app

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Ciampino/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico Statale Vito Volterra
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
è stato finanziato da Pro Loco di Ponza

Sito Web

http://www.prolocodiponza.it/progettoPonza/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

È un progetto di alternanza scuola-lavoro realizzato dal Liceo Volterra  e dalla Proloco di Ponza. Ponza è stata colonia confinaria dal 1928 al 1939; ha ospitato internati e alcuni confinati sino al 1943. Il progetto si propone di narrare le vicende di alcuni confinati politici nei luoghi in cui essi hanno scontato la condanna grazie alla seguente app per sistemi operativi Android scaricabile da questo link:
https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_f_caponero....

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto si è sviluppato nel corso dell’anno scolastico 2016-2017; utilizza una ricerca condotta sul territorio da Rita Bosso, docente e studiosa della storia di Ponza.
L’isola di Ponza è stata colonia confinaria dal 1928 al 1943, ma non disponeva fino ad oggi di una “mappa del confino” nella quale fossero indicate le zone accessibili ai relegati e fossero individuati i luoghi in cui essi hanno vissuto.
La mappa non è desumibile dagli epistolari giacché la corrispondenza era sottoposta a censura ed era esplicitamente vietato ogni riferimento ai luoghi. La memorialistica, cospicua e di grande interesse per quanto riguarda le condizioni di vita, contiene riferimenti ai luoghi ma manca di indicazioni precise. Anche i documenti d’archivio contengono solo di rado notizie utili  alla stesura della mappa.
La ricerca oggetto del nostro progetto si è basata prevalentemente su testimonianze orali (raccolte in gran parte negli anni passati e messe a disposizione degli studenti). Le testimonianze orali sono state incrociate con le fonti scritte.
Il progetto si è proposto di costruire una app per sistemi operativi Android che costituisca una Map interattiva; la Map permette di raccontare un segmento della storia dell’isola di Ponza a partire dal territorio. Grazie a questo software l’utente può approfondire la storia che l’isola racconta. Il prodotto finale del progetto può essere usato non solo dai turisti che, visitando l’isola, potranno conoscere gli straordinari e drammatici avvenimenti che si sono svolti nel passato,  ma anche da appassionati di storia e da studiosi, perché contiene materiale in gran parte inedito.
Fasi operative

  • Incontro preliminare tra i docenti e i rappresentanti della Pro Loco Ponza
  • Presentazione del progetto alla classe
  • Inquadramento storico mediante lezioni frontali e videolezioni
  • Organizzazione dei gruppi di lavoro e assegnazione degli incarichi.
  • Sopralluogo e incontro con i testimoni a Ponza
  • Ricerca all’Archivio Centrale di Stato: consultazione dei fascicoli dei confinati, redazione di schede (Pertini, Nenni, Zaniboni, Camerini, Spinelli e la nascita dell’europeismo, Amendola, Veglia e il movimento anarco-sindacale pugliese, Bittoni e le lotte interne al PCI, Bordiga e la nascita del PCI, Ravera, Baldazzi e le lotte agrarie ai Castelli Romani, Torrigiani e la massoneria, Fabbri, Amendola)
  • Progettazione e realizzazione della app
  • Presentazione della app

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-12-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

  • Approfondire la conoscenza di un periodo storico cruciale del nostro paese
  • Acquisire autonomia attraverso un lavoro partecipativo
  • Promuovere e sviluppare cittadinanza attiva
  • Acquisire terminologia storiografica
  • Potenziare l’attitudine al lavoro di gruppo
  • Migliorare le competenze tecniche necessarie per progettare e realizzare un’app

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli obiettivi didattici prefissati sono stati pienamente conseguiti: - Progettazione, esecuzione e verifica dell’attività - Conoscenza del periodo storico - Ricerca storica in archivi e sui testi - Rendicontazione dell’attività svolta L’ente proponente (Proloco Ponza), i docenti e gli studenti guardano con attenzione ai dati puramente quantitativi (numero di utenti che scaricano la app, numero di contatti con il sito) e al relativo feedback (commenti indirizzati al sito, commenti della stampa). Questi risultati saranno rilevabili solo dopo la presentazione dell’applicazione sull’isola di Ponza, nella prima decade di settembre 2017: saranno effettuate visite guidate con uso della app, sarà allestita una mostra con i documenti presenti nella galleria fotografica della app e del sito. Tali attività sono mirate a far conoscere la app in primo luogo agli operatori turistici, che dovrebbero fungere da prioritario canale divulgativo e pubblicitario del prodotto.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Dato non disponibile perché l’applicazione e il sito sono stati pubblicati sul web a maggio 2017 ma non sono stati ancora presentati.
 
 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Pro Loco di Ponza
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-12-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sarà replicato nel corso di quest’anno scolastico su un’altra tematica ( APPonza in Tavola: la storia dell’isola nel patrimonio eno-gastronomico)
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

