geografia

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma, Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
GEO-K S.r.l.
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Spin-off universitario (Università di Roma Tor Vergata)

Sito Web

http://www.geo-k.co/it/edutainment/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Geografia? Sì, grazie

Project Summary (max. 2000 characters): 

Login Earth è un’idea nata e sviluppata all’interno di GEO-K, primo spin-off dell’Università di Roma Tor Vergata che ha come mission quella di ricercare e sviluppare servizi e prodotti a valore aggiunto nel campo dell’elaborazione delle immagini e del telerilevamento basato sulle micronde, ottico e iperspettrale.

Uno dei principali asset di GEO-K è legato alla geoinformazione e all’elaborazione delle immagini satellitari della Terra, con le quali vengono prodotte mappe tematiche di vario tipo utili in contesti di monitoraggio di cambiamenti del territorio, agricoltura di precisione, eventi di catastrofi naturali e cartografia.

Login Earth è un’app per dispositivi mobili e nasce con l’intento di utilizzare i dati e le competenze in house in materia di geoinformazione e image processing per produrre un’app con contenuti legati alle immagini satellitari e all’osservazione della Terra rivolta non alla comunità scientifica o ad un’utenza business, ma ad un pubblico di adolescenti e di interessati alla geografia.

Grazie all’uso di spettacolari immagini della terra acquisite dallo spazio Login Earth propone un nuovo approccio per la conoscenza della geografia attraverso la dimensione ludica. Il gioco è organizzato in forma di quiz e spinge l’utente a riconoscere bellissime immagini satellitari, anche in situazioni complicate, partendo dalle acquisizioni realizzate dall’Agenzia Spaziale Europea e dalla NASA.

Il gioco ha un aspetto educativo, quindi durante il percorso, ad ogni riconoscimento esatto dell’immagine, verranno date al giocatore delle informazioni sul luogo geografico individuato.

Lo sviluppo dell’applicazione è terminato nel giugno 2016 e l’app è presente da allora sul marketplace di Google.

Login Earth è stata anche presentata all’interno dell’evento dell’ESA Earth Observation Open Science 2.0: un appuntamento che l’Agenzia Spaziale Europea a ottobre 2015 ha dedicato alle nuove opportunità per l’Osservazione della Terra. Opportunità nella ricerca che derivano da un approccio innovativo nell’utilizzo delle ICT.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-06-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici del progetto:

  • Coinvolgimento di un pubblico diverso da quello abituale (comunità scientifica, enti di ricerca e aziende) verso temi legati alla geoinformazione e all’osservazione della Terra attraverso un’app dedicata ad adolescenti e interessati alla geografia proposta in chiave ludica
  • Aumentare la visibilità di GEO-K facendo leva sulle potenzialità offerte da Google e dal suo marketplace Play in grado di arrivare ad una platea mondiale di possibili utulizzatori.
  • Aggiungere ai tradizionali asset di business di GEO-K, quello legato allo sviluppo di app per dispositivi mobili

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Attualmente Login Earth è presente e scaricabile in tre differenti versioni su Google Play. I risultati sono forniti dalla piattaforma di Google in termini di download: • Login Earth Demo (Free): 147 download • Login Earth (0.75 €) : 14 download • Login Earth Italia: 9 download Login Earth è stata anche presentata all’interno dell’evento dell’ESA Earth Observation Open Science 2.0: un appuntamento che l’Agenzia Spaziale Europea a ottobre 2015 ha dedicato alle nuove opportunità per l’Osservazione della Terra. Opportunità nella ricerca che derivano da un approccio innovativo nell’utilizzo delle ICT.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che interagiscono con il progetto sono quelli che hanno scaricato l’applicazione e che potrebbero utilizzarla in qualsiasi momento; come numero sono, al momento, dell’ordine del centinaio.

Una volta scaricata sul proprio smartphone, l’applicazione salva tutti i contenuti (testi e immagini) sul device e può funzionare anche in modalità off-line.

