertimento caratterizzano le lezioni di cinese sin dai piccolissimi. Questo fa ben sperare che proseguiranno studio anche quando saranno più grandi. Inoltre lo studio del cinese da parte die bambini italiani ha enormemente favorito l'integrazione dei bambini cinesi nell comunità scolastica.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Quest'anno circa 270 alunni e quindi 270 coppie di genitori hanno a che fare con l'insegnamento e l'apprendimento della lingua cinese. Per comunicare con i genitori mi avvalgo dell'App ClassDojo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Sicuramente potranno apprendere un modo di insegnare che riesce ad equilibrare la tecnologia con la manipolazione artistica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Udine/ FVG

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Caterina Percoto
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il lavoro di progetto è stato suddiviso in diverse aree tematiche comunque afferenti a concetti quali qualità, sostenibilità, controllo degli alimenti e gli studenti hanno svolto il loro lavoro secondo competenze sia personali che afferenti all'indirizzo di studio.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’esperienza quotidiana dell’interazione con gli studenti conferma l’esigenza di diversificare e rinnovare le strategie didattiche, al fine di potenziare l’interesse e la motivazione. La proposta di didattica laboratoriale si basa sui bisogni intrinseci del soggetto che apprende e l’organizzazione di attività di cooperative learning mira a offrire la possibilità di strutturare conoscenze e abilità in competenze utili per l’intero arco della vita. Il progetto si propone di partire dall’analisi degli stili consolidati nelle scelte di consumo, per stimolare la riflessione sulle loro implicazioni sociali, economiche, ambientali, sulla base di esperienze, confronti, ricerche condotti sperimentalmente in contesti laboratoriali. La finalità è di favorire la realizzazione di ambienti di apprendimento autonomo e cooperativo, in cui i ragazzi siano protagonisti e dispongano di strumenti e di risorse che permettano loro di esprimersi creativamente in base alle proprie potenzialità. I ragazzi potranno acquisire consapevolezza delle risorse di cui dispongono e cimentarsi in contesti significativi e di rilevante funzione orientante. Tutto ciò, insieme alla collaborazione e al confronto con esperti di organizzazioni economiche e sociali del territorio, costituisce uno stimolo rilevante alla crescita dell’autonomia e della consapevolezza personali.
Attraverso il confronto e la messa in campo delle reciproche risorse in termini di conoscenze e competenze si mira a favorire l’interesse, la motivazione, l’attivazione delle potenzialità degli studenti. Ci si propone di sensibilizzare, attraverso gli studenti, non solo le famiglie ma l’intera comunità scolastica e di promuovere, creando occasioni pubbliche di confronto, la disseminazione dei risultati raggiunti su un tema di grande rilevanza sociale. L'idea progettuale nasce a seguito dei bandi del MIUR collegati a EXPO 2015. Gli studenti partecipanti appartengono a diversi indirizzi dell'Istituto: umanistico, economico-sociale e linguistico.
Gli studenti coinvolti, divisi per gruppi di interesse, sono stati attivati e coadiuvati in:
- ricerche sulla base della metodologia webquest;
- attività teorico-pratiche con esperti del settore agroalimentare, di marketing, dell’analisi scientifica sugli alimenti;
- progettazione e realizzazione di attività pratiche e ludiche volte a promuovere un’azione partecipata degli studenti utile a risolvere problematiche che riguardano scelte consapevoli nei comportamenti alimentari e ad aiutare gli studenti più giovani ad acquisire competenze trasversali;
- progettazione e realizzazione di siti web di aziende del settore agroalimentare.
La metodologia proposta è in continuità con le esperienze didattiche finalizzate all’apprendimento per competenze e all’approccio interdisciplinare delle materie. Il progetto è stato seguito da docenti degli indirizzi sopracitati e oggi è seguito dalla scrivente Mariella Ciani.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi: favorire lo sviluppo di autonomia e responsabilità attraverso l'acquisizione della competenza “ imparare ad imparare” e delle altre competenze chiave europee di cittadinanza; educare alla cittadinanza attiva e consapevole, alla responsabilità individuale e collettiva e al rispetto dell'altro; incrementare la motivazione e l'impegno; valorizzare le singole potenzialità individuali attraverso nuovi ambienti di apprendimento caratterizzati dall'uso delle ITC, dall'apprendimento cooperativo e dall'apprendimento laboratoriale; promuovere le occasioni di scambio e di confronto tra studenti di scuole di tipo e ordine diversi; favorire l'integrazione tra attività didattica e territorio.
Mezzi: analisi teorica a carattere scientifico, economico e sociale dei temi previsti dal progetto; indagine sui comportamenti consolidati e sulla percezione del ruolo sociale delle scelte di consumo degli studenti; indagine sociale sulla sostenibilità di proposte alimentari alternative; attività sperimentali condivise di laboratorio; interventi di esperti; progettazione e realizzazione di attività ludiche inerenti al tema del progetto finalizzate ad attività pratiche di peer education; ideazione e diffusione di diversi prodotti secondo i diversi percorsi intrapresi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Rilevazione iniziale delle attese degli studenti; incontri di monitoraggio tra docenti ed esperti coinvolti; somministrazione di questionari di autovalutazione e di gradimento; documentazione dei percorsi attraverso i diversi prodotti degli studenti; pubblicizzazione dei risultati attraverso la diffusione dei prodotti tramite i siti web delle scuole, attraverso la condivisione tra le diverse comunità scolastiche, con le famiglie, con gli Enti coinvolti; monitoraggio delle scelte di consumo alimentare a scuola. Le diverse fasi di sviluppo saranno documentate da filmati, foto, schemi, grafici, questionari e materiali prodotti nel corso del suo svolgimento. Alla fine dell’anno scolastico, in occasione di un evento programmato, gli studenti protagonisti dell'azione, presenteranno ai loro coetanei il percorso progettuale e i risultati ottenuti. Gli studenti delle scuole secondarie di II grado organizzeranno attività ludiche e contesti di discussione per sensibilizzare e coinvolgere gli alunni della scuola secondaria di I grado. Le buone pratiche messe in atto saranno presentate, sotto forma di articolo di giornale, sulle pagine dedicate del quotidiano locale e in forma di prodotti multimediali in contesti pubblici. Il progetto è risultato vincitore per il FVG del concorso " La scuola per EXPO 2015" ed è stato presentatoi da una delegazione di studenti al Vivaio scuole a Milano all'interno del Padiglione Italia
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti coinvolti sono circa 120 che mensilmente portano a termine un segmento assegnato del progetto che viene valutato sia per i contenuti sia per la coerenza con gli altri segmenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
secondaria di secondo grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

