learning by doing

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lecce

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
A scuola d'impresa
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Private Institution
Specify: 
Risorse proprie

Sito Web

http://www.ascuoladimpresa.net/p/learning-by-doing.html

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il learning by doing é un modello di didattica innovativa al servizio della società per l'inserimento o il reinserimento nel mondo del lavoro! Il blog A Scuola d'Impresa rappresenta l'essenza di questa rappresentazione perché, dal 2010, funziona da palestra di giovani e meno giovani verso il mondo del lavoro.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il learning by doing é la modalità di didattica innovativa scelta nel blog A Scuola d'Impresa per agevolare gli allievi ad accelerare il processo di inserimento o di reinserimento nel mondo del lavoro! In ogni corso organizzato le persone si sono misurate con se stesse prima che con gli altri, le nozioni imparate sono state il frutto della sperimentazione sul campo prima che come lezione frontale, in questo modo si è cercato di rendere concreto il "fare impresa", le tecniche di marketing digitale e di finanza d'impresa.

La misurazione del valore diventa oggettiva nel momento in cui si affianca all'insegnamento un sistema di confronto, di challenge, di gaming. Ecco che la didattica diventa confronto, l'insegnamento diventa misurazione, la partecipazione è cooperativa.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2010-05-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Con la locuzione "learning by doing" si intende il complesso delle tecniche e metodologie di insegnamento operate l'operatività, prima si fa, poi si impara.
Nel blog A scuola di impresa si adottano modelli di learning by doing in materie economico finanziarie e di marketing, offrendo costantemente riscontri pratici ed applicazioni di web2.0. In ogni percorso didattico, sperimentato nel blog, c'è a monte un'applicazione, affiancato ad un gioco, così che il confronto tra gli attori possa diventare il doing dell'insegnamento.
In A scuola di impresa la didattica innovativa si sostanzia in dei business game, al fine di spingere gli allievi ad un'attività propositiva, progettuale e cooperativa.
Se ci si interrogasse sulle motivazioni per cui si adottano modelli e strategie di learning by doing si può semplicemente dire che obiettivi sono la comprensione concreta delle conoscenze e la sperimentazione nozioni altrimenti difficilmente digeribili ai "non addetti ai lavori". Non ci si pone l'obiettivo di far diventare tutti gli allievi degli economisti bensì di far interiorizzare loro i principi alla base dell'economia, della finanza e del mktg, soprattutto digitale oltre che dell'importanza che queste materie rivestono nella vita quotidiana.
Il learning by doing é uno strumento di più efficiente azione poiché affonda le sue radici sul diretto utilizzo degli strumenti. Ironia della sorte vuole che i corsisti meno capaci nelle attività di didattica classica siano quelli che performano meglio nelle attività di learning by doing, perché magari hanno una predisposizione migliore al fare piuttosto che all'ascoltare.
Per rendere più incisiva l'azione dell'imparare facendo, si affianca sempre un'attività di gamification, di challenge tra gli allievi che sono molto attenti e predisposti all'utilizzo delle nuove tecnologie. In ogni business game ci sarà un podio e degli "ideali" vincitori della sfida che porta ad una misurazione oggettiva, numerica del risultato.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Sperimentazioni di learning by doing in questo blog Di seguito le sperimentazioni di learning by doing, in ordine cronologico, operate in A scuola d'impresa: 2017 Welfare to Work - Manni editori - Lecce Welfare to Work - Programma Sviluppo - sede di Lecce 2016 - Welfare to Work - Programma Sviluppo - sede di Galatina 2015 SEO web marketing BG seconda edizione - Taviano SEO web marketing - business gam - Programma Sviluppo - Galatina B&B per cicloturismo in Puglia - Martignano 2014 - Business game al De Marco Valzani di Brindisi - Brindisi 2013 Business game al Calasso di Lecce - Lecce Lasagne con funghi e porri - Ugento 2010 - Il progetto Pon Scuola Azienda dell'IIS Vespucci di Gallipoli - Gallipoli [Fare clic e trascinare per spostare]
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In sette anni sono stati organizzati e condotti numerosi corsi attraverso queste modalità, gli allievi che hanno addottato tali tecniche di sono circa una settantina.

