scratch

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
EBOLI

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISTITUTO COMPRENSIVO ROMANO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
education

Sito Web

http://rosadiperna.blogspot.it/2017/09/progetto-coding-romano-eboli.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un' esperienza di Matematica , Coding e  Digital Storytelling nella scuola primaria.

Le classi  dell’I.C. “Romano” di Eboli (SA), guidate dall’insegnante Rosa Di Perna, hanno documentato con un filmato , il percorso didattico di digital story telling relativo al disegno di poligoni regolari con il software gratuito Scratch. L’attività è partita dalla pratica: un bambino-programmatore doveva fornire le istruzioni a un bambino-computer in modo da fargli eseguire un percorso a forma di quadrato. Alla fine di ogni istruzione un altro compagno segnava sul pavimento, con della fettuccia colorata, il percorso effettuato. Per prove ed errori si è arrivati a comprendere che i comandi devono essere precisi, sintetici e nella giusta sequenza.
A questo punto si è passati alla LIM per realizzare il programma su Scratch scegliendo il personaggio, fornendo i comandi, aggiungendo i suoni e un simpatico fumetto di saluto.
Tutto nella pratica diventa più facile: il concetto di rotazione di 90° se visto applicare da un personaggio programmato personalmente diventa una azione concreta, il fatto che per realizzare un quadrato, in sostanza, si ripetono per quattro volte due sole azioni (camminare e ruotare) aiutano a pensare logicamente e sinteticamente.
L’ultima fase del lavoro ha visto la realizzazione su carta dello storyboard che racconta l’intero percorso didattico prevedendo le foto da usare, le musiche, le voci narranti. La narrazione-video infine consolida quanto appreso e lascia a chi guarda uno spunto didattico perfettamente replicabile.

http://rosadiperna.blogspot.it/2017/09/progetto-coding-romano-eboli.html

https://scratch.mit.edu/projects/151785299/

https://scratch.mit.edu/projects/154511697/

https://scratch.mit.edu/projects/148271067/

 

 

Project Summary (max. 2000 characters): 

COSTRUIRE POLIGONI IN SCRATCH : Scratch ti permette di utilizzare il coding per studiare la matematica.
In questo Storytelling vi raccontiamo come abbiamo utilizzato il programma per disegnare dei poligoni regolari. 

Il seguente lavoro ha visto gli alunni di una classe terza della scuola primaria, produttori di una narrazione digitale con la finalità di veicolare un contenuto matematico attraverso l’uso delle nuove tecnologie ed in particolare Scratch. 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Mettere al centro della pratica educativa le nuove competenze digitali dei ragazzi, da loro costruite ed esperite in situazioni cooperative, permette di realizzare contesti educativi efficaci, inclusivi ed abilitati a dare risposte significative alle esigenze di apprendimento emergenti. Per dare vita ad una scuola che sia davvero per tutti e per ciascuno, i docenti sono chiamati a pensare ad una nuova didattica intesa a sviluppare la motivazione e la creatività, orientata ai processi e non ai contenuti, abbandonando la sequenzialità lineare degli atti educativi e valorizzando olismo e diversi stili di pensiero, in un ambiente realmente cooperativo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’introduzione del coding e l’utilizzo di semplici strumenti di programmazione come Scratch si sono ben prestati ad esperienze didattiche nelle quali gli alunni hanno agito da protagonisti attivi, mentre acquisivano ulteriori strumenti a supporto della fantasia e creatività. Il pensiero computazionale può, infatti, essere descritto come la capacità di immaginare e narrare un procedimento costruttivo che porti a una soluzione. Attraverso un approccio esperienziale gli alunni hanno appreso che la programmazione è il mezzo più semplice ed immediato per realizzare le proprie idee, sfruttando il potenziale degli oggetti che si possiedono. In questo modo il computer è stato inteso non come contenitore di conoscenze inerti, ma strumento che ne permette la rielaborazione attraverso la realizzazione di elaborati originali.

È così che gli alunni sono stati avviati ad una logica computazionale applicabile alla soluzione di problemi complessi, competenza ormai imprescindibile per affrontare una realtà caratterizzata da sempre maggiore flessibilità in ogni settore.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
SCUOLA PRIMARIA
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-02-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto può essere replicato da tutte le classi che hanno una connessione Internet a qualsiasi età perchè è possibile costruire percorsi mirati alle diverse fasce di età.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto che propone un’attività di coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico e dall’altro è uno strumento trasversale a tutte le discipline in quanto sviluppa il pensiero computazionale. In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore

Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccoleRisolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Paese, Città/Regione

Paese: 
Estonia
Città: 
Pärnu

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Pärnu Koidula Gymnasium
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://codeadventure1.weebly.com; https://twinspace.etwinning.net/26577/pages/page/153863

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

The project is mainly about discovering in world of programming. It uses Scratch as the main tool.
Making Christmas cards with the use of Scratch.mit.edu - due Christmas.
The younger students learn from older students how to use the digital tool Scratch by receiving Christmas cards. 
Older students guide younger students in how to program educational games by creating tutorial videos.
Older students assess and review the results (games) made by the younger students. 
The students work collaboratively in mixed groups (Estonian and Norwegian students) in order to program and use educational games.
The students know the essential rules of netiquette and copyrights.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Project aims:

Making Christmas cards with the use of Scratch.mit.edu - due Christmas.
The younger students learn from older students how to use the digital tool Scratch by receiving Christmas cards. 
Older students guide younger students in how to program educational games by creating tutorial videos.
Older students assess and review the results (games) made by the younger students. 
The students work collaboratively in mixed groups (Estonian and Norwegian students) in order to program and use educational games.
The students know the essential rules of netiquette and copyrights.

Project activities:

1.Getting to know each other 
Make Christmas cards with the use of Scratch.mit.edu - due Christmas.
The younger students learn from older students how to use the digital tool Scratch by receiving Christmas cards Cards contest.

Project logo creating.Creating project logo. Logos contests.
2. Make a game in scratch.mit.edu  
Create mixed groups

The older students make tutorials for the younger students 
Work in groups (teamwork), online meetings.
The students create games according to the tutorial-videos in February
3. Game testing
Test the games and assess the games, and the groups have to make eventually corrections
4. Game sharing
At the end of the project the students are supposed to share their games with their local school mates
5. Feedback and analysis

Websites:

http://codeadventure1.weebly.com

https://twinspace.etwinning.net/26577/pages/page/153863

Activities: https://drive.google.com/file/d/0B8V07eFAgBHKOHpCX0hfel9mLXlxcUZwbDBQaVh...

Tutorials (students (mentors) made) - https://twinspace.etwinning.net/26577/pages/page/173811

Christmas card (made international mixed groups)  - https://twinspace.etwinning.net/26577/pages/page/153873

Feedbac to Christmas cards - https://sire71.typeform.com/to/AWdbgq

The best Christmas cards (voting) - https://twinspace.etwinning.net/26577/pages/page/228050

Padlets (groups) - https://twinspace.etwinning.net/26577/pages/page/228050

I group padlet - https://padlet.com/dayle237/4e24663wfn2e

II group Padlet - https://padlet.com/dayle237/pgwdso07mew4

III group Padlet - https://padlet.com/dayle237/qp9t4l9lop8q

IV group Padlet -  https://padlet.com/dayle237/u8vi66c0p1ce

V group Padlet - https://padlet.com/dayle237/rhcg450n63et

VI group Padlet - https://padlet.com/dayle237/hwpuce9hf41t

https://twinspace.etwinning.net/26577/pages/page/153864

Overview of project - https://www.emaze.com/@AORCWTFRQ/codeadventure

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-11-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

