riciclo

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Camerano (AN) - Marche

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Camerano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il percorso, valorizzato come pratica didattica innovativa con il bonus premiale introdotto dalla L. 107/2015, non ha previsto finanziamenti dedicati nel corso dell’anno scolastico. Lo stesso ha, però, fruito di collaborazioni plurime indirette. Tramite l

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, declinando le competenze digitali e di cittadinanza, ha avuto come obiettivo la realizzazione di un esempio di pubblicità progresso sotto forma di storytelling, creato con il linguaggio di programmazione a blocchi visuali Scratch; ti uso e riuso è diventato così impegno del singolo alunno che ha acquisito conoscenza e consapevolezza, ma anche proposta di vita per gli altri, sensibilizzati verso la raccolta differenziata dei metalli e dei RAEE, per fare insieme la differenza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nel 2016/2017, i docenti dell’area scientifico-tecnologica e letteraria e gli alunni delle classi seconde della scuola media hanno intrapreso un percorso formativo sul coding organizzato dall’Università di Urbino.

Una volta acquisiti gli alfabeti di base, prevalentemente sulla piattaforma Code.org, gli alunni, coordinati dall’insegnante di tecnologia, hanno sperimentato il linguaggio di programmazione a blocchi visuali attraverso un’attività laboratoriale, il cui fine era la promozione di comportamenti responsabili nei confronti dell’ambiente.

Non quindi l’insegnamento dell’informatica, ma l’apprendimento attraverso l’informatica, guidato dalle parole chiave inclusione, interconnessione, innovazione.

Inclusione come coinvolgimento di tutti gli alunni, anche quelli con BES, ma anche come capacità di sentirsi incluso in un mondo da rispettare e preservare. Io faccio la differenza, perché mi sento parte responsabile di una realtà che mi sta a cuore.

Interconnessione come operatività autentica che coinvolge i diversi tipi di intelligenza, coniuga il sapere formale con quello informale, fa dialogare le discipline per il raggiungimento di uno scopo comune di senso.

Innovazione come realizzazione di un ambiente di apprendimento reale, in cui gli alunni hanno modo di esprimere il loro potenziale cognitivo, sperimentare le competenze sociali e capitalizzare un sapere che portano con sé fuori e oltre la scuola.

È così che nel realizzare i diversi tipi di pubblicità gli alunni hanno approfondito i vantaggi ambientali ed economici della raccolta differenziata, l’importanza del recupero di metalli, come il tantalio, la cui estrazione comporta gravi conseguenze sociali, economiche ed ambientali per la Repubblica Democratica del Congo.

Ed è così che lo sviluppo del pensiero computazionale e lo stimolo della creatività, sono stati accompagnati da un atteggiamento riflessivo sul valore di un uso intelligente delle risorse naturali, base ineludibile di un autentico senso civico.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

-          sviluppare il pensiero computazionale con l’uso e l’analisi (relazione tra codice sorgente e risultato visibile) del linguaggio di programmazione Scratch;

-          sviluppare la creatività agendo da programmatori e non da fruitori passivi del p.c.;

-          utilizzare le ICT per migliorare i processi di apprendimento;

-          acquisire elementi del linguaggio pubblicitario;

-          agire comportamenti responsabili nella navigazione in rete appresi nell’incontro con la Polizia Postale sulla cittadinanza digitale;

-          riflettere su un uso responsabile delle risorse naturali per uno sviluppo sostenibile;

-          riflettere sulla propria quotidianità, sui costi, anche in termini di sfruttamento, dei dispositivi elettronici, smartphones in particolare, così pervasivi nella vita degli adolescenti;

-          consolidare/ottimizzare alcune competenze trasversali (digitali, imparare ad imparare, sociali e civiche, spirito di iniziativa e imprenditorialità).

Gli alunni, nel laboratorio di informatica o con i tablet della scuola, hanno lavorato in diadi o triadi attentamente formate. Questo ha incoraggiato confronto e mutuo aiuto, utili sia per alunni con conoscenze e abilità più fragili, assistiti dai loro pari, sia per quelli con conoscenze e abilità avanzate, impegnati come tutor e ha favorito la valorizzazione di talenti e la scoperta di interessi/attitudini latenti.

Il progetto è stato osservatorio ideale delle competenze coinvolte.

L’autovalutazione ha favorito la consapevolezza dei punti propri di forza e debolezza.