A coniugare esigenze di natura didattica e richieste provenienti dal mondo del lavoro. L’ente partner ha definito le caratteristiche del prodotto finale, i docenti hanno individuato le modalità di lavoro e le risorse (archivi, testi) e hanno seguito gli alunni nell’attività di ricerca e di elaborazione.   L’attività proposta agli alunni richiede l’uso di conoscenze e di competenze (informatiche, storiche, metodologiche, comunicative) maturate durante il percorso scolastico.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Abbiamo fruito del totale sostegno dell’ente partner. La Proloco è infatti interessata ad ampliare l’offerta turistica e a destagionalizzarla; a tal fine è fondamentale divulgare la storia dell’isola. Il progetto APPonza risponde in pieno a tale finalità: si rivolge al turista curioso, interessato agli aspetti più autentici e meno ovvi, che vuole ascoltare o leggere i testi scritti dai confinati mentre erano relegati nei luoghi che egli adesso sta visitando; che vuole indugiare lungo le stradine, soffermarsi su costruzioni apparentemente insignificanti ma in realtà ricchi di storia, di memoria, di significati. APPonza è diretta tanto al semplice appassionato di storia (al quale si descrivono le linee generali del confino politico, si propongono schede sintetiche dei confinati) quanto all’esperto (che troverà documenti inediti e la mappa dei luoghi). Propone un percorso conoscitivo ed emozionale, informativo e narrativo. Più faticosa è la fase di disseminazione sul territorio, perché richiede l’azione capillare presso gli operatori turistici, non sempre consapevoli del patrimonio storico dell’isola e non sempre interessati o capaci di divulgarlo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il nostro progetto richiede un’intensa azione divulgativa, da realizzare attraverso interventi sul territorio, presentazioni e coinvolgimento degli organi di informazione. Alcuni articoli sono già stati pubblicati su riviste di didattica e sugli organi di informazione locali. Associazioni culturali hanno richiesto al team di APPonza di esplorare altri aspetti del territorio e di divulgarli con le stesse modalità e gli stessi strumenti utilizzati per La Va del Confino. Il progetto è esportabile in ogni località che desideri favorire la ricerca e la conoscenza del proprio patrimonio storico, artistico, antropologico.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Catanzaro/Calabria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico “Luigi Siciliani”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Realizzare un laboratorio di scienze e fisica quasi tascabile utilizzando smartphone o tablet e app.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea è nata lo scorso anno nell’ambito di una attività extra-curriculare dedicata all’educazione ad un utilizzo consapevole degli smartphone durante le ore di lezione e all’ampliamento delle attività di laboratorio di scienze e di fisica. Un gruppo di alunni del triennio, dopo una ricerca bibliografica on-line, si è dedicato a realizzare esperimenti scientifici legati alle attività didattiche utilizzando i sensori di smartphone/tablet e app disponibili gratuitamente in rete. Gli esperimenti implementati, sia in ambiente iOs che Android, hanno coperto diverse branche della fisica (dalla cinematica fino alla spettroscopia/meccanica quantistica) e delle scienze. In questo modo è stato ampliato il numero degli esperimenti  di  scienze e fisica disponibili per gli alunni del Liceo, ed è stata resa molto più interattiva e stimolante l’attività  di laboratorio con evidenti positive ricadute sul piano del rendimento scolastico degli alunni.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-12-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

  • Educare ad un uso consapevole di smartphone e tablet
  • Ampliare le attività di laboratorio
  • Coinvolgere attivamente gli studenti nella progettazione e realizzazione delle attività di laboratorio
  • Creare un pacchetto di attività di laboratorio condivise e disponibili liberamente per tutti i docenti e gli alunni dell’istituto.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il pacchetto di esperimenti è disponibile per tutti gli alunni della scuola (circa 1000) ed è aperto a integrazioni e miglioramenti proposti da tutti gli utilizzatori. Un workshop avente come tema questa attività è stato presentato da due alunni della scuola al congresso EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 tenutosi a marzo 2017 a Bucarest. Una oral presentation dal titolo “ STEM laboratory in students pocket: a case history” sarà tenuta dal prof. F. Scerbo alla “ 21st International Conference on Multimedia in Physics Teaching and Learning (MPTL 2017)” in programma dal 13 al 15 settembre alla Open Univ. – Milton Keynes- UK.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato presentato a tutti gli studenti dell’istituto  e gli esperimenti realizzati sono disponibili per le attività didattiche curriculari.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
autofinanziamento e finanziamento della scuola
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
E’ stato presentato alla Conferenza EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 – Bucarest – 29 marzo – 2 aprile – 2017. Tra le attività previste nel nostro Istituto per l’a.s. 2017/18 vi è quella di organizzare dei seminari per consentire a tutti gli alunni della scuola di realizzare gli esperimenti con gli smartphone.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che la l’uso consapevole e responsabile degli smartphone può essere di beneficio per la didattica , in particolare per le attività di laboratorio. Ciò responsabilizza gli studenti oltre a rendere più coinvolgenti e stimolanti  le attività pratiche (byod).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ostacoli di carattere tecnico: - Rendere gli esperimenti compatibili con i diversi ambienti operativi - Consentire agli studenti di scaricare liberamente le app usufruendo della rete wireless della scuola e garantendo al tempo stesso la sicurezza della rete scolastica da intromissioni non controllate; - Modificare le procedure di alcuni esperimenti per adattarli alle nuove tecnologie e ai diversi dispositivi utilizzati. Ostacoli di carattere non tecnico: - Vincere la resistenza opposta da alcuni docenti (poco o per nulla “tecnologici”) all’idea di insegnare agli studenti l’uso di questi dispositivi in classe e durante le lezioni
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Realizzare un ambiente didattico on –line con tutte le esperienze realizzate, aperto alla collaborazione di docenti e studenti della scuola. Consentire agli studenti di proporre liberamente modifiche e innovazioni ad esempio attraverso un blog, favorisce la partecipazione degli studenti stessi alle attività e permette di far emergere potenzialità e attitudini che spesso rimangono sommerse. La disponibilità di fondi, anche limitati, per l’acquisto di attrezzature specifiche, consentirebbe di ampliare il numero e la tipologia degli esperimenti realizzabili.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
GIULIANOVA

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISTITUTO TECNICO TECNOLOGICO "VINCENZO CERULLI"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
il progetto è stato autofinanziato

Sito Web

www.robodidattica.net/downloads/

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto propone agli studenti un modo "diverso" di gestire lo smartphone, ovvero quello di utilizzarlo come uno strumento per governare un processo automatico imparando anche a realizzare una App per sistemi Android.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto ha avuto come obiettivo quello di creare un automatismo in grado di scegliere un cocktail direttamente da smartphone (android) e realizzarlo in automatico.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-06-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obbiettivo principale è stato quello di veicolare lo studio della meccatronica stimolando l'interesse e il coinvolgimento degli studenti nella progettazione e realizzazione di un dispositivo che sfrutta tutti i principi dell'automazione moderna che vanno dalle telecomunicazioni alla robotica industriale/educativa ovviamente senza pretese e con una prevalente visione in chiave didattica.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Coinvolgimento del gruppo classe e interazione con altri dipartimenti dell'istituzione scolastica.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha coivolto tutta la classe ed è poi stato oggetto di discussione nella sessione orale degli Esami di Stato dello scorso anno scolastico.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-01-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-06-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
il progetto potrebbe essere replicato da altre istituzioni scolastiche. Potrebbe essere proposto anche ad una azienda per la realizzazione a norma di legge.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Sicuramente spesso sono le buone idee e quindi le buone pratiche che determinano il successo scolastico inteso come risultati di apprendimento e coinvolgimento del gruppo classe.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Nettuno

