Apprendimento cooperativo

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
San Salvo(CH) / ABRUZZO

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo n.2 San Salvo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Progetto a costo zero

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Sperimentare un progetto di potenziamento della lingua inglese attraverso una narrazione multimediale finalizzata all’ inclusione di alunni con bisogni specifici di apprendimento.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il nostro lavoro parte dal desiderio di sperimentare un progetto di potenziamento della lingua inglese e, allo stesso tempo, portare avanti il progetto lettura avviato, con successo, negli anni precedenti. Tra le varie iniziative proposte si è privilegiato l’attività di storytelling, in quanto ci ha consentito di trasformare le tradizionali lezioni in un insieme di attività gioiose, coinvolgenti e stimolanti per gli alunni. Si è scelto di narrare, nella lingua originaria, una favola di Oscar Wilde “The Selfish Giant” perché ha permesso di realizzare un percorso interdisciplinare capace di sensibilizzare gli alunni sui valori della condivisione e della generosità e insegnare loro che per creare un futuro migliore è necessario capire le esigenze degli altri e aiutare chi è stato meno fortunato di noi. Siamo partiti dalla lettura ad alta voce del libro facendo attenzione alla comprensione dei vocaboli nuovi, utilizzando la gestualità e le immagini, ma soprattutto giocando con l’espressione della voce. I bambini hanno avuto un ruolo attivo durante l’ascolto del racconto in quanto si è chiesto loro di mimare alcune azioni, di caratterizzare ciascun personaggio, attribuendogli una voce particolare. Siamo passati, poi, alla suddivisione della storia in sequenze. In un secondo momento gli alunni hanno proceduto, divisi in gruppi eterogenei, alla scelta delle parti più significative del libro, alla realizzazione dei disegni e delle relative didascalie. In questa fase il lavoro è stato organizzato cercando di lasciare molto spazio ai bambini per permettere loro di esprimersi liberamente. Molto importante è stato" lo spirito di squadra”, che ha visto gli alunni attivi e pronti a lavorare insieme, collaborando al fine di raggiungere un obiettivo comune. Un momento molto significativo è stato la registrazione audio della propria voce e dei video, in quanto, riascoltandosi sono riusciti a rintracciare da soli errori e punti di debolezza. Il progetto è stato realizzato dall’ ins. Nadia Maria Di Falco, insegnante di lingua italiana e inglese in una classe quinta a tempo pieno composta da 22 alunni, 11 femmine e 11 maschi. Nella classe è presente un bambino dislessico, un bambino con disturbo dello spettro autistico ed un bambino con disturbo oppositivo- provocatorio.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-11-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'esperienza è stata realizzata in continuità con il programma didattico, ed è stata vista come un'occasione per consolidare gli apprendimenti relativi alla lingua inglese. Gli obiettivi didattici che si vogliono raggiungere sono:
- migliorare la pronuncia e la comprensione, utilizzando un contesto d’apprendimento stimolante e divertente

- motivare ad esprimersi in inglese
- acquisire lessico e strutture linguistiche - avvicinare gli alunni alla lettura.

Il progetto pone, inoltre, attenzione ai seguenti obiettivi trasversali: - sviluppare e potenziare le abilità comunicative
- valorizzare i diversi stili di apprendimento
- sviluppare l’ascolto e la concentrazione

- facilitare l’integrazione degli alunni BES
- sviluppare la capacità di collaborare all’interno del gruppo classe, in piccolo gruppo - riflettere sul tema della diversità
- utilizzare le nuove tecnologie
- promuovere lo sviluppo di abilità volte all’autonomia, all’autocontrollo e all’autostima

Per realizzare tali obiettivi si è cercato di avvicinare gli alunni alla lettura, stimolando la loro fantasia e creatività, nonché le loro capacità linguistiche e comunicative attraverso la rielaborazione personale di testi scritti e di disegni; utilizzando le nuove tecnologie in un contesto creativo e collaborativo.

L’intervento dell’insegnante è stato significativo nella fase di elaborazione di audio e immagini, dove si è mostrato ai ragazzi l’utilizzo dei diversi programmi utilizzati, scegliendo insieme a loro le modalità di realizzazione del prodotto finale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Questo lavoro ha permesso non solo di raggiungere delle competenze linguistiche, migliorando la pronuncia, la comprensione e acquisendo il lessico e le strutture linguistiche della lingua inglese, ma soprattutto competenze trasversali, quali valorizzare i diversi stili di apprendimento e facilitare l’integrazione di ciascun alunno. L’obiettivo principale è stato promuovere la partecipazione di tutti nella realizzazione del lavoro per cui il risultato finale deriva dall’assemblaggio dei contributi dell’intera classe che ha risposto attivamente e con entusiasmo all’iniziativa. Gli alunni hanno così acquisito la capacità di inserirsi produttivamente nel lavoro di gruppo migliorando la loro capacità di espressione e il loro livello di autonomia e autostima, hanno consolidato le capacità di ascolto e di attenzione e, infine, hanno sperimentato l’utilizzo di nuove tecnologie, acquisendo una buona familiarità con esse.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che hanno interagito con il progetto sono stati:
i 22 alunni della classe;
le 3 insegnanti di classe.
Gli utenti coinvolti hanno interagito durante i lavori e le attività previste dal progetto in orario curriculare.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-11-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Potrebbe essere una modalità di lavoro alternativa alla classica lezione tradizionale, capace di includere le diverse specificità dei nostri alunni rendendoli protagonisti attivi del loro percorso di apprendimento e sperimentatori di nuove tecnologie.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Questo progetto non ha incontrato ostacoli nella sua realizzazione perché è nato come un progetto a costo zero ed inoltre ha incontrato i pareri favorevoli degli utenti in quanto gli stessi hanno riconosciuto la sua valenza educativa e didattica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro sarebbe auspicabile continuare tale modalità di lavoro estendendola ad altre discipline e coinvolgendo altre docenti. Potrebbero essere utili alcuni strumenti tecnologici: tablet, pc, videocamera...