il progetto nel suo complesso offre una ampia panoramica del concetto di cibo, visto da diversi punti di vista in modo tale che chiunque può trovare un aggancio di interesse: si va dall'agricoltura biologica alla cucina regionale, dal gioco all'analisi dei consumi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
i maggiori ostacoli incontrati hanno riguardato il coinvolgimento degli insegnanti di ciascun Consiglio di classe. Le soluzioni sono: una preventiva programmazione integrata, l'inserimento del progetto nel POF, attività anche in orario pomeridiano.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
La massima ambizione riguarda un coinvolgimento dell'intero Istituto sulla consapevolezza dei temi trattati.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
non finanziato

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Studenti in grado di costruire robot che interagiscono con l’ambiente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensamento il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani. In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551. In questo contesto, è stato avviato a partire dalla scuola primaria dell’Istituto Massimo un progetto pilota sulla individuazione e risoluzione di problemi complessi.
Il progetto pilota, erogato dall’ing. Claudio Becchetti, ex alunno di questo istituto, si pone l’obiettivo di rafforzare la capacità di problem setting e problem solving degli studenti della scuola primaria utilizzando una metodologia che si basa su alcuni aspetti specifici del paradigma ignaziano.
La prima fase del progetto ha messo in evidenza la capacità dei piccoli alunni di capire, saper spiegare e utilizzare concetti complessi quali “vision” e “mission“. Alla fine del corso anche i ragazzi più timidi hanno acquisito una buona capacità di esporre in pubblico e di lavorare insieme per capire e risolvere i problemi.
Secondo i docenti che hanno assistito al primo corso: “c'è stata una sorta di trasformazione all'interno del gruppo classe. Si è partiti da un primo momento di stupore e tensione a un secondo momento di assoluta distensione e divertimento a un terzo ed ultimo momento di consapevolezza e capacità di autovalutazione. Questi aspetti, che attengono meramente all'atmosfera respirata in classe, fanno capire quanto desiderio c'è, da parte di questi giovani, di una proposta che li ponga al centro del loro apprendimento“.
Il progetto sul problem setting e problem solving si colloca nel quadro più ampio del rafforzamento delle competenze trasversali degli studenti. E’ dunque necessario, già dalla scuola primaria, sviluppare quelle competenze che sono indispensabili in qualsiasi ambito lavorativo. Oggi il progetto viene portato avanti dal Prof. Fabrizio Olati, docente di Tecnologia nella scuola secondaria di primo grado.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Rendere in grado gli studenti di costruire robot a partire da macchine radio comandate giocattolo che interagiscono con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Scratch ed applicandole alle materie di base. La metodologia utilizzata prevede lezioni aperte laboratoriali, con studenti divisi per gruppi con gli stessi obiettivi; in questo modo gli studenti, affinando la collaborazione tra loro, focalizzano la loro attenzione sugli obiettivi da raggiungere cercando i modi e i mezzi opportuni.
Il progetto prevede alcuni prerequisiti software, ovvero la presenza su ogni personal computer utilizzato dell'ultima versione di Java, di Scratch 2.0 e di Arduino, oltre che di Scretch4arduino; e di alcuni prerequisiti hardware: scheda Arduino Uno 3R, il modulo Motor shield ed un modulo Bluetooth.
Ad ogni lezione, che viene condotta da un docente “presentatore” ed alla quale assistono uno o più docenti “valutatori” (nel caso della scuola primaria la funzione dei valutatori è stata svolta dalle maestre prevalenti), tutti i gruppi hanno un obiettivo comune da raggiungere (ad esempio, montare e smontare la macchina radio comandata in un tempo stabilito, collegare la scheda Arduino al pc, far lampeggiare un led, far accendere le luci o suonare il clacson dell'auto mediante una opportuna programmazione di Arduino, comandare l'auto non più con il radiocomando bensì attraverso il modulo Bluetooth opportunamente programmato).