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ITSSET Emanuela Loi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.itcloi.gov.it

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

E’ un APP realizzata dagli studenti del terzo anno che partendo dagli ingredienti a disposizione tramite ricerche sul web permette di trovare delle ricette, ti consiglia gli ingredienti da comprare, inoltre da la possibilità di condividere sui social i piatti preparati. L’APP comprende anche un gioco da utilizzare durante i tempi di cottura che insegna a mangiare in modo corretto

Project Summary (max. 2000 characters): 

FOOD APP mangiare sano divertendosi

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-07-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Conoscenza delle principali fasi di gestione e progettazione di un’app, Competenze di programmazione, in particolare capacità di scrivere programmi ben scritti e strutturati che risolvano problemi complessi, Capacità di progettare interfacce user-friendly e conoscenza dei principi di progettazione grafica, Conoscenza del processo di pubblicazione di un’app e gestione del copyright, Capacità di lavorare in team, rispettando le scadenze e abilità nell’interagire tra team diversi Miglioramento delle abilità di problem solving, risolvendo le sfide che la programmazione e la progettazione hanno presentato. Uso di App Inventor.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Aumento delle capacità dei nostri studenti nel lavoro di gruppo, nell'educazione alimentare, nelle competenze di progettazione di un'app e progettazione grafica
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

l' App è in fase di testing ed è usata saltuariamente da circa 100 studenti

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-07-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-07-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Altre scuole
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

tutte le scuole possono educare ad una alimentazione corretta e in alternanza scuola lavoro utilizzo di App inventor

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Informazioni aggiuntive

Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio/Italy

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Roma/Lazio/Italy
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Cultural Institution (foundations, museums, galleries, etc…)

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Applicazione Android per l’apprendimento delle parole basata sui Metodi Montessori

Project Summary (max. 2000 characters): 

Quello che ci si propone con lo sviluppo di questa app è di consentire l’acquisizione del sapere a partire da un’esperienza emozionale e sensoriale, da un gioco divertente che nonostante tutto richiede sforzo e sviluppo delle proprie capacità. Nato come progetto di tesi triennale è stato poi arricchito e migliorato.
L’obiettivo è quello di convertire in formato digitale un gioco già esistente in forma fisica, nato per l’apprendimento della lettura delle parole per i bambini da 4 a 7 anni.
Il gioco è stato scelto tra l’ampia varietà di giochi ideati da Maria Montessori.
Partendo da uno studio dettagliato del metodo e del gioco scelto, si è cercato di riprodurlo fedelmente, salvaguardando lo scopo originale.
Lo studio è partito dall’analisi di libri e fonti fino ad arrivare all’osservazione del metodo direttamente dal vivo nella Casa dei Bambini di Roma.
Il gioco si compone di due schermate, la prima con una grande scatola piena di cartellini arrotolati sopra i quali è scritto, in corsivo o stampatello (a seconda della modalità di gioco scelta), il nome di alcuni giocattoli, la seconda è composta dalla schermata raffigurante un’aula piena di giocattoli.
Il bambino aprirà il biglietto estratto, leggerà la parola e appena si sentirà pronto toccherà l’oggetto corrispondente sullo schermo.
Nella prima fase del gioco prevale l’esercizio di nomenclatura, l’attenzione del bambino è incentrata sulla lettura della parola.
Nella seconda fase, si stimola un’ulteriore capacità del bambino: la memoria.
Il bambino, infatti, una volta chiuso il biglietto dovrà ricordare la parola letta e prendere il giocattolo corrispondente.
Nel prendere il giocattolo il bambino è incitato a pronunciare la parola letta ad alta voce. Una volta preso l’oggetto il bambino potrà posizionarlo nell’apposito box. Si procede così fino a che tutti i biglietti non saranno estratti e associati all’oggetto corrispondente.
Il gioco prevede che il bimbo sia libero di sbagliare e di correggersi da solo

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il crescente sviluppo delle tecnologie digitali, di internet e della telefonia, non solo ha provocato un cambiamento nel nostro modo di comunicare e interagire con gli altri, ma anche nel nostro modo di apprendere e di giocare.
Ci troviamo nell’epoca dei cosiddetti “nativi digitali” ovvero di quei bambini che nati in un contesto digitalizzato superano spesso, i genitori nell’uso di dispositivi elettronici per abilità e intuito.
Da questi presupposti nasce e prende forma l’esigenza di sviluppare nuovi metodi di insegnamento e di gioco.
Affinché il bambino impari a leggere è necessario che le parole siano associate ad oggetti già esistenti e ben noti nella sua memoria, poiché in caso contrario il bambino si limiterebbe a leggere e saper riconoscere i suoni che compongono una parola e non l’idea che essa rappresenta.
Il gioco preso in considerazione fa parte di quei giochi che rispettando tali principi mirano alla comprensione e intuizione del meccanismo della lettura attraverso la percezione degli oggetti che vengono letti.
Essendo questo tipo di giochi per natura molto ripetitivi è necessario focalizzare l’attenzione dei bambini sull’esercizio in se e su cosa richiede da loro, sul procedimento e sulla bellezza del materiale piuttosto che sulla ripetitività richiesta per far in modo che la lettura sia pronta e chiara. Scopo diretto: imparare a riconoscere i suoni e a leggere le parole
Scopo indiretto: sviluppo del linguaggio e autonomia
Controllo dell’errore: 1.nominare in modo corretto l’oggetto ( supportato dall’insegnante) 2.riconoscere tutti i nomi degli oggetti associandoli correttamente
L’app non nasce con l’intento di sostituire il genitore o l’insegnante, ma al contrario, il ruolo del genitore/insegnante è fondamentale al fine di mediare e interagire con il bambino aiutandolo a sviluppare abilità e conoscenza