Quando il giocatore esce dal gioco, l’applicazione salva lo stato della partita e l’utente può iniziare successivamente dall’ultimo livello di gioco raggiunto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
i costi di sviluppo sono stati sostenuti interamente da GEO-K
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Anche se è ancora presto per giudicare i risultati ottenuti, Login Earth è un esempio di innovazione e di tentativo di coinvolgere un pubblico verso tematiche che normalmente sono riservate a comunità scientifiche ed enti di ricerca.

Attraverso un meccanismo ludico e sfruttando la facilità con cui si relazionano le nuove generazioni con i telefonini e le app, Login Earth cerca di attrarre un pubblico fatto di adolescenti e di appassionati verso materie come la geografia, l’osservazione della Terra e le immagini satellitari in un modo completamente nuovo, diverso da quello tradizionale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’ostacolo principale riguarda la diffusione dell’applicazione: nel marketplace di Google Play ci sono ormai miliardi di applicazioni e non è facile dare visibilità ad un’applicazione in particolare se non tramite investimenti in marketing e pubblicità on line. Il risultato è che poche persone sono arrivate a conoscenza dell’esistenza di quest’applicazione e hanno potuto scaricarla. Si sta cercando di diffondere il prodotto attrverso il sito, i canali social di GEO-K e mail marketing e partecipazioni ad eventi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si sta pensando di utilizzare la stessa piattaforma di Login Earth e lo stesso approccio “edutainment” per declinare l’applicazione verso altri contesti (culturale, museo, turistico..) caricando nuovi contenuti. Per una maggiore diffusione serviranno sicuramente investimenti maggiori nella promozione e nel marketing su canali di vendita on line (web e social) e su quelli tradizionali.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Frosinone

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Frosinone 4
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://sites.google.com/icfrosinone4.eu/geografia/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

SINTESI VIDEO ANIMATO PRESENTAZIONE PROGETTO https://biteable.com/watch/progetto-geografia-1479853

Didattica della Geografia tra laboratori e ambienti online per sviluppare processi di apprendimento diversi e più autonomi ,attraverso pratiche partecipative, che permettano ai bambini di esercitare un grado evoluto di creatività e appropriazione di contenuti formativi, rielaborandoli attraverso l'utilizzo di strumenti tecnologici, creando una dialogo sempre più fluido e produttivo tra saperi formali e informali. Garantire un’offerta formativa personalizzabile attraverso la pratica laboratoriale, l'apprendimento per ricerca e scoperta, peer tutoring e cooperative learning.

I bambini sono condotti a vivere in modo significativo il passaggio dall’individuazione sensoriale degli elementi del paesaggio alla loro simbolizzazione; da come vengono percepiti a come vengono letti e rappresentati convenzionalmente; ad indagare il territorio e il rapporto tra uomo  e ambiente e passare dall’esperienza dell'apprendimento alla condivisione, utilizzando anche strumenti e risorse digitali in modo combinato e creativo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’obiettivo del progetto didattico riconosce  il valore pedagogico che viene della geografia: l’indagine del territorio, la conoscenza dei suoi elementi e la familiarità con  mappe e carte geografiche pongono le basi per obiettivi più ampi che portano alla consapevolezza del rapporto che intercorre tra uomo e ambiente. Il progetto mira alla realizzazione di una didattica innovativa per competenze che sviluppi comprensioni durevoli, conoscenze e abilità importanti da conoscere e per fare, allo sviluppo di pratiche partecipative che permettano ai bambini di esercitare un grado evoluto di creatività e appropriazione dei contenuti formativi rielaborandoli attraverso l'utilizzo di strumenti tecnologici, creando un dialogo sempre più fluido e produttivo tra saperi formali e informali, come ad esempio esperienze personali, narrazioni, racconti, immagini.

I bambini sono condotti a vivere in modo significativo il passaggio dall’individuazione sensoriale degli elementi del paesaggio alla loro simbolizzazione; da come vengono percepiti a come vengono letti e rappresentati convenzionalmente; ad indagare il territorio e il rapporto tra uomo/ambiente e passare dall’esperienza dell'apprendimento alla condivisione utilizzando anche strumenti e risorse digitali in modo combinato e creativo.