Strumento chiave è stato il modello di storytelling con Scratch sulla raccolta differenziata dei rifiuti tratto da “A scuola di coding. L’informatica tra logica e creatività” - Barbero A. e Vaschetto F., Ed. Pearson 2016 - https://scratch.mit.edu/projects/149237396/

Negli elaborati sono stati valutati: capacità di attirare l’attenzione, coerenza con l’obiettivo, correttezza e conoscenza dei contenuti, consapevolezza nella compilazione delle istruzioni, cooperazione, impegno e partecipazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Superando il divario digitale, il progetto ha permesso al mondo scolastico di dialogare con quello extrascolastico avviando una sorta di ri-scolarizzazione su basi nuove (Ianes e Tuffanelli), capace di intercettare interessi e stili di apprendimento dei giovani. Gli alunni hanno mostrato interesse ed impegno, anche attraverso approfondimenti autonomi a casa, a riprova che il riconoscimento di sé in un’attività è base solida di apprendimenti duraturi. Durante l’attività si sono divertiti e hanno sperimentato il piacere di realizzare insieme un compito mediante la loro creatività, espressa non solo nella narrazione della storia e nelle scelte grafiche e di animazione, ma anche nella capacità di fare fronte all’imprevisto, nel pensiero divergente che sa trovare soluzioni, trasformando problemi in opportunità. L’operatività è stata accompagnata dalla riflessione contestualizzata sull’importanza di raccolta differenziata e riciclo. Valore aggiunto dell’attività è che i ragazzi hanno potuto agire da protagonisti sulla base di un codice etico definito e superando i confini tra le singole discipline. Gli stessi hanno imparato ad usare un semplice linguaggio di programmazione, comprendendo le relazioni tra codice sorgente e risultato visibile, per realizzare un prodotto di comunicazione pubblicitaria. Il lavoro ha favorito il tutoraggio tra pari consentendo anche agli alunni con BES, opportunamente affiancati da compagni più esperti, di contribuire all’attività con il proprio apporto personale e di sentirsi parte essenziale di un tutto. Nel diario di bordo l’insegnante di tecnologia ha annotato i comportamenti significativi degli alunni in termini di competenze trasversali e l’andamento generale dell’attività. Se necessario, ha sollecitato riflessioni volte alla soluzione autonoma dei problemi. L’interazione tra insegnante e alunni ha consentito alla docente stessa di apprendere dai ragazzi funzioni di Scratch, a riprova che l’insegnamento è un processo di apprendimento continuo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha visto la collaborazione dei docenti di matematica, tecnologia e lettere.  Questi hanno intrapreso una formazione sul coding con il corso on-line Coding in your classroom now dell’Università di Urbino.

La fase formativa ha previsto azioni d’aula e si è tradotta, a sua volta, in una formazione per 82 alunni, impegnati nel corso rapido su Cod.org e in attività didattiche specifiche. I loro progressi sono stati condivisi su una bacheca digitale realizzata con la web app Linoit.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto - laboratorio ideale per declinare alcuni obiettivi prefissati da Europa 2020- può senz’altro essere facilmente replicato ed è adattabile ad ogni disciplina di insegnamento, anche alla scuola primaria (A tale riguardo si evidenziano i lavori importanti realizzati in via sperimentale con Scratch nelle classi 2^-3^-4^-5^ primaria). È intento della scuola continuare le buone pratiche già avviate e condividerle con il territorio (si pensi ad esempio alla visione dell’elaborato pubblicitario realizzato in occasione della Giornata della Terra).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’introduzione del coding e l’utilizzo di semplici strumenti di programmazione come Scratch si sono ben prestati ad esperienze didattiche nelle quali gli alunni hanno agito da protagonisti attivi, mentre acquisivano ulteriori strumenti a supporto della fantasia e creatività. Il pensiero computazionale può, infatti, essere descritto come la capacità di immaginare e narrare un procedimento costruttivo che porti a una soluzione. Attraverso un approccio esperienziale gli alunni hanno appreso che la programmazione è il mezzo più semplice ed immediato per realizzare le proprie idee, sfruttando il potenziale degli oggetti che si possiedono. In questo modo il computer è stato inteso non come contenitore di conoscenze inerti, ma strumento che ne permette la rielaborazione attraverso la realizzazione di elaborati originali.

È così che gli alunni sono stati avviati ad una logica computazionale applicabile alla soluzione di problemi complessi, competenza ormai imprescindibile per affrontare una realtà caratterizzata da sempre maggiore flessibilità in ogni settore.

