Quiz

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma, Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
GEO-K S.r.l.
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Spin-off universitario (Università di Roma Tor Vergata)

Sito Web

http://www.geo-k.co/it/edutainment/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Geografia? Sì, grazie

Project Summary (max. 2000 characters): 

Login Earth è un’idea nata e sviluppata all’interno di GEO-K, primo spin-off dell’Università di Roma Tor Vergata che ha come mission quella di ricercare e sviluppare servizi e prodotti a valore aggiunto nel campo dell’elaborazione delle immagini e del telerilevamento basato sulle micronde, ottico e iperspettrale.

Uno dei principali asset di GEO-K è legato alla geoinformazione e all’elaborazione delle immagini satellitari della Terra, con le quali vengono prodotte mappe tematiche di vario tipo utili in contesti di monitoraggio di cambiamenti del territorio, agricoltura di precisione, eventi di catastrofi naturali e cartografia.

Login Earth è un’app per dispositivi mobili e nasce con l’intento di utilizzare i dati e le competenze in house in materia di geoinformazione e image processing per produrre un’app con contenuti legati alle immagini satellitari e all’osservazione della Terra rivolta non alla comunità scientifica o ad un’utenza business, ma ad un pubblico di adolescenti e di interessati alla geografia.

Grazie all’uso di spettacolari immagini della terra acquisite dallo spazio Login Earth propone un nuovo approccio per la conoscenza della geografia attraverso la dimensione ludica. Il gioco è organizzato in forma di quiz e spinge l’utente a riconoscere bellissime immagini satellitari, anche in situazioni complicate, partendo dalle acquisizioni realizzate dall’Agenzia Spaziale Europea e dalla NASA.

Il gioco ha un aspetto educativo, quindi durante il percorso, ad ogni riconoscimento esatto dell’immagine, verranno date al giocatore delle informazioni sul luogo geografico individuato.

Lo sviluppo dell’applicazione è terminato nel giugno 2016 e l’app è presente da allora sul marketplace di Google.

Login Earth è stata anche presentata all’interno dell’evento dell’ESA Earth Observation Open Science 2.0: un appuntamento che l’Agenzia Spaziale Europea a ottobre 2015 ha dedicato alle nuove opportunità per l’Osservazione della Terra. Opportunità nella ricerca che derivano da un approccio innovativo nell’utilizzo delle ICT.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-06-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici del progetto:

  • Coinvolgimento di un pubblico diverso da quello abituale (comunità scientifica, enti di ricerca e aziende) verso temi legati alla geoinformazione e all’osservazione della Terra attraverso un’app dedicata ad adolescenti e interessati alla geografia proposta in chiave ludica
  • Aumentare la visibilità di GEO-K facendo leva sulle potenzialità offerte da Google e dal suo marketplace Play in grado di arrivare ad una platea mondiale di possibili utulizzatori.
  • Aggiungere ai tradizionali asset di business di GEO-K, quello legato allo sviluppo di app per dispositivi mobili

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Attualmente Login Earth è presente e scaricabile in tre differenti versioni su Google Play. I risultati sono forniti dalla piattaforma di Google in termini di download: • Login Earth Demo (Free): 147 download • Login Earth (0.75 €) : 14 download • Login Earth Italia: 9 download Login Earth è stata anche presentata all’interno dell’evento dell’ESA Earth Observation Open Science 2.0: un appuntamento che l’Agenzia Spaziale Europea a ottobre 2015 ha dedicato alle nuove opportunità per l’Osservazione della Terra. Opportunità nella ricerca che derivano da un approccio innovativo nell’utilizzo delle ICT.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti che interagiscono con il progetto sono quelli che hanno scaricato l’applicazione e che potrebbero utilizzarla in qualsiasi momento; come numero sono, al momento, dell’ordine del centinaio.

Una volta scaricata sul proprio smartphone, l’applicazione salva tutti i contenuti (testi e immagini) sul device e può funzionare anche in modalità off-line.

Quando il giocatore esce dal gioco, l’applicazione salva lo stato della partita e l’utente può iniziare successivamente dall’ultimo livello di gioco raggiunto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
i costi di sviluppo sono stati sostenuti interamente da GEO-K
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Anche se è ancora presto per giudicare i risultati ottenuti, Login Earth è un esempio di innovazione e di tentativo di coinvolgere un pubblico verso tematiche che normalmente sono riservate a comunità scientifiche ed enti di ricerca.