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A seguito della realizzazione completa dell’applicazione è stato concordato un incontro con la scuola dell’infanzia “Casa Montessori dei bambini I.R.A.F.I.” per eseguire la fase dei test. L’applicazione è stata testata su bambini tra i 4 e i 5 anni, alcuni abili nella lettura mentre altri con qualche difficoltà nel riconoscimento delle parole. In questo contesto è stato possibile osservare le reazioni dei bambini al primo approccio con l’applicazione. A seguito di una breve introduzione all’uso dell’applicazione i bambini hanno iniziato liberamente la propria esplorazione. Si è potuto osservare come un bambino, che aveva poca manualità nell’uso dei dispositivi mobili con touch-screen, avesse più difficoltà, ma dopo un uso ripetuto si sono osservati miglioramenti sia nell’apprendimento della lettura sia nell’apprendimento e nell’uso di dispositivi digitali
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’app è stata testata ed approvata dalla scuola dell’infanzia Casa dei Bambini di Roma, riscontrando un notevole successo ed interesse tra i bambini e gli insegnanti.
Inoltre è attualmente disponibile per una cerchia di utenti in modo che possano testare e dare consigli per il miglioramento dell’applicazione.
Nata inizialmente solo per tablet, si sta procedendo all’adattamento anche a smartphone di varie grandezze in modo da essere pubblicata a breve sul PlayStore

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sono state sviluppate altre app basate sul materiale Montessori
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Nonostante il parere sull’uso della tecnologia per i più piccoli sia molto dibattuto, i dispositivi tecnologici, se utilizzati con moderazione, possono aiutare il bambino a sviluppare competenze cognitive, creative e motorie

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’idea di virtualizzare uno dei giochi Montessori è stata la possibilità di diffondere il metodo anche a coloro che non frequentando una scuola montessoriana non ne conoscono l’esistenza o i principi. Si è cercato di rimanere fedeli sia allo spirito del metodo sia all'esercizio in sè. Sono sorti numerosi problemi dovuti alla mancanza di fisicità e alla conseguente usabilità. Alla base del metodo c’è l’esperienza sensoriale con l’oggetto che in un’app viene meno, i sensi sono limitati al tocco dello schermo e all’eventuale percezione dei suoni. Si è scelta una grafica che riesca a rendere la differenza tra gli oggetti, la loro differente collocazione all’interno dello spazio e la naturale riproduzione dei movimenti umani. Più che un materiale si è scelto di rappresentare è un vero e proprio gioco, dove l’insegnante ne gestisce le fasi e osserva il bambino. Quindi è sorto il problema di cosa simulare a livello di gioco e di cosa lasciare alla libera supervisione dell’educatore
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Si sono ipotizzati possibili sviluppi futuri, sempre concordi alla perfetta aderenza ai principi e al metodo. -Inserimento delle lingue: attualmente il gioco risulta disponibile solo nella sua versione in italiano, potrebbero essere inserite altre lingue in modo da ampliare il pubblico a cui l’app si rivolge. -Inserimento di scenari a tema: Sebbene una prima versione del gioco abbia come protagonisti i giocattoli, la Montessori stessa introduce successivamente altre tipologie di oggetti (cibi, utensili, nomi di colori...) -Versione ridotta per dispositivi con schermo minore di 5 pollici: Attualmente l’applicazione è disponibile per tutti i dispositivi con schermo maggiore di 5 pollici, ottimizzata e testata per tablet da 7 pollici

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Milano/Lombardia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Elastico Srl
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company

Sito Web

APP Buona notte Dadà: https://itunes.apple.com/it/app/buona-notte-dada!/id884167420?mt=8 APP APP I Dadà e il temporale: https://itunes.apple.com/it/app/i-dada-e-il-temporale/id913544211?mt=8

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Una serie di storie interattive bilingui dedicate alle paure e ai piccoli problemi quotidiani dei bambini di età prescolare, per imparare che ciascuno di noi è speciale e che, tutti insieme, possiamo superare le nostre difficoltà.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Ecco a voi i Dadà, i mini-supereroi dalla parte dei più piccoli. Sono grandi come una gomma da cancellare, sono tantissimi e colorati, ma soprattutto… ognuno di loro ha un “superpotere”, che in realtà è una qualità o un difetto comune. C’è chi è bravissimo a chiacchierare, chi a fare pasticci, chi a urlare, chi a pensare: un po’ come tutti i bimbi. Perché, in fondo, ognuno di noi è SPECIALE. E tutti insieme, aiutandoci l’un l’altro ciascuno con le sue personalissime qualità, possiamo superare ogni ostacolo.
La loro missione è aiutare i piccoli: un bambino che ha paura del buio, una cagnolina terrorizzata dai tuoni, una piccola ape allergica al polline, un pinguino freddoloso…
Storia dopo storia, insieme ai Dadà i piccoli scopriranno che per affrontare le paure, le difficoltà, i problemini di tutti i giorni bastano piccole cose. E che le piccole cose sono GRANDI cose!

