scuola digitale

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Garbagnate Milanese

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Socloo startup innovativa a vocazione sociale
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Private Institution

Sito Web

www.socloo.org/Frontend.aspx

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Si chiama Socloo, si legge “so-clù” ed è l’acronimo di SOCiaL schOOl, la prima vera piattaforma italiana di social learning, ovvero che si ispira alle dinamiche dei social network e alle piattaforme di e-learning. E’ assolutamente gratuita e soprattutto sicura e protetta. Ambisce a dare una scossa alla scuola italiana, ad essere un supporto per il processo di digitalizzazione delle scuole e una spinta alla creazione delle classi digitali, un valido aiuto agli insegnanti che vogliono innovare la loro didattica. Socloo si rifà al concetto della classe scomposta e della didattica capovolta è una piattaforma italiana innovativa che connette in rete insegnanti, studenti e presto anche genitori.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Socloo è una piattaforma di social learning al 100% made in Italy.
Oggi i giovani sono immersi in un mondo digitale fatto di internet 2.0, social network, wiki, blog e device tecnologici di ogni tipo. Strumenti che sono diventati di uso comune nella vita quotidiana ma non in quella scolastica. Anche alcuni docenti stanno recentemente iniziando ad integrare nelle proprie lezioni strumenti tecnologici e piattaforme online, spesso con qualche titubanza sulla sicurezza e sulla protezione dei dati degli studenti. Su Socloo un insegnante può creare dei gruppi in base alle classi, alle materie o ai progetti. In ogni gruppo si possono condividere contenuti senza limiti (testi, documenti, foto, video, link, presentazioni...) e si ha a disposizione una bacheca per i post e un’agenda per condividere la pianificazione. Inoltre è presente anche un sistema di messaggistica, una chat sicura e controllata in cui poter attivare dialoghi privati o di gruppo. La tecnologia funge da strumento di appoggio per sviluppare le competenze degli studenti, che oltre a utilizzare il materiale fornito dai docenti, possono anche prendere appunti, eseguire test e svolgere lavori di gruppo tramite wiki. Con Socloo gli insegnanti si avvicinano al linguaggio e ai mezzi utilizzati dagli alunni, con risultati sorprendenti in termini di entusiasmo e coinvolgimento della classe.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-03-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo finale di Socloo, ambizioso ma molto interessante, è quello di creare un social network didattico che riunisca tutte le scuole italiane. Socloo. è una piattaforma aperta e in continua evoluzione, che vuole e deve plasmarsi sulle effettive esigenze della scuola italiana, ragion per cui, in perfetta logica 2.0, gli insegnanti, i dirigenti e gli studenti stessi vengono invitati a contribuire allo sviluppo di Socloo dando opinioni e spunti. Socloo, infatti, è un luogo di scambio e le considerazioni di chi utilizza la piattaforma sono preziose per la sua crescita e per il raggiungimento di nuovi risultati.
La piattaforma è stata finanziata con investimenti privati e uno degli obiettivi futuri è sicuramente quello di trovare dei partner: aziende, enti e istituzioni che credono nel valore della scuola digitale e che vogliano supportare in modo concreto e attivo questo progetto, contribuendo al suo sviluppo con una sponsorizzazione etica, che non tradisca mai le origini e le caratteristiche del progetto ma che lo aiuti a crescere il più possibile.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Dopo una fase di sperimentazione iniziale su circa venti istituti superiori della provincia di Milano, è stata aperta a tutte le scuole italiane (inizialmente solo alle scuole secondarie e poi, su grande richiesta, anche alle primarie). Ad oggi Socloo viene utilizzata da un migliaio di scuole con tantissimi insegnanti e studenti iscritti. Un successo che nasce da una vera esigenza della scuola italiana: quella di innovarsi e iniziare a utilizzare dei mezzi tecnologici adeguati.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Socloo è nato proprio come strumento dedicato alla scuola: agli insegnanti e agli studenti, messo a disposizione in modo totalmente gratuito per rinnovare le lezioni e le attività svolte in aula tramite l’utilizzo di device tecnologici. Utilizzare Socloo è molto semplice e intuitivo, basta infatti soltanto un browser e una connessione internet. Si può accedere sia in classe che da casa e da qualunque dispositivo (pc, smartphone, tablet…). L’utilizzo è immediato per i ragazzi, abituati alle logiche dei social network, ma anche per gli insegnanti e per chi ha meno confidenza con i mezzi tecnologici. A disposizione dei docenti c’è inoltre un servizio di supporto per chiarire gli eventuali dubbi di utilizzo pratico della piattaforma e persino la possibilità di richiedere funzionalità aggiuntive.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Più di 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Stiamo sperimentado Socloo per le scuole della Svizzera Italiana
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Abbiamo fatto un lavoro importante per la sicurezza dei ragazzi. A differenza dei più noti social network, è una piattaforma che ha delle gerarchie di utenti. Solo i docenti possono invitare gli studenti e inserirli all’interno dei gruppi. Si tratta sempre e comunque di una struttura dedicata alla scuola: è l’insegnante che amministra e controlla tutto. I gruppi utilizzano una dinamica social, ovvero possono interagire tra loro. E’ quindi possibile anche una interazione tra scuole diverse, tra insegnanti e tra studenti di tutta Italia. Ma la sicurezza degli studenti viene prima di tutto. L’identità di ogni insegnante che richiede l’accesso alla piattaforma viene verificata prima di tutto tramite le informazioni richieste al momento dell’iscrizione e poi tramite una telefonata a scuola che garantisce un controllo puntuale sulla reale identità del docente. Dopo tali verifiche l’insegnante potrà iniziare a utilizzare Socloo e creare la propria classe virtuale invitando i propri studenti a farne parte e attivando la condivisione dei contenuti. La privacy online degli alunni è così assolutamente tutelata e non potranno esserci intrusioni all’interno della piattaforma.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In Socloo siamo convinti che possiamo crescere solo grazie al confronto continuo con dirigenti, docenti, formatori, studenti e genitori e con tutti coloro che abbiano voglia di contributire al suo sviluppo: siamo quindi sempre alla ricerca di un confronto con chi si occupa di didattica, formazione, tecnologie e innovazione.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Genova/Liguria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Pegli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
gratuito