The students should promote and achieve digital skills and foreign language competence to be competent citizens of the 21st century.
How to make coding as an useful and motivating activity by the use of collaborative work between Estonian and Norwegian students. The students gain new knowledge about different subjects through programming.
The project is mainly about discovering in world of programming. It uses Scratch as the main tool.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
The students should promote and achieve digital skills and foreign language competence to be competent citizens of the 21st century. How to make coding as an useful and motivating activity by the use of collaborative work between Estonian and Norwegian students. The students gain new knowledge about different subjects through programming. The project is mainly about discovering in world of programming. It uses Scratch as the main tool. The students know the essential rules of netiquette and copyrights.The project is mainly about discovering in world of programming. It uses Scratch as the main tool.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Project memebers - Pärnu Koidula Gymnasium 10 students (active members), Peetri Lasteaed-Põhikool (25 students and 1 mentor), Norway 20 students and 3 teachers.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Scratch as main tool - study different subjects through the programing like foreigne language (English), having online meetings and chattings; e-safety (quiz), maths (different programing skills), art (ICT drawing), collaboration - mixed groups from Estonian and students from Norway etc

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
For online meetings different time zones.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Develop programing skills, make new project using Scratch as the main project tool.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Camerano (AN) - Marche

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Camerano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il percorso, valorizzato come pratica didattica innovativa con il bonus premiale introdotto dalla L. 107/2015, non ha previsto finanziamenti dedicati nel corso dell’anno scolastico. Lo stesso ha, però, fruito di collaborazioni plurime indirette. Tramite l

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, declinando le competenze digitali e di cittadinanza, ha avuto come obiettivo la realizzazione di un esempio di pubblicità progresso sotto forma di storytelling, creato con il linguaggio di programmazione a blocchi visuali Scratch; ti uso e riuso è diventato così impegno del singolo alunno che ha acquisito conoscenza e consapevolezza, ma anche proposta di vita per gli altri, sensibilizzati verso la raccolta differenziata dei metalli e dei RAEE, per fare insieme la differenza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nel 2016/2017, i docenti dell’area scientifico-tecnologica e letteraria e gli alunni delle classi seconde della scuola media hanno intrapreso un percorso formativo sul coding organizzato dall’Università di Urbino.

Una volta acquisiti gli alfabeti di base, prevalentemente sulla piattaforma Code.org, gli alunni, coordinati dall’insegnante di tecnologia, hanno sperimentato il linguaggio di programmazione a blocchi visuali attraverso un’attività laboratoriale, il cui fine era la promozione di comportamenti responsabili nei confronti dell’ambiente.

Non quindi l’insegnamento dell’informatica, ma l’apprendimento attraverso l’informatica, guidato dalle parole chiave inclusione, interconnessione, innovazione.

Inclusione come coinvolgimento di tutti gli alunni, anche quelli con BES, ma anche come capacità di sentirsi incluso in un mondo da rispettare e preservare. Io faccio la differenza, perché mi sento parte responsabile di una realtà che mi sta a cuore.

Interconnessione come operatività autentica che coinvolge i diversi tipi di intelligenza, coniuga il sapere formale con quello informale, fa dialogare le discipline per il raggiungimento di uno scopo comune di senso.

Innovazione come realizzazione di un ambiente di apprendimento reale, in cui gli alunni hanno modo di esprimere il loro potenziale cognitivo, sperimentare le competenze sociali e capitalizzare un sapere che portano con sé fuori e oltre la scuola.

È così che nel realizzare i diversi tipi di pubblicità gli alunni hanno approfondito i vantaggi ambientali ed economici della raccolta differenziata, l’importanza del recupero di metalli, come il tantalio, la cui estrazione comporta gravi conseguenze sociali, economiche ed ambientali per la Repubblica Democratica del Congo.

Ed è così che lo sviluppo del pensiero computazionale e lo stimolo della creatività, sono stati accompagnati da un atteggiamento riflessivo sul valore di un uso intelligente delle risorse naturali, base ineludibile di un autentico senso civico.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

-          sviluppare il pensiero computazionale con l’uso e l’analisi (relazione tra codice sorgente e risultato visibile) del linguaggio di programmazione Scratch;

-          sviluppare la creatività agendo da programmatori e non da fruitori passivi del p.c.;

-          utilizzare le ICT per migliorare i processi di apprendimento;

-          acquisire elementi del linguaggio pubblicitario;

-          agire comportamenti responsabili nella navigazione in rete appresi nell’incontro con la Polizia Postale sulla cittadinanza digitale;

-          riflettere su un uso responsabile delle risorse naturali per uno sviluppo sostenibile;

-          riflettere sulla propria quotidianità, sui costi, anche in termini di sfruttamento, dei dispositivi elettronici, smartphones in particolare, così pervasivi nella vita degli adolescenti;

-          consolidare/ottimizzare alcune competenze trasversali (digitali, imparare ad imparare, sociali e civiche, spirito di iniziativa e imprenditorialità).

Gli alunni, nel laboratorio di informatica o con i tablet della scuola, hanno lavorato in diadi o triadi attentamente formate. Questo ha incoraggiato confronto e mutuo aiuto, utili sia per alunni con conoscenze e abilità più fragili, assistiti dai loro pari, sia per quelli con conoscenze e abilità avanzate, impegnati come tutor e ha favorito la valorizzazione di talenti e la scoperta di interessi/attitudini latenti.

Il progetto è stato osservatorio ideale delle competenze coinvolte.

L’autovalutazione ha favorito la consapevolezza dei punti propri di forza e debolezza.

Strumento chiave è stato il modello di storytelling con Scratch sulla raccolta differenziata dei rifiuti tratto da “A scuola di coding. L’informatica tra logica e creatività” - Barbero A. e Vaschetto F., Ed. Pearson 2016 - https://scratch.mit.edu/projects/149237396/

Negli elaborati sono stati valutati: capacità di attirare l’attenzione, coerenza con l’obiettivo, correttezza e conoscenza dei contenuti, consapevolezza nella compilazione delle istruzioni, cooperazione, impegno e partecipazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Superando il divario digitale, il progetto ha permesso al mondo scolastico di dialogare con quello extrascolastico avviando una sorta di ri-scolarizzazione su basi nuove (Ianes e Tuffanelli), capace di intercettare interessi e stili di apprendimento dei giovani. Gli alunni hanno mostrato interesse ed impegno, anche attraverso approfondimenti autonomi a casa, a riprova che il riconoscimento di sé in un’attività è base solida di apprendimenti duraturi. Durante l’attività si sono divertiti e hanno sperimentato il piacere di realizzare insieme un compito mediante la loro creatività, espressa non solo nella narrazione della storia e nelle scelte grafiche e di animazione, ma anche nella capacità di fare fronte all’imprevisto, nel pensiero divergente che sa trovare soluzioni, trasformando problemi in opportunità. L’operatività è stata accompagnata dalla riflessione contestualizzata sull’importanza di raccolta differenziata e riciclo. Valore aggiunto dell’attività è che i ragazzi hanno potuto agire da protagonisti sulla base di un codice etico definito e superando i confini tra le singole discipline. Gli stessi hanno imparato ad usare un semplice linguaggio di programmazione, comprendendo le relazioni tra codice sorgente e risultato visibile, per realizzare un prodotto di comunicazione pubblicitaria. Il lavoro ha favorito il tutoraggio tra pari consentendo anche agli alunni con BES, opportunamente affiancati da compagni più esperti, di contribuire all’attività con il proprio apporto personale e di sentirsi parte essenziale di un tutto. Nel diario di bordo l’insegnante di tecnologia ha annotato i comportamenti significativi degli alunni in termini di competenze trasversali e l’andamento generale dell’attività. Se necessario, ha sollecitato riflessioni volte alla soluzione autonoma dei problemi. L’interazione tra insegnante e alunni ha consentito alla docente stessa di apprendere dai ragazzi funzioni di Scratch, a riprova che l’insegnamento è un processo di apprendimento continuo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha visto la collaborazione dei docenti di matematica, tecnologia e lettere.  Questi hanno intrapreso una formazione sul coding con il corso on-line Coding in your classroom now dell’Università di Urbino.