Al termine, dopo che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti (ogni obiettivo corrisponde ad una lezione), nella palestra dell'Istituto, le macchine robot e i loro creatori sono pronti per le gare finali: la partita di calcio e la prova di “save and rescue”. Come in ogni area di rischio, ci sono stati momenti di difficoltà e di scoraggiamento, ma è impagabile, alla fine, il gusto di raggiungere un obiettivo sfidante facendo qualcosa di più.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Non è semplice far funzionare qualcosa che non è mai stato provato prima. Un’esperienza didattica unica: macchine che sembrano telecomandate ma che, in realtà, sono state costruite da bambini di 8 e 9 anni, utilizzando vere schede elettroniche e comandate da software scritto dagli stessi bambini utilizzando una piattaforma informatica creata dal MIT (Massachuttes Institute of Techonolgy). Sotto la guida dell’Ing. Claudio Becchetti, ex studente dell'Istituto M. Massimo, i bambini hanno cominciato a smontare - con grande gioia - macchine telecomandate e a sostituire i circuiti esistenti con le schede “dei grandi”. Incuriositi, hanno cominciato a collegare e a programmare il funzionamento di luci, del clacson, del motore e dello sterzo della macchina. Poi hanno creato il telecomando, anche questo programmato con il computer. Hanno giocato con led, breadboard e altoparlanti. Alla fine, hanno staccato il cavo che collegava le macchine al computer e montato la scheda bluetooth, assicurando il collegamento tra macchina e computer. La programmazione per i bambini è un’attività sempre più diffusa nei contesti didattici avanzati. In questi sistemi si ha la consapevolezza che programmare un PC è uno dei metodi più efficaci per rafforzare la capacità di risolvere problemi complessi e di lavorare in gruppo, migliorando la comunicazione interpersonale. Dopo una prima fase di disorientamento, i piccoli studenti hanno rapidamente raggiunto la capacità di lavorare insieme e ottenere risultati; all’inizio molti bambini timidi non guardano in faccia e non richiedono l’attenzione, alla fine hanno chiesto l’attenzione e parlato a voce alta guardando i compagni. I bambini hanno compreso il concetto dei problemi mal strutturati, hanno spiegato concetti particolarmente evoluti. L'impressione generale è stata di entusiasmo, emergono parti del carattere nuove e il desiderio di ricoprire ruoli attivi
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il progetto, i soggetti che interagiscono, oltre ai piccoli studenti, sono le maestre, non solo quelle prevalenti delle classi dove la sperimentazione didattica è stata avviata, ma anche il resto del corpo docente della primaria, con il quale è stato avviato un dialogo ed una condivisione circa l'opportunità di rendere curricolare tale attività.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola più vicina alla realtà.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate ai prerequisiti inerenti l'uso della tecnologia. Occorre tempo per permettere che tutti gli studenti possano avere gli strumenti in ordine per collaborare in sintonia (occorre tempo per superare le differenze tra i diversi sistemi operativi e per scrivere il firmware opportuno; queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti). Una seconda difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo: è necessario favorire il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, l'applicazione di Arduino alle materie scolastiche sia alle medie che al liceo (ad esempio, fisica e chimica). Infatti sono diversi i sensori che possono applicarsi, quali sensori di luminosità, di rilevamento gas, infrarossi e ultrasuoni. Arduino è possibile usarlo anche per realizzare un piccolo robot che usa sensori di temperatura e di distanza