Sito Web

https://www.youtube.com/watch?v=16BgHK9xjFo http://www.istitutocomprensivopegli.gov.it/index.php/bacheca-lavori/bacheca-lavori-secondaria

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Realizzazione di un video del Canto III dell'inferno della Divina Commedia di Dante Alighieri

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto su Dante Alighieri e la Divina Commedia è relativo alla trasposizione in video del terzo canto dell'Inferno da parte della 2 F nell'anno scolastico 2014/2015.
Questo lavoro ha offerto ai ragazzi l'oppurtunità di fare esperienza riguardo l'integrazione fra parola e immagine tramite l'ausilio degli strumenti informatici a disposizione.
I disegni sono stati elaborati seguendo il percorso narrativo di ogni terzina per favorirne la comprensione attraverso una parafrasi iconcografica, ma mantenendo sempre inalterato il testo che i ragazzi recitano, consentendo loro di interiorizzarne in maniera efficace il tessuto dell'opera e significato narrativo.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Tramite l'uso dell'apprendimento collaborativo, e quindi della partecipazione e dell'inclusione di tutti, dare l'opportunità attraverso una chiave di lettura basata sulla suddivisione delle terzine in disegni e una lettura del canto da parte di tutti gli alunni della classe, di comprendere a fondo la poetica di Dante Alighieri e del canto preso in oggetto.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha coinvolto la docente Gabriella Acleo e le ragazze e i ragazzi della 2F dell'I.C.Pegli La scoperta e la comprensione di Dante attraverso l'ideazione di un'opera da poter condividere con un mezzo specifico quale quello tecnologico ha permesso non solo di acquisire una competenza per quanto riguarda i vari software impiegati, ma nello specifico di sezionare ogni singolo frammento del canto e acquisire una conoscenza da parte dei ragazzi e un interesse sorprendente. L'interazione con i mezzi digitali ha fornito loro lec ompetenze che hanno permesso loro di comprendere pienamente il linguaggio Dantesco. Ogni partecipante ha potuto mettere in campo le proprie specifiche capacità di collaborazione e aiutare alla costruzione del progetto
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto visibile su Youtube e sul sito della scuola fa parte di un ampio progetto che porta alla conoscenza e alla comprensione del canto della Divina Commedia preso in esame

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola secondaria di Primo Grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-01-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Nell'ambito della presentazione delle attività annuali, fine anno scolastico, nella sede dell'Istituto Comprensivo di Pegli
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Una metodologia che porti senza toccare minimamente la lingua dantesca o di qualsiasi altro poeta o scrittore, creando un ambiente in cui con video o disegni aiutino ad una comprensione del testo. Una parafrasi grafica mantenendo inalterata l'originalità del testo

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Indagare con questo tipo di metodologia di lavoro altri canti. Sarebbe molto bello poter coinvolgere tutte le scuole della provincia di genova affinché ognuna possa adottare un canto della Divina Commedia e portarlo a compimento per costruire una divina Commedia raccontata da Dante ma animata e disegnata da ragazzi.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Pisa/Toscana

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del-CNR di Pisa)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Research center

Sito Web

www.ludotecaregistro.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, curato dal Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa), ha lo scopo di diffondere nelle scuole primarie la cultura di internet, nel senso di un utilizzo consapevole e sicuro.