La fase formativa ha previsto azioni d’aula e si è tradotta, a sua volta, in una formazione per 82 alunni, impegnati nel corso rapido su Cod.org e in attività didattiche specifiche. I loro progressi sono stati condivisi su una bacheca digitale realizzata con la web app Linoit.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto - laboratorio ideale per declinare alcuni obiettivi prefissati da Europa 2020- può senz’altro essere facilmente replicato ed è adattabile ad ogni disciplina di insegnamento, anche alla scuola primaria (A tale riguardo si evidenziano i lavori importanti realizzati in via sperimentale con Scratch nelle classi 2^-3^-4^-5^ primaria). È intento della scuola continuare le buone pratiche già avviate e condividerle con il territorio (si pensi ad esempio alla visione dell’elaborato pubblicitario realizzato in occasione della Giornata della Terra).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’introduzione del coding e l’utilizzo di semplici strumenti di programmazione come Scratch si sono ben prestati ad esperienze didattiche nelle quali gli alunni hanno agito da protagonisti attivi, mentre acquisivano ulteriori strumenti a supporto della fantasia e creatività. Il pensiero computazionale può, infatti, essere descritto come la capacità di immaginare e narrare un procedimento costruttivo che porti a una soluzione. Attraverso un approccio esperienziale gli alunni hanno appreso che la programmazione è il mezzo più semplice ed immediato per realizzare le proprie idee, sfruttando il potenziale degli oggetti che si possiedono. In questo modo il computer è stato inteso non come contenitore di conoscenze inerti, ma strumento che ne permette la rielaborazione attraverso la realizzazione di elaborati originali.

È così che gli alunni sono stati avviati ad una logica computazionale applicabile alla soluzione di problemi complessi, competenza ormai imprescindibile per affrontare una realtà caratterizzata da sempre maggiore flessibilità in ogni settore.

Nella nostra modernità liquida la cultura che dovremmo, infatti, condividere con i nostri alunni è una cultura dell’incertezza, fatta più di problemi che di conoscenze stabili, senza mai dimenticare l’insegnamento di Vygotskij, ovvero che la mente dell’uomo non ha solo una funzione conservativa e di riproduzione delle informazioni, ma anche e soprattutto combinatoria e creativa.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Questa attività si è svolta in maniera piuttosto regolare. Rispetto a quanto previsto in fase progettuale, sono stati concessi tempi aggiuntivi nel laboratorio di informatica per permettere agli alunni di acquisire maggiore sicurezza ed autonomia nell’uso di Scratch. Per non monopolizzare il laboratorio e rispettare gli accessi normati dall’orario interno in modo che tutte le classi e tutti gli insegnamenti potessero fruire di eque opportunità, si è lavorato anche con i tablet in dotazione alla scuola, incontrando però talvolta difficoltà legate ad un sovraccarico della rete wi-fi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire nella collaborazione proficua tra docenti per garantire formazione e approfondimento sul coding e riproporre progetti simili ed altri che potrebbero essere ancor più accattivanti per gli alunni, come quiz interattivi o semplici videogiochi. Prevedere momenti di condivisione con le famiglie, aprendo la scuola al territorio per la giornata del coding in programma per il primo periodo di scuola. Realizzare con Scratch sequenze di attività significative svolte nello scorso a.s. da far illustrare agli alunni di terza media per presentare l’offerta formativa per le iscrizioni 2018/19. Credendo nel confronto come forma continua di arricchimento professionale, non escludiamo, laddove ci siano partner disponibili, anche un e-twinning.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Torino

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
DSCHOLA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
Il progetto è completamente gratuito

Sito Web

http://www.associazionedschola.it/s4d/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Da anni l’Associazione Dschola si occupa di portare il coding nelle scuole e ai docenti con i suoi progetti. Dal confronto e le riflessioni avvenute tra i nostri formatori e ricercatori sono emersi aspetti significativi: un esempio è dato dall’uguaglianza di uso del software tra i ragazzi portatori di disabilità e quelli senza. Inoltre sembra che alcuni concetti logico-matematici veicolati attraverso Scratch siano appresi con minor difficoltà. Questo ci ha portati a pensare che il coding è e può essere un valido strumento compensativo per gli alunni con disabilità.

Ritornando a quanto affermato precedentemente insegnare il coding con Scratch permette di inserirsi nei due filoni: da una parte la parificazione delle condizioni di utilizzo e dall’altra un ambiente capace di far apprendere con maggior facilità alcuni concetti (forse proprio perché finalizzati ad un progetto).

Da queste riflessioni l’associazione Dschola ha deciso di organizzare e gestire il progetto Scratch 4 Disability per promuovere una proposta di ricerca-azione per il coinvolgimento di studenti disabili nell’uso di Scratch con finalità riabilitative e didattiche.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Scratch 4 Disability: quando il coding è per tutti!

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-04-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Destinatari:

Insegnanti di sostegno, educatori, logopedisti (Piemonte)

Obiettivi:

Formare un gruppo di persone che lavorano quotidianamente a contatto con ragazzi con disabilità di vario tipo che vogliano sperimentare l’uso di Scratch e del coding come strumento informatico di riabilitazione e di recupero dei disturbi specifici di apprendimento.

In particolare:

  • offrire corsi di formazione gratuiti per insegnanti di sostegno e operatori sanitari (logopedisti ed educatori)
  • promuovere un progetto di ricerca-azione per il coinvolgimento di studenti disabili o con bisogni educativi speciali nell’uso di Scratch o di altri strumento per il coding con finalità didattiche e riabilitative
  • raccogliere le esperienze più significative per realizzare un convegno finale o una eventuale pubblicazione e condividere i dati con l’Università

Struttura del progetto:

  • ideazione e realizzazione del materiale da fornire ai formatori
  • ampliamento sito web per creazione piattaforma per condivisione materiali
  • formazione formatori a livello regionale
  • formazione destinatari progetto con 4 interventi in più corsi gratuiti a livello provinciale in base al numero totale di iscritti

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al termine della somministrazione della formazione, gli insegnanti di sostegno e gli operatori socio-sanitari potranno avviare un progetto di ricerca-azione sperimentando autonomamente l’utilizzo di Scratch nelle loro attività multidisciplinari con i ragazzi disabili e con bisogni educativi speciali. In incontri successivi verrà fatto il punto della situazione e si affronteranno tematiche maggiormente legate ai processi cognitivi su cui si intende lavorare. Inoltre, si daranno indicazioni su come condividere le esperienze di lavoro con gli altri formatori. Infine, nell'incontro di restituzione aprile 2018) si farà il punto sulle esperienze vissute e si discuterà sui primi risultati raggiunti. Durante il percorso gli insegnanti saranno supportati da una piattaforma online che permetterà di condividere le riflessioni, confrontarsi ulteriormente con i formatori e con tutti i docenti partecipanti al progetto.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Al momento (settembre 2017) sono 250 gli insegnanti di sostegno e gli operatori sanitari (logopedisti ed educatori) della regione Piemonte iscritti ai corsi gratuiti. Attraverso una piattaforma sul sito dell'associazione Dschola si intende condividere le esperienze e i risultati raggiunti nello sperimentare l’uso di Scratch e del coding come strumento informatico di riabilitazione e di recupero dei disturbi specifici di apprendimento. 

Chi fosse interessato a vedere e scaricare i progetti in Scratch realizzati per il progetto S4D può andare sul sito di Scratch all'indirizzo https://scratch.mit.edu/studios/4208418/

 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Una rete di scuole per le scuole
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-04-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-04-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come il coding può essere utilizzato con gli studenti disabili e con bisogni educativi speciali e quali ricadute nella didattica e nell'apprendimento può avere.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Per portare avanti questo progetto abbiamo chiesto a scuole sparse sul territorio piemontese l'uso gratuito dei loro laboratori informatici, visto che i formatori non percepiscono un compenso per la formazione erogata.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Esportare il progetto/sperimentazione in altre regioni e creare collaborazione con Università.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Benevento

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola Primaria Bilingue
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare ed extracurricolare

Sito Web

http://www.scuolaprimariabilingue.it/gallery.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Lo scopo di questo progetto ‘BitSchool’ è rendere consapevoli i bambini di come funziona la scienza e la tecnologia che li circonda in modo da suscitare loro l’interesse per diventare un giorno protagonisti nel creare tecnologia e non solo nell’utilizzarla o subirla.