Attraverso un meccanismo ludico e sfruttando la facilità con cui si relazionano le nuove generazioni con i telefonini e le app, Login Earth cerca di attrarre un pubblico fatto di adolescenti e di appassionati verso materie come la geografia, l’osservazione della Terra e le immagini satellitari in un modo completamente nuovo, diverso da quello tradizionale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’ostacolo principale riguarda la diffusione dell’applicazione: nel marketplace di Google Play ci sono ormai miliardi di applicazioni e non è facile dare visibilità ad un’applicazione in particolare se non tramite investimenti in marketing e pubblicità on line. Il risultato è che poche persone sono arrivate a conoscenza dell’esistenza di quest’applicazione e hanno potuto scaricarla. Si sta cercando di diffondere il prodotto attrverso il sito, i canali social di GEO-K e mail marketing e partecipazioni ad eventi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si sta pensando di utilizzare la stessa piattaforma di Login Earth e lo stesso approccio “edutainment” per declinare l’applicazione verso altri contesti (culturale, museo, turistico..) caricando nuovi contenuti. Per una maggiore diffusione serviranno sicuramente investimenti maggiori nella promozione e nel marketing su canali di vendita on line (web e social) e su quelli tradizionali.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Europa

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
V-Game Consortium
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Finanziamenti europei

Sito Web

http://www.v-game.eu/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Videogioco online per insegnare a persone non esperte come creare siti web

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea di creare un videogioco educativo online è nata da una commissione europea, che ha incaricato della realizzazione partner provenienti da Inghilterra, Estonia, Malta, Grecia, Romania e Italia. Ogni partner ha un suo compito che svolge in costante contatto con gli altri partecipanti al progetto, principalmente tramite videoconferenze. Inoltre, periodicamente, ci sono dei meeting organizzati nelle varie nazioni partecipanti per fare il punto della situazione.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo è quello di creare un videogioco online che insegni le basi dei linguaggi del web, tramite un interfaccia accattivante, video di spiegazione, domande di verifica, e una “storia” che durante il gioco coinvolga sempre di più il giocatore.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Per adesso è si sta sviluppando il primo dei cinque livelli previsti. Gli avanzamenti sono valutati secondo un calendario, che prevede come data di consegna finale Luglio 2016.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In corrispondenza dei meeting, vengono organizzati dei “multiplayer events” nei paesi partecipanti, in cui un ristretto numero di utenti selezionati testano il videogioco e ci danno una loro opinione.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Ci si può accedere tramite un web browser
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Possono imparare a creare pagine web apprendendo le basi dei linguaggi da usare

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Noi partner dell’Italia abbiamo dato contributi sia sul lato tecnico che creativo, contribuendo alla creazione della storyline del gioco e all’ideazione di nuove funzioni.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Vorremmo che il gioco diventasse anche un piccolo social network, in cui un utente può creare una pagina web personale, pubblicarla, e ricevere commenti/suggerimenti da altri utenti riguardo la programmazione web.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Milano/Lombardia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS FALCONE-RIGHI di Corsico (MI)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
per il momento si è autofinanziato