Project Summary (max. 2000 characters): 

La Ludoteca del Registro .it è un progetto ideato e gestito dal Registro .it, l’anagrafe dei domini a targa italiana che opera all'interno dell’Istituto di Informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa (IIT-CNR). Il progetto si rivolge principalmente ai bambini della scuola primaria e, dove possibile, a quelli della scuola secondaria di primo grado, con lo scopo di spiegare il funzionamento della Rete, creare consapevolezza nel suo uso ed evidenziarne le potenzialità. Il lancio è avvenuto nel 2011 come laboratorio dedicato alla Rete, in occasione della prima edizione di Internet Festival (www.internetfestival.it) a Pisa. La Ludoteca del Registro .it è un progetto totalmente gratuito che ha già incontrato oltre 3000 bambini nelle loro classi, attraversando 12 regioni italiane. Nel 2013 ha ottenuto il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza. Contemporaneamente all’attività nelle classi, ha partecipato con seminari e workshop ad eventi di richiamo nazionale dedicati al mondo della scuola e della formazione, come, ad esempio, la Fiera ABCD di Genova, Smart Education e Technology Days alla Città della Scienza di Napoli, Didamatica a Genova e Napoli. In alcuni casi, queste partecipazioni sono state l’occasione per avviare importanti collaborazioni, come quella con la Polizia Postale di Genova. L’ultima sfida è stata rendere scalabile il progetto e, a questo scopo, è stata sviluppata, in collaborazione con Giunti Os., l’applicazione multimediale gratuita “Internetopoli” (www.internetopoli.it), uno strumento utile per gli insegnanti che possono condurre in autonomia le lezioni sulle tematiche della Rete. Il progetto Ludoteca del Registro .it è portato avanti da uno staff interno al Registro stesso: nel complesso cinque persone, tre delle quali seguono la parte operativa nelle classi e due svolgono attività di comunicazione e di redazione dei contenuti.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2011-04-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivo principale del progetto è la diffusione della “cultura di Internet” tra i bambini delle scuole primarie. In particolare, le lezioni della Ludoteca del Registro .it sono mirate a stimolare nei bambini un atteggiamento di consapevolezza nell’utilizzo del media Internet, così da accrescere la loro capacità di far fronte anche a potenziali pericoli. L’approccio è sempre positivo, più attento a evidenziare le grandi risorse di Internet che non gli aspetti negativi e i fattori di rischio. In questo modo si cerca di offrire un bagaglio di conoscenze e un “approccio alla Rete” che possano creare competenze adeguate nelle future generazioni di cittadini digitali. Per perseguire questi obiettivi la Ludoteca utilizza strumenti digitali, proposti non in antitesi ma ad integrazione e supporto di strumenti tradizionali. Questo aspetto costituisce un ulteriore un punto di forza del progetto, visto che spesso le classi delle scuole primarie non presentano dotazioni tecnologiche.
I contenuti della Ludoteca sono spiegati ai bambini attraverso giochi di gruppo, materiale cartaceo, laboratori con tablet, cartoni animati (la serie “Navighiamo sicuri con il Prof. Ittì”, interamente realizzata in house dallo staff del Registro .it), applicazioni multimediali. L’elemento comune è l’approccio didattico incentrato sul gioco e sul coinvolgimento attivo di tutta la classe.
L’applicazione multimediale Internetopoli (scaricabile gratuitamente all’indirizzo www.intenetopoli.it) è il punto di forza del progetto, perché raccoglie e dà coerenza a tutti questi strumenti, in un ambiente di apprendimento polifunzionale che diventa per gli insegnanti la base su cui impostare le lezioni dedicate alla Rete.
L’app, compatibile per Lim, si articola in otto livelli di navigazione, raccontati attraverso la metafora della città e dedicati al funzionamento della Rete, alla sua storia e governance, all’utilizzo sicuro, alle sue enormi risorse e opportunità.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I risultati sono sia quantitativi che qualitativi. A parte i numeri relativi alle partecipazioni e alla copertura geografica delle lezioni nelle classi (consultabili sul nostro sito alla pag. http://www.ludotecaregistro.it/statistiche/), i feedback più importanti sono quelli ottenuti dai sondaggi somministrati ai bambini, prima e dopo le lezioni. L’obiettivo di questi sondaggi, anonimi e in forma di domande a risposta multipla, è comprendere al meglio come i bambini e i ragazzi utilizzino internet e lo percepiscano. I risultati, pur non avendo rilevanza statistica visto il campione limitato, forniscono interessanti dati che aiutano a costruire abitudini, comportamenti e aspettative dei giovani