·         Scopriremo la corrente elettrica e alcuni componenti elettronici

·         Coding con Scratch

·         Infine metteremo insieme l’elettronica e l’informatica attraverso il kit Makeymakey al programma, realizzato in linguaggio Scratch,per creare una tastiera musicale e la scheda Arduino con S4A per realizzare un semaforo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto “BitSchool“,  di natura prevalentemente pratica,  è stato pensato in modo da suscitare e mantenere l’attenzione e l’interesse dei bambini, nel campo scientifico e tecnologico.

Il progetto è stato sviluppato in moduli in accordo al seguente programma:

CODING:

  • Principi della programmazione
  • Il linguaggio Scratch: fondamenti, caratteristiche, costrutti, primi esempi di programma
  • Realizzazione di programmi stand-alone;
  • Realizzazione di programmi a interazione con l’esterno (v. la parte ‘interfacciamento’)

ELETTRONICA:

  • Principi della corrente elettrica;
  • Generatori, componenti elettronici di base;
  • Componenti elettronici avanzati e realizzazione di circuiti con essi;
  • Il cablaggio – uso della breadboard e cenni sulla saldatura e i circuiti stampati.
  • Primi cenni di elettronica digitale.

INTERFACCIAMENTO con l’HARDWARE:

  • La scheda MAKEY MAKEY
  • La scheda prototipale ARDUINO, sue componenti e caratteristiche;
  • Interfaccia di Arduino con S4A (Scratch for Arduino);
  • Esempi di interfacciamento in input e output;

Il progetto è stato svolto in collaborazione con diverse associazioni (ISF Informatici Senza Frontiere, LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita, CoderDojo di Napoli) ed istituzioni scolastiche (ITIS BOSCO LUCARELLI) che mettono a disposizione le  proprie competenze, esperienze e passioni informatiche per realizzare progetti non-profit, privilegiando contesti di emarginazione e difficoltà e situazioni di emergenza, in Italia e nei Paesi in via di sviluppo.

Durante lo svolgimento del progetto, i bimbi hanno preso confidenza con i componenti elettronici di base e realizzato circuiti semplici ma con applicazioni immediate per comprendere come gli oggetti di uso quotidiano abbiano una base elettronica semplice; hanno studiato e compreso i principi del coding attraverso l’uso del linguaggio di programmazione Scratch del MIT e realizzato i propri programmi fino ad arrivare alla realizzazione di applicazioni complete; hanno poi unito le conoscenze in elettronica e programmazione acquisite, utilizzando la scheda Arduino e la variante di Scratch S4A con i quali hanno realizzato dei sistemi completi di interazione fra PC e mondo esterno, come semafori, strumenti musicali, hanno avuto a disposizione una biblioteca di testi di introduzione alle scienze realizzati per la loro età.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Durante il progetto i piccoli discenti verranno avvicinati al mondo dell’elettronica e della programmazione tramite l’uso di elementi appositamente concepiti: il linguaggio Scratch, la scheda per prototipi Arduino, i kit Makeymakey e altri elementi per unire gioco, sperimentazione e apprendimento; tutto il progetto ha un taglio essenzialmente pratico, cercando di mostrare immediatamente le applicazioni dei concetti esposti.

Al termine del progetto gli allievi saranno in grado di:

  • creare un programma stand-alone di moderata complessità; Infatti la capacità di creare programmi è una conoscenza importante, quando qualcuno impara a programmare impara allo stesso tempo importanti strategie per risolvere problemi, creare progetti e comunicare le proprie idee.
  • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici;
  •  interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino;

Saranno attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere darà massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità.

Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto valuteranno la possibilità di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al termine del progetto gli allievi erano in grado di: • creare programmi stand-alone di moderata complessità (p.e. videogioco); • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici ma con applicazioni pratiche immediate, come giocattoli; • interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino. In particolare è stato realizzato con Scratch un programma che associa ai tasti W,A,S,D,F,G e al click del mouse le note musicali DO,RE,MI,FA,SOL,LA al fine di creare una tastiera musicale. Il programma Scratch è stato integrato con un circuito stampato Makeymakey con degli ingressi e delle uscite in grado di riprodurre una mini tastiera. Quest'ultima realizzata con fogli di carta, tasti di alluminio e rame. Invece con la scheda Arduino e S4A è stato realizzato un semaforo mediante l'uso di una breadboard e di LED rossi, gialli e verdi. Sono stati attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere ha dato massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità. Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto hanno deciso di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In tutto tra studenti e insegnanti, sono state coinvolte circa 200 persone interne alla scuola. Inoltre durante le attività divulgative organizzate con il supporto delle associazioni partner del progetto:

  • Coding con l'associazione CoderDojo di Napoli è stato fatto a scuola in presenza di tutte le classe quinte dell' istituto (circa 70 bambini)
  • Attività di laboratorio nella'ambito del Progetto BITLandia con la participazione di ISF Informatici senza Frontiere, svolte a scuola ed in un palazzo storico di Benevento (Palazzo paolo V) con il coinvolgimento di 200 bambini interni alla scuola e circa altri 100 bambini esterni.
  • Partecipazione all'evento LinuxDay 2016 organizzato dall'associazione LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita in collaborazione con ISF presso ITIS BOSCO LUCARELLI dove hanno partecipato piu di 50 bambini tra interni ed esterni alla scuola.

La comunicazione di questi eventi è stata fatta tramite facebook, stampa locale (online e cartacea).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola Primaria Bilingue di Benevento
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
-
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il successo di ogni progetto necessita principalmente dell'entusiasmo dei partecipanti che può ottenersi attraverso un forte coinvolgimento e motivazione. Obbiettivo raggiunto, in questo progetto, grazie all'introduzione di argomenti molto attuali ed innovativi, con un approccio consapevole e pro-attivo nell'uso delle nuove tecnologie. 

L’esperienza maturata dalla scuola e da ISF in progetti  precedenti (Ali di farfalla, Open Day...) mostra che anche i bambini con disabilità varie possono approcciare le discipline del campo e migliorare la loro conoscenza della tecnologia e della logica. Per questo motivo la scuola si impegnerà a supportare ISF nella creazione di progetti volti a stimolare la partecipazione anche di bimbi con disabilità.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
-
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
La scuola primaria “Bilingue” di Benevento, nel perseguire i propri fini di eccellenza didattica utilizzando tutti i mezzi didattici e tecnologici disponibili, in collaborazione con l'associazione ISF si propone di fare appassionare tutti i bambini, indipendentemente dal genere, alle discipline tecniche ma soprattutto metterli in grado di realizzare autonomamente progetti in campo elettronico e informatico.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Tolentino

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
CoderDojo Tolentino
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
Autofinanziamento

Sito Web

https://www.facebook.com/cuoredojo

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un’intera comunità distrutta dal terremoto del Centro Italia e la solidarietà di molti per aiutare a ricucire le profonde ferite dei bambini attraverso il coding. Grazie al CuoreDojo, 855 bambini di Tolentino (MC) tra i 5 e i 13 anni hanno potuto sperimentare a vari livelli attività di coding e pensiero computazionale, il tutto a costo zero.

Il progetto è stato completamente autofinanziato e si è studiato un modello replicabile e scalabile per cui si possa agire in caso di forti disagi (alluvioni, terremoti…) in ogni zona d’Italia. 

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il CuoreDojo è un progetto che è partito in sordina. Un appello lanciato online da Francesco Piero Paolicelli (Piersoft) e raccolto dal CoderDojo Tolentino, al quale molti hanno risposto con grande entusiasmo. L’organizzazione ha coinvolto due scuole del territorio, le attività hanno spaziato tra diversi temi legati alle tecnologie nella didattica

Fase 1: organizzazione e logistica.

L’organizzazione e la logistica di tutta la struttura è durata meno di 2 mesi, è stata molto intensa e ha richiesto una buona dose di energie: una chat Telegram con migliaia di messaggi per organizzare lo spostamento e le attività di 55 Mentor che sono giunte a Tolentino nelle Marche. Le attività hanno coinvolto circa 850 bambini di due istituti comprensivi della zona.