Nella nostra modernità liquida la cultura che dovremmo, infatti, condividere con i nostri alunni è una cultura dell’incertezza, fatta più di problemi che di conoscenze stabili, senza mai dimenticare l’insegnamento di Vygotskij, ovvero che la mente dell’uomo non ha solo una funzione conservativa e di riproduzione delle informazioni, ma anche e soprattutto combinatoria e creativa.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Questa attività si è svolta in maniera piuttosto regolare. Rispetto a quanto previsto in fase progettuale, sono stati concessi tempi aggiuntivi nel laboratorio di informatica per permettere agli alunni di acquisire maggiore sicurezza ed autonomia nell’uso di Scratch. Per non monopolizzare il laboratorio e rispettare gli accessi normati dall’orario interno in modo che tutte le classi e tutti gli insegnamenti potessero fruire di eque opportunità, si è lavorato anche con i tablet in dotazione alla scuola, incontrando però talvolta difficoltà legate ad un sovraccarico della rete wi-fi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire nella collaborazione proficua tra docenti per garantire formazione e approfondimento sul coding e riproporre progetti simili ed altri che potrebbero essere ancor più accattivanti per gli alunni, come quiz interattivi o semplici videogiochi. Prevedere momenti di condivisione con le famiglie, aprendo la scuola al territorio per la giornata del coding in programma per il primo periodo di scuola. Realizzare con Scratch sequenze di attività significative svolte nello scorso a.s. da far illustrare agli alunni di terza media per presentare l’offerta formativa per le iscrizioni 2018/19. Credendo nel confronto come forma continua di arricchimento professionale, non escludiamo, laddove ci siano partner disponibili, anche un e-twinning.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
GamificationLab
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
University

Sito Web

http://gamificationlab.uniroma1.it/laboratorio/progetto-gamificationlab-2014

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un gioco di 90 secondi pensato per sensibilizzare ed addestrare ad una più consapevole raccolta differenziata, può essere installato in ambiente pubblico (scuola, supermercati, etc) ed è pronto per essere giocato. Un prodotto ludico che utilizza tecnologie innovative quali Kinect e Arduino per permettere all'utente un apprendimento interattivo

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il concept del gioco nasce nell'ambito delle lezioni del GamificationLab 2014 frutto della collaborazione tra il dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Roma "La Sapienza" e il centro DigiLab. Il progetto ha coinvolto un gruppo eterogeneo di 9 persone(studenti e neolaureati )di differenti facoltà(informatica, economia, lettere, psicologia). Il team è stato suddiviso in 3 sottogruppi in base alle mansioni svolte:1.sviluppo del gioco e dell'interazione con l'utente,2.sviluppo di grafica,interfacce,musica ed effetti sonori,3. coordinamento del team,marketing e documentazione.
Prima di stilare il progetto si è studiato quali fossero le esigenze e le problematiche che necessitavano di un'azione gamificata. E' dunque emersa la necessità di educare i cittadini ad una migliore e più consapevole raccolta differenziata.
Lo sviluppo è stato caratterizzato da varie fasi: impostazione del concept,definizione del target,analisi di fattibilità,studio di tempi,costi e degli strumenti tecnologici e innovativi più adatti,impostazione,progettazione e sviluppo della meccanica del gioco,test di usabilità e presentazione del prodotto.
Il gioco,di tipo logico e senso motorio, può essere multi o single player. Ha una durata di 90 secondi durante il quale l'utente si pone di fronte ad un totem dalla grafica accattivante e con il movimento del braccio smista gli oggetti che appaiono sullo schermo posizionandoli negli appositi rifiuti.
L'obiettivo è stato quello di creare un gioco sia digital che fisico,semplice,intuitivo che non richiedesse di scaricare app o avere specifici device, pensato per un'installazione economica e facilmente trasportabile che potesse essere alla portata di tutti.
L'utente deve essere in grado di giocare con l'unico strumento in suo possesso: se stesso. Il prodotto utilizza strumenti innovativi quali Unity 3D per lo sviluppo del gioco, Kinect per l'interazione e la scansione dei movimenti dell'utente e Arduino per la parte di physical computing

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-05-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

