coding

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Ortona

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo 2 Ortona (CH)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
L'IC2 è beneficiario di finanziamento MIUR per la promozione della cittadinanza digitale

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il Laboratorio Stampa 3D a scuola rende la cittadinanza digitale una dimensione di creatività, di ascolto attivo della comunità: progetti e prodotti che innovano lo storytelling del patrimonio artistico-culturale anche a supporto delle Giornate FAI e rendono i musei inclusivi anche per i non vedenti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il modo creativo di usare le tecnologie digitali e l’approccio learning by doing, praticati nel Laboratorio di modellazione-stampa3D, hanno ridisegnato ambienti di apprendimento con scenari di integrazione (digital humanism), di inclusione, di attenzione e progettazione per le esigenze della comunità sia scolastica che cittadina, di valorizzazione del patrimonio artistico.

Un ruolo strategico, quello delle tecnologie digitali afferenti al mondo Makers, veicolate a scuola dal team di esperti delle Ass. Hi-Storia e MiniMakers. Un impulso all’innovazione sostenibile della didattica verso crossdisciplinarità e ricerca.

Formazione propedeutica dei Docenti non solo su aspetti tecnici ma  su orizzonti critici e di sviluppo sostenibile (Piano di Miglioramento della Scuola e della città). Accompagnamento nei labs con gli studenti; percorsi esperiti: audioguida tattile della Cattedrale - città-presepe3D - School OpenDay - Giornate FAI, conclusi con eventi di comunicazione al pubblico attraverso le opere prodotte.

L’Istituto Comprensivo 2 di Ortona è da tempo sensibile alla valorizzazione del patrimonio artistico, perciò l’idea di digital humanism che anima l’Ass. Hi-Storia vi ha trovato terreno fertile già nel 2015 con l’attivazione del 1° lab. per la realizzazione di un’audioguida tattile (dispositivo tattile con circuito capacitivo) della Cattedrale. Si tratta di una stampa3D che riproduce la facciata + una scheda hardware programmabile che consente di accedere alle informazioni audio mediante il tocco delle dita sulla superficie del modello3D. Il dispositivo è stato realizzato interamente in classe, in una III di Sc. Secondaria 1°grado, in modalità cooperative learning e con strumenti forniti dall'Associazione, dalla fase di progettazione alla redazione testi allo speakeraggio al coding.

Successivamente l’IC2 è stato selezionato per la realizzazione del progetto relativo al “Piano nazionale per il potenziamento della Cittadinanza digitale” (DM n.435 del 16/06/15 e DDG n.115 del 26/02/16): grazie a queste risorse del MIUR è stato finanziato sia l’allestimento del lab. stampa3D in sede sia i percorsi formativi per docenti ed alunni, a cura di esperti esterni. Il progetto presentato dal nostro Istituto è risultato 1° classificato fra le 13 Scuole selezionate ed unico nella Regione Abruzzo.

Dispositivi e prodotti realizzati sono fruibili, oltre che a Scuola, presso spazi espositivi della città e consentono una comunicazione museale più inclusiva in partic. per ciechi ed ipovedenti.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi

  • Innovazione di ambienti di apprendimento e curricoli attraverso la Formazione di docenti e studenti, in particolare legata agli strumenti di fabbricazione digitale e al coding
  • Adozione di edifici storici del patrimonio cittadino da valorizzare e promuovere attraverso le tecnologie digitali
  • Potenziamento delle Giornate FAI con gli Alunni Ciceroni attraverso il valore aggiunto delle tecnologie Stampa3D per la musealizzazione 
  • Fruizione del patrimonio più inclusiva, grazie a dispositivi innovativi, specializzati in partic. per ciechi ed ipovedenti
  • Realizzazione di uno spazio pubblico scolastico (FabLab) dedicato alla fabbricazione digitale e che si rivolga a tutto il territorio con l’obiettivo di realizzare azioni di innovazione sociale
  • Acquisizione di competenze strategiche per il lavoro e la cittadinanza del 3° millennio.

 

Strumenti di innovazione

  • Progettazione e sviluppo di un FabLab interno alla Scuola, attivato grazie a tre bandi conclusi con successo
  • Strumenti tecnologici integrati in aula di informatica quali stampanti 3D, schede micro:bit, modellatori CAD Tinkercad, IDE per la programmazione di micro:bit, coding, software per la registrazione di tracce audio, piattaforme cloud per la produzione e gestione condivisa dei contenuti, software per disegno vettoriale INKSCAPE
  • Metodologie didattiche project-based learning,  learning by doing,  think-make-improve,  cooperative learning
  • Rubriche valutative di monitoraggio dell'efficacia basate sul format europeo DigiComp.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Aver allestito un ambiente scolastico Stampa3D di apprendimento-progettazione con ben 4 stampanti è un unicum nella nostra Regione. Anzitutto è stato funzionale ad un’autentica pratica laboratoriale per gruppi di lavoro. Ha consentito di sviluppare una didattica per competenze; di innovare e armonizzare il curricolo verticale d’Istituto; di predisporre nuovi più rigorosi strumenti di rilevazione (rubriche valutative secondo lo standard europeo DigiComp). In occasione delle Giornate FAI con i nostri Alunni Ciceroni, il lab. è stato una risorsa per innovare e potenziare lo storytelling museale: il cinquecentesco Palazzo Farnese di Margarita d’Austria a Ortona ha ospitato la riproduzione filologica in stampa3D dei suoi gioielli, mobili, beni dall’ "Inventario delle robbe" (1587) oltre che da fonti iconografiche: si è dato corpo a un patrimonio altrimenti non più fruibile se non da archivisti. Data la consistente affluenza di visitatori registrata, hanno manifestato interesse ad implementare questo tipo di storytelling museale la sez. locale del FAI, il Comune, l’Ass.Storia Patria. Il laboratorio Stampa3D è stato inserito nel Piano di Miglioramento d’Istituto. Elemento di valutazione/conferma di efficacia è l’interesse manifestato da scuole del territorio a questa nostra risorsa, concretizzatosi nella sottoscrizione di accordi di collaborazione (con IIS Nautico, Liceo Scientifico, CNOSFAP).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

60 utenti dai 9 ai 14 anni hanno interagito mensilmente col progetto, in attività per classi aperte, con turnazione per Ordini di Scuole (Primaria/Secondaria 1°grado) in base al curricolo verticale d’Istituto.

Si è favorita la compresenza e integrazione di alunni dei diversi plessi scolastici (centro urbano/frazioni) per promuovere l’incontro e la socializzazione.

La forma di interazione preferita dagli studenti è l’iscrizione-organizzazione per gruppi di interesse rispetto ai temi proposti (audioguide tattili, città-presepe, school open day, GiornataFAI).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
L'attività di riproduzione di oggetti d'arte in stampa3D di piccolo formato "prêt-à-porter", testata nel nostro laboratorio scolastico, è stata sviluppata dall'Ass. Hi-Storia per l'evento KidsBit Perugia 2017; i laboratori qui attivati hanno ricevuto iscrizioni e consensi. Il laboratorio di audioguide tattili è attivato da decine di Scuole in Italia che condividono il progetto Hi-Storia.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Utilizzare le tecnologie digitali per valorizzare il proprio territorio, in particolare l’arte e la cultura; utilizzare le tecnologie digitali, il tinkering e il coding a supporto di argomenti di tipo umanistico (storia, arte, scrittura); utilizzare le tecnologie digitali per potenziare l'inclusione; costituire un fablab rivolto agli studenti del primo ciclo di istruzione; prendersi cura del patrimonio della propria comunità attraverso le attività didattiche.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Una sfida che ci sta a cuore è ridurre il Gender Gap che riguarda le ragazze e la tecnologia. Date le alte prestazioni dimostrate nel lab. Stampa3D dalle allieve di Scuola Primaria, l’intento è sostenere tali condizioni di partenza attraverso: valorizzazione dei prodotti, assegnazione di ruoli di comunicazione in pubblici interventi, riserva di posti nei labs su iscrizione per gruppi d’interesse, affinché non degenerino nel tempo. Nel lab. Stampa3D l’integrazione tra allievi beneficia di metodologie inclusive Learning by doing e Think-Make-Improve. Sostenibililità ambientale: il riciclo filamenti e riuso di elementi stampati riducono l’impatto ambientale della stampante 3D. Il laboratorio potrebbe finire col rivestire un ruolo marginale, attivo solo in talune discipline o attività curricolari; affinché si configuri come risorsa continua è fondamentale il coinvolgimento di playholders con momenti di apertura, co-progettazione e restituzione alla città.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Grazie ai finanziamenti MIUR per AtelierCreativi di cui l’Istituto risulta beneficiario, è in allestimento AtelierMusicale che potenzierà il Lab Stampa3D specializzandolo per l’IndirizzoMusicale della Scuola. Sarà possibile studiare e riprodurre strumenti musicali con la fabbricazione digitale, coding ed elettronica educativa. Ci impegneremo nella riscoperta e riproduzione di strumenti musicali antichi "estinti", recuperabili da testimonianze iconografiche. L'Atelier sarà potenziato con finanziamenti regionali PARFAS di cui l’Istituto è beneficiario: traguardo farne uno snodo FabLab inserito in una Rete internazionale. Sarà nostra cura coinvolgere la comunità scolastica e cittadina in momenti di progettazione partecipata che trovino qui spazio, risorsa, volano di promozione sociale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Giulianova