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
non è finanziato

Sito Web

https://www.youtube.com/results?search_query=istituto+massimo+newton https://www.youtube.com/watch?v=iAePL60K2M0 https://www.youtube.com/watch?v=l-CGMOll0rQ https://www.youtube.com/watch?v=3x49RcnYYTs https://youtu.be/9SrABv0B8kA

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Gruppi di studenti producono il materiale didattico di fisica, secondo un metodo di didattica alla pari, lo presentano e lo “insegnano” ad altri gruppi di studenti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensando il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani.
In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551.
In questo contesto, è stato avviato nel liceo scientifico un progetto pilota sulla didattica alla pari per imparare a riconoscere e risolvere problemi di fisica della vita reale.
Il progetto pilota, erogato dal Prof. Sergio Cavicchia che si pone vari obiettivi, secondo la Pedagogia ignaziana per la scuola superiore, con lo scopo di:

• rinforzare le cinque competenze chiave
1) Etica
a. Orientamento sia alla individuazione di soluzioni che alla massimizzazione del bene comune
2) Persistenza
a. Abitudine al lavoro continuativo per raggiungere un obiettivo
3) Team working,
4) Problem solving,
a. Potenziamento delle capacità di analisi
b. Pianificazione del lavoro in termini di procedura (come?), tempo (quando?), materiali (cosa?) e persone (chi?)
c. Applicazione del metodo scientifico: chiarire e affermare una domanda che riguarda un problema, esprimere le ipotesi per la migliore procedura (esperimento) e risposta al problema, provare la procedura, la raccolta dei dati, la risposta alle ipotesi del problema.
d. Capacità di integrare l’esperimento con la vita e con le altre discipline
5) Comunicare per convincere
a. Potenziamento della comunicazione con un linguaggio scientifico

• usando i tre facilitatori della Ratio studiorum
a. apprendimento attivo , gioco, competizione di gruppo
per svolgere tutto il programma curriculare con maggiore efficienza, stimolando l’interesse degli studenti e preparando gli studenti alle sfide della vita attraverso “un gioioso apprendimento”.
Tali obiettivi sono coerenti con (cfr. bibliografia):
1) le linee guida OCSE,
2) l’esperienza dei Paesi con i sistemi educativi più avanzati
3) i modelli di insegnamento per competenze,
4) la Ratio Studiorum,
5) le linee guida dei Gesuiti sull’educazione
6) gli indirizzi di Papa Francesco sulla educazione
7) La Pedagogia della Compagnia di Gesù

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli studenti di una classe sono divisi in 5 gruppi. Ogni gruppo deve preparare e presentare un esperimento che includa la teoria di una unità di fisica a scelta. I team devono poi preparare un video e un elaborato che descrive un esperimento e la teoria associata con lo stesso approccio di un libro di testo multimediale.
Ciascun gruppo dovrà poi sostenere una discussione contro gli altri gruppi che consentirà di valutare la preparazione del gruppo proponente e la capacità critica degli altri gruppi. Tale fase consente di migliorare il materiale prodotto.
Durante la discussione al gruppo sotto esame viene amministrato un esercizio da svolgere sul tema trattato e scelto dal libro in dotazione.
Il lavoro verrà giudicato secondo alcuni criteri di giudizio di seguito elencati; dopo la discussione seguirà, nei giorni successivi, un test individuale sugli argomenti trattati.
La votazione curriculare dello studente verrà ottenuta combinando le valutazioni del lavoro di gruppo con il risultato ottenuto in una prova individuale.
I migliori lavori-video verranno presentati ad un evento di fine anno; il lavoro migliore si aggiudicherà un premio.
L’approccio proposto consente a ciascun studente di coprire tutto il programma curriculare e nello stesso tempo di rafforzare le 5 competenze chiave.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
si rimanda all'allegato
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