La difficoltà è stata accordare tutti sul da farsi e, in una zona fortemente colpita dal sisma, trovare l’alloggio per ognuno dei Mentor partecipanti al progetto.

Fase 2: Pianificazione delle attività.

Tutta l’organizzazione si è svolta online tramite Google Sheets, Hangout, Telegram. Le attività hanno coinvolto:

  • Bambini 5 anni: coding unplugged, cubetto, bee bot, doc;
  • Bambini 6-7 anni: coding unplugged, Scratch Jr;
  • Bambini 8-10 anni: attività con Scartch;
  • Bambini 11-13 anni: Arduino, Robotica, Nao (per alcuni piccoli fortunati);
  • Docenti infanzia, scuola primaria e scuola secondaria: formazione gratuita con due massimi esponenti del settore: Caterina Moscetti e Andrea Ferraresso che hanno messo a disposizione le loro conoscenze in maniera gratuita.

Fase 3: Lo svolgimento.

Lo svolgimento è stato pianificato nei minimi dettagli: al mattino si è fatto coding per chi va a scuola il sabato, mentre al pomeriggio abbiamo accolto i bambini di altre scuole e i bambini del tempo pieno. Ogni Mentor ha svolto varie attività con il gruppo che gli è stato assegnato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi

  1. Aiutare i bambini a superare un momento difficle
  2. Diffondere il coding e i metodi per poterlo insegnare
  3. Formare i docenti affinché l'evento non sia fine a sé stesso ma abbia poi seguito a tutti i livelli di istruzione
  4. Dare visibilità a luoghi fortemente danneggiati
  5. Usare questo momento come formazione e fusione di stili anche tra mentor

Strumenti

Coding unplugged, Bee-bot, Doc, cubetto, Scratch, Nao, Droni, Arduino, Robot Lego...

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I bambini sono entrati nel mondo del coding e della robotica educativa con tanto entusiasmo. Hanno potuto creare il loro videogioco, tramite Arduino, sono entrati in contatto con l’elettronica e, collegando loro stessi i sensori, hanno capito un po’ di più il mondo che li circonda. I più piccoli hanno risolto problemi col pensiero computazionale consolidando in brevissimo tempo concetti studiati in 4 mesi di scuola (punti cardinali, frazioni, lateralizzazione -in base alla fascia d’età-) Molti di loro si sono appassionati alle scienze proprio grazie a questo bellissimo evento. La scuola ha ricevuto, tramite donazione, 5 Raspberry P, 8 kit Arduino con vari sensori, led e cavi, 10 PC ricondizionati. I bambini hanno ricevuto il dono più grande, una giornata senza pensare al tanto temuto terremoto e alle loro preoccupazioni. Unire cultura e solidarietà è stata un’arma vincente per stimolare i bambini ad usare la creatività e per aiutarli a tornare a una vita normale. Passare una giornata tra i banchi di scuola senza avere paura è stata una grande conquista in sé. La vita di tutti è cambiata radicalmente e con un po’ di buona volontà si è lavorato per riportare il sorriso su piccole bocche che non dovrebbero mai perderlo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Come detto il progetto ha coinvolto 55 mentor giunti da tutta Italia, tutti i docenti della scuola e 850 bambini. 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
CoderDojo Tolentino
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-02-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Ci sono eventi nella vita di un essere umano che sono incontrollabili, gli eventi naturali sono tra questi. Alcune catastrofi naturali poi lasciano nelle persone ferite che non si chiuderanno mai.

Il CuoreDojo è un progetto nato per dimostrare che nella vita non bisogna mai cedere e mai demordere. C’è sempre un modo per risollevarsi. Il paragone col coding è lampante, si sbaglia, si corregge, si apprende, si cresce. Una parola, molto di moda in questo periodo è, appunto RESILIENZA.

Certo, un terremoto che ha distrutto e disgregato tantissime comunità non può essere semplice da risolvere come programmare un robottino, ma è chiaro che i bambini possono apprendere facilmente che non devono arrendersi alla prima difficoltà. 

Questo evento, inoltre, ha dato modo alle Marche, territorio devastato, ma di cui si è parlato poco di essere conosciute.

È stato poi un punto di incontro per molti formatori che non avrebbero avuto la possibilità di incontrarsi altrimenti, ha generato contaminazioni tra i vari metodi educativi e ha creato unioni e collaborazioni che non ci sarebbero state altrimenti.

I bambini hanno ricevuto molta formazione, certo, ma si sono sentiti protagonisti, hanno messo da parte le loro paure e hanno incontrato affetto da chi è venuto senza alcun interesse personale, solo con lo scopo di portare serenità e conoscenza.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli più grandi sono stati l’organizzazione e la coordinazione di tutti i partecipanti (mentor, scuola, bambini). Per una questione etica e morale si è deciso di procedere senza raccogliere donazioni, per creare un clima di fiducia e aprirci un po’ a tutti, Lavorare senza sponsorizzazioni ha però avuto il suo peso sull’intero progetto. Ogni mentor si è spostato a proprie spese e a proprie spese ha fatto fronte a vitto e alloggio. Gli alloggi, in un paese fortemente colpito dal sisma sono stati un altro punto critico da risolvere per 2 motivi: Molte strutture lesionate sono state chiuse Le strutture aperte sono state dedicate a chi è rimasto senza casa. Ci è voluto molto impegno, ma alla fine siamo riusciti nell’impresa.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il CuoreDojo sarà ripetuto in alcune scuole che sono state completamente distrutte. Le attività si svolgeranno nei container, il numero dei mentor che verranno coinvolti sarà proporzionale al numero dei bambini che frequentano la scuola. Gli obiettivi sono: 1) Diffondere le tecnologie nella didattica attraverso tutti i mezzi possibili (già descritti in precedenza) 2) Portare visibilità e sensibilizzazione nei confronti dei territori colpiti dal sisma, tutt’ora devastati 3) Rispettare i tempi della scuola, senza imporre metodologie o senza forzare i docenti. Si vuole agire con tatto.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Vinchiaturo (CB)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo "Matese"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://tackk.com/pm1x2u