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Statale "M. Curie" di Giulianova
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Primo anno fondi propri, secondo anno Fondi USR Abruzzo, terzo anno Fondi MIUR

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Hi-Storia Labs Giulianova è un laboratorio triennale di alternanza scuola lavoro per la realizzazione di un percorso museale multimediale accessibile ai non vedenti. Il laboratorio è svolto in collaborazione con Hi-Storia, il Polo Museale Civico di Giulianova e UIC Teramo. Gli allievi dei curricoli scientifici lavorano alla progettazione e realizzazione di dispositivi tattili con stampanti 3D e hardware Arduino; gli allievi del linguistico lavorano contenuti e comunicazione per fiere ed eventi

Project Summary (max. 2000 characters): 

Hi-Storia Labs Giulianova nasce durante l’anno scolastico 2015-2016, con un laboratorio di alternanza scuola-lavoro rivolto a due classi III del nostro Istituto. Il laboratorio ha coinvolto diversi soggetti: il team di Hi-Storia, il Polo Museale di Giulianova e la sezione provinciale dell’Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti. Durante il primo anno di alternanza di scuola-lavoro gli studenti hanno lavorato alla realizzazione di un dispositivo tattile interattivo dedicato al Duomo di San Flaviano, il principale monumento di Giulianova. Il dispositivo riproduce in miniatura l’architettura del duomo e permette di accedere, con il semplice tocco delle dita sulla superficie del dispositivo, ai contenuti multimediali realizzati dagli studenti. Le classi coinvolte si sono occupate anche della realizzazione del dispositivo, utilizzando modellatori CAD, stampanti 3D e hardware programmabili. Nella seconda fase gli studenti hanno lavorato alla comunicazione, partecipando a diversi eventi nazionali, tra cui la Maker Faire Rome edizione 2016. La partecipazione alla fiera, oltre a rappresentare un evento formativo per gli allievi del curricolo linguistico, ha permesso alla scuola di accedere a fondi regionali per l’acquisto di stampanti 3D e altra attrezzatura per la fabbricazione digitale per portare avanti con più efficacia il progetto. Infatti durante l’anno scolastico 2016-17 abbiamo raddoppiato il numero di classi coinvolte, e realizzato più tipologie di dispositivi interattivi: audioguide tattili “classiche” rappresentanti la chiesa Santa Maria a Mare e il territorio circostante, e due giochi interattivi, sempre rivolti ai non vedenti, per conoscere i bassorilievi del portale medievale dalla chiesa. Inoltre abbiamo avviato un nuovo progetto di divulgazione scientifica in collaborazione con l’Osservatorio Astronomico di Colle Leone e il team di hi-Storia con cui è stato realizzato un planetario tattile interattivo dedicato al sistema solare.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Sviluppo interconnesso di competenze digitali, linguistiche e civico-sociali: abbiamo adottato questo progetto in primo luogo per l’interdisciplinarietà che permette lo sviluppo di competenze in maniera trasversale. Vogliamo che i nostri allievi acquisiscano in maniera efficace competenze digitali, ma contestualizzate in ambiti reali e, possibilmente, legate alla ricerca scientifica. Con il progetto abbiamo l’obiettivo di sviluppare le competenze digitali (programmazione, modellazione 3D, uso delle informazioni sul web, uso di strumenti della prototipazione rapida) interconnettendole all’applicazione concreta sul territorio, alla conoscenza del proprio patrimonio culturale e alla capacità di comunicare in eventi specializzati.

Appetibilità dell’alternanza scuola-lavoro: essendo un liceo, il nostro Istituto ha accolto solo di recente l’inserimento di percorsi di ASL all’interno del curricolo, e spesso con risultati non soddisfacenti a causa della bassa innovatività dei partner. Con questo progetto vogliamo alzare il livello dell’alternanza, lavorando su competenze digitali e civico-sociali per ridurre sullo skill-gap, e proponendo l’uso di strumenti innovativi (su tutti la stampante 3D) che stimolino maggiormente i nostri allievi a dare valore all’ASL.

Accessibilità e valorizzazione del patrimonio culturale locale: con il progetto vogliamo valorizzare in maniera concreta il patrimonio culturale del territorio giuliese, realizzando dispositivi di livello professionale volti a renderlo accessibile ai non vedenti. Anche con la partecipazione, con questo progetto, a fiere ed eventi (Roma, Barcellona, e altre in programma) abbiamo la possibilità di promuovere il nostro patrimonio culturale.

Centralità dell’Istituto e del sistema delle scuole locali rispetto al territorio di Giulianova: con questo progetto vogliamo migliorare l’immagine della scuola rispetto al territorio, mostrandola come attenta alle nuove tecnologie e all’innovazione sociale, e centro di produzione in grado di valorizzare il territorio condividendo i risultati conseguiti e i prodotti realizzati  durante le attività didattiche. Questo obiettivo sarà condiviso anche con altri istituti scolastici locali che parteciperanno al progetto durante l’anno scolastico 2017/2018

Strumenti utilizzati: macchine per la fabbricazione digitale, schede programmabili, aulee computer, modellatori CAD, IDE per la programmazione, coding, software per la registrazione di tracce audio, piattaforme di condivisione di effetti sonori in Creative Commons, piattaforme cloud per la produzione e gestione condivisa dei contenuti, metodologie didattiche innovative (BYOD, learning by doing, cooperative learning, PBL, progettazione partecipata) utilizzate in diverse fasi del laboratorio

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati: Miglioramento delle competenze digitali, misurate con griglie di valutazione in uscita. Diminuzione della varianza media tra classi, coinvolgendo anche studenti con una media inferiore alle classi migliori dell’Istituto. Aumento dei cittadini che partecipano alle attività extrascolastiche, durante gli eventi di presentazione alla cittadinanza, rivolte ai genitori, alle associazioni che si occupano di sociale e agli studenti del secondo e terzo anno delle secondarie di primo grado Dispositivi realizzati: audioguida tattile del Duomo di San Flaviano audioguida tattile della Chiesa di Santa Maria a Mare 3 giochi tattili sul ciclo scultoreo del portale di Santa Maria a Mare due progetti di divulgazione scientifica (il sistema solare tattile e la versione animata del sistema solare tattile).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 
  • 150 studenti che lavorano nel laboratorio ogni mese, utilizzando le aule di progettazione,di prototipazione rapida e robotica;
  • 7 docenti coinvolti nei progetti hi-Storia, tra cui 6 tutor e 1 docente coordinatore dell’alternanza
  • 20 utenti esterni alla scuola che utilizzano i dispositivi ogni mese: tra questi studenti delle secondarie di primo grado durante le giornate di orientamento, genitori degli studenti del Liceo Curie, associazioni di non vedenti e docenti esterni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto risulta replicabile sia attraverso il lavoro dell’Istituto che grazie all’impostazione aperta data del team di Hi-Storia, che ha creato il progetto iniziale. Il nostro progetto è stato il secondo laboratorio Hi-Storia avviato all’interno della rete di scuole che sta realizzando prodotti per la valorizzazione del patrimonio culturale attraverso stampanti 3D e prototipazione rapida. L’Istituto ha dato disponibilità a collaborare, con azioni di peer-tutoring, con le scuole che partecipano ad Hi-Storia. Inoltre il nostro istituto sarà coinvolto, sempre tramite metodologia di apprendimento tra pari, nella realizzazione di installazioni all’interno di alcuni Atelier Creativi convenzionati (finanziati con l’omonimo bando PNSD).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Vogliamo mostrare che la scuola può occuparsi in maniera efficace del proprio territorio e della comunità che lo vive, e al tempo stesso far acquisire competenze scientifiche e tecnologiche che siano contestualizzate nel mondo reale. Il progetto prima di tutto è stata una sfida verso noi stessi nella possibilità di attuare un percorso di innovazione sociale a scuola, ed è stata una sfida che abbiamo vinto e che quindi anche molte altre scuole possono vincere.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’istituto ha individuato due criticità nel primo anno di attività: provvedere all’allestimento di un atelier creativo con la strumentazione necessaria coinvolgere attivamente i docenti degli ambiti umanistici nella fase di progettazione e formazione Sono state previste, per far fronte alla prima difficoltà, delle convenzioni con FabLab ed enti che si occupano di tecnologie digitali per l’educazione, e attraverso azioni di finanziamento da parte della Regione Abruzzo e del MIUR, l’acquisto di strumentazione tecnologica. Nel secondo caso abbiamo pertanto previsto corsi di formazione rivolti non solo agli insegnanti di materie tecnico-scientifiche, ma anche a docenti di storia, arte e lingue, affinché ognuno di loro sia in grado di usare la strumentazione e gestire dei laboratori di base con gli studenti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’istituto scolastico ha individuato i seguenti obiettivi a medio termine: incrementare la strumentazione dei laboratori di fabbricazione digitale e allestire nuove postazioni a isola per garantire una fruizione ottimale da parte degli studenti collaborare con le scuole secondarie di primo grado sul territorio per garantire una continuità delle attività didattiche incentrate sulla tecnologia, dagli 11 ai 19 anni potenziare gli scambi con gli istituti scolastici europei ed extraeuropei in materia di fabbricazione digitale e nuove tecnologie stringere collaborazioni con fab lab ed enti culturali sul territorio, per divulgare al meglio il progetto applicare il progetto hi-Storia in contesti diversi dall’ambito culturale

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
EBOLI

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISTITUTO COMPRENSIVO ROMANO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
education

Sito Web

http://rosadiperna.blogspot.it/2017/09/progetto-coding-romano-eboli.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un' esperienza di Matematica , Coding e  Digital Storytelling nella scuola primaria.