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Frosinone/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Frosinone 4
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Istituto Comprensivo Frosinone IV

Sito Web

http://classeacolori.blogspot.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Integrare l'attività didattica esperenziale e collaborativa con un ambiente on-line dove ampliare e personalizzare gli spazi di apprendimento. Integrare strumenti tradizionali e tecnologie, permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità.
Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità. Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto http://classeacolori.blogspot.it/ del gruppo di insegnanti delle classi 5^A,B,C, prende avvio sin dalla prima classe di scuola primaria integrando all'attività in aula ambienti on-line dove ampliare gli spazi di apprendimento; motivare gli studenti con attività innovative, nuove e interessanti; condividere e scambiare opinioni in ambito pedagogico con altri insegnanti; mostrare la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Un luogo virtuale condiviso per documentare processi e progetti didattici, che permette di operare con qualsiasi strumento tecnologico sul Web, integrato da attività in classe virtuale (Classroom); costituisce il diario di bordo di un cammino tra sperimentazioni didattiche, dove moltiplicare l'accesso sicuro a materiali e attivare nuovi canali di comunicazione alunni/docenti oltre l'orario di lezione (https://padlet.com/gabrielli_sonia/cicoia518hbm )

Il lavoro collaborativo e l’imparar facendo guidano la progettazione dei percorsi didattici per i bambini, tenendo sempre presente l’epistemologia delle discipline.
Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le nostre attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, esperimenti scientifici, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica, cantare, ballare…
Utilizziamo ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento.
Oggi al suo interno convivono risorse diverse 2.0, un insieme di applicazioni che consentono all’utente un elevato livello di interazione e condivisione dell’informazione: incorporamento video; applet java per calendari, countdown, form per comunicare direttamente con l'insegnante, avvisi scorrevoli per alunni e famiglie; cloud per gallerie fotografiche, album che documentano e rievocano le esperienze e/o vengono utilizzate per attività da svolgere a scuola, archiviano le attività sui quaderni classe per classe; spazi deposito file e materiali per collaborare a più mani; bacheche Pinterest per il laboratorio matematico, quello scientifico, quello storico-geografico ed artistico-musicale; link al sito di informazione scolastica BussolaScuola con servizio RSS all'interno del Blog; tag per classe, anno, disciplina; possibilità di condividere post su social network Twitter, Facebook, Pinterest (per i genitori presenti in rete). In tale ambiente si impara in molti modi diversi contemporaneamente con le nuove tecnologie che diventano strumento quotidiano per un apprendimento personalizzato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Realizzare una didattica innovativa per competenze; integrare strumenti tradizionali e tecnologie,strumenti per un apprendimento personalizzato e mezzi per condividere e collaborare;permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità; familiarizzare con l'utilizzo delle risorse web 2.0;recuperare immagine,disegno, fotografia e grafica come elementi di comunicazione e documentazione; mostrare la valenza interdisciplinare di ciascuna esperienza; comprendere come ogni prodotto possa essere modificato,riorganizzato,secondo una visione flessibile vicina ai modi della scrittura elettronica,adeguata ai nuovi sistemi di trasmissione di contenuti e conoscenze; cogliere nell'archiviazione di esperienze e materiali la possibilità del recupero ed il valore della memoria; offrire contenuti didattici e spunti di lavoro, attività di recupero/arricchimento,archivi di risorse fruibili e riutilizzabili dai docenti. Raggiungimento obiettivi attraverso didattica esperenziale, laboratoriale, collaborativa che mira alle competenze e procede dal semplice al complesso,dal superficiale al profondo,dall'isolato all'integrato. Essa mette al centro del processo educativo un alunno attivo,che svolge ricerca rispettando i principi epistemologici delle discipline;si avvale delle tecnologie e del web che permettono di aumentare la realtà da esplorare estendendo lo spazio fisico dell'aula,di scoprire le possibilità,le forme ed i limiti della comunicazione in rete. Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo, grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità.Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Crescente competenza tecnologica da parte degli alunni, quotidiana educazione alla multimedialità ed alla comunicazione non relegata alle attività di laboratorio informatico. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione. Gli alunni hanno dimostrato le loro competenze nel tempo: hanno colto la ricchezza del gruppo, dove i singoli mettono a disposizione i propri talenti e le proprie abilità. Hanno acquisito, per questo, maggiore autostima e sicurezza. Sono stati in grado di gestire ed organizzare piccoli eventi come la diretta con la radio locale RadioDay, uno stand espositivo presso la città educativa di Roma di Fondazione Mondo Digitale per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week, la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio. Hanno fornito informazioni ai visitatori di tutte le età e spiegato le attività svolte a scuola, sono stati in grado di presentare i progetti ideati davanti centinaia di persone. Un alunno ha prodotto autonomamente un video per guidare i compagni nel primo accesso alla SuiteGoogle for Education che utilizziamo nel nostro istituto; creato alias per permettere ad alcuni compagni di lavorare con Prezi. Sono riusciti a giungere ad un buon grado di esposizione slegata dalla conoscenza di informazioni fornite dal libro di testo, hanno sviluppato senso critico nei confronti delle fonti di informazione che utilizzano analizzandole e confrontandole. La didattica laboratoriale centrata sul lavoro di gruppo e sul protagonismo attivo dei bambini, ha favorito lo sviluppo di numerose competenze. Ne è risultata migliorata anche la professionalità dei docenti che attraverso la documentazione riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute: ciò permette un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione e dunque inclusione grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. I gruppi classe comprendono problematiche e difficoltà diverse: ROM, bambini di origine straniera che stanno imparando l'italiano come L2, handicap, svantaggi socio-culturali, comportamentali, DSA. L'efficacia del progetto viene valutata attraverso: valutazione di atteggiamenti, comportamenti, abilità e competenze acquisite; osservazioni sistematiche, rubrica di valutazione con i livelli di abilità e conoscenze relativi alle competenze, metariflessione attraverso la documentazione sul blog di classe, autovalutazione degli alunni, verifiche bimestrali di istituto, report di valutazione complessiva del progetto rispetto all'attuazione ed ai risultati raggiunti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e alcuni genitori che utilizzano il blog come fonte di ispirazione didattica o per consultare e riutilizzare, adattandolo, il materiale condiviso. I visitatori comunicano con l'insegnante attraverso l'apposito form, consultano le risorse ed i materiali. In aula il blog è il mezzo con il quale utilizzare audiovisivi, immagini, fotografie, giochi e simulazioni durante le attività. Gli alunni inseriscono nel blog i materiali prodotti mentre i docenti documentano esperienze e processi per la metariflessione. Il blog si è arricchito anche del contributo delle insegnanti tirocinanti (tirocinio diretto) ospitate all'interno delle nostre classi che hanno condotto interessanti percorsi didattici integrati nel progetto didattico complessivo della scuola.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
non finanziato, per ora a costo zero
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e genitori. Il materiale didattico condiviso viene consultato e riutilizzato, adattandolo. I docenti registrano un miglioramento della professionalità poiché,attraverso la documentazione, riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Il blog permette una costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute, un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione, e dunque inclusione, grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione grazie ad un apprendimento partecipato che genera allegria. Un gruppo di alunni è stato in grado di gestire autonomamente l'esperienza come standisti durante l'evento di Fondazione Mondo Digitale "Città Educativa di Roma, 8 ottobre 2016, LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA" raccontando ai visitatori le pratiche didattiche e gli strumenti utilizzati a scuola. Hanno poi replicato l'esperienza raccontando all'emittente radiofonica locale, Radio Day, gli ambienti di apprendimento utilizzati, le attività didattiche con strumenti digitali che svolgono a scuola ed accogliendo i visitatori nei giorni dell'open day.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La fase di avvio in prima elementare ha richiesto il supporto delle famiglie perché l'accesso ad internet di bambini così piccoli deve essere affiancato dall'adulto. Non tutti gli alunni avevano un pc e/o un collegamento alla rete. Questa difficoltà si è ridotta con il trascorrere degli anni anche se ancora qualche alunno non può connettersi da casa. Abbiamo subito dei furti a scuola che ci hanno costretto a ricominciare con strumentazioni personali prima, con tecnologia arrivata grazie a finanziamenti ricevuti in seguito a presentazione di progetti, partecipazioni a concorsi, donazioni. Questo ci ha costretto ad utilizzare una varietà di strumenti tecnologici, sistemi operativi, hardware che ci hanno reso molto flessibili ed adattabili.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
I ragazzi sono in uscita dalla scuola primaria ma la maggior parte continuerà il percorso formativo nell'Istituto Comprensivo che vedrà la realizzazione di un atelier creativo all'interno del quale svolgere attività di tinkering, prototipazione, stampa 3D e taglio laser con le quali sono entrati in contatto durante la partecipazione alle iniziative ed agli eventi con Fondazione Mondo Digitale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Ceccano /Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico e Linguistico di Ceccano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