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto è un progetto eTwinning iniziato ad ottobre 2016 e terminato a maggio 2017. Ha coinvolto moltissime scuole europee ed extraeuropee. Gli studenti hanno affrontato tre sfide di programmazione con Scratch: 1. presentare la propria scuola, città, nazione; 2. disegnare figure geometriche; 3. creare un gioco. L'ultima sfida è stata svolta in collaborazione con una scuola partner europea. C'è stata anche la partecipazione alla settimana del CodeWeek, all'Ora del Codice, allo Scratch Day.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto ha coinvolto le classi 2^ e 5^ primaria di Vinchiaturo. Gli alunni hanno imparato a programmare ed a progettare attività didattiche collaborative, affinando l'intelligenza emotiva, sviluppando la creatività ed il pensiero logico. Hanno lavorato a coppie ed in piccoli gruppi e si sono divertiti molto. L'idea della sfida li ha stimolati e motivati, spingendoli a non arrendersi di fronte alle difficoltà e agli errori. Anzi hanno compreso che l'errore non equivale ad un fallimento, ma è la strada per trovare soluzioni alternative. C'è stato scambio e comunicazione e gli alunni hanno potuto scoprire culture diverse, confrontare le proprie conoscenze ed infine lavorare ad un progetto condiviso. La lingua comune è stata il linguaggio informatico, oltre all'inglese. Gli alunni hanno presentato il loro paese e la loro scuola, hanno approfondito concetti di geometria e lavorato insieme ad una classe francese per produrre giochi interattivi (labirinti) con cui hanno poi hanno giocato, sfidandosi tra loro. Scratch insegna il linguaggio di programmazione in maniera visuale, divertente, semplice e adatta ad ogni età.  Altre attività sono state la partecipazione alla settimana europea del CodeWeek (ottobre) in cui gli alunni hanno utilizzato Scratch per creare storie animate, hanno effettuato quiz in collegamento con il prof. Alessandro Bogliolo, ambasciatore CodeWeek per l'Italia e coordinatore europeo, ed hanno persino ballato l'”Ode to Code” (dicembre). Hanno partecipato poi all'Ora del Codice con giochi e percorsi sul sito Code.org ed infine allo “Scratch Day” (maggio) dedicato ai dieci anni di Scratch con cartoline animate per fare gli auguri a Scratch. Insomma un intero anno scolastico dedicato al coding e allo sviluppo del pensiero computazionale, tanto che la mia scuola ha ricevuto anche il certificato di Eccellenza della Commissione europea.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto è stato inserito nel curricolo di tecnologia e matematica ma ha avuto anche una valenza interdisciplinare, integrando geografia e aspetti storico culturali del proprio territorio. Si è lavorato molto su concetti di logica e geometria, ma anche la fantasia e la creatività degli alunni hanno contribuito a creare dei progetti e giochi simpatici e divertenti. Il progetto ha favorito il metodo del problem solving, la peer education, il collaborative learning ed il project based learning. Gli obiettivi raggiunti sono stati: sviluppo del pensiero computazionale, imparare a programmare, imparare ad imparare attraverso il problem solving, sviluppo di competenze trasversali. Si è cercato di stimolare la curiosità, la fantasia, nonché la motivazione a ricercare, esplorare, provare e riflettere per risolvere problemi, attivando processi cognitivi e metacognitivi. Oltre a Scratch e agli strumenti di etwinning sono stati utilizzati altri webtools: Padlet - repository di tutti i lavori; Tackk – per presentare tutto il lavoro svolto; Creatore di Collage di foto - App per creare collage di fotografie; Tagul - per creare word clouds; Stupeflix - per creare video; You tube - per pubblicare video; Postermywall – per creare il manifesto Codeweek; Google maps – per creare una carta geografica interattiva di tutti i paesi partecipanti. Nella terza challenge gli alunni di Vinchiaturo sono stati abbinati ad una classe francese ed è stato necessario comunicare molto per poter organizzare il progetto collaborativo. Tramite mail e messaggi nel twinspace abbiamo organizzato le attività e concordato le varie fasi da svolgere. Il risultato è stato entusiasmante. I bambini hanno creato cinque labirinti con difficoltà differenziate. Poi hanno giocato e ciascuno di loro ha riportato il punteggio su un foglio excel. E' stato divertente ed istruttivo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti hanno imparato molto rapidamente i comandi di Scratch mostrando motivazione, passione e coinvolgimento. Grazie alla mappa interattiva, hanno scoperto le diverse località di provenienza delle classi partecipanti. Il software Scratch permette agli studenti di autovalutare immediatamente, scovare gli errori e imparare dagli stessi perché gli effetti delle loro scelte di programmazione sono subito visibili. Anche gli studenti che hanno difficoltà nell’apprendimento hanno vissuto questa esperienza con successo, imparando a concentrarsi e ad avere tempi di attenzione più lunghi e proficui. Gli insegnanti hanno potuto migliorare le proprie competenze e le pratiche didattiche in un contesto dinamico e transdisciplinare: introduzione alla programmazione, attuazione di progetti di scambio internazionale per promuovere e valorizzare l'insegnamento di una lingua straniera e promuovere l'utilizzo di metodologie innovative. Gli alunni hanno lavorato in coppie e piccoli gruppi supportandosi a vicenda ed esultando per ogni piccola difficoltà superata o errore corretto. I risultati del progetto sono positivi sul piano dello sviluppo delle competenze informatiche, del problem solving e del pensiero algoritmico, oltre che dal punto di vista della collaborazione tra compagni e tra partner europei, dell'incremento dell'autostima e della capacità di portare a termine un compito. Conoscere e lavorare con altri studenti europei ha reso la sfida più interessante e divertente, offrendo anche l' opportunità di conoscere altre culture e soprattutto i bambini hanno imparato che è più divertente creare i videogiochi e poi giocarci e non semplicemente giocare con quelli già preconfezionati. Hanno scoperto i tanti usi della tecnologia ed imparato a farne un uso concreto e attento. Hanno collaborato per uno scopo comune e ciò ha dato un valore aggiunto al loro lavoro, al progetto e una marcia in più a favore dell'apprendimento.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto include partners di altri Continenti e ciò significa che Scratch ha una valenza didattica riconosciuta a livello mondiale. Nella terza challenge abbiamo comunicato molto con la classe francese per poter organizzare il progetto collaborativo. Con email e messaggi siamo riusciti ad organizzarci, a concordare le varie fasi ed i rispettivi compiti. Gli alunni hanno imparato che aiutarsi e lavorare insieme porta a risultati migliori.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto è replicabile e adattabile a qualunque realtà scolastica e grado di scuola perché può essere adattato ai vari livelli di competenza. Sarà sicuramente riproposta una seconda edizione il prossimo anno scolastico.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto dimostra la forte valenza didattica di Scratch e del coding in generale.  Gli alunni si sono divertiti molto, soprattutto poi nella fase di sfida quando hanno potuto giocare e verificare il funzionamento dei videogames creati con le loro mani: l'entusiasmo è stato davvero grande! Anche il coinvolgimento degli alunni con difficoltà è stato notevole. L'idea della "sfida" è stata vincente, non solo sul piano della motivazione ma anche sul piano dei risultati ottenuti che hanno superato le aspettative, soprattutto per quanto concerne gli alunni con bisogni educativi speciali. Alcuni partners europei hanno già ricevuto il Certificato di Qualità Nazionale da parte di Etwinning. Nel Regno Unito il progetto ha ricevuto il "UK National award" come miglior progetto di coding. Infine il progetto è stato presentato alla Conferenza Etwinning Nazionale francese, sarà presentato nel mese di luglio alla “10th International Scratch Conference” di Bordeaux (luglio 2017), http://www.scratch2017bdx.org/en/hello-world-2/ e sarà presentato anche a Ludovia, una grande Conferenza di pratiche innovative in Francia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prossimo anno scolastico ci sarà sicuramente una seconda edizione.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lecce / Puglia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ITES A. OLIVETTI
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
FIS

