BYOD

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Catanzaro/Calabria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico “Luigi Siciliani”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Realizzare un laboratorio di scienze e fisica quasi tascabile utilizzando smartphone o tablet e app.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea è nata lo scorso anno nell’ambito di una attività extra-curriculare dedicata all’educazione ad un utilizzo consapevole degli smartphone durante le ore di lezione e all’ampliamento delle attività di laboratorio di scienze e di fisica. Un gruppo di alunni del triennio, dopo una ricerca bibliografica on-line, si è dedicato a realizzare esperimenti scientifici legati alle attività didattiche utilizzando i sensori di smartphone/tablet e app disponibili gratuitamente in rete. Gli esperimenti implementati, sia in ambiente iOs che Android, hanno coperto diverse branche della fisica (dalla cinematica fino alla spettroscopia/meccanica quantistica) e delle scienze. In questo modo è stato ampliato il numero degli esperimenti  di  scienze e fisica disponibili per gli alunni del Liceo, ed è stata resa molto più interattiva e stimolante l’attività  di laboratorio con evidenti positive ricadute sul piano del rendimento scolastico degli alunni.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-12-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

  • Educare ad un uso consapevole di smartphone e tablet
  • Ampliare le attività di laboratorio
  • Coinvolgere attivamente gli studenti nella progettazione e realizzazione delle attività di laboratorio
  • Creare un pacchetto di attività di laboratorio condivise e disponibili liberamente per tutti i docenti e gli alunni dell’istituto.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il pacchetto di esperimenti è disponibile per tutti gli alunni della scuola (circa 1000) ed è aperto a integrazioni e miglioramenti proposti da tutti gli utilizzatori. Un workshop avente come tema questa attività è stato presentato da due alunni della scuola al congresso EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 tenutosi a marzo 2017 a Bucarest. Una oral presentation dal titolo “ STEM laboratory in students pocket: a case history” sarà tenuta dal prof. F. Scerbo alla “ 21st International Conference on Multimedia in Physics Teaching and Learning (MPTL 2017)” in programma dal 13 al 15 settembre alla Open Univ. – Milton Keynes- UK.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato presentato a tutti gli studenti dell’istituto  e gli esperimenti realizzati sono disponibili per le attività didattiche curriculari.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
autofinanziamento e finanziamento della scuola
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
E’ stato presentato alla Conferenza EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 – Bucarest – 29 marzo – 2 aprile – 2017. Tra le attività previste nel nostro Istituto per l’a.s. 2017/18 vi è quella di organizzare dei seminari per consentire a tutti gli alunni della scuola di realizzare gli esperimenti con gli smartphone.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che la l’uso consapevole e responsabile degli smartphone può essere di beneficio per la didattica , in particolare per le attività di laboratorio. Ciò responsabilizza gli studenti oltre a rendere più coinvolgenti e stimolanti  le attività pratiche (byod).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ostacoli di carattere tecnico: - Rendere gli esperimenti compatibili con i diversi ambienti operativi - Consentire agli studenti di scaricare liberamente le app usufruendo della rete wireless della scuola e garantendo al tempo stesso la sicurezza della rete scolastica da intromissioni non controllate; - Modificare le procedure di alcuni esperimenti per adattarli alle nuove tecnologie e ai diversi dispositivi utilizzati. Ostacoli di carattere non tecnico: - Vincere la resistenza opposta da alcuni docenti (poco o per nulla “tecnologici”) all’idea di insegnare agli studenti l’uso di questi dispositivi in classe e durante le lezioni
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Realizzare un ambiente didattico on –line con tutte le esperienze realizzate, aperto alla collaborazione di docenti e studenti della scuola. Consentire agli studenti di proporre liberamente modifiche e innovazioni ad esempio attraverso un blog, favorisce la partecipazione degli studenti stessi alle attività e permette di far emergere potenzialità e attitudini che spesso rimangono sommerse. La disponibilità di fondi, anche limitati, per l’acquisto di attrezzature specifiche, consentirebbe di ampliare il numero e la tipologia degli esperimenti realizzabili.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Pagani, Salerno

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Sant'Alfonso Maria de' Liguori di Pagani
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
contributo delle famiglie in termini di device

Sito Web

http://arix2016.wixsite.com/students2dot0/projects

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Quest’anno, in linea con il PNSD (Azione #6 Politiche attive per il BYOD) la scuola ha deciso di avviare una sperimentazione sull’utilizzo del proprio device, nella convinzione che è possibile superare l’ostacolo della mancanza di risorse finanziarie con un contributo da parte delle famiglie. La classe scelta è una classe prima di scuola secondaria di primo grado che si è automunita di dispositivi mobili.