I problemi ecologici e di difesa ambientale rendono sempre più difficile reperire aree per le discariche di tipo tradizionale nei quali immettere materiali di ogni genere talvolta inquinanti. Il riciclo dei rifiuti oltre a risolvere il problema delle discariche consente risparmi di energia e materie prime. Il problema della pratica della raccolta differenziata che oggigiorno si sta diffondendo sempre in più comuni consiste nello scorretto svolgimento di tale attività da parte dei cittadini a cui tale pratica risulta di difficile comprensione e causa dubbi su come smistare i componenti da riciclare. Un game eseguibile in ambienti pubblici rappresenta un modo efficace per consolidare e diffondere il corretto svolgimento della raccolta differenziata. In particolare punta a:
1.Sensibilizzare coloro che non ne sentono l'importanza facendoli avvicinare a tale pratica non solo attraverso introduzione di regole ma anche grazie a modalità interattive che prevedono esperienze di sfida con se stessi e con gli altri. Evidenziando dunque anche l'aspetto sociale del progetto.
2.Addestrare quel target che conosce l'importanza della raccolta differenziata ma in modo non competente o non avendo chiare le indicazioni messe a disposizione dal comune di residenza.
Per raggiungere l'obiettivo si è puntato alla realizzazione di un gioco semplice, intuitivo, pronto per essere giocato, di durata breve in modo da non annoiare l'utente e che utilizza elementi innovativi tecnologici come la Kinect in modo da rendere l'esperienza di gioco interattiva coinvolgendo l'utente sia a livello logico sia a livello fisico. Inoltre il gioco si rivolge ad un target molto ampio: è pensato infatti sia per i bambini che per l'intera famiglia in particolare ad un età compresa tra i 6 e i 60 anni. In aggiunta,date le differenti regole sulla differenziata variabili in base al comune di residenza, il gioco è stato creato per il comune di Roma ma è configurabile in base alle norme vigenti altri territori

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inizialmente come progetto universitario ai fini del superamento dell'esame grazie all'entusiasmo e alla passione del team ha ricevuto notevole interesse da parte di aziende e privati. Il progetto è stato scelto per partecipare alla Maker Faire 2014 riscuotendo un grande successo e ottenendo un articolo sul "Il Fatto Quotidiano" ed è stato invitato a partecipare alla fiera dell'Innovazione di Firenze. E' stato inoltre utilizzato come presentazione ed esempio del corso di GamificationLab nel quale ha avuto origine permettendo al corso di ottenere un numero di iscrizioni per l'anno successivo di gran lunga superiore al numero di studenti consentito per il corso. Si sono evidenziati notevoli miglioramenti nello svolgimento della raccolta differenziata da parte di coloro che hanno utilizzato il gioco.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente il prodotto si trova nel Digilab sede del corso del GamificationLab in cui è possibile vederlo e/o testarlo.
E' pertanto accedibile non solo da studenti, docenti e personale ma anche da famiglie e visitatori.
In occasioni di fiere, conferenze o dimostrazioni, come nel caso della Maker Faire, il prodotto grazie alla facilità di trasporto viene installato nei luoghi di svolgimento delle manifestazioni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Dipartimento di Informatica Università degli studi di Roma La Sapienza
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-05-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

In un mondo caratterizzato dalla tecnologia e dall'innovazione è importante sperimentare e sviluppare nuovi sistemi per migliorare la nostra vita.
L'adozione dei principi di gamification in contesti non tipicamente ludici garantisce vantaggi nel processo di interazione tra utenti,tra utenti e sistemi /servizi e tra utenti e contenuti.
Applicare dinamiche ludiche in ambienti culturali,divulgativi e commerciali con lo scopo di generare nuovi formati applicativi permette di generare interesse, diffondere in modo virale contenuti e informazioni e soprattutto favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.
Nell'interazione con un sistema gamificato l'utente sperimenta liberamente e agisce volontariamente motivato da un piacere intrinseco di esplorazione con vantaggi in termini di apprendimento,comprensione e fiducia.
Con il nostro progetto l'utente potrà mettere alla prova le proprie capacità e apprendere come effettuare la raccolta differenziata.
L'utente si sensibilizzerà ricevendo un punteggio basso in caso di azioni sbagliate nel gioco e vedendo l'effetto che esse hanno sull'immagine del mondo,posta nel totem di gioco,che varierà da un mondo più pulito ad un mondo sempre più inquinato nel caso di azioni buone o scorrette. Inoltre il gioco permette all'utente di capire come smistare gli oggetti e addestrarsi ad una raccolta più consapevole. Dunque un approccio che abbiamo applicato ad un tema specifico ma che può essere utilizzato e riadattato in numerosi contesti