Sito Web

http://olivetti.armenise.net

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un approccio innovativo e tecnologicamente all’avanguardia orientato all’insegnamento - apprendimento del 21° secolo e basato su classi “virtuali” costituite da studenti provenienti da diverse classi reali dell’istituto scolastico, oltrepassando i rigidi confini spazio-temporali tipici di un approccio educativo tradizionale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’esperienza, maturata sul campo in circa 25 anni d’insegnamento della disciplina informatica, delle difficoltà che molti giovani incontrano nell’affrontare con metodo il processo di risoluzione di sia pur semplici problemi, prima ancora della sua trasposizione in termini informatici, è la ragione principale alla base della proposta progettuale. L’intensa attività di ricerca condotta in oltre un decennio per far fronte a tali difficoltà ha portato dapprima alla messa a punto di una metodologia d’uso di Excel per la risoluzione di problemi (1^ metà anni 2000) e poi al software di supporto EXCEL4PS2SP per implementarla (fine anni 2000), in grado di orientare lo studente, riducendone al minimo il carico di lavoro. Gli ultimi anni hanno poi visto la sperimentazione di tali risorse attraverso paradigmi educativi basati sul blended-learning in Progetti di arricchimento dell’Offerta Formativa, indirizzati a studenti 1 o 2 classi. L’importante tappa evolutiva che ha portato infine al progetto qui presentato è quella del passaggio ad un approccio puro di e-learning, basato su classi virtuali costituite internamente alla scuola, in parallelo a quelle reali. Si tratta di un cambiamento dettato in parte dalla difficoltà crescente, anno dopo anno, a raggiungere gli obiettivi programmati in classi dalla composizione sempre più eterogenea quanto a motivazioni, interessi, capacità ma, soprattutto, disciplina e rispetto delle regole. Il target interessato dall’intervento è stato costituito da 2 classi virtuali, una per il 1° anno ed una per il 2°: i partecipanti sono stati selezionati, su base volontaria, tra quelli frequentanti l’istituto per i rispettivi anni di corso. I docenti, 2 oltre lo scrivente, hanno rivestito in gran parte il loro ruolo in modalità on-line-asincrona, ma sono stati adottati anche approcci sincroni, soprattutto per interventi individualizzati. Prevista anche la possibilità di classi “live” grazie all’integrazione della piattaforma WizIQ con MOODLE.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Saper usare i fogli di calcolo per supportare un processo di Problem Solving (PS), sfruttandone le notevoli potenzialità con un utilizzo opportunamente orientato all’analisi del problema piuttosto che alla immediatezza dei risultati, troppo spesso ottenuti in modo empirico e disorganizzato. L’alto valore formativo insito nella progettazione del software, da sempre riconosciuto diffusamente ma relegato sino ad oggi per lo più nei trienni ad indirizzo specialistico, rappresenta una grande occasione per colmare il divario, sul piano del PS, dei nostri giovani del sud, rispetto a molti loro coetanei internazionali e di regioni settentrionali. Obiettivi formativi specifici sono, oltre al rafforzamento delle conoscenze/competenze degli ambiti disciplinari coinvolti nel progetto ed alla familiarizzazione con il software EXCEL, l’apprendimento del recente linguaggio di programmazione SCRATCH, prodotto dal MIT e specificatamente indirizzato ai ragazzi per renderne più agevole ed incentivarne l’avvicinamento alla progettazione del software: da questa prospettiva, il progetto è in forte assonanza con l’iniziativa ministeriale “Programma il futuro” varata nell’ultimo anno scolastico, Importante obiettivo trasversale è quello di far familiarizzare lo studente con le competenze avanzate necessarie per trovarsi a proprio agio nella società del 21° secolo, globalizzata e basata sulla conoscenza. In particolare, il progetto mira a rafforzare il discente nelle 3 aree di competenza della costruzione della conoscenza, dell’autoregolazione e dell’uso dell’ICT per l’apprendimento e la collaborazione, tutte previste dall’approccio UNESCO ICT-CFT.
Le attività sono state svolte esclusivamente on-line, utilizzando una piattaforma MOODLE allestita nel Cloud di Amazon, condivisa anche dall’omonimo progetto avviato contemporaneamente a favore di n° 25 docenti della provincia di Lecce per promuovere la diffusione dell’intervento nell’area geografica del Salento a partire dall’A.S. 2015-16.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La risposta degli studenti è stata numericamente inferiore alle attese in relazione alla frequenza, considerato che circa il 60% degli iscritti ha praticamente disertato il corso dagli inizi, con una percentuale del 25 sul totale che non si è nemmeno affacciata alla piattaforma, nonostante diversi inviti fatti anche personalmente, sia in classe che via mail. Ben diverso il discorso dal punto di vista qualitativo, con un 25% degli studenti partecipanti che hanno mostrato di gradire l’approccio didattico innovativo e tecnologicamente all’avanguardia, riuscendo ad ambientarsi sin da subito alla varietà di strumenti proposti ed appassionandosi al loro utilizzo. Anche i contenuti dispensati, coerenti con quanto nel documento di progetto, hanno suscitato forte interesse: nella 1a parte del corso i partecipanti hanno imparato a risolvere problemi con la metodologia EXCEL4PS2SP, impostando la soluzione di problemi multidisciplinari attraverso un software originale basato su Microsoft Excel. Nella 2° parte, è stato proposto l’uso del linguaggio Scratch per la codifica delle soluzioni già implementate in Excel4ps2sp. Da sottolineare, come fiore all’occhiello del progetto, l’accettazione dell’invito, sia pur da parte di un ristretto numero di studenti del biennio, di iscriversi ad un corso su Scratch sulla piattaforma all’indirizzo edx.org, che dispensa corsi online del MIT e di altre prestigiose università americane, naturalmente in lingua inglese: il risultato è stato eccellente, come attestato dalle risultanze dei test cui si sono sottoposti, inviando poi sulla piattaforma progettuale le pagine con la valutazione ottenuta. Ad avallare ulteriormente l’entusiasmo suscitato dall’intervento, si segnala la partecipazione di 3 studentesse al concorso nazionale di Scratch nel mese di Aprile con dei videogames autonomamente prodotti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In 10-15 hanno frequentato mensilmente, ma con una forbice larga: un gruppo ha partecipato quotidianamente, weekend compresi! Hanno fruito liberamente del materiale a disposizione, anche sotto forma di link esterni, come per il corso su edx. Chiamato a risolvere problemi e valutato di volta in volta, il corsista ha controllato il proprio iter, anche con test auto-valutativi. Sul fronte opposto, i docente hanno svolto un monitoraggio in itinere, con possibilità di interventi tempestivi.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2012-10-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gestione di classi virtuali attraverso piattaforme MOODLE installate su server locali e/o remoti; Metodologia EXCEL4PS2SP; programmazione in Scratch

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
1. Rendere strutturale nella scuola questo tipo di intervento, particolarmente idoneo per implementare interventi di recupero, eccellenza o, anche, diretti ad iniziative specifiche (ad esempio, preparazione alle prove INVALSI, olimpiadi disciplinari, etc.) 2. Estendere l’intervento attraverso una rete di docenti di materie tecnico-scientifiche (attualmente circa 20) dei bienni iniziali della secondaria superiore e della classe terminale del ciclo inferiore, con la possibilità di formare classi virtuali composte da studenti anche di scuole diverse.

Paese, Città/Regione

Paese: 
United Kingdom
Città: 
Bradford

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Steeton Primary School
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
The project has no budget. eTwinning is free

Sito Web

http://twinspace.etwinning.net/248/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

The project, linked with the sharing of Christmas songs during the Christmas Truce in 1914 in World War I, involved ten schools around Europe sharing Christmas songs (including the carol ‘Silent Night) in a joint video-conference carol concert in December 2014, to remember the 100th anniversary of the first Christmas Truce; and also learning about World War 1 and exchanging Christmas cards.

Project Summary (max. 2000 characters): 

This an eTwinning project, planned by the teachers in the ten different schools. The project was, and is, co-ordinated by Diana Linford in the UK, but all schools, teachers and pupils played an active role. Our aim was to remember the 100th anniversary of the 1914 Christmas Truce. This was when soldiers are reported to have stopped fighting and to have sung Silent Night together in English and German. We developed this idea to include all 10 languages of the schools in the project.
Our pupils recorded Silent Night in their language (and also a traditional carol from their country) and our videos were shared, via Youtube, on the project Twinspace http://twinspace.etwinning.net/248/ . Pupils in each school learned each others’ songs throughout the autumn term in preparation for our video call.
On 10 December 2014, we held a video-conference call. Seven schools took part (unfortunately one had to drop out at the last minute because of local technical problems), with the other three partner schools contributing videos to be played during the call. Pupils told each other about their learning in the project, and sang their traditional carol. We all sang Silent Night together, with verses in each language. This was a very memorable and moving remembrance of the 1914 Christmas Truce.
In addition, pupils took part in a logo design competition; made and exchanged Christmas cards with all the other schools in the project (these were made into displays in each school); some pupils made e-cards using the Scratch programming language and these were shared on the Twinspace (http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18559); Christmas traditions were shared, enabling pupils again to learn from each other. Finally, pupils and teachers reflected on their learning in the project.
The work from the project was compiled into an ebook so that pupils could continue to share and learn from each others’ work:
http://issuu.com/djlinford/docs/ebook_christmas_truce_d9566b9fe580c0?e=1...
Questions have been provided on the ebook to facilitate pupils’ ongoing learning from the ebook and project: http://christmastruce19142014.weebly.com/
There are also quizzes and games for pupils to check their learning: http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18448