La geografia è un campo di conscenza in cui convergono le competenze di tutte le discipline, quella che meglio può aiutarci a far costruire ai nostri alunni, nel tempo, la visione culturale d'insieme.

https://sites.google.com/icfrosinone4.eu/geografia/home

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto vuole sperimentare e proporre forme di didattica che, integrando tradizione e innovazione, diano nuova vita all'insegnamento/apprendimento della geografia e ne mostrino la valenza interdisciplinare.

Il progetto propone una sequenza di fasi nei percorsi didattici che crei connessioni profonde tra gli apprendimenti, motivi e coinvolga in prima persona, offra una modalità di comunicare le informazioni autentica, integri materiali didattici tradizionali con equivalenti online; potenzi e migliori le strategie didattiche; favorisca un apprendimento esperenziale e collaborativo; estenda il processo di apprendimento oltre i limiti fisici e temporali della lezione in classe, offrendo, a studenti e insegnanti, strumenti di "ascolto del territorio che parla, racconta e a volte palesa il suo disagio" ( citCalandra L. M. 2007 "Progetto geografia. Percorsi di didattica e riflessione") 

Risultati di carattere generale che si propone il progetto. Sperimentare nuovi approcci didattici; realizzare una didattica innovativa per competenze che sviluppi comprensioni durevoli, conoscenze e abilità importanti da conoscere e per fare, digitali e non; integrare strumenti tradizionali con le nuove tecnologie che diventino mezzi attraverso i quali condividere e collaborare; permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e le proprie abilità; mostrare, attraverso la documentazione, la valenza interdisciplinare della geografia; acquisire competenze geografiche (ORIENTAMENTO, LINGUAGGIO DELLA GEOGRAFICITA’, PAESAGGIO, REGIONE E SISTEMA TERRITORIALE), migliorare l'efficacia dell'insegnamento e dell'apprendimento della geografia.

Per gli studenti:  disposizioni della mente - pensare in modo flessibile, fare domande e porre problemi, applicare la conoscenza pregressa a nuove situazioni, pensare e comunicare con chiarezza e precisione, raccogliere informazioni attraverso tutti i sensi. Obiettivi didattici - leggere carte geografiche, cartine mute, immagini satellitari, grafici e tabelle e ricavarne informazioni, e saperle mettere il relazione con un testo scritto, comprendere le relazioni esistenti fra elementi geografici, economia, settori produttivi e insediamento umano cogliendo similitudini e differenze tra diverse regioni, esporre caratteristiche principali di regioni prese in esame, apprezzarne unicità e ricchezza, identità degli abitanti.

Attraverso l'educazione al territorio infatti si conoscono ed affrontano i possibili fraintendimenti connessi ad opinioni stereotipate rispetto alla provenienza geografica. Ci si chiede in che modo le opinioni sugli abitanti di diverse regioni sono state plasmate da esperienze, abitudini, pregiudizi, stili. Soft skills - Orientamento al servizio (comprendere i bisogni altrui) esercitata anche quotidianamente grazie alla presenza di un compagno gravemente disabile, abilità comunicative.

Attraverso la narrazione geografica digitale (digital storytelling) è possibile alleggerire il contenuto disciplinare,rendendolo personalizzabile ed interattivo (Presentare o argomentare un territorio; creare una relazione interattiva di un'uscita didattica; narrare luoghi visitati in viaggi personali, descrivere in modo animato una regione geografica). E' possibile inoltre realizzare una didattica inclusiva, in quanto offre possibilità di coinvolgimento (cooperative learning) e di aiuto (tutoraggio).

Pratica laboratoriale, l'apprendimento per ricerca e scoperta, peer tutoring e cooperative learning.

Le tecniche utilizzate nelle attività didattiche proposte si caratterizzano per:

  • la partecipazione vissuta degli studenti;
  • il controllo costante e ricorsivo (feed-back) sull’apprendimento e l’autovalutazione;
  • la formazione in situazione;
  • la formazione in gruppo.