Il riferimento è il Creative Classrooms Lab, un progetto nel quale 45 insegnanti a livello europeo hanno sperimentato con l’uso di tablet nelle proprie classi condividendo poi i risultati della sperimentazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

LA PAROLA AGLI STUDENTI
“BYOC-Bring Your Own Creativity” è il nome del nostro progetto. L'insegnante ci ha spiegato che è importante mantenere sempre allenata la mente e sviluppare creatività, insieme a quella che lei chiama la "competenza digitale". Dice che dobbiamo costruirle noi le nostre conoscenze, che dobbiamo imparare a riflettere su quello che ci circonda e ad avere quello che lei chiama lo "spirito critico". E noi siamo bravissimi a comporre e scomporre, a costruire e a condividere. E per di più ci piace farlo ;) La prof ci carica materiali (che sono multimediali e interattivi) sul suo sito e nella nostra classe virtuale; noi guardiamo, leggiamo, riflettiamo, ne discutiamo in classe e poi trasformiamo tutto in un prodotto digitale ... sempre diverso!!! E lavoriamo sia in classe che a casa ... ma in modo diverso e piacevole ;)
Perchè "BYOC - Bring Your Own Creativity"? L'acronimo lo abbiamo mutuato da BYOD - Bring Your Own Device", un nuovo metodo didattico (dal Piano Nazionale Scuola Digitale) che prevede l'uso di dispositivi elettronici personali durante le lezioni. Infatti, l'idea è quella di lavorare in classe, oltre che con la LIM, con i nostri dispositivi personali: smartphone e tablet. Scarichiamo la lezione, visualizziamo testi, immagini, video e audio, prendiamo appunti, utilizziamo app per creare i nostri prodotti, segniamo sul telefonino, a mo' di diario, i compiti da fare a casa, cerchiamo immagini, registriamo o riassumiamo la spiegazione dell'insegnante, fotografiamo un testo o quello che è scritto sulla lavagna di ardesia. Impariamo a fare un uso corretto, consapevole e proficuo di questi device.

L’esperienza in dettaglio
0.    Consegna di una lettera di illustrazione del progetto e di una liberatoria alle famiglie, allo scopo di condividere e rendere «consapevoli» 
1.    Scelta dell’app per la classe virtuale (es. Edmodo) 
2.    Costituzione della classe virtuale e condivisione di una “Netiquette” 
3.    Introduzione alla didattica con le ICT
4.    Preparazione: il docente sceglie l’argomento da affrontare; prepara il framework concettuale, il compito/consegna, il materiale utile per gli alunni; carica il materiale online, in classe virtuale; carica in piattaforma e illustra il “compito” da svolgere con strumenti digitali
5.    Sviluppo del compito: la classe divisa in gruppi eterogenei svolge il compito con l’ausilio del materiale fornito. 
6.    Preparazione e creazione del prodotto digitale: al termine del lavoro di ricerca, di scrittura, di organizzazione dei contenuti 
7.    Monitoraggio: realizzato in itinere attraverso osservazione sistematica, una bacheca per la raccolta di feedback, un questionario online, sondaggi da piattaforma e-learning
8.    Revisione: effettuata con il supporto della LIM (momento di metariflessione cognitiva). 
9.    Pubblicazione dei prodotti sul sito/repository: 
10.    Documentazione/condivisione/pubblicizzazione: su sito scolastico o canali social. 
11.    Il caffè digitale: coinvolgeremo il collegio docenti in piccoli percorsi formativi «il caffè digitale» allo scopo di condividere la pratica didattica e renderla replicabile

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

In linea con il PNSD

  • Azione #4 Ambienti per la didattica digitale per una didattica laboratoriale. Innovazione degli ambienti di apprendimento
  • Azione #6 Politiche attive per il BYOD
  • Azione #15 Scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate
  • Azione #23 Promozione delle Risorse Educative Aperte (OER) e linee guida su autoproduzione dei contenuti didattici

In linea con gli ambiti di azione dell'animatore digitale

  • Formazione interna - Laboratorio finale di formazione per i docenti della scuola | Condivisione della buona pratica sul repository della scuola 
  • Coinvolgimento della comunità scolastica - Workshop con i genitori degli alunni | Pubblicizzazione sul sito della scuola
  • Creazione di soluzioni innovative - Sperimentazione di nuovi scenari di apprendimento

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Monitoraggio realizzato con : - Osservazione sistematica - Bacheca di feedback - Questionario online con Google Forms - Sondaggi in itinere da piattaforma e-learning Valutazione realizzata con: - restituzione alla LIM (momento di metariflessione cognitiva). - scaletta per debriefing - rubrica di valutazione - rubrica di autovalutazione - griglia di osservazione sistematica La valutazione è sia di processo che di prodotto
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Docenti della scuola, studenti e genitori interagiscono attraverso una classe virtuale sviluppata in Edmodo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'utilizzo delle TIC (Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione) nella pratica didattica quotidiana.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Garbagnate Milanese