Sperimentazioni di learning by doing in questo blog

Di seguito le sperimentazioni di learning by doing, in ordine cronologico, operate in questo blog:

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2010-05-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Non ci sono limiti di età, sesso, cittadinanza che possano minare questi modelli. I corsi sperimentati hanno avuto come allievi da giovani di scuole superiori sino a adulti esplulsi dal mondo del lavoro ed in procinto di potersi riqualificare.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nessuna barriera vi è nella sperimentazione di tali tecniche per qualsiasi soggetto di ordine e grado di conoscenza e scolarizzazione.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Operare nuove sperimentazioni di learning by doing.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Francavilla Fontana/Oria (Brindisi)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S.S. "Vincenzo Lilla"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Autofinanziamento con fondi di funzionamento dell'Istituzione scolastica e parziale autofinanziamento da parte del docente.

Sito Web

www.comakinglab.education

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Co-m@king LAB (Coding and Making Laboratory) è una “officina didattica creativa” che, in ambito scolastico, sviluppa il pensiero computazionale attraverso attività di laboratorio e programmazione prototipale, utilizzando piattaforme open hardware and software (Arduino, Raspberry pi, Makey Makey, Scratch) per il conseguimento di competenze operative basate su tematiche di frontiera dei “nuovi artigiani digitali” (Makers, Terza Rivoluzione Industriale, Agenda Digitale) e cognitivo-educative quali pensiero analitico, creatività, problem solving, collaborative working.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto intende creare una “palestra didattica” che, operando come un hub della conoscenza, sviluppi competenze digitali che rendano lo studente pro-sumer, ovvero attore protagonista e consapevole del proprio processo di apprendimento, in grado di orientarsi in un sistema immersivo e contaminato dal digitale e di utilizzare al meglio le risorse di natura informativa e tecnologica, per diventare un “cittadino digitale intelligente” di una Smart Community.

Co-m@king LAB è, dunque, un laboratorio di progettazione creativa e realizzazione prototipale, basato sull’uso di pratiche e tecnologie innovative afferenti agli ambiti del making e dell’IoT (Internet of Things), costruendo oggetti e applicativi in grado di reperire e/o rilevare dati dalla realtà circostante, per poi analizzarli, organizzarli, utilizzarli e diffonderli, rigenerando conoscenza anche mediante la pubblicazione in rete (con relative licenze d’uso open access).

Le attività previste sono caratterizzate da:

  • elementi di cittadinanza digitale consapevole;
  • verticalità dei percorsi, con approfondimenti e applicazioni dei saperi a contesti diversi ed autentici consolidando obiettivi interdisciplinari;
  • coworking e peer learning;
  • sviluppo delle life skills e dell’ecosistema individuale, con le tecnologie a supporto della formazione culturale (di cittadinanza);
  • competenze trasversali;
  • inclusione delle fasce deboli o a rischio marginalità e/o dispersione;
  • motivazione e coinvolgimento;
  • autoimprenditorialità.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In accordo con la Strategia Europa2020 e l’Agenda Digitale Europea, la Legge 107/05 (art. 1 comma 7, lettera h) e il PNSD (azioni #14 e #15), l’obiettivo generale è di promuovere l’alfabetizzazione digitale, potenziando le competenze sia digitali che sociali e civiche, essenziali per una cittadinanza attiva, l’inclusione sociale e l’occupazione, promuovendo, al contempo, la diffusione della società della conoscenza nel mondo della scuola mediante l’adozione di approcci didattici innovativi basati su metodologie laboratoriali e l’accesso a nuove tecnologie.

Il progetto declina la cittadinanza digitale in uno dei principali fronti dell’Agenda Digitale (Smart Communities) attraverso un percorso che, in un contesto tematico di respiro europeo (Terza Rivoluzione Industriale; Europa2020; Open Data and Innovation; civic hacking, trasparenza, privacy), sviluppa attività di tipo “hands-on minds-on” tipiche del pensiero computazionale (Internet of Things; Making) ma strettamente legate all’uso sociale della tecnologia, contribuendo al potenziamento delle competenze matematico-logiche e scientifiche.

L'obiettivo specifico del progetto è quello di rendere più efficace la trasmissione dei “saperi”, considerando la scuola un luogo più vicino alla realtà quotidiana degli alunni, abituati, quali nativi digitali, ad essere circondati e ad utilizzare strumenti di comunicazione attraenti. Tale obiettivo è perseguito facendo sviluppare agli studenti applicazioni prototipali applicando mettodologie afferenti al PBL e IBL (Problem e/o Inquiry Based Learning) in ambiente collaborativo e laboratoriale, esaltando la creatività dei ragazzi ed sviluppando le abilità di problem solving.