Il progetto, nato in collaborazione con una scuola dell’infanzia di Milano sulla scorta di un percorso annuale dedicato alle paure dei piccoli alunni, è stato sviluppato da Elastico, editore digitale pioniere in Italia per i prodotti interattivi per l’infanzia. Il concetto è: imparare a verbalizzare le proprie paure e i propri disagi, esorcizzarli conoscendone le ragioni, capire come affrontarli con i propri “superpoteri”.
Le prime due app, dedicate rispettivamente alla paura del buio e del temporale, sono state premiate alla Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna nel 2015 con il Bologna Digital Award. Sempre nel 2015 Elastico ha vinto il Premio Andersen per la sua produzione digitale, culminata appunto nella serie Dadà.
Portati in mezzo ai bambini in conferenze, eventi, fiere, i Dadà hanno sempre conquistato i piccoli, anche per la potenzialità di identificazione: in vari laboratori i bambini hanno creato ciascuno il proprio Dadà, dotandolo di un superpotere speciale che corrisponde a una qualità o a un difetto del “creatore”.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-05-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il binomio che caratterizza tutta la produzione di Elastico è Qualità editoriale/Interattività. Ciò che si vuol far passare è che il supporto digitale può essere una nuova strada per l’editoria di qualità e non solo un “babysitter virtuale” che intrattiene i bambini con attività ripetitive e contenuti non selezionati.
QUALITÀ
- anzitutto dei testi, vagliati da insegnanti e consulenti didattici
- delle illustrazioni (a opera di Valeria Petrone, affermata a livello internazionale www.valeriapetrone.com)
- del percorso cognitivo, progettato da figure editoriali esperte di editoria scolastica e albi illustrati; per esempio l’uso dello stampato maiuscolo, che insieme alla voce narrante può aiutare nell’avviamento alla lettura
- della voce narrante (attori professionisti) in entrambe le lingue
- della musica, crata ad hoc da musicisti professionisti
INTERATTIVITÀ
mai scontata, sempre diversa
non gratuita ma FUNZIONALE alla narrazione: alcune cose non vengono dette: le scopri tu toccando ed esplorando la schermata come uno spazio pieno di sorprese
Tramite l’interattività si scopre in prima persona che cosa si nasconde dietro queste paure e si impara ad esorcizzarle. Si scopre inoltre che ciascuno di noi ha una qualità, o anche un difetto, che lo rende unico. E che, insieme agli altri (che hanno qualità e difetti diversi dai nostri) possiamo ottenere grandi risultati. I bambini stessi possono inventare il proprio supereroe, che in futuro vorremmo inserire nelle storie.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
l pubblico, fedele a Elastico per la serie dei classici interattivi per bambini (Pinocchio e Il viaggio di Ulisse), continua a seguire l’editore. I Dadà intrattengono i fratelli piccoli dei primi utenti dei nostri classici, ma anche i più grandicelli, che trovano godibili i personaggi. Ottimi i riscontri da parte dei lettori. Criteri: contatto diretto con gli utenti tramite la pagina Facebook elasticoapp, contatto diretto in eventi vari dal Salone del libro di Torino al Salone del mobile di Milano ai Dialoghi di Trani, contatti via mail.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

5000 utenti attivi dell’app che scrivono sulla pagina FB e sulla mail di supporto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Vendita di servizi o prodotti
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

n Italia siamo riconosciuti pionieri e innovatori nell’ambito dell’editoria digitale interattiva per l’infanzia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La difficoltà principale rimane la visibilità ridotta sugli store: mentre inizialmente soprattutto Apple era orientata su prodotti anche editoriali, ormai i giochi svolgono un ruolo di primaria importanza, a scapito dei prodotti editoriali per cui erano nati originariamente i tablet. La potenzialità didattica dei tablet viene spesso confusa con giochi pseudo-educational che non hanno però un vero supporto didattico e non sono concepiti in modo consono all’apprendimento di più piccoli. Elastico, che realizza da anni libri di testo per la scuola primaria di primo e secondo grado (per i marchi Pearson, Giunti, Rcs), unisce alle competenze tecnologiche una salda formazione editoriale e didattica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro vorremmo che il concept dei Dadà si ampliasse in varie direzioni: in ambito digitale, vorremmo uscire anche sulla piattaforma Googleplay; in ambito cartaceo, vorremmo realizzare una collana di albi illustrati e albi da colorare. Le storie dei Dadà hanno un potenziale infinito: abbiamo già nel cassette molti soggetti scritti, in attesa di un budget adeguato per trasformare le idee in prodotti. Ciò che manca, in sostanza, sono solo finanziamenti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Milano/Lombardia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Elastico Srl
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company

Sito Web

http:// www.elasticoapp.com

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Una serie di libri interattivi bilingui (italiano e inglese) divisi in due fasce d’età: PER LA SCUOLA PRIMARIA, i grandi classici raccontati ai bambini; PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA, le storie dei Dadà, dedicate alle paure e ai piccoli problemi quotidiani dei bambini. Premio Andersen 2015 per le Creazioni Digitali.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Elastico, editore digitale pioniere nell’ambito delle storie interattive per bambini, con la prima app, Pinocchio per iPad-iPhone-iPod Touch (2011), ha ottenuto numerosi riconoscimenti internazionali e conquistato migliaia di lettori. A questa sono seguiti Il viaggio di Ulisse e la serie Dadà, premiata con Special Mention al Bologna Ragazzi Digital Award 2015.
Per il suo percorso di editoria multimediale, Elastico ha vinto il Premio Andersen 2015 – Creazioni digitali.

La ricetta è sempre la stessa: raccontare una storia integrando contenuti editoriali di qualità (concepiti e realizzati da editoriali che si occupano di libri per la scuola), tecnologia, musica, teatro. Per un’esperienza multisensoriale del testo, sia che si tratti di un grande classico, sia che si tratti di storie di nuova invenzione, come i Dadà.
Pinocchio e Ulisse sono i primi due titoli della collana dedicata ai classici: oltre a leggere e sentir leggere la storia, i bambini possono aiutare Geppetto a costruire il burattino pezzo per pezzo, cimentarsi con le pozioni della maga Circe ecc.
Chi sono i Dadà? Sono i mini-supereroi dalla parte dei più piccoli. Grandi come una gomma da cancellare, sono tantissimi e colorati, ma soprattutto… ognuno di loro ha un “superpotere”, che in realtà è una qualità o un difetto comune. C’è chi è bravissimo a chiacchierare, chi a fare pasticci, chi a urlare, chi a pensare: un po’ come tutti i bimbi. La loro missione è aiutare i piccoli: un bambino che ha paura del buio, una cagnolina terrorizzata dai tuoni, una piccola ape allergica al polline, un pinguino freddoloso… Il progetto è nato in collaborazione con una scuola dell’infanzia di Milano sulla scorta di un percorso annuale dedicato alle paure dei piccoli alunni. Il concetto è: imparare a verbalizzare le proprie paure e i propri disagi, esorcizzarli conoscendone le ragioni, capire come affrontarli con i propri “superpoteri”.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2011-02-27 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il binomio che caratterizza tutta la produzione di Elastico è Qualità editoriale/Interattività. Ciò che si vuol far passare è che il supporto digitale può essere una nuova strada per l’editoria di qualità e non solo un “babysitter virtuale” che intrattiene i bambini con attività ripetitive e contenuti non selezionati.
QUALITÀ
- anzitutto dei testi, vagliati da insegnanti e consulenti didattici
- delle illustrazioni
- del percorso cognitivo, progettato da figure editoriali esperte di editoria scolastica e albi illustrati
- della voce narrante (attori professionisti) in entrambe le lingue
- della musica, creata ad hoc da musicisti professionisti
INTERATTIVITÀ
mai scontata, sempre diversa
FUNZIONALE alla narrazione: alcune cose non vengono dette: le scopri tu toccando ed esplorando la schermata come uno spazio pieno di sorprese

