android

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Siena/Toscana

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Laboratorio di Interaction design
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
University

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Trasformare una macchina del tradizionale in un oggetto connesso alla rete tramite Android.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'embedded computing, più prosaicamente definito IoT (Internet of Things) trasforma e sta trasformando il nostro modo di interagire con le tecnologie. Così come l'avvento del Web e di Internet ha modificato il nostro modo di fruire e interagire con l'informazione, allo stesso modo o più, IoT, Physical Computing e tecnologie embedded modificheranno il nostro modo di concepire e vivere l'informazione, portando ad una vera e propria rivoluzione.
In questo progetto si vuole trasformare un oggetto non progettato con caratteristiche digitali e non connesso alla rete in un dispositivo in grado di comunicare con altri oggetti e sfruttare le capacità del sistema operativo android nell’ambito del Internet of things.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Prima ancora di porsi obiettivi tecnologici occorre porne alcuni didattici e concettuali. La rivoluzione che porta con se l’Internet of Things può avvenire soltanto fornendo tecnologie efficienti e allo stesso tempo con strumenti che permettano di utilizzarle con estrema semplicità. Parte di questa innovazione ha una matrice fortemente italiana con Arduino prima e, nel nostro piccolo, con la piattaforma UDOO poi. Ancora più importante però è fornire le competenze, non intese come semplici nozioni bensì come modo di pensare e approcciare questo nuovo modo di interazione con il mondo fisico/digitale.
Obiettivi del progetto sono di riuscire ad impiegare il più alto numero possibile di componenti android per immergere l’oggetto in questione in una realtà non più soltanto fisica modificando radicalmente le sue modalità di interazione: voice control, text to speach, news feed, presence detection, phisical interaction.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Anche se trovandosi ancora in fase di sviluppo gli studenti coinvolti nel progetto comprendono a pieno il concetto di smart objects e Internet of things. Ancora prima di una fase di definizione di specifiche occorre imparare a pensare in modo totalmente diverso l’utilizzo e le modalità di interazione con un oggetto. Apparentemente questo risulta il passo più complesso per chi si approccia a questo nuovo ambito di sviluppo. Per poter valutare questi sviluppi è possibile osservare come gli studenti riescano a distaccarsi da premesse e preconcetti di utilizzo di un oggetto, non limitandosi a conoscenze già acquisite e ricercare a fondo tutte le possibilità di fruizione fornite da un oggetto.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è tutt’ora in fase di sviluppo e non accessibile al pubblico. Nelle fiere in cui è stato esposto si supera comunque le migliaia

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La realizzazione di un progetto non è legata unicamente alle potenzialità tecnologiche che offre in se, bensì dalla sua interazione con esse. Una tecnologia deve essere sempre considerata in relazione alla sua interazione con l’utente

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio/Italy

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Roma/Lazio/Italy
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Cultural Institution (foundations, museums, galleries, etc…)

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Applicazione Android per l’apprendimento delle parole basata sui Metodi Montessori

Project Summary (max. 2000 characters): 