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Socloo startup innovativa a vocazione sociale
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Private Institution

Sito Web

www.socloo.org/Frontend.aspx

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Si chiama Socloo, si legge “so-clù” ed è l’acronimo di SOCiaL schOOl, la prima vera piattaforma italiana di social learning, ovvero che si ispira alle dinamiche dei social network e alle piattaforme di e-learning. E’ assolutamente gratuita e soprattutto sicura e protetta. Ambisce a dare una scossa alla scuola italiana, ad essere un supporto per il processo di digitalizzazione delle scuole e una spinta alla creazione delle classi digitali, un valido aiuto agli insegnanti che vogliono innovare la loro didattica. Socloo si rifà al concetto della classe scomposta e della didattica capovolta è una piattaforma italiana innovativa che connette in rete insegnanti, studenti e presto anche genitori.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Socloo è una piattaforma di social learning al 100% made in Italy.
Oggi i giovani sono immersi in un mondo digitale fatto di internet 2.0, social network, wiki, blog e device tecnologici di ogni tipo. Strumenti che sono diventati di uso comune nella vita quotidiana ma non in quella scolastica. Anche alcuni docenti stanno recentemente iniziando ad integrare nelle proprie lezioni strumenti tecnologici e piattaforme online, spesso con qualche titubanza sulla sicurezza e sulla protezione dei dati degli studenti. Su Socloo un insegnante può creare dei gruppi in base alle classi, alle materie o ai progetti. In ogni gruppo si possono condividere contenuti senza limiti (testi, documenti, foto, video, link, presentazioni...) e si ha a disposizione una bacheca per i post e un’agenda per condividere la pianificazione. Inoltre è presente anche un sistema di messaggistica, una chat sicura e controllata in cui poter attivare dialoghi privati o di gruppo. La tecnologia funge da strumento di appoggio per sviluppare le competenze degli studenti, che oltre a utilizzare il materiale fornito dai docenti, possono anche prendere appunti, eseguire test e svolgere lavori di gruppo tramite wiki. Con Socloo gli insegnanti si avvicinano al linguaggio e ai mezzi utilizzati dagli alunni, con risultati sorprendenti in termini di entusiasmo e coinvolgimento della classe.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-03-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo finale di Socloo, ambizioso ma molto interessante, è quello di creare un social network didattico che riunisca tutte le scuole italiane. Socloo. è una piattaforma aperta e in continua evoluzione, che vuole e deve plasmarsi sulle effettive esigenze della scuola italiana, ragion per cui, in perfetta logica 2.0, gli insegnanti, i dirigenti e gli studenti stessi vengono invitati a contribuire allo sviluppo di Socloo dando opinioni e spunti. Socloo, infatti, è un luogo di scambio e le considerazioni di chi utilizza la piattaforma sono preziose per la sua crescita e per il raggiungimento di nuovi risultati.
La piattaforma è stata finanziata con investimenti privati e uno degli obiettivi futuri è sicuramente quello di trovare dei partner: aziende, enti e istituzioni che credono nel valore della scuola digitale e che vogliano supportare in modo concreto e attivo questo progetto, contribuendo al suo sviluppo con una sponsorizzazione etica, che non tradisca mai le origini e le caratteristiche del progetto ma che lo aiuti a crescere il più possibile.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Dopo una fase di sperimentazione iniziale su circa venti istituti superiori della provincia di Milano, è stata aperta a tutte le scuole italiane (inizialmente solo alle scuole secondarie e poi, su grande richiesta, anche alle primarie). Ad oggi Socloo viene utilizzata da un migliaio di scuole con tantissimi insegnanti e studenti iscritti. Un successo che nasce da una vera esigenza della scuola italiana: quella di innovarsi e iniziare a utilizzare dei mezzi tecnologici adeguati.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Socloo è nato proprio come strumento dedicato alla scuola: agli insegnanti e agli studenti, messo a disposizione in modo totalmente gratuito per rinnovare le lezioni e le attività svolte in aula tramite l’utilizzo di device tecnologici. Utilizzare Socloo è molto semplice e intuitivo, basta infatti soltanto un browser e una connessione internet. Si può accedere sia in classe che da casa e da qualunque dispositivo (pc, smartphone, tablet…). L’utilizzo è immediato per i ragazzi, abituati alle logiche dei social network, ma anche per gli insegnanti e per chi ha meno confidenza con i mezzi tecnologici. A disposizione dei docenti c’è inoltre un servizio di supporto per chiarire gli eventuali dubbi di utilizzo pratico della piattaforma e persino la possibilità di richiedere funzionalità aggiuntive.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Più di 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Stiamo sperimentado Socloo per le scuole della Svizzera Italiana
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Abbiamo fatto un lavoro importante per la sicurezza dei ragazzi. A differenza dei più noti social network, è una piattaforma che ha delle gerarchie di utenti. Solo i docenti possono invitare gli studenti e inserirli all’interno dei gruppi. Si tratta sempre e comunque di una struttura dedicata alla scuola: è l’insegnante che amministra e controlla tutto. I gruppi utilizzano una dinamica social, ovvero possono interagire tra loro. E’ quindi possibile anche una interazione tra scuole diverse, tra insegnanti e tra studenti di tutta Italia. Ma la sicurezza degli studenti viene prima di tutto. L’identità di ogni insegnante che richiede l’accesso alla piattaforma viene verificata prima di tutto tramite le informazioni richieste al momento dell’iscrizione e poi tramite una telefonata a scuola che garantisce un controllo puntuale sulla reale identità del docente. Dopo tali verifiche l’insegnante potrà iniziare a utilizzare Socloo e creare la propria classe virtuale invitando i propri studenti a farne parte e attivando la condivisione dei contenuti. La privacy online degli alunni è così assolutamente tutelata e non potranno esserci intrusioni all’interno della piattaforma.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In Socloo siamo convinti che possiamo crescere solo grazie al confronto continuo con dirigenti, docenti, formatori, studenti e genitori e con tutti coloro che abbiano voglia di contributire al suo sviluppo: siamo quindi sempre alla ricerca di un confronto con chi si occupa di didattica, formazione, tecnologie e innovazione.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Parco della Vittoria - G. G. Belli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Autofinanziamento