www.liceoceccano.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

personalizzare i ritmi di apprendimento grazie alle opportunità offerte dalle nuove tecnologie. Utilizzo della modalità BYOD nelle dinamiche educative, costituzione di un gruppo di ricerca e progetto per la verifica delle app e per l'individuazione di ulteriori opportunità in un ambiente che cambia velocissimamente

Project Summary (max. 2000 characters): 

Uno dei problemi principali della scuola italiana è la difficoltà della personalizzazione dell'apprendimento: la rigidità del gruppo classe, dell'orario, delle abitudini dei ritmi di insegnamento apprendimento, costituiscono fortissimi ostacoli. Le piattaforme di e learning e le app che possono essere collegate costituiscono buone opportunità per la personalizzazione. E' possibile infatti stabilire tempi diversi di apprendimento per ciascun allievo, seguirne direttamente la progressione, averne passo dopo passo i risultati, istituire un meccanismo di badge che indichi con esattezza al ragazzo dove è arrivato e quale strade debba ancora percorrere

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

acquisire competenza nell'utilizzo delle google apps for education per la condivisione la produzione cooperativa di documenti utilizzazione delle app per la personalizzazione degli apprendimenti costituzione di un gruppo di lavoro tra insegnanti e alunni per la ricerca delle app e la modalità di funzionamento messa in atto della metodologia BYOD utilizzo di diagrammi di Gant per la verifica degli apprendimenti

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
particolare successo c'è stato nell'apprendimento linguistico sia per le lingue moderne che per quelle antiche ha funzionato anche per l'apprendimento della matematica. Qui gli insegnanti hanno adottato la medotologia della flipped class
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