Quello che ci si propone con lo sviluppo di questa app è di consentire l’acquisizione del sapere a partire da un’esperienza emozionale e sensoriale, da un gioco divertente che nonostante tutto richiede sforzo e sviluppo delle proprie capacità. Nato come progetto di tesi triennale è stato poi arricchito e migliorato.
L’obiettivo è quello di convertire in formato digitale un gioco già esistente in forma fisica, nato per l’apprendimento della lettura delle parole per i bambini da 4 a 7 anni.
Il gioco è stato scelto tra l’ampia varietà di giochi ideati da Maria Montessori.
Partendo da uno studio dettagliato del metodo e del gioco scelto, si è cercato di riprodurlo fedelmente, salvaguardando lo scopo originale.
Lo studio è partito dall’analisi di libri e fonti fino ad arrivare all’osservazione del metodo direttamente dal vivo nella Casa dei Bambini di Roma.
Il gioco si compone di due schermate, la prima con una grande scatola piena di cartellini arrotolati sopra i quali è scritto, in corsivo o stampatello (a seconda della modalità di gioco scelta), il nome di alcuni giocattoli, la seconda è composta dalla schermata raffigurante un’aula piena di giocattoli.
Il bambino aprirà il biglietto estratto, leggerà la parola e appena si sentirà pronto toccherà l’oggetto corrispondente sullo schermo.
Nella prima fase del gioco prevale l’esercizio di nomenclatura, l’attenzione del bambino è incentrata sulla lettura della parola.
Nella seconda fase, si stimola un’ulteriore capacità del bambino: la memoria.
Il bambino, infatti, una volta chiuso il biglietto dovrà ricordare la parola letta e prendere il giocattolo corrispondente.
Nel prendere il giocattolo il bambino è incitato a pronunciare la parola letta ad alta voce. Una volta preso l’oggetto il bambino potrà posizionarlo nell’apposito box. Si procede così fino a che tutti i biglietti non saranno estratti e associati all’oggetto corrispondente.
Il gioco prevede che il bimbo sia libero di sbagliare e di correggersi da solo

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il crescente sviluppo delle tecnologie digitali, di internet e della telefonia, non solo ha provocato un cambiamento nel nostro modo di comunicare e interagire con gli altri, ma anche nel nostro modo di apprendere e di giocare.
Ci troviamo nell’epoca dei cosiddetti “nativi digitali” ovvero di quei bambini che nati in un contesto digitalizzato superano spesso, i genitori nell’uso di dispositivi elettronici per abilità e intuito.
Da questi presupposti nasce e prende forma l’esigenza di sviluppare nuovi metodi di insegnamento e di gioco.
Affinché il bambino impari a leggere è necessario che le parole siano associate ad oggetti già esistenti e ben noti nella sua memoria, poiché in caso contrario il bambino si limiterebbe a leggere e saper riconoscere i suoni che compongono una parola e non l’idea che essa rappresenta.
Il gioco preso in considerazione fa parte di quei giochi che rispettando tali principi mirano alla comprensione e intuizione del meccanismo della lettura attraverso la percezione degli oggetti che vengono letti.
Essendo questo tipo di giochi per natura molto ripetitivi è necessario focalizzare l’attenzione dei bambini sull’esercizio in se e su cosa richiede da loro, sul procedimento e sulla bellezza del materiale piuttosto che sulla ripetitività richiesta per far in modo che la lettura sia pronta e chiara. Scopo diretto: imparare a riconoscere i suoni e a leggere le parole
Scopo indiretto: sviluppo del linguaggio e autonomia
Controllo dell’errore: 1.nominare in modo corretto l’oggetto ( supportato dall’insegnante) 2.riconoscere tutti i nomi degli oggetti associandoli correttamente
L’app non nasce con l’intento di sostituire il genitore o l’insegnante, ma al contrario, il ruolo del genitore/insegnante è fondamentale al fine di mediare e interagire con il bambino aiutandolo a sviluppare abilità e conoscenza

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A seguito della realizzazione completa dell’applicazione è stato concordato un incontro con la scuola dell’infanzia “Casa Montessori dei bambini I.R.A.F.I.” per eseguire la fase dei test. L’applicazione è stata testata su bambini tra i 4 e i 5 anni, alcuni abili nella lettura mentre altri con qualche difficoltà nel riconoscimento delle parole. In questo contesto è stato possibile osservare le reazioni dei bambini al primo approccio con l’applicazione. A seguito di una breve introduzione all’uso dell’applicazione i bambini hanno iniziato liberamente la propria esplorazione. Si è potuto osservare come un bambino, che aveva poca manualità nell’uso dei dispositivi mobili con touch-screen, avesse più difficoltà, ma dopo un uso ripetuto si sono osservati miglioramenti sia nell’apprendimento della lettura sia nell’apprendimento e nell’uso di dispositivi digitali
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’app è stata testata ed approvata dalla scuola dell’infanzia Casa dei Bambini di Roma, riscontrando un notevole successo ed interesse tra i bambini e gli insegnanti.
Inoltre è attualmente disponibile per una cerchia di utenti in modo che possano testare e dare consigli per il miglioramento dell’applicazione.
Nata inizialmente solo per tablet, si sta procedendo all’adattamento anche a smartphone di varie grandezze in modo da essere pubblicata a breve sul PlayStore