internauti. Inoltre, in riferimento alle domande volte a rilevare se e quanto le lezioni della Ludoteca abbiano inciso positivamente su una visione o comportamenti legati alla Rete, i risultati hanno confermato, nella maggior parte dei casi, l’utilità delle lezioni effettuate. A livello qualitativo, i risultati più importanti derivano dai feedback positivi che provengono dagli alunni e dagli insegnanti che, dopo un primo ciclo di lezioni, richiedono quasi sempre successivi interventi della Ludoteca, in modo da approfondire i moduli formativi o per avere la possibilità di affrontare altre tematiche della Rete. Tra i risultati importanti ricordiamo anche il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza nel 2013. Infine, la collaborazione consolidata con alcune riviste di settore, come Tuttoscuola, Bricks, Media Education e la partecipazione a fiere e convegni di richiamo nazionale (Didamatica, Abcd, Smart Education). Ricordiamo infine la collaborazione con la Polizia Postale di Genova, con la partecipazione alla tappa nel capoluogo ligure dell’iniziativa “Una vita da social”, in occasione della quale è avvenuto il lancio ufficiale dell’app Internetopoli.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Lavorando per la scuola, mensilmente la Ludoteca del Registro .it incontra in media almeno 5 classi. Altro canale di incontro con l’utenza, il sito web che registra decine di visitatori al giorno e la pagina Facebook che è arrivata ad alcune centinaia di fan. Durante la partecipazione agli eventi, l’utenza intercettata aumenta notevolmente.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2011-04-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Grazie all’utilizzo dell’app Internetopoli, le lezioni della Ludoteca del Registro .it possono svolgersi in autonomia nelle classi di tutta Italia. Al momento è stato avviato anche un progetto pilota che vede il coinvolgimento di biblioteche su tutto il territorio nazionale, in modo da renderle punti di riferiemnto per avviare la formazioni di educatori della Rete, utilizzando naturalmente l'app Internetopoli.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il valore aggiunto del progetto è rappresentato soprattutto dagli strumenti e dalle modalità in cui i contenuti sono trasmessi durante le lezioni. Si cerca di adottare sempre un tono divulgativo, adatto ai bambini, evitando tecnicismi e preferendo invece l’utilizzo di metafore e riferimenti alla vita di tutti i giorni.
Il gioco e il tenativo di rompere lo schema rigido della lezione forntale sono gli elementi comuni di attività eterogenee che vanno dall’utilizzo di tablet (forniti dalla Ludoteca), allo svolgimento di giochi di gruppo, giochi cartacei, laboratori con tablet, navigazione guidata dell’app Internetopoli.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Al momento, gli sforzi della Ludoteca sono tesi a riempire il più possibile il ritardo del nostro paese a livello di scuola digitale, sia nei contenuti che negli strumenti. L’applicazione Internetopoli, gratuita e compatibile per Lim, risponde in parte a questa necessità, dando la possibilità anche a distanza di accedere e approfondire le tematiche della Ludoteca. Per diffondere ulteriormente gli obiettivi della Ludoteca, è stato ideato il progetto Let’s Bit!, un modello di peer teaching che prevede la costituzione di una rete nazionale per la diffusione della cultura di Internet e per la promozione di un uso responsabile della tecnologia tra le nuove generazioni. Il progetto prevede la selezione e la collaborazione di istituti scolastici con i quali dar vita a un sistema di formazione tra pari, dove gli studenti degli istituti superiori siano partecipi e protagonisti dell’educazione degli studenti delle primariei, attraverso lo svolgimento di attività didattiche a loro dedicate. Lo stesso modello sarà applicato anche a una rete di biblioteche che diventerà referente per la formazione di un gruppo di educatori adulti (i bibliotecari stessi ma anche insegnanti, genitori, educatori).
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Oltre al consolidamento di Let’s Bit!, è in programma la realizzazione di una piattaforma multimediale e multifunzionale, in cui oltre all’applicazione Internetopoli, sarà possibile fruire giochi interattivi, quiz contest, materiale formativo e di approfondimento, un test-simulazione per testare la preparazione e valutare il tipo di approccio degli adulti di fronte a determinate situazioni legate all’utilizzo della Rete. Al momento stiamo valutandone la fattibilità, anche da un punto di vista dei costi, data l’ampia portata del progetto, che prevede il coinvolgimento di personale esperto, non presente nel gruppo di lavoro della Ludoteca.
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