750, con metodologia BYOD e piattaforma classroom di Google

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
scuola superiore statale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

che le app sullo smartphone costituiscono un potentissimo strumento per le strategie di apprendimento

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
una maggiore disponibilità di connessione tramite fibra

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Sant'Antonino di Susa (To) Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISTITUTO COMPRENSIVO DI SANT'ANTONINO DI SUSA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://share.dschola.it/icsa/default.aspx

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Introduzione del laboratorio di robotica educativa (LRE) nelle attività didattiche di tutti gli ordini di scuola dell'I.C. di Sant'Antonino di Susa. Vengono utilizzati diversi robot, adeguati alle età degli alunni, che permettono di perseguire obiettivi disciplinari e sviluppare competenze trasversali. Il LRE è un ambiente di apprendimento, una potente leva motivazionale che, attraverso compiti sfidanti, accresce l'autostima, aumenta l'inclusività, migliora le relazioni e le abilità sociali.

Project Summary (max. 2000 characters): 

A partire dall'a.s. 2009/2010 nell'I.C. di Sant'Antonino di Susa è stata introdotta la robotica educativa come metodologia didattica nella scuola secondaria di primo grado. Già dalle prime esperienze emerse chiaramente come la robotica educativa rappresenti un vero e proprio ambiente di apprendimento che mette l'alunno di fronte a prestazioni autentiche, a compiti sfidanti che richiedono di usare in modo efficace le conoscenze e le abilità acquisite per risolvere problemi complessi e non strutturati. Essa comporta un forte coinvolgimento emotivo degli alunni fondamentale per costruire motivazione e apprendimento, al contempo privilegia modalità di apprendimento laboratoriali e collaborative, permette di prendere coscienza dei propri errori e di imparare da essi superando il senso di frustrazione e migliorando l'autostima, inoltre ha una funzione orientativa.
Nel quinquennio seguente le attività di robotica sono state gradualmente estese a tutti gli ordini di scuola dell'Istituto e ad oggi sono pratiche consolidate di didattica e parte integrante del POF.
In particolare, nella scuola secondaria di primo grado la robotica è introdotta negli insegnamenti curricolari (matematica, scienze, tecnologia), in progetti interdisciplinari (es. realizzazione di giochi educativi “robotici” sui temi dell'educazione ambientale, rappresentazione di storie e pagine letterarie recitate da robot), in laboratori a classi aperte finalizzati alla partecipazione alle gare e competizioni di livello nazionale nelle categorie Dance/Theatre e Rescue.
Nella scuola primaria le attività di robotica sono introdotte nelle discipline curricolari (matematica, musica, geografia) e nelle attività di continuità con la scuola secondaria in cui gli alunni più grandi svolgono funzione di tutoring nei confronti dei più piccoli.
Nella scuola dell'infanzia l'uso di robot semplici permette di sviluppare concetti spazio-temporali, di aumentare le abilità visuo-spaziali e le abilità sociali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2010-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il laboratorio di ROBOTICA EDUCATIVA (LRE) come metodologia è un efficace strumento che consente sia di perseguire obiettivi disciplinari, soprattutto in ambito tecnico e scientifico, sia di acquisire competenze trasversali, proprio quelle competenze chiave di cittadinanza dedicate all’apprendimento per tutta la vita. La classe o il gruppo funzionano come una vera e propria comunità di pratiche scientifiche, con una dimensione fortemente inclusiva. La robotica educativa come metodologia affonda le sue radici teoriche nel costruttivismo, fa riferimento alle teorie pedagogiche con focus sullo studente anziché sul docente, sull'apprendimento anziché sull'insegnamento, che rivolgono l'attenzione ai processi anziché ai contenuti come l'Apprendimento collaborativo e la Peer education. In questo modo è possibile sviluppare particolari abilità: analisi, interpretazione, pensiero critico, problem solving, riflessione, metacognizione. Inoltre queste metodologie permettono di migliorare l'autostima, la sicurezza, la capacità di prendere decisioni ma anche, attraverso pratiche di valutazione tra pari e di autovalutazione, di diventare protagonisti del processo valutativo.