Le classi  dell’I.C. “Romano” di Eboli (SA), guidate dall’insegnante Rosa Di Perna, hanno documentato con un filmato , il percorso didattico di digital story telling relativo al disegno di poligoni regolari con il software gratuito Scratch. L’attività è partita dalla pratica: un bambino-programmatore doveva fornire le istruzioni a un bambino-computer in modo da fargli eseguire un percorso a forma di quadrato. Alla fine di ogni istruzione un altro compagno segnava sul pavimento, con della fettuccia colorata, il percorso effettuato. Per prove ed errori si è arrivati a comprendere che i comandi devono essere precisi, sintetici e nella giusta sequenza.
A questo punto si è passati alla LIM per realizzare il programma su Scratch scegliendo il personaggio, fornendo i comandi, aggiungendo i suoni e un simpatico fumetto di saluto.
Tutto nella pratica diventa più facile: il concetto di rotazione di 90° se visto applicare da un personaggio programmato personalmente diventa una azione concreta, il fatto che per realizzare un quadrato, in sostanza, si ripetono per quattro volte due sole azioni (camminare e ruotare) aiutano a pensare logicamente e sinteticamente.
L’ultima fase del lavoro ha visto la realizzazione su carta dello storyboard che racconta l’intero percorso didattico prevedendo le foto da usare, le musiche, le voci narranti. La narrazione-video infine consolida quanto appreso e lascia a chi guarda uno spunto didattico perfettamente replicabile.

http://rosadiperna.blogspot.it/2017/09/progetto-coding-romano-eboli.html

https://scratch.mit.edu/projects/151785299/

https://scratch.mit.edu/projects/154511697/

https://scratch.mit.edu/projects/148271067/

 

 

Project Summary (max. 2000 characters): 

COSTRUIRE POLIGONI IN SCRATCH : Scratch ti permette di utilizzare il coding per studiare la matematica.
In questo Storytelling vi raccontiamo come abbiamo utilizzato il programma per disegnare dei poligoni regolari. 

Il seguente lavoro ha visto gli alunni di una classe terza della scuola primaria, produttori di una narrazione digitale con la finalità di veicolare un contenuto matematico attraverso l’uso delle nuove tecnologie ed in particolare Scratch. 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Mettere al centro della pratica educativa le nuove competenze digitali dei ragazzi, da loro costruite ed esperite in situazioni cooperative, permette di realizzare contesti educativi efficaci, inclusivi ed abilitati a dare risposte significative alle esigenze di apprendimento emergenti. Per dare vita ad una scuola che sia davvero per tutti e per ciascuno, i docenti sono chiamati a pensare ad una nuova didattica intesa a sviluppare la motivazione e la creatività, orientata ai processi e non ai contenuti, abbandonando la sequenzialità lineare degli atti educativi e valorizzando olismo e diversi stili di pensiero, in un ambiente realmente cooperativo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’introduzione del coding e l’utilizzo di semplici strumenti di programmazione come Scratch si sono ben prestati ad esperienze didattiche nelle quali gli alunni hanno agito da protagonisti attivi, mentre acquisivano ulteriori strumenti a supporto della fantasia e creatività. Il pensiero computazionale può, infatti, essere descritto come la capacità di immaginare e narrare un procedimento costruttivo che porti a una soluzione. Attraverso un approccio esperienziale gli alunni hanno appreso che la programmazione è il mezzo più semplice ed immediato per realizzare le proprie idee, sfruttando il potenziale degli oggetti che si possiedono. In questo modo il computer è stato inteso non come contenitore di conoscenze inerti, ma strumento che ne permette la rielaborazione attraverso la realizzazione di elaborati originali.

È così che gli alunni sono stati avviati ad una logica computazionale applicabile alla soluzione di problemi complessi, competenza ormai imprescindibile per affrontare una realtà caratterizzata da sempre maggiore flessibilità in ogni settore.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
SCUOLA PRIMARIA
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-02-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto può essere replicato da tutte le classi che hanno una connessione Internet a qualsiasi età perchè è possibile costruire percorsi mirati alle diverse fasce di età.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto che propone un’attività di coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico e dall’altro è uno strumento trasversale a tutte le discipline in quanto sviluppa il pensiero computazionale. In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore

Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccoleRisolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Corsico

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS FALCONE-RIGHI
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Questo progetto è stato finanziato all'interno del progetto Coding della scuola

Sito Web

https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto "Disegna il tuo Rosa digitale" è un "petalo" dell'attività di Coding presente nella scuola dal 2014 e si è realizzato a Marzo 2017, durante la seconda edizione de “La settimana del Rosadigitale”. Utilizzando la rete Internet, una semplice pagina web e un modulo di Google,  tutte le scuole di ogni ordine e grado sono state invitate a realizzare un “elaborato grafico”, usando obbligatoriamente l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe o dello studente. Gli elaborati sono stati quindi raccolti dagli studenti di una classe in Gallerie Digitali e condivisi. https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale-una-gra...

Project Summary (max. 2000 characters): 

 

Il progetto "Disegna il tuo Rosa digitale" è un "petalo" dell'attività di Coding presente nella scuola dal 2014 e si è realizzato a Marzo 2017, durante la seconda edizione de “La settimana del Rosadigitale”. L'idea di tale progetto ha radici nelle gallerie digitali create dagli studenti dell'Indirizzo SIA e visibili sul sito http://www.iisfalcone-righi.gov.it/gli-alberi-specchiati-in-scratch/

Utilizzando la rete Internet e una semplice pagina web tutte le scuole di ogni ordine e grado sono state invitate a realizzare un “elaborato grafico”, usando obbligatoriamente l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe o dello studente che partecipa. Gli elaborati sono stati quindi raccolti dagli studenti di quarta che poi hanno  creato una Galleria Digitale visibile https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale-una-gra...

A seconda delle classi il progetto prevedeva percorsi diversi per dare a ciascuno secondo le proprie possibilità:

Scuola Primaria

Classi 1a e 2a: https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/10, che corrisponde all’esercizio 10 della lezione 18 del Corso 1; Classi 3a, 4a e 5a: https://studio.code.org/s/course3/stage/21/puzzle/15 , che corrisponde all’esercizio 15 della lezione 21 del Corso 3;

Scuola Secondaria di I grado

https://studio.code.org/s/course3/stage/21/puzzle/15  , che corrisponde all’esercizio 15 della lezione 21 del Corso 3.

Scuola Secondaria di II grado

https://studio.code.org/s/course4/stage/14/puzzle/17 , che corrisponde all’esercizio 17 della lezione 14 del Corso 4.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

La nostra scuola con questo progetto e altre attività di coding, si pone come HUB locale e regionale di STEAM, ovvero Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics dove la lettera “A” all’interno dell’acronimo STEM aggiunge un po’ di emotività artistica ed introduce la creatività nel contesto scientificamente ordinato delle professioni ad alto contenuto tecnologico (ingegneri, scienziati, matematici, etc..). Per i nostri studenti vuol dire mostrare capacità organizzative, utilizzare le competenze digitali, stimolare la diffusione di conoscenze STEAM, trasmettere ai più piccoli conoscenze digitali in termini di sapere e saper fare in contesti ludici, condivisibili e creativi.