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il pubblico, fedele a Elastico per la serie dei classici interattivi per bambini, continua a seguire l’editore. I prodotti vengono utilizzati abitualmente nelle scuole; Ulyxes adottato in molte classi negli USA. Oltre 100.000 download Premi internazionali: Bologna Digital Award – Special Mention 2015 Premio Andersen 2015 – Creazioni digitali PINOCCHIO: app dimostrativa caricata sui device esposti nei punti ufficiali Apple di tutto il mondo - miglior libro per iPad 2011 Apple Rewind - miglior libro per ipad 2011 macitynet.it - app della settimana ULISSE: Premiata da KIRKUS REVIEWS USA - MIGLIORE BOOK APP 2012 per macitynet.it- Editor's Choice Award 2013 Children's Technology Review - finalista BolognaRagazziDigital Award 2013 - 20 migliori APP DELL'ANNO per "la Repubblica".
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Contatti non sistematici su mail di supporto, Facebook, Twitter e in occasione delle frequenti conferenze ed eventi tenuti in giro per l’Italia, dai vari Saloni del Libro, Salone del Mobile, Dialoghi di Trani ed eventi in librerie.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Vendita di servizi o prodotti
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

n Italia siamo riconosciuti pionieri e innovatori nell’ambito dell’editoria digitale interattiva per l’infanzia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La difficoltà principale rimane la visibilità ridotta sugli store: mentre inizialmente soprattutto Apple era orientata su prodotti anche editoriali, ormai i giochi svolgono un ruolo di primaria importanza, a scapito dei prodotti editoriali per cui erano nati originariamente i tablet. La potenzialità didattica dei tablet viene spesso confusa con giochi pseudo-educational che non hanno però un vero supporto didattico e non sono concepiti in modo consono all’apprendimento di più piccoli. Elastico, che realizza da anni libri di testo per la scuola primaria di primo e secondo grado (per i marchi Pearson, Giunti, Rcs), unisce alle competenze tecnologiche una salda formazione editoriale e didattica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro vorremmo ampliare la nostra produzione di libri interattivi continuando a creare classici e nuove storie dei Dadà. Vorremmo poi ampliare il nostro catalogo in varie direzioni: in ambito digitale, vorremmo uscire anche sulla piattaforma Googleplay; in ambito cartaceo, vorremmo realizzare una collana di albi illustrati e albi da colorare. Le storie dei Dadà hanno un potenziale infinito: abbiamo già nel cassette molti soggetti scritti, in attesa di un budget adeguato per trasformare le idee in prodotti. Ciò che manca, in sostanza, sono solo finanziamenti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
PORDENONE

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.T.S.T. "J.F.KENNEDY" PORDENONE
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http:// www.youtome.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Progettazione, sviluppo e uso del social Youtome al servizio dell’insegnamento-apprendimento tra pari solidali per co-costruire competenze in collaborazione con l’azienda

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal bisogno formativo espresso dagli studenti di poter scambiare informazioni, apprendimenti, contenuti e di condividere processi e risultati in forma rapida, strutturata e validata allo scopo di migliorare il loro apprendimento. Tale esigenza ha trovato dei convinti sostenitori nei docenti di informatica (prof. I. Mazzarotto e Alessandro Zuccolo) e nell’azienda Gestiware s.r.l. che si occupa di sviluppare progetti informatici di qualità e che ha messo a disposizione il proprio know-out. L’idea progettuale è stata sviluppata nell’ambito delle attività di Alternanza scuola-lavoro da un team di quattro studenti (Donadel Luigi, Ciulei Gabriel, Andrean Daniele, Piva Ilaria) seguiti dai tutor scolastico e aziendale (ing. Matteo Orlando) che hanno lavorato alternando momenti d’aula e in ambiente di lavoro sia durante l’anno scolastico sia nei periodi di sospensione delle lezioni impegnandosi nello studio di un caso pratico e nella realizzazione concreta di un compito autentico: lo sviluppo di una piattaforma di e-learning. Il modello di progettazione seguito è quello “agile” di tipo SCRUM ovvero si è dato al gruppo un obiettivo e il gruppo ha raggiunto in modo incrementale il traguardo utilizzando sia l’apprendimento formale che informale (come accade in ambiente lavorativo). Il progetto didattico è stato realizzato in due fasi: la prima potenziando le competenze iniziali acquisite dagli studenti attraverso appositi corsi di ampliamento sviluppati dalla scuola come necessaria premessa per porre in essere le sinergie con l’imprenditoria locale che è stata coinvolta soprattutto nella seconda fase di stage. Tale proficuo rapporto fra impresa e scuola ha prodotto la realizzazione di un social di cui è stata fatta la sperimentazione, verificata la valenza e la ricaduta sugli apprendimenti. Attualmente il progetto continua a essere seguito dallo stesso team per l’analisi della scalabilità destinata a soddisfare l’accesso di tutti i 1600 studenti dell’istituto.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici del progetto sono:
 incrementare i livelli di competenza degli allievi per l’alto livello tecnologico e di complessità del problem solving affrontato; sostenere la motivazione e l’interesse per uno specifico campo di applicazione al fine di contagiare anche gli altri compagni mediante lo sviluppo di un significativo apprendimento tra pari e laboratoriale
 fornire ai docenti soluzioni basate sulle più recenti tecnologie e possibilità di modulare le proprie metodologie didattiche sui bisogni degli allievi e le necessità delle aziende

 costruire il “prodotto e il processo” con l’azienda partner che mette a disposizione risorse umane e materiali