I robot utilizzati sono adeguati all'età degli alunni e di complessità crescente. Dal semplice “BeeBot”, un'apina-robot, programmabile attraverso pochi tasti sul dorso, adeguata agli alunni più piccoli, passando per robot più completi, dotati di motori indipendenti e vari sensori (Scribbler e moWay) programmabili attraverso software specifici che permettono l'introduzione del pensiero computazionale già con gli alunni più grandi della scuola primaria per finire con i più complessi kit NXT e Ev3 della serie Lego Mindstorm che, prima ancora di arrivare alle fasi di programmazione attraverso software iconici o testuali, richiedono la progettazione e la costruzione del robot e permettono di affrontare problemi di tipo fisico e meccanico.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da quando il progetto è attuato nell'I.C. si sono evidenziate ricadute favorevoli sugli studenti in termini di: - Aumento della motivazione all'apprendimento degli alunni dovuto al coinvolgimento emotivo innescato dalla robotica educativa. Indicatori di risultato: aumento della media delle valutazioni soprattutto nelle materie tecnico-scientifiche, aumento delle iscrizioni a scuole di tipo tecnico-scientifico rispetto agli anni precedenti. - Miglioramento del senso di responsabilità dovuto alla metodologia della peer education. Indicatori: spostamento in positivo delle voci della rubrica di valutazione e del voto di comportamento, diminuzione di sanzioni disciplinari, miglioramento clima di classe e scuola. - Potenziamento cognitivo, delle abilità e competenze di problem solving. Indicatori: risultati di attività strutturate valutate con l’utilizzo di griglie ad hoc, miglioramento degli esiti scolastici e delle valutazioni dei test INVALSI. -Maggior inclusività degli alunni con difficoltà di apprendimento e/o di socializzazione Indicatori: miglioramento dell’attenzione, miglioramento delle interazioni nel gruppo rispetto alla situazione iniziale. -Ricaduta sull’efficacia dell’orientamento in uscita dal I ciclo di istruzione. Indicatori: aumento delle capacità metacognitive rispetto al proprio apprendimento, alle proprie abilità e competenze. Diminuzione del numero di alunni riorientati nel corso della scuola secondaria di II grado RISULTATI CONSEGUITI NELLE GARE NAZIONALI E INTERNAZIONALI: Robocup Junior Italia Under 14: 2012 Riva del Garda – II posto cat. Dance/Theatre; 2013 Monte Silvano (PE) – I posto cat. Dance/Theatre e qualificazione alla fase mondiale; 2014 Pontedera (PI) – I posto cat. Dance/Theatre e qualificazione alla fase mondiale; 2015 Malpensa Fiere (VA) – III posto cat. Rescue. Robocup Junior cat. Primary - 2013 Eindhoven (NL) – Premio: Miglior Performance in SuperTeam cat. Dance/Theatre.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante le attività di laboratorio, le intere classi coinvolte, i gruppi a classi aperte (20-30 alunni per gruppo, tot 300-350 alunni).
Durante le giornate organizzate per genitori (open day alla scuola secondaria di I grado, festa della robotica al termine dell'a.s.) tutti gli alunni e genitori dell'I.C.
Attraverso la diffusione sul sito web dell'I.C. delle notizie a cura dei ragazzi e articoli sulla stampa locale tutti i genitori degli alunni e la popolazione del territorio.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'attività proposta è trasferibile in qualsiasi altra scuola del primo ciclo perchè si tratta di una metodologia che permette di migliorare l'apprendimento e sviluppare competenze e che ogni scuola può adattare alla propria utenza e alle proprie esigenze. Tuttavia si tratta di una metodologia che per essere attuata necessita di una serie di requisiti che occorre predisporre, se non sono già disponibili. Richiede apposita strumentazione e attrezzatura: è necessario almeno un robot per ogni gruppo di max. 4-5 alunni, sono necessari pc con carattaristiche adeguate e software (con licenza per alcune tipologie di robot). Riguardo alle risorse umane richiede disponibilità e formazione degli insegnanti (nella nostra scuola ci sono docenti con esperienza pluriennale, alcuni hanno seguito corsi appositi di formazione). Rispetto all'organizzazione richiede elasticità nella gestione dei gruppi classe e nell'orario settimanale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli riscontrati sono di carattere economico e organizzativo. I costi per le attrezzature e le strumentazioni necessarie sono elevati: un robot o un kit ogni 3-4 alunnità, pc e/o netbook con velocità e schermo adeguati alle necessità dei software, materiali per l'allestimento delle scenografie per le rappresentazioni teatrali e scenette con i robot, costi per le trasferte per la partecipazione alle gare. La conduzione del LRE richiede tempi adeguati, la compresenza di due docenti se il gruppo è numeroso, il coordinamento di docenti di diverse discipline. Soluzioni: i finanziamenti sono stati reperiti attraverso partecipazione a bandi, concorsi, premi e finalizzando parte delle risorse della scuola a questo progetto. Importante è stata la collaborazione degli EELL, di associazioni del territorio, dei genitori e anche di privati. Per l'aspetto organizzativo sono state utilizzate soprattutto le risorse del tempo prolungato, fondamentale la disponibili e l'elasticità dei C.d.C.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Sperimentata la valenza positiva dell'esperienza in atto nell'apprendimento degli alunni, si intende proseguire con la diffusione della robotica educativa in tutte le classi o sezioni dell'I.C. ampliando i laboratori esistenti, implementando l'attrezzatura e coinvolgendo tutti gli studenti. Si auspica la formazione di nuovi docenti che, in grado di padroneggiare la metodologia la facciano diventare parte della didattica quotidiana.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Francavilla Fontana Brindisi /Puglia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Secondo Istituto Comprensivo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Volontariato