• I professori di Italiano - inglese potrebbero valutare la prova sotto il profilo della chiarezza espressiva
Collegamento con altre materie ed integrazione con matematica, l'inglese e scienze
• Gli studenti, dalle elementari al liceo, possono guardare con interesse ai loro compagni che hanno realizzato dei video per spiegare ciò che hanno studiato e forse capirlo più facilmente.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Nello stesso Istituto nell'anno successivo. In che modo? Ripetendo lo stesso schema con qualche semplificazione. Per esempio, non sono stati coinvolti i docenti d'inglese e d'italiano. Non è stata realizzata la gara su youtube del video migliore. Mentre è stato interessante coinvolgere due classi nello stesso progetto e vederne i risultati positivi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola che facilita l'interazione tra fisica e realtà, ma soprattutto sfida i giovani nella capacità di progettare e collaborare insieme, tra loro e con i docenti. Si smussano le dinamiche distruttive, antipatie e gelosie, che possono nascere in una lezione frontale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate maggiormente alla capacità di coinvolgimento degli studenti e alle tecniche di realizzazione dei video. Infatti occorre comporre gruppi che abbiano gli strumenti per collaborare in sintonia. Per esempio, occorre che gli studenti sappiano dividersi i compiti in modo equo senza escludere nessuno. Queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti che conoscono bene i propri studenti. Una seconda tipologia di difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo. Queste sono state superate favorendo il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico. Ossia, il progetto non deve essere in contraddizione con la Mission della scuola e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, la classe potrebbe realizzare un ebook composto dalle loro spiegazioni, i loro video, i loro esercizi. Il materiale potrebbe essere messo online.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
i genitori di ogni studente partecipante hanno provveduto all'acquisto del drone in kit.