Elementi di innovazione:
Youtome è una piattaforma di e-learning nata per ottimizzare la comunicazione e l’apprendimento tra studenti (peer education). Youtome sostituisce i mezzi di comunicazione normalmente usati per lo studio, che costringono lo studente a selezionare le informazioni cercate nelle lunghe conversazioni con gli interlocutori, con notevole dispendio di tempo.
Per risolvere questo problema, Youtome permette di accedere all’informazione voluta in maniera totalmente filtrata (categorizzata) per argomento di studio.
Per accedere alla piattaforma, l’utente deve appartenere alla scuola aderente al progetto.
Alla piattaforma si può accedere attraverso la normale navigazione web, ma anche attraverso l’applicazione mobile, disponibile nelle piattaforme iOS e Android. Il social è progettato, sviluppato e testato interamente da studenti che hanno accresciuto la loro competenza di sviluppo software, anche nel mondo del mobile, pari a quella di professionisti esterni. L’obiettivo è quello di spingerli a condividere con i loro coetanei le conoscenze apprese, consentendo loro di avere esperienze di “insegnamento tra pari” e al contempo favorire l’orientamento in uscita con la prosecuzione degli studi in corsi di studio pertinenti al profilo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Efficacia dell'intervento didattico La prova del lavoro svolto e della sua qualità si trova nel suo utilizzo: conclusa la fase di prototipazione l’applicazione è attualmente in uso per un gruppo di studenti selezionati come beta-tester e i riscontri sono tutti estremamente positivi tanto che sono giunte tantissime richieste di accesso e di adesione al progetto. Il livello di competenza raggiunto dal team di studenti coinvolti nel progetto, il loro elevato grado di autonomia nella gestione delle varie fasi e l’abilità di lavorare in team sono stati vincenti e si misurano proprio dall’elevata funzionalità della piattaforma e-learning e dell’APP stessa in tutte le sue funzioni. Gli studenti hanno acquisito inoltre contenuti afferenti al project management utili per il loro inserimento in azienda e per l’orientamento tecnico-professionale. L'esito più importante è stato il livello di interesse suscitato non solo negli allievi direttamente implicati ma anche nei compagni di classe ai quali potranno essere trasferite anche le procedure di programmazione. Il know-how introdotto ha influenzato altri docenti dell’indirizzo informatica che hanno curvato i curricoli verso le richieste delle aziende (es. le applicazioni per dispositivi mobili). Gli spunti, le competenze tecnologiche, ma soprattutto gli stimoli e le sfide suscitate da tale esperienza di alternanza scuola-lavoro che ha investito alcuni allievi hanno portato alla realizzazione, in parte durante le ore di laboratorio in classe e in parte a casa, di una serie notevole di suggerimenti per il miglioramento dell’applicazione grazie all’instaurarsi di una positiva competitività tra gruppi di allievi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Con la piattaforma a regime completo è previsto l’accesso di tutti gli studenti dell’Istituto (n. 1.600) con l’obiettivo di allagare la possibilità di utilizzo fino a 3.000 studenti al mese.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
ISTITUTO TECNICO DEL SETTORE TECNOLOGICO
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può dimostrare che i ragazzi se opportunamente seguiti, incoraggiati e motivati con un’offerta formativa adeguata possono raggiungere livelli di competenza sorprendenti; con tale progettualità si può incoraggiare una formazione precoce per favorire l’orientamento e offrire ai migliori studenti l’esperienza di problem solving e di studio di caso reale che si rivolge ai loro coetanei sviluppando l’efficace metodologia dell’insegnamento tra pari. I risultati che si ottengono sono replicabili e di alto livello spingendo gli studenti a mettersi in gioco su argomenti “non spiegati in classe” e conosciuti ma in contesti del tutto nuovi.
Le aziende che collaborano fattivamente con la scuola perseguono utilmente obiettivi a lungo termine come quello di far crescere un team, in questo caso di programmatori, che al termine degli studi quinquennali possa entrare direttamente in azienda con le competenze adeguate e con la certezza di avere una vera squadra affiatata e motivata.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Siamo interessati a coinvolgere il maggior numero di Istituti attirati dalla possibilità di consentire l’uso della piattaforma ai propri studenti per il miglioramento dei loro apprendimenti su cui sarebbe interessante un confronto circa gli esiti ottenuti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Crema/Lombardia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Michele Perna
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.sraffacrema.it/mostra_articolo_copia.asp?area=176&area_news=176

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

La scuola digitale del nuovo millennio è realtà. Dematerializzazione di carta, clouding storage interno, lezioni interattive e multimediali e digitalizzazione totale dei documenti, sono solo alcune delle attività della "Generazione Web" presente allo I.I.S. "P. Sraffa"di Crema

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto "Web inclusion" vede la tecnologia essere consuetudine dell'ambiente classe. Gli scopi didattici e gli obiettivi curricolari sono pienamente raggiunti essendo pienamente coinvolti gli studenti con i docenti.
Dotati di tablet e raggruppati in aule con LIM e proiettori interattivi, gli alunni possono usufruire di una potente wi-fi per comunicare costantemente con i docenti tramite la suite di Google Apps for Education avvalendosi in prim'ordine di Google Classroom.
Invio di lezioni, esercizi e approfondimenti multimediali sono oramai la quotidianità per docenti e alunni dell' I.I.S. "P. Sraffa"di Crema.
D.S., docenti, alunni e tutto il personale A.T.A. è dotato di account mail atta a costituire il portfolio comunicativo della scuola: particolarmente funzionale risulta a mailing list per classi, consigli di classe, dipartimenti, materie etc. Tutti gli utenti giovano di uno spazio gratuito di 15Gb su Google Drive che può essere condiviso con altri utenti. Essendo tutti i proiettori collegati ad un funzionale server interno possono contemporaneamente utilizzare e lavorare sullo stesso file senza lag. La maggiorparte delle lezioni e delle verifiche con conseguente valutazione avviene tramite app dedicate scelte a discrezione del docente che precedentemente è stato formato per l'utilizzo delle stesse.
Tutti i docenti inoltre, possono godere di full account delle principali applet didattiche (Socrative, Kahoot! GradeCam, Prezi etc.) completamente a carico del progetto