Sito Web

https://www.dropbox.com/s/vhy22kv71ragteb/La%20cellula.epub?dl=0

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Ebook interattivo che raccoglie le esperienze didattiche piú diversificate riguardanti l'argomento scientifico "La cellula ".

Project Summary (max. 2000 characters): 

Questo piccolo ebook è il risultato di attività didattiche sostenute nella classe IV E , realizzate mediante l'uso di strumenti tecnologici mobili ed App didattiche -educative .
É stato gratificante, divertente e costruttivo, per i bambini , ritrovare in questo ebook, in un ambito rappresentativo insolito, la sintesi di un lavoro che li ha appassionati.
Esso ha visto tutti gli alunni coinvolti e rapiti da un grande entusiasmo e partecipazione.
Ognuno ha dato il suo piccolo contributo, secondo il proprio modo di esprimersi ed é stato, comunque, sempre valorizzato, anche nelle imperfezioni del "live"...
L'itinerario educativo -didattico ha percorso strade diverse per promuovere un apprendimento al passo con i tempi ,sempre più ricco e diversificato , attraverso attività piacevoli ed efficaci, tramite l'esplorazione , la ricerca , le attività di laboratorio a carattere interdisciplinare e l'utilizzo delle tecnologie informatiche e multimediali.
Attivando, cosí , il processo di cambiamento della scuola e del paradigma dell'apprendimento.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Conoscere alcuni strumenti per la produzione di ebook per l'apprendimento coinvolgente e accattivante delle scienze. Collaborare alla stesura di testi. Educare all uso consapevole
e responsabile della rete. Sviluppare le pari opportunità in materia di istruzione inclusiva e per promuovere la creatività e l'innovazione nella didattica. Gli alunni hanno avuto una buona occasione per provare nuovi strumenti digitali per l'apprendimento e l'insegnamento e di praticare nuovi metodi pedagogici: progetto-, inquiry-, di problem-based learning, playng, flilpped classroom , BYOD lezioni ecc Durante il progetto sono stati utilizzati solo applicazioni gratuite ,gli alunni possono utilizzare sia i propri dispositivi, che utilizzare le attrezzature a scuola. Pubblicheremo anche sui social media per groupworks (gruppi di Facebook, Edmodo), e saranno utilizzati i servizi cloud di risorse educative.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Di sicuro la capacità degli alunni di collaborare nella progettazione e nella realizzazione di un percorso condiviso in cui ciascuno ha dato il suo contributo personale, formulando ipotesi di lavoro, ascoltando le idee altrui, impegnandosi nella risoluzione dei problemi emersi, mettendo in campo competenze personali, partecipando con interesse ed entusiasmo alle diverse attività. I bambini hanno imparato a: - raccogliere idee e ipotizzare possibili piste di lavoro attraverso brainstorming e mappe mentali; - valutare le idee emerse verificandone l’effettiva fattibilità; - riprogettare il percorso individuando soluzioni alternative; -usare diversi applicativi per realizzare l'ebook.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Una classe con 21 alunni ed 1 insegnante

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Classe VE anno scolastico 2014
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'ebook è un prodotto derivante dalla combinazione di canali diversi, uno strumento didattico davvero inclusivo poiché l'alunno trovane canale più confacente la possibilità di imparare a seconda del proprio ritmo e stile di apprendimento .se poi si realizza un ebook nella propria classe tutti insieme si comprende anche che l'innovazione e la tradizione possono coesistere con tranquillità per realizzare un percorso educativo-didattico.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli incontrati sono soprattutto da attribuire alla mancanza di una rete stabile e la mancanza di dispositivi mobili per tutti e omogenei..E vincere ,poi, la diffidenza dell ambiente verso le nuove tecnologie.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Un'aula 3.0 con arredi funzionali, confortevoli,colorati ed un'arte stabile e veloce.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Padova

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto femmnile don Bosco delle Figlie di Maria Ausiliatrice
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Introdurre i ragazzi all'uso del linguaggio di programmazione "Scratch" e di utilizzarlo per creare una calcolatrice in grado di svolgere le principali operazioni matematiche a partire delle definizioni.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal desiderio mettere i ragazzi di terza media intorno a un progetto concreto per innescare dinamiche di lavoro cooperativo e per lavorare sul problem solving affrontando degli argomenti previsti dal programma ministeriale. Il calcolo con i numeri relativi, il calcolo letterale e il piano cartesiano sono gli argomenti scelti per questo progetto. Il progetto mira a far acquisire agli allievi della classe terza una comprensione approfondita delle definizioni matematiche e dei processi logici e formali che stanno alla base del calcolo, e a introdurli al cacolo algebrico utilizzando uno strumento tecnologico potente e coinvolgente quale il linguaggio di programmazione Scratch. Scratch è stato sviluppato dall'MIT di Boston espressamente per avvicinare i bambini alla programmazione. Si tratta di un linguaggio ad oggetti che consente agli allievi di concentrarsi sui passi logici senza dover acquisire il formalismo di un linguaggio avanzato. Dopo aver introdotto i ragazzi all'uso del software ed aver esplorato alcuni progetti di esempio predisposti ad hoc, i ragazzi hanno cominciato a creare il loro programma mettendo in atto diverse strategie di risoluzione dei problemi e di trasmissione dei saperi tra pari. Abbiamo realizzato diverse calcolatrici (software) e abbiamo continuato poi ad utilizzare Scratch per lavorare sul piano cartesiano creando dei giochi e dei percorsi interattivi. L'attività (nata e sviluppata nelle ore di matematica) ha poi coinvolto anche la docente di tecnologia, in quanto molti ragazzi si sono appassionati a Scratch hanno deciso di utilizzarlo per creare dei contenuti riguardanti le fonti energetiche rinnovabili (semplici videogiochi o presentazioni interattive) da presentare all'Esame di Stato nell'a.s. 2013-2014. Continuo tuttora a proporre ai miei allievi alcune attività attraverso la programmazione con Scratch.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto si pone diversi obiettivi: il potenziamento del ragionamento e della logica, potenziamento della comunicazione di contenuti matematici, l'ampliamento della conoscenza di argomenti matematici. Per raggiungere tali obiettivi si utilizza il linguaggio di programmazione ad oggetti "Scratch", e si mira ad innescare tra i ragazzi delle dinamiche di apprendimento cooperativo e delle situazioni in cui emergono dei "problemi" che i ragazzi stessi sono fortemente motivati a risolvere. Per poter strutturare una serie di comandi che consenta all'utente di interagire con il software e di fargli eseguire un calcolo, i ragazzi devono partire dalla definizione di operazione, capirla e spiegarsela in modo molto serio per poterla discutere con i compagni al fine di assemblarla nel programma. I ragazzi sono incoraggiati ad osservare il particolare, a controllare la sequenza logica dei passaggi, a comunicare i loro risultati e i loro problemi, attraverso cominucazioni alla classe, al piccolo gruppo o al docente.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha avuto un primo risultato in termini di interesse e coinvolgimento degli allievi e delle allieve. Questo progetto didattico ha motivato gli allievi su un argomento (definizioni matematiche) che risulta spesso poco attraente. Durante il progetto gli allievi hanno intravisto le possibilità nascoste di Scratch in altri ambiti di applicazione e hanno usato per conto proprio il linguaggio di programmazione per creare nuovi contenuti autonomamente. I progetti sono stati raccolti dal docente, la valutazione si focalizza sulla aderenza del risultato alla consegna, sulla funzionalità della calcolatrice creata, sulla originalità delle soluzioni proposte.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si svolge nell'arco di due mesi circa (circa 10 ore) e riguarda ogni anno una classe di circa 30 allievi.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola secondaria di secondo grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
La progettazione di una calcolatrice software attraverso il linguaggio di programmazione Scratch è un progetto che propongo ogni anno nelle mie classi terze.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri soggetti possono essere ispirati dalla nostra esperienza per sperimentare nuovi strumenti didattici per la matematica e non solo. Questo strumento didattico può essere un esempio di come coinvolgere attivamente i ragazzi e farli lavorare orientati alla realizzazione un progetto. Non ha costi, in quanto il software e freeware, richiede un minimo training del docente guida e cattura moltissimo la creatività dei ragazzi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nessun ostacolo, abbiamo la fortuna di avere un'aula informatica che consente l'accesso individuale degli allievi al PC e un videoproiettore.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'esperienza positiva con Scratch in terza media, è stata di ispirazione per sviluppare lezioni anche nelle classi prime e seconde. In futuro vorremmo utilizzare Scratch per far costruire ai ragazzi dei dispositivi fisici (hardware) in grado di interagire con il loro programma (software) in un progetto congiunto matematica-informatica. Per far ciò vorremmo poter dotare il laboratorio di scienze di una trentina di raspberry pi. Questo ci consentirebbe di avvicinare i ragazzi a Linux utilizzando una piattaforma economica e sperimentale su cui svulippare nuovi progetti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Lion Giacomo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Portare i ragazzi ad uno sviluppo della conoscenza dell'Io attraverso un percorso d'insegnamento maieutico, attraverso l'arte e le nuove tecnologie.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il mondo è un flusso d'informazioni in evoluzione inarrestabile, ed è sempre più veloce.
L'uomo è un puntino curioso e fragile in un mare di nebbia.
L'arte, il gioco ed il do make, avvicinano l'uomo ad uno stato d'equilibrio e di conoscenza/coscienza di ciò che lo circonda.