In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore
  • Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultato di questo progetto è anche quello di far incontrare agli studenti i processi che regolano la progettazione e lo sviluppo delle nuove tecnologie attraverso un esempio concreto e misurabile, dando loro la possibilità di liberare la propria fantasia, realizzando soluzioni e progetti che definiscono l’obiettivo, ma che lasciano allo studente la possibilità di scegliere la via che ritiene più adatta. Con esperienze come questa le ragazze e i ragazzi iniziano a comprendere il valore delle proprie idee e come metterle a frutto con la tecnologia, raggiungendo l’obiettivo di non essere spettatori di un film scritto da altri, ma sceneggiatori, autori, registi della tecnologia per diventare protagonisti della propria esistenza e contribuire ad arricchirla. Carattere innovativo del progetto: - Metodo di lavoro a coppie e/o in gruppi di 3/4 studenti - Condivisione dei lavori - Learning by doing; - Costruzionismo - Debugging - Didattica peer to peer - Didattica intergenerazionale - Valutazione del processo - Valutazione del prodotto - Strumenti: pc, connessione alla rete Internet, piattaforma di Code.org Risultati attesi e ottenuti - Partecipazione attiva degli studenti - Soddisfazione degli studenti per i prodotti creati - Produzione di gallerie digitali dei lavori prodotti - Condivisione dei lavori - Ricerca e correzione degli errori come momento di autovalutazione e di crescita
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il mese di realizzazione del progetto circa 100  classi di tutta Italia hanno contribuito a creare la galleria digitale

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto può essere replicato da tutte le classi che hanno una connessione Internet a qualsiasi età perchè è possibile costruire percorsi mirati alle diverse fasce di età.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto che propone un’attività di coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico e dall’altro è uno strumento trasversale a tutte le discipline in quanto sviluppa il pensiero computazionale. In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore
  • Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole
Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
A partire dal mese di marzo 2017 alcuni allievi dell’indirizzo Sistemi Informativi Aziendali, opportunamente formati e seguiti dai docenti si recano in Alternanza Scuola-Lavoro nei locali della Microsoft House, di Cariplo Factory e presso le scuole di Milano e provincia dove si trasformano in coach di laboratori STEAM, secondo il modello di formazione e apprendimento peer to peer e intergenerazionale, destinati a studenti delle scuole elementari e secondarie di primo e secondo grado, grazie ad un calendario e una formazione condivisa.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Camerano (AN) - Marche

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Camerano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il percorso, valorizzato come pratica didattica innovativa con il bonus premiale introdotto dalla L. 107/2015, non ha previsto finanziamenti dedicati nel corso dell’anno scolastico. Lo stesso ha, però, fruito di collaborazioni plurime indirette. Tramite l

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, declinando le competenze digitali e di cittadinanza, ha avuto come obiettivo la realizzazione di un esempio di pubblicità progresso sotto forma di storytelling, creato con il linguaggio di programmazione a blocchi visuali Scratch; ti uso e riuso è diventato così impegno del singolo alunno che ha acquisito conoscenza e consapevolezza, ma anche proposta di vita per gli altri, sensibilizzati verso la raccolta differenziata dei metalli e dei RAEE, per fare insieme la differenza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nel 2016/2017, i docenti dell’area scientifico-tecnologica e letteraria e gli alunni delle classi seconde della scuola media hanno intrapreso un percorso formativo sul coding organizzato dall’Università di Urbino.

Una volta acquisiti gli alfabeti di base, prevalentemente sulla piattaforma Code.org, gli alunni, coordinati dall’insegnante di tecnologia, hanno sperimentato il linguaggio di programmazione a blocchi visuali attraverso un’attività laboratoriale, il cui fine era la promozione di comportamenti responsabili nei confronti dell’ambiente.

Non quindi l’insegnamento dell’informatica, ma l’apprendimento attraverso l’informatica, guidato dalle parole chiave inclusione, interconnessione, innovazione.

Inclusione come coinvolgimento di tutti gli alunni, anche quelli con BES, ma anche come capacità di sentirsi incluso in un mondo da rispettare e preservare. Io faccio la differenza, perché mi sento parte responsabile di una realtà che mi sta a cuore.

Interconnessione come operatività autentica che coinvolge i diversi tipi di intelligenza, coniuga il sapere formale con quello informale, fa dialogare le discipline per il raggiungimento di uno scopo comune di senso.

Innovazione come realizzazione di un ambiente di apprendimento reale, in cui gli alunni hanno modo di esprimere il loro potenziale cognitivo, sperimentare le competenze sociali e capitalizzare un sapere che portano con sé fuori e oltre la scuola.

È così che nel realizzare i diversi tipi di pubblicità gli alunni hanno approfondito i vantaggi ambientali ed economici della raccolta differenziata, l’importanza del recupero di metalli, come il tantalio, la cui estrazione comporta gravi conseguenze sociali, economiche ed ambientali per la Repubblica Democratica del Congo.

Ed è così che lo sviluppo del pensiero computazionale e lo stimolo della creatività, sono stati accompagnati da un atteggiamento riflessivo sul valore di un uso intelligente delle risorse naturali, base ineludibile di un autentico senso civico.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

-          sviluppare il pensiero computazionale con l’uso e l’analisi (relazione tra codice sorgente e risultato visibile) del linguaggio di programmazione Scratch;

-          sviluppare la creatività agendo da programmatori e non da fruitori passivi del p.c.;

-          utilizzare le ICT per migliorare i processi di apprendimento;

-          acquisire elementi del linguaggio pubblicitario;

-          agire comportamenti responsabili nella navigazione in rete appresi nell’incontro con la Polizia Postale sulla cittadinanza digitale;

-          riflettere su un uso responsabile delle risorse naturali per uno sviluppo sostenibile;

-          riflettere sulla propria quotidianità, sui costi, anche in termini di sfruttamento, dei dispositivi elettronici, smartphones in particolare, così pervasivi nella vita degli adolescenti;

-          consolidare/ottimizzare alcune competenze trasversali (digitali, imparare ad imparare, sociali e civiche, spirito di iniziativa e imprenditorialità).

Gli alunni, nel laboratorio di informatica o con i tablet della scuola, hanno lavorato in diadi o triadi attentamente formate. Questo ha incoraggiato confronto e mutuo aiuto, utili sia per alunni con conoscenze e abilità più fragili, assistiti dai loro pari, sia per quelli con conoscenze e abilità avanzate, impegnati come tutor e ha favorito la valorizzazione di talenti e la scoperta di interessi/attitudini latenti.

Il progetto è stato osservatorio ideale delle competenze coinvolte.

L’autovalutazione ha favorito la consapevolezza dei punti propri di forza e debolezza.

Strumento chiave è stato il modello di storytelling con Scratch sulla raccolta differenziata dei rifiuti tratto da “A scuola di coding. L’informatica tra logica e creatività” - Barbero A. e Vaschetto F., Ed. Pearson 2016 - https://scratch.mit.edu/projects/149237396/

Negli elaborati sono stati valutati: capacità di attirare l’attenzione, coerenza con l’obiettivo, correttezza e conoscenza dei contenuti, consapevolezza nella compilazione delle istruzioni, cooperazione, impegno e partecipazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Superando il divario digitale, il progetto ha permesso al mondo scolastico di dialogare con quello extrascolastico avviando una sorta di ri-scolarizzazione su basi nuove (Ianes e Tuffanelli), capace di intercettare interessi e stili di apprendimento dei giovani. Gli alunni hanno mostrato interesse ed impegno, anche attraverso approfondimenti autonomi a casa, a riprova che il riconoscimento di sé in un’attività è base solida di apprendimenti duraturi. Durante l’attività si sono divertiti e hanno sperimentato il piacere di realizzare insieme un compito mediante la loro creatività, espressa non solo nella narrazione della storia e nelle scelte grafiche e di animazione, ma anche nella capacità di fare fronte all’imprevisto, nel pensiero divergente che sa trovare soluzioni, trasformando problemi in opportunità. L’operatività è stata accompagnata dalla riflessione contestualizzata sull’importanza di raccolta differenziata e riciclo. Valore aggiunto dell’attività è che i ragazzi hanno potuto agire da protagonisti sulla base di un codice etico definito e superando i confini tra le singole discipline. Gli stessi hanno imparato ad usare un semplice linguaggio di programmazione, comprendendo le relazioni tra codice sorgente e risultato visibile, per realizzare un prodotto di comunicazione pubblicitaria. Il lavoro ha favorito il tutoraggio tra pari consentendo anche agli alunni con BES, opportunamente affiancati da compagni più esperti, di contribuire all’attività con il proprio apporto personale e di sentirsi parte essenziale di un tutto. Nel diario di bordo l’insegnante di tecnologia ha annotato i comportamenti significativi degli alunni in termini di competenze trasversali e l’andamento generale dell’attività. Se necessario, ha sollecitato riflessioni volte alla soluzione autonoma dei problemi. L’interazione tra insegnante e alunni ha consentito alla docente stessa di apprendere dai ragazzi funzioni di Scratch, a riprova che l’insegnamento è un processo di apprendimento continuo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha visto la collaborazione dei docenti di matematica, tecnologia e lettere.  Questi hanno intrapreso una formazione sul coding con il corso on-line Coding in your classroom now dell’Università di Urbino.