Sito Web

http:// www.umanetexpo.net

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Per tutti gli uomini, dai bambini agli adolescenti agli adulti, che hanno bisogno di ritrovare la propria strada “OK”, Umanet Expo è una piattaforma web per educare l’uomo del XXI° secolo, l’Elexpo, ad un comportamento più consapevole, equilibrato e sostenibile per sé, per gli altri, per il pianeta, attraverso quiz, metafore, videogiochi, app, social game.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli uomini, con il loro modo di vivere caratterizzato da eccessi e paradossi, stanno distruggendo il pianeta stesso che li ospita compromettendo la sostenibilità del futuro. Nel 2001 all’Università di Bologna il Prof. Mauro Spinarelli, durante la presentazione della sua tesi in ingegneria informatica “Applicazione degli strumenti e delle tecniche dell’Ingegneria del software in ambito sociale”, evidenziò la necessità di un’ingegneria per la qualità della vita per sviluppare interfacce cognitive per comunicare in modo sostenibile nella rete di relazioni umane. Come Internet, così Umanet questa era la chiave analogica della sua tesi che incuriosì la platea, ma il frutto non era ancora maturo e l’ingegneria per la qualità della vita non è ancora una realtà istituzionalizzata. Tuttavia dopo oltre dieci anni di maturazione, nell’a.s. 2012/2013, il Prof. Spinarelli incontrò le Prof.sse Paola Pupilli e Maria Farinella che intuirono l’importanza civile e sociale di quella piattaforma web per educare i giovani in cui si era concretizzata la sua tesi di laurea. Fu così che si formò una rete di scuole: l’IIS Alessandrini (Vittuone), l’IIS Falcone-Righi (Corsico) e l’ICS Copernico (Corsico). Nutrendo le radici del progetto con cultura e natura, scienza olistica e filosofia digitale, sono state sviluppate diverse categorie di prodotti digitali per rappresentare il tema di Expo: videogame, app, siti tematici, simulatori, quiz, immagini, metafore interattive. I diversi rami del progetto appartengono all’ “Albero della Vita per gli Eletti di Expo”. Con un linguaggio adatto anche ai bambini, la piattaforma web propone un grande gioco metaforico chiamato “Navigazione nella Rete della Vita, destinazione sostenibilità”. Gli strumenti digitali prodotti portano l’utente a sviluppare consapevolezza su alcuni paradossi fondamentali legati a cibo (per il corpo e per la mente), salute e sostenibilità. Gli studenti sono portati ad attraversare la soglia che separa lo stato del “non so di non sapere” dallo stato “so di non sapere”, si aprono nuovi orizzonti e si assegnano piccoli compiti per navigare consapevolmente verso nuove conoscenze e comportamenti virtuosi. Il nostro albero della vita intende diffondere “semi di consapevolezza digitale”: “Nutrire l'Uomo per Nutrire il Pianeta. Cons@pevolezza = Energia per la Vita”.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

La "Generazione Umanet Web" è la community di studenti e docenti creativi culturali aggregata dalla piattaforma. Gli obiettivi verso l’interno della community riguardano la messa a punto di una didattica innovativa, sia per le metodologie che per i contenuti, capace di coinvolgere gli studenti tramite il learning by doing, by thinking, by loving e con il supporto della piattaforme Umanet Expo. Gli obiettivi verso l’esterno riguardano la promozione della "Carta di Milano" e la diffusione di una coscienza etica, sociale ed ambientale, focalizzata sul rapporto tra cibo (per il corpo e per la mente), salute e sostenibilità. In sintesi intendiamo aggregare nel mondo della scuola e della società civile un movimento di persone per promuovere l’eredità culturale di Expo2015 ed educare e formare l’Elexpo. Gli Eletti di Expo sono persone normali che imparano a fare cose straordinarie quando apprendono alcuni aspetti fondamentali della realtà in cui vivono. Sono persone più consapevoli, equilibrate e sostenibili, per sé per gli altri e per il pianeta. La diffusione di un nuovo linguaggio e una nuova cultura capaci di aggregare persone e motivazioni intorno al tema della sostenibilità necessità di visibilità sui mezzi di comunicazione. Per ora siamo limitati alla nostra capacità di essere visibili sui vari social network ma siamo consapevoli che per crescere in scala dovremo trovare dei partner istituzionali.
Il processo applicato è stato ispirato dal modello didattico basato sugli EAS (Episodi di Apprendimento Situato). [P.Rivoltella, 2013].