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sono state sviluppate altre app basate sul materiale Montessori
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Nonostante il parere sull’uso della tecnologia per i più piccoli sia molto dibattuto, i dispositivi tecnologici, se utilizzati con moderazione, possono aiutare il bambino a sviluppare competenze cognitive, creative e motorie

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’idea di virtualizzare uno dei giochi Montessori è stata la possibilità di diffondere il metodo anche a coloro che non frequentando una scuola montessoriana non ne conoscono l’esistenza o i principi. Si è cercato di rimanere fedeli sia allo spirito del metodo sia all'esercizio in sè. Sono sorti numerosi problemi dovuti alla mancanza di fisicità e alla conseguente usabilità. Alla base del metodo c’è l’esperienza sensoriale con l’oggetto che in un’app viene meno, i sensi sono limitati al tocco dello schermo e all’eventuale percezione dei suoni. Si è scelta una grafica che riesca a rendere la differenza tra gli oggetti, la loro differente collocazione all’interno dello spazio e la naturale riproduzione dei movimenti umani. Più che un materiale si è scelto di rappresentare è un vero e proprio gioco, dove l’insegnante ne gestisce le fasi e osserva il bambino. Quindi è sorto il problema di cosa simulare a livello di gioco e di cosa lasciare alla libera supervisione dell’educatore
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Si sono ipotizzati possibili sviluppi futuri, sempre concordi alla perfetta aderenza ai principi e al metodo. -Inserimento delle lingue: attualmente il gioco risulta disponibile solo nella sua versione in italiano, potrebbero essere inserite altre lingue in modo da ampliare il pubblico a cui l’app si rivolge. -Inserimento di scenari a tema: Sebbene una prima versione del gioco abbia come protagonisti i giocattoli, la Montessori stessa introduce successivamente altre tipologie di oggetti (cibi, utensili, nomi di colori...) -Versione ridotta per dispositivi con schermo minore di 5 pollici: Attualmente l’applicazione è disponibile per tutti i dispositivi con schermo maggiore di 5 pollici, ottimizzata e testata per tablet da 7 pollici

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
PORDENONE

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.T.S.T. "J.F.KENNEDY" PORDENONE
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http:// www.youtome.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Progettazione, sviluppo e uso del social Youtome al servizio dell’insegnamento-apprendimento tra pari solidali per co-costruire competenze in collaborazione con l’azienda