La fase formativa ha previsto azioni d’aula e si è tradotta, a sua volta, in una formazione per 82 alunni, impegnati nel corso rapido su Cod.org e in attività didattiche specifiche. I loro progressi sono stati condivisi su una bacheca digitale realizzata con la web app Linoit.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto - laboratorio ideale per declinare alcuni obiettivi prefissati da Europa 2020- può senz’altro essere facilmente replicato ed è adattabile ad ogni disciplina di insegnamento, anche alla scuola primaria (A tale riguardo si evidenziano i lavori importanti realizzati in via sperimentale con Scratch nelle classi 2^-3^-4^-5^ primaria). È intento della scuola continuare le buone pratiche già avviate e condividerle con il territorio (si pensi ad esempio alla visione dell’elaborato pubblicitario realizzato in occasione della Giornata della Terra).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’introduzione del coding e l’utilizzo di semplici strumenti di programmazione come Scratch si sono ben prestati ad esperienze didattiche nelle quali gli alunni hanno agito da protagonisti attivi, mentre acquisivano ulteriori strumenti a supporto della fantasia e creatività. Il pensiero computazionale può, infatti, essere descritto come la capacità di immaginare e narrare un procedimento costruttivo che porti a una soluzione. Attraverso un approccio esperienziale gli alunni hanno appreso che la programmazione è il mezzo più semplice ed immediato per realizzare le proprie idee, sfruttando il potenziale degli oggetti che si possiedono. In questo modo il computer è stato inteso non come contenitore di conoscenze inerti, ma strumento che ne permette la rielaborazione attraverso la realizzazione di elaborati originali.

È così che gli alunni sono stati avviati ad una logica computazionale applicabile alla soluzione di problemi complessi, competenza ormai imprescindibile per affrontare una realtà caratterizzata da sempre maggiore flessibilità in ogni settore.

Nella nostra modernità liquida la cultura che dovremmo, infatti, condividere con i nostri alunni è una cultura dell’incertezza, fatta più di problemi che di conoscenze stabili, senza mai dimenticare l’insegnamento di Vygotskij, ovvero che la mente dell’uomo non ha solo una funzione conservativa e di riproduzione delle informazioni, ma anche e soprattutto combinatoria e creativa.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Questa attività si è svolta in maniera piuttosto regolare. Rispetto a quanto previsto in fase progettuale, sono stati concessi tempi aggiuntivi nel laboratorio di informatica per permettere agli alunni di acquisire maggiore sicurezza ed autonomia nell’uso di Scratch. Per non monopolizzare il laboratorio e rispettare gli accessi normati dall’orario interno in modo che tutte le classi e tutti gli insegnamenti potessero fruire di eque opportunità, si è lavorato anche con i tablet in dotazione alla scuola, incontrando però talvolta difficoltà legate ad un sovraccarico della rete wi-fi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire nella collaborazione proficua tra docenti per garantire formazione e approfondimento sul coding e riproporre progetti simili ed altri che potrebbero essere ancor più accattivanti per gli alunni, come quiz interattivi o semplici videogiochi. Prevedere momenti di condivisione con le famiglie, aprendo la scuola al territorio per la giornata del coding in programma per il primo periodo di scuola. Realizzare con Scratch sequenze di attività significative svolte nello scorso a.s. da far illustrare agli alunni di terza media per presentare l’offerta formativa per le iscrizioni 2018/19. Credendo nel confronto come forma continua di arricchimento professionale, non escludiamo, laddove ci siano partner disponibili, anche un e-twinning.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Torino

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
DSCHOLA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
Il progetto è completamente gratuito

Sito Web

http://www.associazionedschola.it/s4d/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Da anni l’Associazione Dschola si occupa di portare il coding nelle scuole e ai docenti con i suoi progetti. Dal confronto e le riflessioni avvenute tra i nostri formatori e ricercatori sono emersi aspetti significativi: un esempio è dato dall’uguaglianza di uso del software tra i ragazzi portatori di disabilità e quelli senza. Inoltre sembra che alcuni concetti logico-matematici veicolati attraverso Scratch siano appresi con minor difficoltà. Questo ci ha portati a pensare che il coding è e può essere un valido strumento compensativo per gli alunni con disabilità.

Ritornando a quanto affermato precedentemente insegnare il coding con Scratch permette di inserirsi nei due filoni: da una parte la parificazione delle condizioni di utilizzo e dall’altra un ambiente capace di far apprendere con maggior facilità alcuni concetti (forse proprio perché finalizzati ad un progetto).

Da queste riflessioni l’associazione Dschola ha deciso di organizzare e gestire il progetto Scratch 4 Disability per promuovere una proposta di ricerca-azione per il coinvolgimento di studenti disabili nell’uso di Scratch con finalità riabilitative e didattiche.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Scratch 4 Disability: quando il coding è per tutti!

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-04-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Destinatari:

Insegnanti di sostegno, educatori, logopedisti (Piemonte)

Obiettivi:

Formare un gruppo di persone che lavorano quotidianamente a contatto con ragazzi con disabilità di vario tipo che vogliano sperimentare l’uso di Scratch e del coding come strumento informatico di riabilitazione e di recupero dei disturbi specifici di apprendimento.

In particolare:

  • offrire corsi di formazione gratuiti per insegnanti di sostegno e operatori sanitari (logopedisti ed educatori)
  • promuovere un progetto di ricerca-azione per il coinvolgimento di studenti disabili o con bisogni educativi speciali nell’uso di Scratch o di altri strumento per il coding con finalità didattiche e riabilitative
  • raccogliere le esperienze più significative per realizzare un convegno finale o una eventuale pubblicazione e condividere i dati con l’Università

Struttura del progetto:

  • ideazione e realizzazione del materiale da fornire ai formatori
  • ampliamento sito web per creazione piattaforma per condivisione materiali
  • formazione formatori a livello regionale
  • formazione destinatari progetto con 4 interventi in più corsi gratuiti a livello provinciale in base al numero totale di iscritti

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al termine della somministrazione della formazione, gli insegnanti di sostegno e gli operatori socio-sanitari potranno avviare un progetto di ricerca-azione sperimentando autonomamente l’utilizzo di Scratch nelle loro attività multidisciplinari con i ragazzi disabili e con bisogni educativi speciali. In incontri successivi verrà fatto il punto della situazione e si affronteranno tematiche maggiormente legate ai processi cognitivi su cui si intende lavorare. Inoltre, si daranno indicazioni su come condividere le esperienze di lavoro con gli altri formatori. Infine, nell'incontro di restituzione aprile 2018) si farà il punto sulle esperienze vissute e si discuterà sui primi risultati raggiunti. Durante il percorso gli insegnanti saranno supportati da una piattaforma online che permetterà di condividere le riflessioni, confrontarsi ulteriormente con i formatori e con tutti i docenti partecipanti al progetto.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Al momento (settembre 2017) sono 250 gli insegnanti di sostegno e gli operatori sanitari (logopedisti ed educatori) della regione Piemonte iscritti ai corsi gratuiti. Attraverso una piattaforma sul sito dell'associazione Dschola si intende condividere le esperienze e i risultati raggiunti nello sperimentare l’uso di Scratch e del coding come strumento informatico di riabilitazione e di recupero dei disturbi specifici di apprendimento. 

Chi fosse interessato a vedere e scaricare i progetti in Scratch realizzati per il progetto S4D può andare sul sito di Scratch all'indirizzo https://scratch.mit.edu/studios/4208418/

 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Una rete di scuole per le scuole
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-04-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-04-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come il coding può essere utilizzato con gli studenti disabili e con bisogni educativi speciali e quali ricadute nella didattica e nell'apprendimento può avere.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Per portare avanti questo progetto abbiamo chiesto a scuole sparse sul territorio piemontese l'uso gratuito dei loro laboratori informatici, visto che i formatori non percepiscono un compenso per la formazione erogata.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Esportare il progetto/sperimentazione in altre regioni e creare collaborazione con Università.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Benevento

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola Primaria Bilingue
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare ed extracurricolare

Sito Web

http://www.scuolaprimariabilingue.it/gallery.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Lo scopo di questo progetto ‘BitSchool’ è rendere consapevoli i bambini di come funziona la scienza e la tecnologia che li circonda in modo da suscitare loro l’interesse per diventare un giorno protagonisti nel creare tecnologia e non solo nell’utilizzarla o subirla.

·         Scopriremo la corrente elettrica e alcuni componenti elettronici

·         Coding con Scratch

·         Infine metteremo insieme l’elettronica e l’informatica attraverso il kit Makeymakey al programma, realizzato in linguaggio Scratch,per creare una tastiera musicale e la scheda Arduino con S4A per realizzare un semaforo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto “BitSchool“,  di natura prevalentemente pratica,  è stato pensato in modo da suscitare e mantenere l’attenzione e l’interesse dei bambini, nel campo scientifico e tecnologico.

Il progetto è stato sviluppato in moduli in accordo al seguente programma:

CODING:

  • Principi della programmazione
  • Il linguaggio Scratch: fondamenti, caratteristiche, costrutti, primi esempi di programma
  • Realizzazione di programmi stand-alone;
  • Realizzazione di programmi a interazione con l’esterno (v. la parte ‘interfacciamento’)

ELETTRONICA:

  • Principi della corrente elettrica;
  • Generatori, componenti elettronici di base;
  • Componenti elettronici avanzati e realizzazione di circuiti con essi;
  • Il cablaggio – uso della breadboard e cenni sulla saldatura e i circuiti stampati.
  • Primi cenni di elettronica digitale.