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

1. Trasformazione dell’ambiente di apprendimento
a. Progettazione, produzione e uso di E-book disciplinari multimediali
b. Progettazione, costruzione e impiego documentato dell’E-Portfolio
c. Software per l’analisi informatica dei risultati delle prove di valutazione per gli alunni e documentazione delle modalità con cui si considerano tali risultati ai fini della messa a punto e della riprogettazione delle attività didattiche
2. Innovazione delle modalità di accertamento delle competenze e degli apprendimenti
a. Prove di valutazione per gli alunni confezionate, somministrate, corrette e infine archiviate via web, per una condivisione nell’Istituto.
3. Innovazione nella gestione degli spazi e del tempo di insegnamento e apprendimento
a. Sviluppo attività in rete e a distanza
b. Percorsi differenziati in base alle esigenze didattiche che emergono durante la relazione formativa
4. Gestione dei gruppi e personalizzazione dei percorsi
a. Archivio condiviso di slide o di altri materiali multimediali per lezioni disciplinari e interdisciplinari
5. Innovazione della funzione docente
a. Formazione in e-learning dei docenti e documentazione dei materiali impiegati
6. Rapporti con le famiglie
a. Tutoraggio telematico dei docenti per i compiti domestici (consulenza,monitoraggio e valutazione)

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Condivisione interna su repository di 8Tb di tutti i materiali, verifiche e lavori prodotti da docenti e alunni Dematerializzazione e digitalizzazione di VHS, diapositive, CD e DVD Eliminazione del registro cartaceo delle circolari interne Sviluppo di nuovi percorsi cognitivi Facilitazione della collaborazione interna ed esterna alla classe Miglioramento profittuale di alunni D.S.A. e B.E.S.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Interagiscono quotidianamente circa 1600 utenti tra docenti, alunni, personale ATA tramite l'account mail generato e gratuitamente concesso dalla scuola

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Istituto di Istruzione superiore. Indirizzi: Alberghiero, Turistico, Economico, Grafico, Sociale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Facilmente intuibile è la trasferibilità dell'utilizzo della tecnologia per sviluppare apprendimenti superiori e per facilitare attività che altrimenti sarebbero complesse, se non impossibili, da realizzare. Altri soggetti potrebbero fruire di una formazione fra pari tra docenti oltre alla formazione fra pari tra alunni

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Siena/Toscana

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Tito Sarrocchi - Siena
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://villageghana.org/about/business-link-app/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Sviluppo di un app social che favorisca la diffusione del microcredito aggregato nei paesi in via di sviluppo (Progetto pilota in Ghana)

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto nasce nella primavera del 2013 dalla ricerca effettuata da uno staff internazionale di ricercatori insieme a 5 studenti dell’IIS Sarrocchi di Siena e tende a dimostrare in modo pratico che lo sviluppo dell'imprenditorialità nei paesi in via di sviluppo mediante microcredito non può prescindere dai mezzi di comunicazione come i social network.
La società Facebook di Palo Alto, che inizialmente doveva sviluppare il software, ci ha chiesto di sviluppare un App per far comunicare i proponenti dei progetti e creare partnership imprenditoriale per accedere al microcredito in modo aggregato.
Stage Alternanza Scuola-Lavoro: i 5 studenti, coordinati dal Prof. Angelo Gagliani, hanno effettuato per lo sviluppo dell'app uno primo perido di stage di due settimane presso la facoltà di Economia dell'Università di Siena cooordinati dai professori Paolo Pin e Fernando Vega-Redondo a giugno 2014 e poi a luglio 2015.
Numerosissime sono state le riunioni di tutto lo staff sia in presenza che online e a mezzo videoconferenza con i ricercatori americani e lo staff in Ghana.
Il progetto si appoggia alla ONG Village Exchange International fondata da Christiane Milev
ed è stato già finanziato con 48.000 euro da Private Enterprise Development in Low-Income Countries (UK) ;inoltre sono stati acquistati gli smartphone Nokia X da distribuire nei villaggi del Volta in Ghana e sono stati richiesti altri finanziamenti alla Comunità Europea per diffondere il progetto anche in altri paesi low-income.
Progetto di ricerca Università di Siena, Università Bocconi di Milano, Stanford University.
Partners: Facebook, Airtel Ghana, Village Exchange Ghana, Private Enterprise Development in Low-Income Countries, Social Venture Africa, Università di Siena, Università Bocconi di Milano, Stanford University.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo principale dell’ App è far comunicare i proponenti di progetti economici tra loro e creare partnership imprenditoriali per accedere al microcredito in modo aggregato, nei paesi in via di sviluppo.
Come progetto pilota è stato scelto il Ghana dove i villaggi sono molto distanti gli uni dagli altri e l‘unico mezzo di comunicazione possibile è un dispositivo mobile. A tale scopo sono stati acquistati degli smartphones Nokia X da Facebook e finanziati da Private Enterprise Development in Low-Income Countries (UK).
Non esistendo sul mercato social-network specifici per queste esigenze, abbiamo dovuto sviluppare il software dalla base seguendo le direttive dettate dal gruppo dei ricercatori.
Tutto il sistema è basato su database MySQL, che permette la gestione e la memorizzazioni di tutte le azioni compiute dagli utilizzatori dell’applicazione.
- Ambiente di sviluppo (IDE) Eclipse , JDK per Android, Cordova Framework, PHP, MySQL

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto è già attivo nella regione Ho in Ghana e il suo impatto al momento, è visibile in tempo reale nella homepage di www.villageghana.org . I risultati sono ancora all’inizio in quanto ci sono stati problemi con il provider Airtel in Ghana. Il criterio di valutazione del progetto è l’impatto che ha sullo sviluppo economico della zona tramite la microfinanza e attraverso la nostra applicazione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’impatto del progetto al momento è visibile in tempo reale nella homepage di www.villageghana.org .
I risultati sono ancora all’inizio in quanto ci sono stati problemi con il provider Airtel in Ghana.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto verrà adattato in altri Paesi in via di sviluppo per incentivare il microcredito.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ci sono stati diversi ostacoli: adattare l’app allo specifico smartphone consegnato dai committenti; difficoltà di avere l’accesso internet in tutte le zone dei villaggi coinvolti nel progetto; difficoltà nei servizi resi dal provider Africano.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si prevede la manutenzione dell’applicazione, attualmente in uso in Ghana e la diffusione del progetto anche in altri paesi in via di sviluppo. L’ambizione è coinvolgere più soggetti possibili per incentivare l’imprenditorialità nei paesi coinvolti. Le università committenti del progetto stanno effettuando il crowd funding per trovare le risorse necessarie per allargare il progetto in altre zone del Ghana e altri paesi.

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