Sito Web

https://sites.google.com/site/MakingDrones https://www.facebook.com/MakingDrones

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Bambini costruiscono i loro droni professionali: il progetto open source Making Drones, il Papa-drone e quello che possono realizzare bambini e adolescenti dagli 8 ai 17 anni.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea di questo corso è nata da alcune riflessioni: i bambini e i ragazzi possono realizzare cose meravigliose divertendosi e acquisendo competenze indispensabili nel mondo del lavoro; la necessità di creare un ambiente dove i genitori e figli possano riscoprirsi in un gioco in comune; Heckman, premio Nobel per l’economia, ha riscontrato che ricchezza e povertà sono strettamente correlate all’acquisizione di competenze in età scolare. A supporto di ciò, secondo recenti proiezioni, molti dei lavori attuali saranno sostituiti nei prossimi anni da sistemi automatizzati (robot, software o droni). Si creeranno nuove professioni accessibili da coloro che potranno dimostrare competenze, creatività e capacità di problem solving.
Abbiamo quindi individuato in questo progetto educativo legato ai droni la possibilità di formare alcune competenze necessarie ai lavori del nuovo millennio.
Nelle lezioni sono stati utilizzati gli elementi “facilitatori” della didattica che consentono ai ragazzi di essere protagonisti attivi del loro apprendimento: il gioco; la competizione utilizzata come leva per un apprendimento stimolante dove le modalità di punteggio sono allineate alle finalità formative.
La struttura delle lezioni è stata organizzata in modo da mantenere costantemente alta la curva di attenzione con rapidi cambi di contesto. Il corso è stato progettato dall’ing. Claudio Becchetti già docente della facoltà di Ingegneria della Sapienza, genitore ed ex alunno dell’Istituto Massimo e da P. Sergio Cavicchia SJ, docente di fisica e di religione presso l'Istituto. Per lo svolgimento e l'organizzazione delle lezioni hanno collaborato altri 14 docenti volontari provenienti dal mondo dell’industria, della scuola e dell’università.
A Maggio 2015, il corso ha avuto una forte eco sulla stampa mondiale a seguito del dono del primo drone professionale a Papa Francesco costruito dagli studenti più giovani del corso.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Making Drones è un corso che ha insegnato a progettare, costruire e pilotare un drone professionale a 60 bambini e ragazzi di età compresa fra gli 8 e i 17 anni. Il corso ha dimostrato le enormi potenzialità dei ragazzi che sono in grado, anche ad 8 anni, di costruirsi interamente un drone professionale partendo dai componenti elementari che sono stati saldati, assemblati, configurati e testati.
Poiché la preparazione di questo tipo di lezioni è particolarmente onerosa, i 14 docenti volontari hanno cercato di “copiare” esperienze open, simili, nel mondo, ma senza successo. Per tale motivo, gli studenti e i 14 docenti volontari parteciperanno alla prossima edizione Maker Faire Roma (15-17 ottobre 2015): per divulgare i contenuti open source del corso e invitare altre realtà a copiare/migliorare questa e le altre esperienze già svolte ed in corso.
Gli obiettivi di formazione generale hanno previsto il rafforzamento delle competenze determinanti nel contesto del lavoro e della vita. Basandosi sui modelli sviluppati dall’OCSE, dalle industrie e dai sistemi educativi più avanzati, sono state previste azioni per consolidare 4 competenze specifiche: il problem solving in contesti reali, il team working, la comunicazione efficace e la perseveranza, intesa come capacità di raggiungere un obiettivo di lungo termine attraverso step successivi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Le lezioni si sono svolte presso l’Istituto Massimo di Roma dove gli studenti hanno costruito i loro 55 droni e ad ogni lezione hanno dato anonimamente un voto ai loro docenti che di media hanno raggiunto un punteggio di 9,2/10 in 500 valutazioni. Questo percorso didattico rappresenta il primo esempio al mondo considerando le fasce d’età coinvolte, i contenuti e la particolare modalità didattica utilizzata. Il corso ha previsto il raggiungimento di obiettivi formativi specifici in ambito tecnologico e di finalità di formazione generale. In ambito tecnico i ragazzi hanno imparato le formule necessarie alla progettazione-costruzione del drone (fisica, elettronica, chimica, aerodinamica) e le competenze laboratoriali associate. L’apprendimento del volo prevede un percorso che si è articolato attraverso ore di simulatore e pratica in analogia con le scuole di pilotaggio commerciale. I risultati che hanno determinato il successo del corso sono state le prove di volo (anche simultaneamente di tutti i droni costruiti in occasione di alcuni eventi appositamente messi a punto) che hanno dimostrato le capacità e le competenze raggiunte da tutti gli studenti; le richieste che sono pervenute da più parti al team di docenti organizzatori di riproporre il corso o di realizzarne una versione “full-immersion”.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che hanno interagito con il progetto sono stati principalmente i genitori degli studenti partecipanti, soprattutto quelli degli studenti appartenenti alla fascia d'età più bassa (dagli 8 ai 12 anni) ai quali, al termine di ogni incontro, è stata consegnata una scheda di valutazione da restituire in forma anonima. In questo modo, il team docente ha avuto modo di monitorare ed eventualmente modificare il piano d'azione di ogni singolo incontro.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

a progettare, costruire e pilotare un drone professionale ai bambini e ragazzi di età compresa fra gli 8 e i 17 anni.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Inizialmente immaginavamo che le adesioni al corso sarebbero state non superiori alla decina, più che altro per la logistica che avrebbe previsto un impegno, non solo dello studente ma anche della sua famiglia, anche nella giornata del sabato, quindi a scuole chiuse. In realtà, ci siamo trovati nella condizione di dover chiudere le iscrizioni, ponendo un limite a 60 partecipanti, per motivi di spazio e di organizzazione delle lezioni. La difficoltà maggiore è stata quella di “tenere a bada” i genitori degli studenti più piccoli che in talune occasioni hanno provato a sostituirsi ai propri figli nelle attività di laboratorio. Non abbiamo avuto alcuna difficoltà nel far accettare il corso e le sue modalità ed abbiamo apprezzato la vicinanza di tutti riguardo le scelte didattiche e formative proposte dal corso
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In occasione della partecipazione alla manifestazione Roma Drone Expo&Show (29-31 maggio 2015) molti genitori ci hanno chiesto di replicare questo corso, con le medesime modalità; alcuni docenti provenienti da altre scuole ci hanno chiesto di poter mettere a disposizione le nostre professionalità per poter replicare in altri contesti la medesima esperienza. Inoltre, nel corso dell'anno scolastico 2015-16 l'Istituto realizzerà, con le stesse modalità didattiche, un corso che insegnerà come costruirsi da soli ed utilizzare una stampante 3D.
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