Il progetto, inoltre, prevede la organizzazione e partecipazione/submission form a manifestazioni/contest/fiere di robotica e making quali la Maker Faire Rome e la RomeCup e, più in generale, promuove la partecipazione di studenti meritevoli a certamen e/o mostre/fiere/gare.

 

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da un punto di vista prettamente qualitativo, il progetto ambisce a sviluppare e consolidare, a diversi livelli (in funzione dell’anno di corso e dell’autonomia raggiunta dal singolo studente) le competenze di cui al framework DigComp nonché 4 tra le competenze chiave di cui alla Raccomandazione 2006/962/CE, ovvero: competenze digitali; competenze sociali e civiche; imparare ad imparare; imprenditorialità. Queste 4 key competences, sono declinate nello sviluppo delle competenze chiave per la vita nel 21 secolo (21th century life skills) quali: Creatività e innovazione; Pensiero critico e problem solving; Comunicazione e collaborazione; ICT literacy; Flessibilità e responsabilità; Spirito di iniziativa e autoapprendimento; Produttività. In termini quantitativi, il raggiungimento degli obiettivi di processo didattico sopra esposti sono misurati mediante valutazione delle competenze in termini di risultati di apprendimento (verifiche di competenze di natura scritta/orale/pratica). Tale fattore di impatto è confermato dai risultati conseguiti dagli studenti coinvolti nei progetti PTOF afferenti alle discipline STEM (INVALSI, Informatica, Matematica, Olimpiadi, etc...): i livelli di profitto medi sono più elevati e i livelli di eccellenza (media superiore ad 8) sono aumentati nell’arco del triennio e, al contempo, si sono ridotti i livelli di insufficienza, come il numero di studenti con giudizio sospeso. In termini pratici, il coerenza con gli obiettivi esposti, il progetto consente di produrre risultati tangibili, quali: prototipi; partecipazione a fiere/mostre/eventi; attività di orientamento in entrata (peer education).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è essenzialmente didattico ed è rivolto, in orario curricolare, a tutti gli studenti dell'opzione Scienze Applicate del Liceo Scientifico (sede di Oria).
Pertanto, per ogni annualità, mediamente 150 studenti sono coinvolti nel progetto

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Secondary High School
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto e la documentazione delle attività in esso sviluppate sono disponibili (con licenze CC-BY-SA) sul sito di Istituto e sito di progetto (creato mediante le piattaforme CMS Joomla dagli studenti) ed è collegato ai profili Social esistenti o creati ad hoc (Twitter, Instagram, Facebook, canale YouTube). Qualunque Istituto/docente volesse prender spunto e mutuare le attività, può farlo in modo semplice e immediato. L'esperienza è scalabile e riproducibile in ogni ordine di scuola: introduzione del coding attraverso un approccio "costruttivista" (interazione con il sw "Scratch" del MIT ad esempio) nella scuola elementare e secondaria di primo grado, ad esempio. Inoltre, il progetto nel prossimo futuro mira a sviluppare contenuti didattici (learning object) che, oltre ai materiali prodotti dagli studenti, saranno disponibili sul sito di istituto, sul sito di progetto, nonché su piattaforme on line quali Instructables, Thingiverse, etc... Questo, da un lato favorirà la diffusione mediante storytelling e, dall’altro, la sua replicabilità mediante documentazione tecnico/descrittiva.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Lo studio dell’Informatica nel Liceo Scientifico - opzione Scienze Applicate, non può ridursi ad un mero contenitore di office automation e/o supporto tecnico alle altre discipline. Deve, invece, essere inteso come una leva per sviluppare contenuti legati alle tematiche di respiro europeo e, più in generale, di frontiera della ricerca/azione: Europa2020; Agenda Digitale; Open Data (e, più in generale, Open Innovation); Internet of Things; Makers.

Da un punto di vista tecnico, l'utilizzo dei microcontrollori in diversi ambiti (dalla robotica industriale, alla domotica) è oramai pratica diffusa e gli studenti possono sviluppare le competenze operative confrontandosi con strumenti adatti a sviluppare le competenze (hard e soft) che il mondo del lavoro richiede, realizzando applicazioni di domotica ed automazione robotica finalizzati allo sviluppo di competenze metacognitive di "problem posing and solving", attraverso piattaforme di Making, alla base dei sistemi di prototipazione rapida e stampa 3D.