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal bisogno formativo espresso dagli studenti di poter scambiare informazioni, apprendimenti, contenuti e di condividere processi e risultati in forma rapida, strutturata e validata allo scopo di migliorare il loro apprendimento. Tale esigenza ha trovato dei convinti sostenitori nei docenti di informatica (prof. I. Mazzarotto e Alessandro Zuccolo) e nell’azienda Gestiware s.r.l. che si occupa di sviluppare progetti informatici di qualità e che ha messo a disposizione il proprio know-out. L’idea progettuale è stata sviluppata nell’ambito delle attività di Alternanza scuola-lavoro da un team di quattro studenti (Donadel Luigi, Ciulei Gabriel, Andrean Daniele, Piva Ilaria) seguiti dai tutor scolastico e aziendale (ing. Matteo Orlando) che hanno lavorato alternando momenti d’aula e in ambiente di lavoro sia durante l’anno scolastico sia nei periodi di sospensione delle lezioni impegnandosi nello studio di un caso pratico e nella realizzazione concreta di un compito autentico: lo sviluppo di una piattaforma di e-learning. Il modello di progettazione seguito è quello “agile” di tipo SCRUM ovvero si è dato al gruppo un obiettivo e il gruppo ha raggiunto in modo incrementale il traguardo utilizzando sia l’apprendimento formale che informale (come accade in ambiente lavorativo). Il progetto didattico è stato realizzato in due fasi: la prima potenziando le competenze iniziali acquisite dagli studenti attraverso appositi corsi di ampliamento sviluppati dalla scuola come necessaria premessa per porre in essere le sinergie con l’imprenditoria locale che è stata coinvolta soprattutto nella seconda fase di stage. Tale proficuo rapporto fra impresa e scuola ha prodotto la realizzazione di un social di cui è stata fatta la sperimentazione, verificata la valenza e la ricaduta sugli apprendimenti. Attualmente il progetto continua a essere seguito dallo stesso team per l’analisi della scalabilità destinata a soddisfare l’accesso di tutti i 1600 studenti dell’istituto.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici del progetto sono:
 incrementare i livelli di competenza degli allievi per l’alto livello tecnologico e di complessità del problem solving affrontato; sostenere la motivazione e l’interesse per uno specifico campo di applicazione al fine di contagiare anche gli altri compagni mediante lo sviluppo di un significativo apprendimento tra pari e laboratoriale
 fornire ai docenti soluzioni basate sulle più recenti tecnologie e possibilità di modulare le proprie metodologie didattiche sui bisogni degli allievi e le necessità delle aziende

 costruire il “prodotto e il processo” con l’azienda partner che mette a disposizione risorse umane e materiali

Elementi di innovazione:
Youtome è una piattaforma di e-learning nata per ottimizzare la comunicazione e l’apprendimento tra studenti (peer education). Youtome sostituisce i mezzi di comunicazione normalmente usati per lo studio, che costringono lo studente a selezionare le informazioni cercate nelle lunghe conversazioni con gli interlocutori, con notevole dispendio di tempo.
Per risolvere questo problema, Youtome permette di accedere all’informazione voluta in maniera totalmente filtrata (categorizzata) per argomento di studio.
Per accedere alla piattaforma, l’utente deve appartenere alla scuola aderente al progetto.
Alla piattaforma si può accedere attraverso la normale navigazione web, ma anche attraverso l’applicazione mobile, disponibile nelle piattaforme iOS e Android. Il social è progettato, sviluppato e testato interamente da studenti che hanno accresciuto la loro competenza di sviluppo software, anche nel mondo del mobile, pari a quella di professionisti esterni. L’obiettivo è quello di spingerli a condividere con i loro coetanei le conoscenze apprese, consentendo loro di avere esperienze di “insegnamento tra pari” e al contempo favorire l’orientamento in uscita con la prosecuzione degli studi in corsi di studio pertinenti al profilo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Efficacia dell'intervento didattico La prova del lavoro svolto e della sua qualità si trova nel suo utilizzo: conclusa la fase di prototipazione l’applicazione è attualmente in uso per un gruppo di studenti selezionati come beta-tester e i riscontri sono tutti estremamente positivi tanto che sono giunte tantissime richieste di accesso e di adesione al progetto. Il livello di competenza raggiunto dal team di studenti coinvolti nel progetto, il loro elevato grado di autonomia nella gestione delle varie fasi e l’abilità di lavorare in team sono stati vincenti e si misurano proprio dall’elevata funzionalità della piattaforma e-learning e dell’APP stessa in tutte le sue funzioni. Gli studenti hanno acquisito inoltre contenuti afferenti al project management utili per il loro inserimento in azienda e per l’orientamento tecnico-professionale. L'esito più importante è stato il livello di interesse suscitato non solo negli allievi direttamente implicati ma anche nei compagni di classe ai quali potranno essere trasferite anche le procedure di programmazione. Il know-how introdotto ha influenzato altri docenti dell’indirizzo informatica che hanno curvato i curricoli verso le richieste delle aziende (es. le applicazioni per dispositivi mobili). Gli spunti, le competenze tecnologiche, ma soprattutto gli stimoli e le sfide suscitate da tale esperienza di alternanza scuola-lavoro che ha investito alcuni allievi hanno portato alla realizzazione, in parte durante le ore di laboratorio in classe e in parte a casa, di una serie notevole di suggerimenti per il miglioramento dell’applicazione grazie all’instaurarsi di una positiva competitività tra gruppi di allievi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Con la piattaforma a regime completo è previsto l’accesso di tutti gli studenti dell’Istituto (n. 1.600) con l’obiettivo di allagare la possibilità di utilizzo fino a 3.000 studenti al mese.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
ISTITUTO TECNICO DEL SETTORE TECNOLOGICO
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La scuola può dimostrare che i ragazzi se opportunamente seguiti, incoraggiati e motivati con un’offerta formativa adeguata possono raggiungere livelli di competenza sorprendenti; con tale progettualità si può incoraggiare una formazione precoce per favorire l’orientamento e offrire ai migliori studenti l’esperienza di problem solving e di studio di caso reale che si rivolge ai loro coetanei sviluppando l’efficace metodologia dell’insegnamento tra pari. I risultati che si ottengono sono replicabili e di alto livello spingendo gli studenti a mettersi in gioco su argomenti “non spiegati in classe” e conosciuti ma in contesti del tutto nuovi.
Le aziende che collaborano fattivamente con la scuola perseguono utilmente obiettivi a lungo termine come quello di far crescere un team, in questo caso di programmatori, che al termine degli studi quinquennali possa entrare direttamente in azienda con le competenze adeguate e con la certezza di avere una vera squadra affiatata e motivata.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Siamo interessati a coinvolgere il maggior numero di Istituti attirati dalla possibilità di consentire l’uso della piattaforma ai propri studenti per il miglioramento dei loro apprendimenti su cui sarebbe interessante un confronto circa gli esiti ottenuti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Bologna - Emilia-Romagna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Statale 12
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Bando Agenda Digitale del Comune di Bologna