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il progetto nasce da un gruppo eterogeneo di studenti sconosciuti tra loro e con background culturali differenti. In fase di progettazione si è cercato di selezionare un progetto che coinvolgesse tutti in maniera equa e che quindi coinvolgesse varie discipline tra cui l'informatica,l'economia e la psicologia ma anche che fosse utile a risolvere un problema esistente e sentito da un gran numero di persone. Il problema principale è stato poi quello di scegliere un progetto che prevedesse costi bassi sia per la realizzazione che per l'eventuale commercializzazione del prodotto e che nonostante tutto avesse un carattere innovativo e virale e che potesse essere efficiente e d'impatto ma svolgibile in circa 4 mesi(durata del corso nel quale è stato svolto). Inoltre il team si è messo alla prova utilizzando tecnologie di nuova uscita sul mercato, linguaggi di programmazione mai studiati e occupandosi di costruire e assemblare l'occorente per la realizzazione e l'installazione del prodotto
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prodotto si presenta come prototipo, l'obiettivo è quello di diffondere il progetto in modo da trovare fondi ed arricchirlo con ulteriori accorgimenti e miglioramenti non realizzabili a causa della mancanza di fondi e attrezzatura. Sul mercato non sono presenti competitors. Vi sono molti giochi digitali ma nessuno che preveda un'installazione diretta sul territorio. Essendo dunque una novità sul mercato speriamo che committenti come Ama e Regione Lazio potrebbero essere interessati ad un eventuale investimento nei luoghi di maggiore affluenza del target. Il target a cui ci riferiamo prevede infatti un'ampia diffusione del gioco in quei luoghi in cui esso risulta maggiormente presente come scuole, supermercati, cinema stazioni etc

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Italia, Ciriè, Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
dipartimento di scienze dell’IIS Fermi Galilei di Ciriè
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
partecipazione delle famiglie degli allievi coinvolti

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

costruzione da parte del gruppo classe di percorsi didattici rivolti ai coetanei sulle energie rinnovabili, con l’utilizzo dell’ information tecnology e successiva costruzione di modelli con materiale di riciclo

Project Summary (max. 2000 characters): 

l’idea del progetto è nata da un’esigenza dei ragazzi della seconda A cat( ex geometri) in quanto desideravano conoscere in modo approfondito le energie rinnovabili. I ragazzi però vivono in paesi di montagna, lontani tra di loro e spesso con collegamenti internet non adeguati. Per soddisfare tali curiosità ho pensato di far utilizzare loro un’app di note talking che si potesse installare su pc , tablet o smartphone compatibile con tutti i sistemi operativi per condividere i materiali che riuscivano a trovare separatamente e poi anche per l’elaborazione delle relazioni. Per la realizzazione del progetto i gruppi si sono incontrati fisicamente solo per due ore durante l’orario scolastico.
Alcuni gruppi hanno realizzato dei modellini con materiali di riciclo e quindi si sono incontrati per realizzarli al di fuori dell’orario scolastico. Le lezioni sono poi state presentate dai ragazzi ai compagni di prima superiore dell’istituto ( 150 allievi )

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

I ragazzi dell’istituto non sono abituati all’utilizzo dell’itc e ho incontrato negli anni molte resistenze nel loro utilizzo quotidiano anche per diffidenza delle famiglie. Il primo obiettivo era proprio quello di insegnare ai ragazzi come poter utilizzare l’ITC per la realizzazione di un progetto, e dimostrare come questi mezzi siano fondamentali per superare le distanze fisiche e allo stesso tempo fornire loro nuove competenze nel campo della Fisica.
L’innovazione è dovuta a mio parere dal modo in cui sono stati utilizzati tali ausili tecnologici, nati principalmente per altri scopi, ma importanti proprio per la loro versatilità. Molti infatti non hanno sistemi tecnologici in casa e quindi poter utilizzare anche lo smartphone per scopi non solo ludici è stato molto educativo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I ragazzi coinvolti nella realizzazione del progetto hanno per la prima volta utilizzato applicazioni per smartphone e tablet per risolvere un problema legato alla logistica e organizzato le loro conoscenze in lezioni fruibili dai coetanei su tematiche odierne. La valutazione è avvenuta sia considerando la capacità dei singoli gruppi di utilizzare i mezzi tecnologici a loro disposizione, per questo l’insegnante controllava attraverso l’app l’avanzamento dei lavori, sia sulla realizzazione della relazione e la sua esposizione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Per il momento si può parlare di un intervento mensile per classe, quindi 30 utenti. L’obiettivo è quello di coinvolgere più studenti e magari realizzare uno scambio vero e proprio tra le classi, in cui i ragazzi sono artefici del loro sapere e lo condividono con i coetanei. L’insegnante diventa quindi esclusivamente una guida e un controllo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Le classi nelle quali i ragazzi hanno esposto i lavori prodotti non vengono solo messi a conoscenza dell’argomento specifico trattato, ma principalmente di un metodo di lavoro , che andrà poi sviluppato e particolarizzato nel nuovo contesto