Si crea una comunità d'apprendimento in cui l'orizzontalità sostituisce la verticalità e il piacere per la conoscenza sostituisce l'ansia del voto.

Gli spazi in cui il processo educativo si svolge non si restringono più ai muri dell'aula, della scuola, ma consentono di scrutare orizzonti nuovi.

Orizzonti che gli studenti hanno potuto non solo osservare ma raggiungere, partecipando alla RomeCup, una grande competizione sulla Robotica organizzata dalla Fondazione Mondo Digitale e, successivamente, partecipando come espositori alla MakerFaire Rome, la più grande fiera di Innovazione Digitale al mondo (edizione Europea).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il sistema scolastico italiano è ancora troppo basato su una processo didattico lineare e trasmissivo: spiegazione-studio-verifica. La principale barriera allo sviluppo di un progetto basato, invece, su metodologie di apprendimento innovative (flipped learning, digitale, prototipazione) risiede nella abitudine degli studenti ad un approccio "classico" e statico. Tuttavia, al contempo, essendo gli studenti nativi digitali o, comunque, in un'età dello sviluppo che li porta naturalmente ad essere curiosi e sperimentare, il cambiamento metodologico diventa una sfida (in positivo) anche per loro e, di conseguenza, la barriere comincia a dissolversi dopo poche settimane dall'adozione del progetto. L'investimento iniziale può essere minimo (500€/annui sono sufficienti) e diventa incrementale man mano che si stabilizza, mediante un processo di miglioramento incrementale che riguarda tanto la strumentazione che l'attitudine al suo utilizzo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'idea è quella di creare, in ambiente scolastico, un Creative&Thinking LAB in ambiente totalmente Open Source. L'attuale ambiente necessità di un intervento di ammodernamento con: -- creazione di una rete wifi ad hoc -- area di generazione creativa, con tavole rotonde attorno a cui i gruppi possano cooperare e progettare -- area di digital making, con banchi da lavoro e attrezzi adeguati (stampante 3D, laser cutter, schede...) -- area di studio/approfondimento In coerenza con la Legge 107, l'obiettivo è la creazione di una cooperativa studentesca che, oltre a fare orientamento, possa utilizzare i locali della scuola in orario extrascolastico, fungendo da ambiente di co-generazione di conoscenza al servizio della comunità territoriale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Il Pettirosso che Ride in collaborazione con IC Bagnera -Roma- classe 2A
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other

Sito Web

www.ilpettirossocheride.blogspot.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il Progetto QR-CODE Lapbook  INS.I.e M.E. (INSegnamento Inclusivo e Manualità Educativa) si propone di far conoscere i Lapbook - versatili strumenti didattici cartacei- in versione multimediale, grazie all’inserimento di codici Quick Response.

Dall’unione di lapbook e QR-code si possono creare mappe concettuali tridimensionali tattili e multimediali utilizzabili da tutti per apprendere in modo più facile e divertente.

Per creare un QR-code lapbook si parte da un argomento, disponendo su un cartoncino elementi di carta apribili e chiudibili (3d graphic organizer) che contengono le informazioni relative alla materia che si sta studiando, scritte e/o disegnate.

I concetti espressi, grazie all’abbinamento con immagini e al rinforzo tattile saranno più facilmente comprensibili e memorizzabili. A questo si aggiungono i qr-code con i collegamenti a file audio e video (presi dal web o autoprodotti) fruibili attraverso una semplice app sul smartphone o tablet.

I lapbook danno la possibilità quindi, di personalizzare al massimo il materiale didattico e questo li rende strumenti utilizzabili in ogni grado di scolarizzazione.

Sono particolarmente utili nella scuola primaria e secondaria di primo grado.

Per le sue qualità il progetto si presta inoltre alla creazione di materiale che possa coinvolgere in attività educative e ricreative anche stranieri in difficoltà con la lingua italiana ed anziani.

Project Summary (max. 2000 characters): 

I lapbook, e ancora di più i QR-CODE Lapbook, facilitano l’apprendimento delle varie discipline scolastiche da parte di tutti gli allievi, ed in particolar modo per i bambini e ragazzi BES perché rendono più divertente e creativo studiare.