INTERFACCIAMENTO con l’HARDWARE:

  • La scheda MAKEY MAKEY
  • La scheda prototipale ARDUINO, sue componenti e caratteristiche;
  • Interfaccia di Arduino con S4A (Scratch for Arduino);
  • Esempi di interfacciamento in input e output;

Il progetto è stato svolto in collaborazione con diverse associazioni (ISF Informatici Senza Frontiere, LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita, CoderDojo di Napoli) ed istituzioni scolastiche (ITIS BOSCO LUCARELLI) che mettono a disposizione le  proprie competenze, esperienze e passioni informatiche per realizzare progetti non-profit, privilegiando contesti di emarginazione e difficoltà e situazioni di emergenza, in Italia e nei Paesi in via di sviluppo.

Durante lo svolgimento del progetto, i bimbi hanno preso confidenza con i componenti elettronici di base e realizzato circuiti semplici ma con applicazioni immediate per comprendere come gli oggetti di uso quotidiano abbiano una base elettronica semplice; hanno studiato e compreso i principi del coding attraverso l’uso del linguaggio di programmazione Scratch del MIT e realizzato i propri programmi fino ad arrivare alla realizzazione di applicazioni complete; hanno poi unito le conoscenze in elettronica e programmazione acquisite, utilizzando la scheda Arduino e la variante di Scratch S4A con i quali hanno realizzato dei sistemi completi di interazione fra PC e mondo esterno, come semafori, strumenti musicali, hanno avuto a disposizione una biblioteca di testi di introduzione alle scienze realizzati per la loro età.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Durante il progetto i piccoli discenti verranno avvicinati al mondo dell’elettronica e della programmazione tramite l’uso di elementi appositamente concepiti: il linguaggio Scratch, la scheda per prototipi Arduino, i kit Makeymakey e altri elementi per unire gioco, sperimentazione e apprendimento; tutto il progetto ha un taglio essenzialmente pratico, cercando di mostrare immediatamente le applicazioni dei concetti esposti.

Al termine del progetto gli allievi saranno in grado di:

  • creare un programma stand-alone di moderata complessità; Infatti la capacità di creare programmi è una conoscenza importante, quando qualcuno impara a programmare impara allo stesso tempo importanti strategie per risolvere problemi, creare progetti e comunicare le proprie idee.
  • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici;
  •  interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino;

Saranno attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere darà massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità.

Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto valuteranno la possibilità di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al termine del progetto gli allievi erano in grado di: • creare programmi stand-alone di moderata complessità (p.e. videogioco); • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici ma con applicazioni pratiche immediate, come giocattoli; • interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino. In particolare è stato realizzato con Scratch un programma che associa ai tasti W,A,S,D,F,G e al click del mouse le note musicali DO,RE,MI,FA,SOL,LA al fine di creare una tastiera musicale. Il programma Scratch è stato integrato con un circuito stampato Makeymakey con degli ingressi e delle uscite in grado di riprodurre una mini tastiera. Quest'ultima realizzata con fogli di carta, tasti di alluminio e rame. Invece con la scheda Arduino e S4A è stato realizzato un semaforo mediante l'uso di una breadboard e di LED rossi, gialli e verdi. Sono stati attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere ha dato massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità. Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto hanno deciso di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In tutto tra studenti e insegnanti, sono state coinvolte circa 200 persone interne alla scuola. Inoltre durante le attività divulgative organizzate con il supporto delle associazioni partner del progetto:

  • Coding con l'associazione CoderDojo di Napoli è stato fatto a scuola in presenza di tutte le classe quinte dell' istituto (circa 70 bambini)
  • Attività di laboratorio nella'ambito del Progetto BITLandia con la participazione di ISF Informatici senza Frontiere, svolte a scuola ed in un palazzo storico di Benevento (Palazzo paolo V) con il coinvolgimento di 200 bambini interni alla scuola e circa altri 100 bambini esterni.
  • Partecipazione all'evento LinuxDay 2016 organizzato dall'associazione LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita in collaborazione con ISF presso ITIS BOSCO LUCARELLI dove hanno partecipato piu di 50 bambini tra interni ed esterni alla scuola.

La comunicazione di questi eventi è stata fatta tramite facebook, stampa locale (online e cartacea).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola Primaria Bilingue di Benevento
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
-
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il successo di ogni progetto necessita principalmente dell'entusiasmo dei partecipanti che può ottenersi attraverso un forte coinvolgimento e motivazione. Obbiettivo raggiunto, in questo progetto, grazie all'introduzione di argomenti molto attuali ed innovativi, con un approccio consapevole e pro-attivo nell'uso delle nuove tecnologie. 

L’esperienza maturata dalla scuola e da ISF in progetti  precedenti (Ali di farfalla, Open Day...) mostra che anche i bambini con disabilità varie possono approcciare le discipline del campo e migliorare la loro conoscenza della tecnologia e della logica. Per questo motivo la scuola si impegnerà a supportare ISF nella creazione di progetti volti a stimolare la partecipazione anche di bimbi con disabilità.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
-
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
La scuola primaria “Bilingue” di Benevento, nel perseguire i propri fini di eccellenza didattica utilizzando tutti i mezzi didattici e tecnologici disponibili, in collaborazione con l'associazione ISF si propone di fare appassionare tutti i bambini, indipendentemente dal genere, alle discipline tecniche ma soprattutto metterli in grado di realizzare autonomamente progetti in campo elettronico e informatico.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Tolentino

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
CoderDojo Tolentino
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
Autofinanziamento

Sito Web

https://www.facebook.com/cuoredojo

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un’intera comunità distrutta dal terremoto del Centro Italia e la solidarietà di molti per aiutare a ricucire le profonde ferite dei bambini attraverso il coding. Grazie al CuoreDojo, 855 bambini di Tolentino (MC) tra i 5 e i 13 anni hanno potuto sperimentare a vari livelli attività di coding e pensiero computazionale, il tutto a costo zero.

Il progetto è stato completamente autofinanziato e si è studiato un modello replicabile e scalabile per cui si possa agire in caso di forti disagi (alluvioni, terremoti…) in ogni zona d’Italia. 

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il CuoreDojo è un progetto che è partito in sordina. Un appello lanciato online da Francesco Piero Paolicelli (Piersoft) e raccolto dal CoderDojo Tolentino, al quale molti hanno risposto con grande entusiasmo. L’organizzazione ha coinvolto due scuole del territorio, le attività hanno spaziato tra diversi temi legati alle tecnologie nella didattica

Fase 1: organizzazione e logistica.

L’organizzazione e la logistica di tutta la struttura è durata meno di 2 mesi, è stata molto intensa e ha richiesto una buona dose di energie: una chat Telegram con migliaia di messaggi per organizzare lo spostamento e le attività di 55 Mentor che sono giunte a Tolentino nelle Marche. Le attività hanno coinvolto circa 850 bambini di due istituti comprensivi della zona.

La difficoltà è stata accordare tutti sul da farsi e, in una zona fortemente colpita dal sisma, trovare l’alloggio per ognuno dei Mentor partecipanti al progetto.

Fase 2: Pianificazione delle attività.

Tutta l’organizzazione si è svolta online tramite Google Sheets, Hangout, Telegram. Le attività hanno coinvolto:

  • Bambini 5 anni: coding unplugged, cubetto, bee bot, doc;
  • Bambini 6-7 anni: coding unplugged, Scratch Jr;
  • Bambini 8-10 anni: attività con Scartch;
  • Bambini 11-13 anni: Arduino, Robotica, Nao (per alcuni piccoli fortunati);
  • Docenti infanzia, scuola primaria e scuola secondaria: formazione gratuita con due massimi esponenti del settore: Caterina Moscetti e Andrea Ferraresso che hanno messo a disposizione le loro conoscenze in maniera gratuita.

Fase 3: Lo svolgimento.

Lo svolgimento è stato pianificato nei minimi dettagli: al mattino si è fatto coding per chi va a scuola il sabato, mentre al pomeriggio abbiamo accolto i bambini di altre scuole e i bambini del tempo pieno. Ogni Mentor ha svolto varie attività con il gruppo che gli è stato assegnato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi

  1. Aiutare i bambini a superare un momento difficle
  2. Diffondere il coding e i metodi per poterlo insegnare
  3. Formare i docenti affinché l'evento non sia fine a sé stesso ma abbia poi seguito a tutti i livelli di istruzione
  4. Dare visibilità a luoghi fortemente danneggiati
  5. Usare questo momento come formazione e fusione di stili anche tra mentor

Strumenti

Coding unplugged, Bee-bot, Doc, cubetto, Scratch, Nao, Droni, Arduino, Robot Lego...