Le tecnologie, intese nel più ampio significato della parola, aiutano, dimezzando i tempi ed aumentando i risultati, a raggiungere tale scolpo.

Utilizzando il metodo d'insegnamento maieutico ed attraverso le tecnologie: internet, protoripazione rapida, software e domotica; ed a vecchi medoti: lezioni frontali, laboratori ed incontri individuali; il Maestro, trasmette ai ragazzi, un metodo di lavoro che gli permetterà di superare gli scogli della vita.

Dopo aver lavorato con la classe IA dell'istituto comprensivo Volumnia di Roma, ho capito quanto i ragazzi si trovino in un mondo a loro estraneo e quanto gli manchino dei punti fermi, delle radici e dei simboli nei quali credere.
Attraverso l'arte digitale e l'utilizzo delle tecnologie: ricerche in internet, utilizzo della Lim, software di foto-ritocco ed impaginazione e la laser cut, abbiamo lavorato sui dubbi e le paure del contemporaneo, sublimandoli, siamo arrivati a realizzare di una storia illustrata, un video e delle sculture in pelxiglass.

Dopo questa esperienza durata quattro mesi, insieme agli insegnanti Italia Barbieri, Marina Caprini ed il dirigente scolastico Piero Comande, si è pensato di dedicare alcuni spazi della scuola ad uso atelier artistico e laboratorio, creando così una palestra nella quale insegnare ai ragazzi, attraverso progetti didaddico/formativi, un metodo di vita.
L'atelier, lavora a stretto contatto con il progetto del laboratorio CPA, gestito delle insegnanti Italia Barbieri e Marina Caprini, il quale si basa su gli stessi principi descritti precedentemente.

Da qui parte il progetto Panta rei!? One moment please!!
Tutto il resto è il futuro!

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

l'obiettivo principale è quello di spronare i ragazzi ad essere se stessi, accompagnandoli nella costruzione di una coscienza e consapevolezza di personale, aiutandoli così a sviluppare le loro potenzialità gli faremo capire che il mondo che li aspetta fuori dalla scuola non è così brutto come sembra e che ora più che mai, possono veramente realizzare ogni cosa vogliano.
Attraverso un novo medoto d'insegnamento che esce dallo schema scolastico, fatto di lezioni frontali statiche e settorializzate, i ragazzi potranno imparare la matematica attraverso le costruzioni ed i software di modellazione tridimensionale, il rapporto ed il rispetto attraverso i lavori di gruppo, i traguardi e le sconfitte grazie a progetti e concorsi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inzialmente come un workshop il rogetto si è velocemente sviluppato in un atelier/laboratorio stabile all'interno della scuola, l'idea è di allargarlo unendosi alla laboratorio CPA, e di creare altri spazi per artisi: ulteriori atelier e residenze ed avere una propria palestra d'innovazione. I risultati e lo svilppo del progetto viene monitorano constanteme secondo il PIF, Prodotto Interno di Felicità.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Mensilmente interagiscono in media dai 5 agli 8 tutor ed un classe di circa 20 bambini. Ma il progetto è aperto anche ai genitori degli stessi e si amplierà ad altre classi dell'istituto.
I tutor interagiscono in modo libero a seconda delle loro competenze.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che sia possibile utilizzare l'arte e le tecnologie per imparare ed apprendere in termini di interdiscisplinarietà, come insegnare, rispettare e migliorare il territorio utilizzando strumenti e prodotti che catturino l'attenzione dell'alunno di oggi, nativo digitale, come sia possibile cambiare la scuola e di conseguenza il futuro.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci aspettiamo un cambio di rotta all'intenro dell'istituto, un unione fra la scuola odierna e la nuova scuola digitale. La creazione di uno spazio aperto dove i ragazzi della scuola, artisti, ingengenri, grafici, pubblicitari, architetti, sviluppatori, possano condividere e creare innovazione.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Fidenza/Emilia Romagna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Direzione Didattica di Fidenza
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato a costo 0