Risorse Materiali Strumenti
Mappe, carte geografiche, planisfero, diorama per la rappresentazione dei biomi, lapbook per la sintesi della propria regione e videoutorial per la realizzazione, risorse audio/video, libri di testo, computer, tablet, smarthphone, monitor interattivo, Blog didattico, cloud per archiviazione risorse audio/video e fotografie. Applicazioni digitali: Apps, bussola digitale, social network come Pinterest, ViaMichelin, Google maps/Earth, Geoplan, Suite Google Education, audioguide, videoguide, video promozionali turistici, strumenti di lavoro collaborativo online, Glogster, Movie Maker, Kizoa, Youtube.

  • Genial.ly strumento online per la creazione di contenuti interattivi e dinamici 
  • Thinglink applicazione gratuita, nella versione base, che permette di aggregare contenuti digitali utilizzando un’immagine come principio organizzativo delle informazioni
  • Storymap applicazione online per la realizzazione di storie digitali attraverso mappe interattive.

Strutture : Aule/laboratori, Spazi scolastici ed esterni alla scuola.

ELEMENTI DI INNOVAZIONE NELLA REALIZZAZIONE DELLE DIVERSE FASI DIDATTICHE CON INTEGRAZIONE TECNOLOGICA NEL RISPETTO DELL'EPISTEMOLOGIA DISCIPLINARE

  • FARE ED ESPLORARE : agire direttamente in un contesto esperienziale, elaborare, costruire, esplorare per capire, per mettere alla prova, cercare, osservare, andare oltre la nostra realtà con l'utilizzo di strumenti tecnologici ed ambienti online. Le attività didattiche sono state supportate da diversi strumenti e materiali tecnologici e tradizionali che, opportunamente selezionati ed analizzati, hanno consentitio di migliorare le proposte rendendole maggiormente efficaci e significative.
  • RIELABORARE: comunicare, negoziare, argomentare, discutere, ascoltare le posizioni degli altri, confrontarsi, co-costruire significati anche a distanza con utilizzo della classe virtuale (classroom) Utilizziamo ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento. Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le nostre attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica tradizionale, visionare video promozionali delle diverse regioni italiane, scoprire i prodotti ed i piatti tipici...
  • RAPPRESENTARE: ripercorrere attraverso il ricordo l’esperienza diretta e ampliarla con la ricerca di particolari o di elementi nuovi, ripercorrere attraverso la documentazione, attraverso le risorse digitali, formulare il ricordo attraverso i simboli.
  • DOCUMENTARE: rendere visibile il percorso, lasciare una traccia dell’esperienza, riflettere, socializzare idee, raccontare per condividere un’esperienza, avere un’idea completa del lavoro svolto attraverso la pubblicazione sul blog didattico.

STRATEGIE/METODOLOGIE/DIDATTICA DI INTEGRAZIONE Pratica laboratoriale, apprendimento per ricerca e scoperta, peer tutoring e cooperative learning.

Tutto il materiale, le attività e la documentazione è raccolta in una serie di pagine web realizzate son Sites della SuiteGoogle raggiugibile al seguente link

https://sites.google.com/icfrosinone4.eu/geografia/home

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al progetto hanno preso parte tre classi per un totale di 67 alunni tra cui una grave disabilità. Parte del percorso didattico realizzato (anno 2015) ha ottenuto il secondo posto all'Innovative Design Contest indetto da ANP e Fondazione Telecom Italia, iniziativa a premi finalizzata a promuovere l’uso del metodo del “Service Design Thinking per insegnanti” nelle scuole di ogni ordine e grado, favorendo una didattica attiva, efficace, partecipata e motivante. L'esperienza è stata pubblicata su http://www.giuntiscuola.it/lavitascolastica/magazine/articoli/expo-classi-colorate-e-geografia-una-nuova-didattica-con-le-nuove-tecnologie/ MODALITA' DI DOCUMENTAZIONE  Produzione di materiali in cartaceo o in formato digitale  Invio di materiali di ricerca in modalità multimediale  Discussioni di gruppo, al termine di ogni attività, volte all'elaborazione dei dati rilevati  Pubblicazione Web  Descrizione di attività didattiche  Registrazioni video o audio  Questionario di autovalutazione e di valutazione MODALITA' DI VERIFICA E VALUTAZIONE L'efficacia del progetto verrà valutata attraverso la valutazione di atteggiamenti, comportamenti, abilità e competenze acquisite, compiti autentici di prestazione. Osservazioni sistematiche, rubrica di valutazione, metariflessione attraverso la documentazione sul blog di classe, autovalutazione degli alunni, questionario di gradimento alunni online, verifiche bimestrali di istituto, valutazione complessiva del progetto rispetto all'attuazione e ai risultati raggiunti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attraverso la diffusione sul blog dei percorsi didattici attivati e delle risorse educative progettate e realizzate, intercettiamo un elevato numero di visitatori che lascia traccia attraverso commenti (moderati), email inviate all'insegnante. Si tratta di docenti e genitori che esprimono apprezzamenti o chiedono spiegazioni, consigli, materiale...