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il primo ostacolo è stato quello delle famiglie, poco propense a far utilizzare l’itc ai loro figli, spesso vengono messe nelle mani dei ragazzi potentissimi strumenti con enormi potenzialità, ma loro ne utilizzano solo una piccolissima parte, solitamente in ambito sociale, per questo poi le famiglie li vedono solo come distrazione e divertimento. Il secondo ostacolo è stato quello derivante dalla mancanza di strutture informatiche presenti nell’istituto, utilizzate esclusivamente nelle ore curriculari e comunque con problemi di compatibilità
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Le classi nelle quali i ragazzi hanno esposto i lavori prodotti non vengono solo messi a conoscenza dell’argomento specifico trattato, ma principalmente di un metodo di lavoro , che andrà poi sviluppato e particolarizzato nel nuovo contesto. L’idea sarebbe quella di coinvolgere i colleghi a lavorare con la stessa metodologia, per almeno un argomento e di esporre alle altre classi. In poco tempo si potrebbe creare materiale per un sito e una divulgazione della metodologia utilizzata. Oltre alla collaborazione dei colleghi servirebbero strumentazioni informatiche più adeguate e fruibili in modo veloce dagli studenti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rieti/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Sono state utilizzate le schede Arduino acquistate dalle famiglie per gli studenti

Sito Web

http://www.rosatelli.it/wordpress/istituto-tecnico-tecnologico/elettrotecnica-ed-elettronica/progetti-elettronica-elettrotecnica-automazione/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Riciclo e modernizzazione di vecchie attrezzature di laboratorio

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nei magazzini di molte scuole italiane sono presenti attrezzature abbandonate da tempo perché non funzionanti o prive di alcune parti che le hanno ormai rese in disuso.
Vista la crisi economica che sta coinvolgendo il nostro paese e di conseguenza la scuola italiana, abbiamo pensato che piuttosto che buttare queste attrezzature inutilizzate e comprarne di nuove si poteva rimetterle a posto all’interno dell’istituto tenuto conto che è costituito da un istituto tecnico con indirizzo Elettronica ed Elettrotecnica che poteva corredare le vecchie attrezzature di tecnologia digitale e di una nuova vita.
La digitalizzazione di tali attrezzature poteva renderle più attuali e fruibili agli studenti dei nostri laboratori, in particolare del nostro laboratorio di fisica.
Gli studenti di elettronica hanno così restituito al laboratorio di fisica delle nuove attrezzature funzionanti, a basso costo, più attuali, ma nel contempo hanno messo in pratica ciò che hanno imparato all’interno del triennio del corso dell’istituto tecnico. Il tutto all’insegna delle tre R (Riuso, Riciclo, Risparmio).
Le attrezzature modernizzate sono le seguenti: rotaia a cuscino d’aria per lo studio delle leggi della cinematica, PHmetro, Calorimetro di Callender, Cella di Peltier

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi del progetto sono:
1. Il risparmio: anziché comprare nuove attrezzature costose, con qualche scheda Arduino e all’utilizzo di un PC abbiamo a basso costo ridato vita a vecchie attrezzature.
2. Preservare l’ambiente: anziché rottamare queste attrezzature, sono state rimesse in funzione e gli è stata donata una vita più attuale
3. Stimolo per gli studenti: gli studenti di elettronica hanno potuto mettere in pratica le loro conoscenze di elettronica, di informatica e creatività per ridare un nuovo look alle attrezzature

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Le attrezzature rimesse a posto sono ora in dotazione del laboratorio di fisica per l’esecuzione delle esperienze di cinematica e di calorimetria. Il PHmetro è in dotazione del laboratorio di chimica che svolge in maniera semiautomatizzata e non manuale le esperienze di titolazione delle sostanze
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutti gli studenti del biennio dell’istituto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che spesso è possibile riutilizzare ciò che si ha, basta avere delle competenze in campo informatico e elettronico e avendo anche un pizzico di creatività

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci piacerebbe realizzare all’interno dell’istituto una startup o un Fablab in cui tutti coloro che necessitano di mettere a posto degli strumenti o apparati non funzionanti trovino chi è disposto ad aiutarli, magari spendendo una cifra irrisoria. Questa startup potrebbe essere un punto di inizio per i nostri studenti per un futuro lavoro.
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