Sito Web

http://prezi.com/kxjmsj7bl_yl/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto è nato dalla volontà di partecipare ad un Concorso Nazionale sull'uso efficace delle tecnologie a scuola.
Si è voluto, con questo prodotto, descrivere il percorso e la crescita ponendo l'accento sul clima instauratosi in classe: un clima sereno improntato sull'accoglienza e sulla motivazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto consta di una presentazione realizzata col web tool Prezi ed è stato presentato al Concorso "Apprendere con la tecnologia" promosso dalla comunità di Docenti Virtuali.
E' stato scelto come template proprio un volo di uccelli di origami a significare che gli alunni, ormai giunti in classe 5^ Primaria, sono pronti a spiccare il volo, dopo aver trascorso 5 fantastici anni insieme.
A chi assiste alla presentazione pare di essere accolto in classe, di vivere per alcuni minuti in una dimensione serena, divertente, collaborativa, significativa, dove il sapere si costruisce, dove il più dotato aiuta il più debole, dove tutti si è accettati e ognuno porta il suo contributo.
L'utilizzo delle tecnologie è massiccio, ma esse fanno parte dell'azione didattica quotidiana, diventano invisibili e connaturate al lavoro, accanto agli strumenti analogici tradizionali.
"Spiccando il volo" è una raccolta di documentazione fotografica e videale scelta e sistemata in forma di storytelling; uno spaccato di vita quotidiana in una classe decisamente speciale di una cittadina della provincia parmigiana.
Nulla è lasciato al caso, dalla scelta dello sfondo, alla cernita delle immagini e dei colori, alla disposizione di parole e fotografie, alla ricerca della musica di sottofondo.
Un bel prodotto a celebrare un percorso impegnativo ma arricchente e gratificante sia per gli alunni, che per i docenti che per le famiglie.
Il progetto ormai si è concluso perchè gli alunni hanno "spiccato il volo" verso la Scuola Secondaria di 1° Grado, ma incomincerà nuovamente per i piccoli di 1° Primaria.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-03-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici possono essere enunciati nei seguenti:
- Creare le condizioni più favorevoli all'apprendimento, all'integrazione e all'inclusione.
- Innovare la didattica.
- Favorire l'apprendimento per competenze
- Utilizzare le tecnologie in modo significativo, creativo e sicuro.
- Valutare i processi oltre che i risultati.

I mezzi per raggiungere gli obiettivi sopraindicati sono ravvisabili innanzitutto nella grande volontà dei docenti a formarsi continuamente e sperimentare mezzi innovativi e una metodologia "forte" di supporto, come può essere quella per EAS (Episodi di Apprendimento Situati), nella disponibilità di strumenti tecnologici e nella collaborazione, sostegno e fiducia da parte della Dirigenza e delle famiglie.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha vinto il Concorso per il quale è stato realizzato il prodotto, con grande soddisfazione di tutti. Per quanto riguarda, invece, i risultati apprezzabili rispetto agli obiettivi prefissati, si può affermare che siano stati tutti raggiunti e i criteri per valutarli vadano ricondotti a osservazioni quotidiane, rubriche per l'accertamento delle competenze, check list di controllo, verifiche sommative.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti sono stati i 18 alunni della classe, le rispettive famiglie, il Dirigente Scolastico, 3 docenti di classe e il personale amministrativo.
Gli alunni sono stati i protagonisti veri del progetto; le famiglie hanno dato fiducia e sostegno; il Dirigente Scolastico ha promosso le iniziative e gratificato il lavoro svolto; le docenti hanno saputo lavorare con affiatamento e obiettivi e strategie comuni; il personale amministrativo si è prestato alle funzioni più prettamente burocratiche.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola Primaria
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri soggetti possono prendere spunto dagli stimoli offerti dal nostro progetto, interessarsi alla metodologia e provare a creare un ambiente di apprendimento simile e forse anche migliore, facendo riferimento alla nostra esperienza.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non abbiamo incontrato ostacoli importanti se non l'insufficienza ormai cronica di tempo per riuscire a portare a temine i lavori nei tempi richiesti. Il prodotto, infatti, è un racconto di ciò che avviene normalmente in classe, quindi la difficoltà è stata principalmente quella di scegliere i materiali e la musica e assemblarli in un tutto piacevole e significativo. Non c'è stata altra soluzione se non quella di dedicare ore del tempo libero alla progettazione e alla realizzazione della presentazione per il Concorso.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Speriamo di poter continuare a lavorare con serenità e fattivamente, ma soprattutto animati dalla stessa motivazione e allegria, cogliendo le sfide e partecipando alle iniziative che possano disseminare le nostre buone pratiche.
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