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

The objectives were to use ICT tools to enable pupils to learn from each other about World War I, and about Christmas in 2014, and to participate in an online live commemoration of the 1914 Christmas Truce.
In particular, we wanted to use a video-conferencing tool, which we believe is cutting edge technology in primary schools, so that we could participate in a live carol concert together.
We used etwinning.net with its online tools and webpage ‘Twinspace’. Google Docs was used for planning the project. Webex as the video-conferencing tool. The programming language Scratch was also used to give pupils experience in programming with an audience in mind. Video was shared via Youtube to enable pupils to learn the words of each others’ songs in advance of the video call.
The website created to exploit the ebook, making the project durable and sustainable, is and will remain a long-lasting proof of students and teachers working together for a common goal when crafting, testing, solving and maintaining the quizzes. The software and tools used for the site are: Weebly, Hot Potatoes, GoConqr, Learning Apps, Padlet, Jigsaw Planet, Google Slides, ProProfs, QuizRevolution and AnswerGarden.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
The results of the project included a greater knowledge and understanding of the events of World War I - our pupils’ learning is showcased in the project Twinspace http://twinspace.etwinning.net/248/ and ebook http://issuu.com/djlinford/docs/ebook_christmas_truce_d9566b9fe580c0?e=15687093/12028554 Our pupils appreciate the value of using cutting edge technology to provide opportunities for effective collaboration. A link to a recording of our video call is here: www.youtube.com/watch?v=UDngs30rqF0 Pupils and teachers can measure the learning in specific areas by using the quizzes: http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18448 and by using the Weebly questions and answers here: http://christmastruce19142014.weebly.com/ Other results included an exchange of Christmas cards, including e-cards made using the coding programme Scratch http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/18559 Pupils also shared information about Christmas via the project Twinspace. We hope that this leads to a greater tolerance between pupils in different countries. In our remembrance of the 1914 Christmas Truce, with the sharing of songs, cards, learning and Christmas traditions, we hope to contribute to a more peaceful and more tolerant world. Feedback was gathered from pupils and teachers and this can be read in the ebook.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

No records are kept on numbers. The Twinspace is online and links to it are via our schools’ websites and from the eTwinning website. It has also been featured by the British Council twice:
http://www.britishcouncil.org/etwinning/what/case-study
and
http://britishcouncil.cmail2.com/t/ViewEmail/r/AA7E58170B44C9FC2540EF23F...
and it is mentioned in the Visibility of eTwinning projects newsletter 2015: http://joom.ag/Zl4p
The project and the UK prize have been mentioned on Twitter by @DianaLinford, @eTwinningUK, @paolarduini
Newspaper reports on the project were published in the UK, Poland, Ukraine, and in the school magazine in Romania: http://twinspace.etwinning.net/248/pages/page/21987
Exhibitions about the project, with the Christmas cards from the partner schools, were displayed in the schools of the project.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Primary School
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Our project won the prize for the best eTwinning project in the UK, 2015. We hope that it will be used in the future as an example of best practice in online project work.
The assessor’s comments included:
“fully collaborative and delivering motivating active-learning actions throughout; immaculately planned, delivered and recorded on the twin space to an extremely high standard; use of innovative technologies to ensure full partner participation and engagement is outstanding; the legacy materials generated provide a wonderful resource for others to use; a most impressive and exemplary eTwinning project.”
The project was listed in the top 10 projects for 2014-15 in Estonia. The judges commented:
"The project "Christmas Truce" is very original. There are many Christmas projects every year but this project is quite different. The project "Christmas Truce has another point of view. Children shared Christmas peace singing "Silent night", sending cards and studying history."
In particular, we think it could be used as a model for international school work where the project benefits from the inputs from a number of different countries. The perspective and depth gained from these reflections broaden and deepen this kind of project. The whole is much more than the sum of the parts.
We are particularly keen to encourage other teachers to use the technology of video calling with other schools, to enable pupils to learn from their peers.
The use of Scratch programming was successfully used within the project, which gave the pupils a real audience – around Europe – for their messages.
I talked about the project at the British Council’s conference for UK eTwinning Ambassadors, in Manchester, March 2015, in my workhop on the use of video-calling in the classroom.
I am also mentoring a group of teachers from our local cluster of 12 schools in the use of eTwinning and IT within the primary curriculum. As part of a joint project last year, we held skype calls between our local schools, and one of the schools held a call with a Greek school. A further joint project is planned for this term, also to include video-calling.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Although we had used video-conferencing before, our internet systems in our schools struggled to host the video call for seven parties. We were helped by colleagues in eTwinning in Florence, who hosted the call for us. In future, eTwinning will be able to host video-conference calls from within the website, which should remove this difficulty for schools in future. The teachers were able to give each other a lot of help with IT tools – in particular with using ipads for uploading videos to Youtube; and in embedding Scratch files within the Twinspace.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
We are already building on the international partnerships we created and strengthened in this project and are continuing to work together. A Christmas 2015 project is already planned. Reciprocal teacher visits are planned between the English and Italian schools in 2015-16. We have carried out skype calls between some of the schools in the project. This further use of video-calling has enabled our pupils to teach each other languages. So far, we have held calls with Poland, Italy and Finland. We are planning further calls for the coming year with Italy, Poland and Germany, with possibly more to follow. We would like the ebook to be more widely publicised so that the work can be used in more schools as a teaching and learning resource, and as an inspiration to others to carry out similar international partnership work. We would like help in getting more publicity for the ebook.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Democrito
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Public Institution
Specify: 
Fondo di Istituto

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Apprendimento attivo e sviluppo delle abilità di coding

Project Summary (max. 2000 characters): 

Lo sviluppo delle capacità di coding è una parte propedeutica e fondante per tutte le attività del laboratorio di robotica.
Il progetto prevede la somministrazione delle basi di programmazione utilizzando come approccio iniziale, durante il primo trimestre dell’a.s., la piattaforma di sviluppo grafico Scratch. Grazie a queste basi, gli studenti saranno in grado di passare agevolmente nel trimestre successivo alla programmazione con editor di testo.
Agli studenti viene chiesto di mettersi alla prova nel progettare e realizzare in autonomia videogiochi educativi rivolti a coetanei, che utilizzino i costrutti e le strutture logiche apprese. Questa sfida ha il triplice scopo di stimolare le capacità di coding, di motivare gli studenti nel produrre materiali didattici che verranno utilizzati dai compagni di classe e anche di ripensare alle materie di studio in modo attivo e consapevole.

Il progetto di informatizzazione di base con Scratch è condotto e coordinato dalla prof.ssa D. Falciai.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obiettivo è la diffusione delle competenze di coding utilizzando come primo approccio una piattaforma grafica intuitiva ed accattivante e proponendo attività stimolanti in particolare per studenti del biennio del Liceo, come ad esempio la realizzazione di videogiochi educativi da sottoporre ai compagni di classe. Questo tipo di approccio potrebbe essere esteso con successo anche agli studenti delle scuole medie.
Le attività si svolgono in aula di informatica della scuola una volta a settimana, ma gli studenti sono invitati a proseguire il lavoro durante la settimana casa lavorando sul proprio pc.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nell’a.s. 2014/15 uno studente di seconda del Liceo scientifico ha sviluppato videogioco sui Promessi Sposi che si è classificato al secondo posto durante lo Scratch Festival Day a Torino. Il software è stato molto apprezzato tra l'altro anche dall'insegnante di Lettere dell'alunno oltre che dai compagni.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il numero di studenti che frequenta settimanalmente il laboratorio pomeridiano è limitato dal numero di postazioni funzionanti dell'aula di informatica, quindi una ventina (2 studenti a postazione); i prodotti sviluppati vengono presentati da ciascun alunno alla propria classe portando a circa 150 il numero di studenti che utilizzano almento una volta il software.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E’ auspicabile che le attività di sviluppo di contenuti digitali vengano sempre più incoraggiate in ogni disciplina come attività pratica curriculare a sostegno di un apprendimento attivo.
Chiunque vorrà proporre a propri studenti il progetto di coding con Scratch, rimarrà stupito dalla facilità con cui i giovani riescono ad apprendere le basi e a diventare in breve tempo autosufficienti, mettendo eventualmente in difficoltà l’insegnante stesso per la rapidità di sviluppo e la complessità raggiunta. Mai come in questo caso si comprende pienamente quale sia il ruolo del docente dei nativi digitali, quello di indirizzare e creare opportunità di apprendimento.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
PC obsoleti dell'aula di informatica; ancora in attesa di soluzioni per il prossimo a.s.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Riuscire a trasformare i giochi sviluppati con Scratch in app per smartphone; servirebbe un esperto informatico che suggerisca il modo più semplice per farlo fare agli studenti.

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