https://sites.google.com/icfrosinone4.eu/geografia/home

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

A chi lo consulta, Il progetto vuole proporre:

  • il consolidamento della pratica della documentazione come prassi di chi opera nella scuola, affidando alla rete buone pratiche che possano divenire patrimonio comune per tutti gli insegnanti; 
  • la sperimentazione di forme di didattica che, integrando tradizione e innovazione, diano nuova vita all'insegnamento/apprendimento della geografia e ne mostrino la valenza interdisciplinare.
  • una sequenza di fasi, all'interno dei percorsi didattici, che favorisce l'incremento della motivazione, integra materiali didattici tradizionali con equivalenti online; potenzia e migliora le strategie didattiche; favorisce un apprendimento esperenziale e collaborativo; estende il processo di apprendimento oltre i limiti fisici e temporali della lezione in classe. 
  • l'educazione al territorio, attraverso la quale affrontare possibili fraintendimenti connessi ad opinioni stereotipate rispetto alla provenienza geografica, plasmate da esperienze, abitudini, pregiudizi, stili, orientando al servizio (comprendere i bisogni altrui)
  • la narrazione geografica digitale (digital storytelling)  con la quale alleggerire il contenuto disciplinare, rendendolo personalizzabile ed interattivo (presentare o argomentare un territorio; creare relazione un’interattiva di un uscita didattica; narrare luoghi visitati in viaggi personali, per descrivere in modo animato una regione geografica). realizzando una didattica inclusiva, in quanto offre possibilità di coinvolgimento (cooperative learning) e di aiuto (tutoraggio).

EVIDENZE Alcuni esempi di laboratori e percorsi didattici attivati nei tre anni del progetto:

https://sites.google.com/icfrosinone4.eu/geografia/laboratori

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Per ovviare a problemi di costi di abbonamenti a piattaforme abbiamo fatto uso di molti software e ambienti web rispondenti ai diversi momenti della didattica (lavoro individuale, lavoro di gruppo, esercitazioni, attività laboratoriali, lavoro per progetti, uscite didattiche) e alle varie esigenze didattiche (ricerca, presentazioni, stesura individuale o collaborativa di documenti, produzione di video, condivisione, aggregazione di risorse, discussione e confronto, organizzazione del lavoro, progettazione). Tutti gli strumenti e gli ambienti utilizzati sono stati di tipo open source o accessibili gratuitamente.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Poter realizzare con i bambini Open Educational Resources per la geografia su piattaforme che permettono di rendere interattive immagini e video a 360°; utilizzare in ambito didattico geografico la realtà aumentata attraverso App come Aurasma, integrare QR code nel turismo scolastico, intercettando finanziamenti PON, offrire canali comunicativi multisensoriali che permettano a tutti l'esplorazione e la conoscenza del territorio. Ampliare l'esperienza e dare continuità al progetto.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Vittoria/Sicilia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Statale "F. Pappalardo"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://angelafisichella.wix.com/multimediassi

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Una classe capovolta...poco alla volta!