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I bambini sono entrati nel mondo del coding e della robotica educativa con tanto entusiasmo. Hanno potuto creare il loro videogioco, tramite Arduino, sono entrati in contatto con l’elettronica e, collegando loro stessi i sensori, hanno capito un po’ di più il mondo che li circonda. I più piccoli hanno risolto problemi col pensiero computazionale consolidando in brevissimo tempo concetti studiati in 4 mesi di scuola (punti cardinali, frazioni, lateralizzazione -in base alla fascia d’età-) Molti di loro si sono appassionati alle scienze proprio grazie a questo bellissimo evento. La scuola ha ricevuto, tramite donazione, 5 Raspberry P, 8 kit Arduino con vari sensori, led e cavi, 10 PC ricondizionati. I bambini hanno ricevuto il dono più grande, una giornata senza pensare al tanto temuto terremoto e alle loro preoccupazioni. Unire cultura e solidarietà è stata un’arma vincente per stimolare i bambini ad usare la creatività e per aiutarli a tornare a una vita normale. Passare una giornata tra i banchi di scuola senza avere paura è stata una grande conquista in sé. La vita di tutti è cambiata radicalmente e con un po’ di buona volontà si è lavorato per riportare il sorriso su piccole bocche che non dovrebbero mai perderlo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Come detto il progetto ha coinvolto 55 mentor giunti da tutta Italia, tutti i docenti della scuola e 850 bambini. 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
CoderDojo Tolentino
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-02-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Ci sono eventi nella vita di un essere umano che sono incontrollabili, gli eventi naturali sono tra questi. Alcune catastrofi naturali poi lasciano nelle persone ferite che non si chiuderanno mai.

Il CuoreDojo è un progetto nato per dimostrare che nella vita non bisogna mai cedere e mai demordere. C’è sempre un modo per risollevarsi. Il paragone col coding è lampante, si sbaglia, si corregge, si apprende, si cresce. Una parola, molto di moda in questo periodo è, appunto RESILIENZA.

Certo, un terremoto che ha distrutto e disgregato tantissime comunità non può essere semplice da risolvere come programmare un robottino, ma è chiaro che i bambini possono apprendere facilmente che non devono arrendersi alla prima difficoltà. 

Questo evento, inoltre, ha dato modo alle Marche, territorio devastato, ma di cui si è parlato poco di essere conosciute.

È stato poi un punto di incontro per molti formatori che non avrebbero avuto la possibilità di incontrarsi altrimenti, ha generato contaminazioni tra i vari metodi educativi e ha creato unioni e collaborazioni che non ci sarebbero state altrimenti.

I bambini hanno ricevuto molta formazione, certo, ma si sono sentiti protagonisti, hanno messo da parte le loro paure e hanno incontrato affetto da chi è venuto senza alcun interesse personale, solo con lo scopo di portare serenità e conoscenza.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli più grandi sono stati l’organizzazione e la coordinazione di tutti i partecipanti (mentor, scuola, bambini). Per una questione etica e morale si è deciso di procedere senza raccogliere donazioni, per creare un clima di fiducia e aprirci un po’ a tutti, Lavorare senza sponsorizzazioni ha però avuto il suo peso sull’intero progetto. Ogni mentor si è spostato a proprie spese e a proprie spese ha fatto fronte a vitto e alloggio. Gli alloggi, in un paese fortemente colpito dal sisma sono stati un altro punto critico da risolvere per 2 motivi: Molte strutture lesionate sono state chiuse Le strutture aperte sono state dedicate a chi è rimasto senza casa. Ci è voluto molto impegno, ma alla fine siamo riusciti nell’impresa.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il CuoreDojo sarà ripetuto in alcune scuole che sono state completamente distrutte. Le attività si svolgeranno nei container, il numero dei mentor che verranno coinvolti sarà proporzionale al numero dei bambini che frequentano la scuola. Gli obiettivi sono: 1) Diffondere le tecnologie nella didattica attraverso tutti i mezzi possibili (già descritti in precedenza) 2) Portare visibilità e sensibilizzazione nei confronti dei territori colpiti dal sisma, tutt’ora devastati 3) Rispettare i tempi della scuola, senza imporre metodologie o senza forzare i docenti. Si vuole agire con tatto.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Nocera Inferiore

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico “N. Sensale”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
è stato inserito come attività di alternanza scuola lavoro

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Sviluppo delle buone idee degli studenti potenziando le capacità di collaborazione grazie alla tecnologia digitale ed alla manualità progettuale, perché la messa a punto di robot e la costruzione di circuiti di gara con materiale forex ha stimolato la creatività, la curiosità e le relazioni degli studenti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è stato strutturato per consentire agli studenti di mettere in moto la loro creatività e di imparare a condividere, collaborare ed a comunicare tra loro, nell'ottica di una scuola inclusiva e aperta alle nuove metodologie didattiche. L'insegnante non è visto come comunicatore di contenuti disciplinari ma, come preparatore all'incremento delle competenze degli studenti. L'uso e la programmazione dei robot tramite la scheda arduino e linguaggio di programmazione c++ nel progetto "Robottando skills together" , ha consentito di creare cittadini migliori perché le tecnologie avanzate, come la robotica, hanno forti implicazioni etiche, legali e sociali che sono state evidenziate dagli insegnanti durante la messa in opera del progetto. L’intento è stato quello di  fornire agli studenti un mezzo per vedere concretizzate le conoscenze apprese in fisica, disegno, informatica e matematica. Inoltre la struttura del progetto  permette di far comprendere agli studenti cosa vuol dire organizzare ed implementare un lavoro, infatti gli studenti sono stati suddivisi in gruppi per la realizzazione di lavori diversi ma finalizzati allo stesso scopo: la messa a punto di robot per affrontare un tragitto ad ostacoli con  sorgenti luminose e di gas. Gli alunni autonomamente e secondo le loro attitudini si sono distribuiti in tre gruppi, dando così spazio anche agli alunni più deboli e bisognosi a dare un loro fattivo contributo. Essi in particolare sono stati suddivisi nei seguenti tre gruppi: 

  • Gruppo meccatronico – per la messa a punto del robot dal punto di vista hardware, cioè collegare i vari sensori al circuito elettrico, posizionare sensori e circuiti elettrici in modo opportuno tramite staffe, collegare i circuiti al motore che consente di far girare le ruote del robot.
  • Gruppo informatico – per interfacciare l’hardware con l’ambiente esterno, cioè  realizzare il software per seguire la linea del circuito di gara e per rilevare ostacoli , sorgenti luminosi e di gas.
  • Gruppo Disegnatori Circuito – per ideare e disegnare il circuito di gara facilmente trasportabile e quindi scomponibile e componibile di 4m per 2 m. Questo gruppo ha anche individuato  il materiale idoneo  per la messa a punto del circuito di gara e del suo montaggio.

Il risultato finale è stato la messa punto sia di robot in grado di rilevare ostacoli, luce e gas e sia della progettazione e costruzione del circuito di gara tramite pannelli. Per questo il titolo è “Robottando Skills Together”.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-03-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo principale è quello di far acquisire competenze significative di diverse discipline quali: matematica, fisica, informatica, disegno tecnico ecc. Le attività del progetto si prestano ad un tipo di lavoro che attraversa queste discipline dando spazio all’apprendimento informale e non formale.  I due “fil rouge” che hanno legato il progetto sono stati: l’espressività e la creatività. L’espressività come metodo di analisi della realtà e la creatività come esperienza di soluzione e integrazione in contesti di progettazione. Infatti tramite la messa a punto di procedure in codice e di robot,  gli studenti diventano “soggetti competenti” perché imparano a progettare strategie per la soluzione di un problema, prendere decisioni coerenti con obiettivi e strategie e portare a termine il processo. Il docente non è visto come comunicatore di contenuti disciplinari ma, come preparatore all'incremento delle competenze degli studenti, egli è tutor di un processo di apprendimento basato su cooperative learning, problem solving e brainstrorming, infatti le nuove tecnologie riescono a mettere in moto un processo attivo, dinamico che lega e connette gli studenti senza lasciare nell’ombra gli studenti più bisognosi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L’impatto sui destinatari diretti è stato monitorato durante tutto lo svolgimento dell’azione con strumenti quali l’osservazione sistematica registrata su apposite schede e la somministrazione di test e questionari. L’impatto sui destinatari indiretti , quale la comunità, l’associazionismo giovanile e le famiglie è stato monitorato grazie ai sondaggi creati con Google-form, riuscendo così ad avere velocemente dati da studiare. Inoltre sono stati coinvolti i consigli di classi per monitorare e verificare l’impatto del progetto sulla maturazione delle competenze nei singoli alunni
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Quest’anno sono stati coinvolti 30 studenti e 3 docenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
liceo scientifico
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-03-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Per la manifestazione Futuro Remoto organizzata da “ Città della Scienza” Napoli. Il progetto è facilmente utilizzabile perché il circuito di gara dei robot è stato progettato al fine di essere facilmente trasportabile.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Potrebbero imparare ad  avvicinarsi  al mondo dei giovani attraverso le nuove tecnologie unite ad attività manuali e progettuali. Questo connubio ha, infatti  consentito  di distrarre i giovani da devianze sociali sia di natura generale e sia di natura mediatica sviluppando  lo spirito di gruppo e utilizzando le reti virtuali non per scopi prettamente ludici ma essenzialmente  per portare a termine il progetto nei tempi previsti .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Diversi sono stati gli ostacoli sia di natura elettronica ed informatica e sia di natura di costruzione del circuito di gara, contemporaneamente questi problemi sono stati il cardine principale del progetto, perché hanno spinto gli alunni alla collaborazione e ad individuare insieme le soluzioni.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il nostro obiettivo è quello di creare un laboratorio di robotica ampliandolo ogni anno con tecnologie diverse. Lo scopo è quello di far utilizzare il laboratorio alle diverse classi e di prepararci alle diverse competizione e/o manifestazioni di robotica.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Vinchiaturo (CB)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo "Matese"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://tackk.com/pm1x2u