Sito Web

www.scuolabelli.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Creare una classe Byod per trasformarla in flipped classroom e renderla inclusivamente cooperativa

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea è nata dalla mancanza di fondi e dal desiderio di importare nella scuola un modello nuovo di didattica e organizzazione degli studenti, sfruttando al massimo le tecnologie personali le competenze del cooperative learning. Il progetto è stato realizzato da Daniela Di Donato, docente di lettere della sezione I, che ha fortemente voluto una classe Byod (Bring Your Own Device: ognuno porta il proprio dispositivo da casa) da affiancare alla classe 2.0 finanziata dal Miur.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Facilitare l'apprendimento con l'uso di tecnologie e strategie cooperative, per permettere lo sviluppo dei propri stili di apprendimento e il rispetto dei tempi di ciascun alunno.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'intera sezione è diventata "tecnologica" e si sta sviluppando un modello di lavoro, che include personalizzando l'apprendimento
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

60, con relative famiglie

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La capacità di integrare varie strategie e strumenti di lavoro per una classe flipped e byod

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Novara/Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico Antonelli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto mira a ridefinire la struttura dell’aula informatica scolastica tradizionale alla luce di due fenomeni emergenti nel mondo digitale: l’enorme diffusione dei dispositivi mobile e l’espansione del concetto di “artigiano digitale” o maker.

Project Summary (max. 2000 characters): 

In attesa che le varie riforme della scuola si accorgano delle mutate esigenze della società futura, un primo cambiamento che può essere immediatamente introdotto in ogni scuola è il ridisegno dell’aula informatica che dovrebbe diventare un vero e proprio laboratorio di tecnologia digitale nel senso più ampio del termine.
In sostanza si tratta di consentire agli studenti la fruizione di risorse della scuola tramite il proprio dispositivo, sia esso un notebook, un tablet o uno smartphone, fornendo nel contempo la possibilità di accedere e sperimentare le tecnologie tipiche dei FabLab.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obiettivo del progetto è la trasformazione dell'aula informatica della scuola in laboratorio di tecnologia digitale. Al momento il progetto è stato presentato in una prima versione per ottenere un finanziamento regionale.
Nel frattempo il progetto è stato rivisto e migliorato ma siamo sempre in attesa di reperire i fondi. necessari a finanziarlo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Ho introdotto parzialmente l'uso dei dispositivi personali e, solo questo, ha dato come risultato un buon livello di competenze apprese ed ho verificato l'interesse ad un laboratorio digitale da parte dei ragazzi. Il criterio di valutazione dell'impatto che la realizzazione di un laboratorio di tecnologia digitale può avere in una scuola, più che sulle ore curricolari dovrebbe essere misurato sulla partecipazione alle attività facoltative e di approfondimento che la presenza di un simile laboratorio consentirebbe. Possono anche essere valutate le possibilità di aperture serali anche al pubblico o la realizzazione di "summer school" di tecnologia.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

l'attuale aula informatica è fruita solo per la disciplina stessa da oltre 200 studenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

il progetto è attuabile e adattabile a qualsiasi scuola; naturalmente il tipo di dotazione tecnologica dipende dall'ordine di scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo principale è reperire i finanziamenti e convincere gli adulti dell'importanza di un cambiamento di approccio.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il mio piano è riuscire a trovare i fondi per realizzare concretamente quello che ora è solo un'idea su carta.
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