Rientrano nell’ambito pedagogico del Learning by Doing e del Visual Learning (IMPARARE FACENDO e APPRENDIMENTO VISIVO).

Sono strumenti adatti:

  • alla didattica inclusiva: usano un linguaggio semplice e visivo,
  • alla didattica plurale: possono contenere più punti di vista della materia e contenuti interdisciplinari
  • al lavoro cooperativo: realizzare un lapbook è come creare un giornalino di classe. E’ un’attività in cui vanno gestiti più compiti: il lavoro di ricerca dei contenti, sintesi dei testi, il reperimento immagini, la grafica, il lettering, scelte d’impaginazione e per il QR-code lapbook la ricerca e/o realizzazione dei contenuti audio e video e la preparazione dei codici QR.

Basandoci sull’uso dei graphic organizer, colorati e dinamici, l’organizzazione dell’area di studio diventa una mappa concettuale in 3D, potenziando i vantaggi che queste già normalmente hanno, ovvero visione grafica della materia e correlazione fra i concetti, sintesi, aiuto nella memorizzazione ed esposizione, ecc.

I file audio e video reperiti dalla rete o realizzati in classe, attraverso ai QR-code rendendo il lavoro svolto un’unità didattica completa sotto ogni punto di vista.

Possono essere interviste, letture i testi, campionature di suoni, filmati, stop-motion, animazioni, presentazioni ppt…ecc.

Quando provengono dal web, va sempre considerato attentamente il contenuto e l’idoneità al target di età degli studenti a cui è indirizzato. Quando invece sono autoprodotti, si ha un ulteriore possibilità di valutare creatività ed intraprendenza degli studenti.

Nel primo caso, il QR-code andrà generato utilizzando apposite app gratuite partendo dal link copiato online -successivamente scaricato in un formato immagine- stampato ed inserito nel lapbook.

Nel secondo caso, il file prodotto in classe, o come compito a casa, andrà caricato in un cloud (per esempio Google Drive) e reso accessibile.

Il link al file a questo punto può essere elaborato in QR-code, come per il precedente link preso dal web.

La lettura di un QR-code si effettua con una app scanner che riconosce il codice, legge l’indirizzo web collegato e permette l’immediata fruizione al contenuto multimediale, rendendo così possibile approfondimenti ed integrazioni dei contenuti studiati, preparati e poi sintetizzati nel lapbook. 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo alla base del progetto è la divulgazione dello strumento didattico QR-code Lapbook  per le sue versatili qualità: inclusivo, creativo, coinvolgente e multimediale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Formazione dei docenti, maggiore coinvolgimento degli alunni e maggiore rendimento scolastico da parte di allievi BES e normodotati. Un percorso di didattica inclusiva attraverso i lapbook è stato sperimentato dalla classe I°A del IC Bagnera di Roma durante l’anno scolastico 2016-2017, per favorire la didattica di un alunno BES. I risultati, incoraggianti, hanno evidenziato come l’alunno fosse maggiormente interessato alle materie proposte (durante l’anno sono stati realizzati lapbook per ogni disciplina). Inoltre si sono notate le sue aumentate capacità di comprensione e memorizzazione dell’argomento, che gli hanno permesso di svolgere prove di verifica personalizzate.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

I lapbook sono stati presentati in due workshop (ottobre 2016 e Aprile 2017) a gruppi di docenti, AEC, terapeuti ABA, specialisti e genitori e questo settembre sono stati oggetto di un corso di formazione per i docenti di un istituto comprensivo di Roma.

Da aprile 2016 è attivo il blog www.ilpettirossocheride.blogspot.it dove vengono condivisi gratuitamente materiali per la realizzazione di lapbook, interactive notebook, 3d graphic organizer e altri materiali per una didattica inclusiva.

Il sito ha una media di circa 4000 visitatori al mese.

Link alla pagina del blog dedicata al progetto presentato alla GJC https://ilpettirossocheride.blogspot.it/p/qr-code-lapbook-pro.html

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Privato e Scuola
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-06-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Alcuni partecipanti ai workshop hanno sperimentato i lapbook e l’uso di singoli elementi graphic organizer tridimensionali in classe o per il ripasso a casa.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Una visione della didattica più ecclettica ed ad "alta accessibilità". La possibilità di far avvicinare discenti di ogni età ad un nuovo metodo si studio personalizzabile e creativo.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
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