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto è un progetto eTwinning iniziato ad ottobre 2016 e terminato a maggio 2017. Ha coinvolto moltissime scuole europee ed extraeuropee. Gli studenti hanno affrontato tre sfide di programmazione con Scratch: 1. presentare la propria scuola, città, nazione; 2. disegnare figure geometriche; 3. creare un gioco. L'ultima sfida è stata svolta in collaborazione con una scuola partner europea. C'è stata anche la partecipazione alla settimana del CodeWeek, all'Ora del Codice, allo Scratch Day.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto ha coinvolto le classi 2^ e 5^ primaria di Vinchiaturo. Gli alunni hanno imparato a programmare ed a progettare attività didattiche collaborative, affinando l'intelligenza emotiva, sviluppando la creatività ed il pensiero logico. Hanno lavorato a coppie ed in piccoli gruppi e si sono divertiti molto. L'idea della sfida li ha stimolati e motivati, spingendoli a non arrendersi di fronte alle difficoltà e agli errori. Anzi hanno compreso che l'errore non equivale ad un fallimento, ma è la strada per trovare soluzioni alternative. C'è stato scambio e comunicazione e gli alunni hanno potuto scoprire culture diverse, confrontare le proprie conoscenze ed infine lavorare ad un progetto condiviso. La lingua comune è stata il linguaggio informatico, oltre all'inglese. Gli alunni hanno presentato il loro paese e la loro scuola, hanno approfondito concetti di geometria e lavorato insieme ad una classe francese per produrre giochi interattivi (labirinti) con cui hanno poi hanno giocato, sfidandosi tra loro. Scratch insegna il linguaggio di programmazione in maniera visuale, divertente, semplice e adatta ad ogni età.  Altre attività sono state la partecipazione alla settimana europea del CodeWeek (ottobre) in cui gli alunni hanno utilizzato Scratch per creare storie animate, hanno effettuato quiz in collegamento con il prof. Alessandro Bogliolo, ambasciatore CodeWeek per l'Italia e coordinatore europeo, ed hanno persino ballato l'”Ode to Code” (dicembre). Hanno partecipato poi all'Ora del Codice con giochi e percorsi sul sito Code.org ed infine allo “Scratch Day” (maggio) dedicato ai dieci anni di Scratch con cartoline animate per fare gli auguri a Scratch. Insomma un intero anno scolastico dedicato al coding e allo sviluppo del pensiero computazionale, tanto che la mia scuola ha ricevuto anche il certificato di Eccellenza della Commissione europea.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto è stato inserito nel curricolo di tecnologia e matematica ma ha avuto anche una valenza interdisciplinare, integrando geografia e aspetti storico culturali del proprio territorio. Si è lavorato molto su concetti di logica e geometria, ma anche la fantasia e la creatività degli alunni hanno contribuito a creare dei progetti e giochi simpatici e divertenti. Il progetto ha favorito il metodo del problem solving, la peer education, il collaborative learning ed il project based learning. Gli obiettivi raggiunti sono stati: sviluppo del pensiero computazionale, imparare a programmare, imparare ad imparare attraverso il problem solving, sviluppo di competenze trasversali. Si è cercato di stimolare la curiosità, la fantasia, nonché la motivazione a ricercare, esplorare, provare e riflettere per risolvere problemi, attivando processi cognitivi e metacognitivi. Oltre a Scratch e agli strumenti di etwinning sono stati utilizzati altri webtools: Padlet - repository di tutti i lavori; Tackk – per presentare tutto il lavoro svolto; Creatore di Collage di foto - App per creare collage di fotografie; Tagul - per creare word clouds; Stupeflix - per creare video; You tube - per pubblicare video; Postermywall – per creare il manifesto Codeweek; Google maps – per creare una carta geografica interattiva di tutti i paesi partecipanti. Nella terza challenge gli alunni di Vinchiaturo sono stati abbinati ad una classe francese ed è stato necessario comunicare molto per poter organizzare il progetto collaborativo. Tramite mail e messaggi nel twinspace abbiamo organizzato le attività e concordato le varie fasi da svolgere. Il risultato è stato entusiasmante. I bambini hanno creato cinque labirinti con difficoltà differenziate. Poi hanno giocato e ciascuno di loro ha riportato il punteggio su un foglio excel. E' stato divertente ed istruttivo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti hanno imparato molto rapidamente i comandi di Scratch mostrando motivazione, passione e coinvolgimento. Grazie alla mappa interattiva, hanno scoperto le diverse località di provenienza delle classi partecipanti. Il software Scratch permette agli studenti di autovalutare immediatamente, scovare gli errori e imparare dagli stessi perché gli effetti delle loro scelte di programmazione sono subito visibili. Anche gli studenti che hanno difficoltà nell’apprendimento hanno vissuto questa esperienza con successo, imparando a concentrarsi e ad avere tempi di attenzione più lunghi e proficui. Gli insegnanti hanno potuto migliorare le proprie competenze e le pratiche didattiche in un contesto dinamico e transdisciplinare: introduzione alla programmazione, attuazione di progetti di scambio internazionale per promuovere e valorizzare l'insegnamento di una lingua straniera e promuovere l'utilizzo di metodologie innovative. Gli alunni hanno lavorato in coppie e piccoli gruppi supportandosi a vicenda ed esultando per ogni piccola difficoltà superata o errore corretto. I risultati del progetto sono positivi sul piano dello sviluppo delle competenze informatiche, del problem solving e del pensiero algoritmico, oltre che dal punto di vista della collaborazione tra compagni e tra partner europei, dell'incremento dell'autostima e della capacità di portare a termine un compito. Conoscere e lavorare con altri studenti europei ha reso la sfida più interessante e divertente, offrendo anche l' opportunità di conoscere altre culture e soprattutto i bambini hanno imparato che è più divertente creare i videogiochi e poi giocarci e non semplicemente giocare con quelli già preconfezionati. Hanno scoperto i tanti usi della tecnologia ed imparato a farne un uso concreto e attento. Hanno collaborato per uno scopo comune e ciò ha dato un valore aggiunto al loro lavoro, al progetto e una marcia in più a favore dell'apprendimento.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto include partners di altri Continenti e ciò significa che Scratch ha una valenza didattica riconosciuta a livello mondiale. Nella terza challenge abbiamo comunicato molto con la classe francese per poter organizzare il progetto collaborativo. Con email e messaggi siamo riusciti ad organizzarci, a concordare le varie fasi ed i rispettivi compiti. Gli alunni hanno imparato che aiutarsi e lavorare insieme porta a risultati migliori.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto è replicabile e adattabile a qualunque realtà scolastica e grado di scuola perché può essere adattato ai vari livelli di competenza. Sarà sicuramente riproposta una seconda edizione il prossimo anno scolastico.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto dimostra la forte valenza didattica di Scratch e del coding in generale.  Gli alunni si sono divertiti molto, soprattutto poi nella fase di sfida quando hanno potuto giocare e verificare il funzionamento dei videogames creati con le loro mani: l'entusiasmo è stato davvero grande! Anche il coinvolgimento degli alunni con difficoltà è stato notevole. L'idea della "sfida" è stata vincente, non solo sul piano della motivazione ma anche sul piano dei risultati ottenuti che hanno superato le aspettative, soprattutto per quanto concerne gli alunni con bisogni educativi speciali. Alcuni partners europei hanno già ricevuto il Certificato di Qualità Nazionale da parte di Etwinning. Nel Regno Unito il progetto ha ricevuto il "UK National award" come miglior progetto di coding. Infine il progetto è stato presentato alla Conferenza Etwinning Nazionale francese, sarà presentato nel mese di luglio alla “10th International Scratch Conference” di Bordeaux (luglio 2017), http://www.scratch2017bdx.org/en/hello-world-2/ e sarà presentato anche a Ludovia, una grande Conferenza di pratiche innovative in Francia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prossimo anno scolastico ci sarà sicuramente una seconda edizione.

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