Project Summary (max. 2000 characters): 

1. Introduzione: il contesto classe e di rete
Le nuove generazioni di studenti, giacché nativi digitali, utilizzano con facilità strumenti di comunicazione mobili. Però spesso non possiedono la consapevolezza delle potenzialità degli strumenti che, se ben gestiti, possono aiutare l’apprendimento e renderlo piacevole e motivante.
Le classi coinvolte nell'attività sono formate in modo eterogeneo, in entrambe sono presenti alunni con stili di apprendimento vari e con una motivazione allo studio diversa.
L’approccio alla scuola attraverso un ambiente e-learning, che possiede le caratteristiche di un social media, ha voluto creare un canale di comunicazione rapido, diretto e, soprattutto, di facile condivisione tra scuola e ambiente di studio personale.
L’idea ha avuto spunto dalla necessità di utilizzare un ambiente cloud per la condivisione di quanto realizzato e visto alla LIM in classe, piuttosto che condividere file, informazioni e materiali attraverso pen drive.
2. L’ambiente e-learning
L’ambiente on-line utilizzato è stato Easyclass, piattaforma e-learning navigabile nella propria lingua e, cosa molto importante, gratuita.
L’attivazione delle classi, tramite il profilo docente, è stata realizzata con la partecipazione attiva dei genitori. Il coinvolgimento degli stessi ha reso più “importante” il percorso.
L’obiettivo del progetto è stato acchiappare l’attenzione dei ragazzi, trasmettere i contenuti e incrementare abilità e competenze attraverso l’utilizzo di un social media.
La piattaforma offre, all'interno della sua struttura, spazi gestiti come gli strumenti didattici tradizionali (lezioni, esercizi) ma innovativi, con la possibilità di trasmettere informazioni senza l’ostacolo di distanze e orari da rispettare.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obietti perseguiti sono stati:
•far interagire gli alunni in un ambiente di apprendimento innovativo e coinvolgente;
•costruire percorsi per compensare le difficoltà di attenzione durante le lezioni tradizionali dovute ai più svariati motivi;
•favorire la comunicazione tra alunni ed insegnanti e tra scuola e famiglia;
•migliorare il rapporto delle nuove generazioni con la scuola;
•rendere l’ambiente scolastico sempre più vicino alla realtà sociale in cui opera.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli alunni hanno dimostrato di apprezzare molto l’introduzione di questa innovazione didattica, la loro partecipazione è cresciuta fino a renderli sempre più attivi e consapevoli. Gli stessi hanno implementato i materiali presenti nell'ambiente on-line con approfondimenti multimediali. L’esperienza è la conferma che le nuove tecnologie, se applicate alla didattica quotidiana con semplicità, possono diventare un valore aggiunto e l’opportunità di recupero della motivazione all'apprendimento e dell’inclusione derivante dalla condivisione di linguaggi comuni alle nuove generazioni. Dal punto di vista professionale questa esperienza ha permesso ai docenti coinvolti di acquisire una familiarità con questo tipo di ambienti d'apprendimento sia riguardo alle caratteristiche tecniche che a quelle educative didattiche, a chi non è stato coinvolto in prima persona la curiosità di andare verso questa direzione innovativa. L'esito dell'esperienza è positivo perché ha coinvolto tutti i ragazzi, anche chi non era tanto abituati a un uso costruttivo e consapevole del computer. Spesso, infatti, il loro interagire con il pc era limitato a sterili pubblicazioni di link su social network. Hanno scoperto che, insieme o singolarmente si può lavorare con la possibilità di ottenere stimoli a un miglioramento delle mancanze disciplinari. Insomma abbiamo realizzato un’esperienza da ripetere.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che interagiscono sono circa 30 al mese e 52 durante l'arco temporale dell'anno scolastico.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2013-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Una modalità più divertente di interagire con i propri studenti, la possibilità di utilizzare mezzi gratuiti per documentare i processi di insegnamento/apprendimento, l'opportunità di stabilire una comunicazione efficace con studenti preadolescenti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nel modulo non ho potuto inserire che il progetto non usufruisce di nessun finanziamento e viene effettuato tutto gratis.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per quanto non ho pianificato un progetto futuro, penso di continuare ad utilizzare i mezzi del progetto per proseguire e implementare il sito con ulteriori sezioni. Una delle classi coinvolte il prossimo anno frequenterà la terza classe e dovrà scegliere il proseguimento degli studi per cui inserirò una sezione orientamento nel sito.
Abbonamento a RSS - geografia