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La piattaforma con tutti i suoi rami è il risultato tangibile del nostro progetto intergenerazionale che ha coinvolto 250 studenti dalle elementari alle superiori e 10 docenti. Il processo applicato per la costruzione di ogni ramo è stato ispirato dal modello didattico basato sugli EAS. Pertanto la produzione degli oggetti contenuti nella piattaforma “Umanet Expo”, ha seguito una “rotta” suddivisa in tre fasi e dieci attività. FASE EAS Attività 1) Preparatoria 1.Il docente assegna il compito e segnala alcune fonti necessarie allo svolgimento (lo indirizza sulla strada della conoscenza 2) Operatoria 2. Analisi: lo studente ricerca e legge le informazioni trovate o proposte dall’insegnante 3. Interpretazione: lo studente individua i concetti fondamentali 4. Confronto: si scambiano informazioni tra pari e/o con gli insegnanti 5. Sintesi: si produce a seconda del compito assegnato 6. Autoverifica: svolgendo i quiz creati 7. Narr@zione in cui si configurano oggetti (metafore interattive) per sintetizzare i comportamenti viziosi e virtuosi 8. Pubblicazione in cui singolarmente o in gruppo si redigono, in base a livello scolastico e capacità, documenti (doc, ppt, pdf) e pagine web con contenuti informativi/formativi 3) Ristrutturatoria 9. Debriefing: riflessione sui processi attivati e puntualizzazione degli aspetti che devono essere ricordati 10. Valutazione: monitoring: controllo sullo svolgimento del compito, coadiuvato da un sistema automatico implementato nella piattaforma; processing: riguardo la crescita delle competenze degli allievi in termini di problem solving, comprensione del testo, ricerca e analisi delle fonti; capacità di comunicare e collaborare Il progetto, per noi solo all’inizio, è già stato selezionato tra i vincitori del concorso “Le scuole lombarde per Expo 2015”, ottenendo un riconoscimento economico di 1500 € e la possibilità di essere presentato all’interno del vivaio scuole nel padiglione Italia.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Abbiamo coinvolto oltre duecento studenti che si sono impegnati nella produzione e fruizione dei contenuti raccolti nella piattaforma. Dagli analytics di google sappiamo che mensilmente sulla piattaforma si registrano circa 1000 sessioni per attività che possono spaziare dal mettersi alla prova con questionari sul tema di Expo oppure cimentarsi con i videogiochi basati sulla regola dell'equilibrio della dieta mediterranea, oppure ancora scaricare delle app e navigare in siti tematici per approfondire la consapevolezza sui temi della sostenibilità e dell'equilibrio. In un approccio blended learning, oltre ai momenti sulla piattaforma, gli studenti si sono confrontati incontrandosi in gruppi misti per genere e per età. I momenti intergenerazionali hanno evidenziato l’attenzione dei più grandi per i più piccoli e l’intuito e la creatività dei più piccoli, stimolo per nuove idee per i più grandi.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dal punto di vista metodologico possiamo condividere con altri il nostro flusso operativo reso possibile e guidato dalla piattaforma. Dal punto di vista dei contenuti possiamo condividere il know-how per creare App per dispositivi mobili, videogame e altri prodotti digitali. Ad esempio faremo parte di un progetto Erasmus nel quale il nostro compito sarà quello di far conoscere AppInventor2 ai ragazzi della Germania, del Portogallo e della Finlandia, attraverso costruzioni di App.
Per ultimo, ma non ultimo, dal punto di vista esistenziale possiamo condividere un semplice linguaggio intergenerazionale per sviluppare comportamenti più equilibrati e sostenibili per se stessi e per l’ambiente.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli maggiori riguardano la padronanza delle tecnologie, che cambiano rapidamente, e le motivazioni delle nuove generazioni. Saper prendere gli studenti là dove sono e portarli avanti richiede un costante aggiornamento, tecnico e di relazione. Docenti e studenti della “Generazione Umanet Web” sanno di non sapere quindi con passione ed umiltà si impegnano in un percorso didattico che crede nell’apprendimento attraverso il fare, ma anche attraverso il pensiero, la riflessione e il confronto, e soprattutto attraverso una didattica in cui le motivazioni, gli interessi e le passioni sono il motore trainante del learning by doing, by thinking and by loving, che rappresentano le nostre stelle polari durante la navigazione.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per aggregare nel mondo della scuola e della società civile un movimento di persone per promuovere l’eredità culturale di Expo2015 abbiamo bisogno di visibilità sui mezzi di comunicazione e partner istituzionali. Dobbiamo creare delle sinergie con altri soggetti che procedono nella stessa direzione e formare una rete di reti di persone più consapevoli equilibrate e sostenibili. Inoltre immaginiamo un social network che evolve dal “Mi piace” al “Ci provo”. Diversamente dalla partecipazione astratta del “Mi piace”, nel “Social Game” che proporremo da settembre 2015 tramite la “Elexpo App”, cliccare su “Ci provo” diventa un impegno concreto per sostenere il proprio ambiente quotidiano compiendo semplici missioni per ripristinare il “codice di equilibrio nella rete della vita”. http://www.umanetexpo.net/elexpoapp/
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