Sito Web

http://www.ic12bo.it/app

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

App open source per Android che favorisce l'inclusione di utenti con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA).

Project Summary (max. 2000 characters): 

Major Tom è l’evoluzione di SmartDSA, una sperimentazione proposta nel 2012 presso la scuola secondaria di I grado "L. C. Farini".
La sperimentazione, rivolta agli studenti con disturbi specifici di apprendimento (dislessia in particolare), intendeva verificare la possibilità di utilizzare un comune smartphone entry-level come strumento per acquisire un testo scritto e leggerlo mediante sintesi vocale. Per fare ciò venivano utilizzate due app per Android (ScanDoc e Speak It) allora disponibili su Google Play.
Major Tom esegue le operazioni allora affidate alle due app citate. Ciò facilita il compito dell’utente che, attraverso l’uso di una sola applicazione, può scattare una fotografia ad un testo, eventualmente selezionare parte del testo stesso, ed ottenere come output la traccia audio di quanto selezionato. Sul device è installabile l’interfaccia utente dell’app; l’elaborazione dell’immagine con il testo in file audio è eseguita su un server, pertanto Major Tom richiede una connessione dati per poter essere adoperata.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Creare un'applicazione in grado di funzionare anche su device entry-level (smartphone e tablet con hardware non particolarmente performante); metterla gratuitamente a disposizione degli utenti con DSA (Disturbi Specifici di Apprendimento) per facilitare il loro approccio alla lettura. Per raggiungere questi obiettivi, abbiamo implementato una soluzione web-based: le operazioni complesse vengono eseguite da un server, il device si limita a fornire un'interfaccia all'utente che gli consente di acquisire un testo con la fotocamera e, una volta elaborato dal server, farlo leggere dalla sintesi vocale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'app è stata utilizzata in ambiente scolastico (scuola secondaria di I grado) e ha consentito ad alcuni alunni con DSA di meglio inserirsi nei lavori della classe. Ciò è emerso dalle valutazioni fatte dai docenti che si sono serviti di Major Tom. L'applicazione può essere utilizzata da utenti di qualunque età con difficoltà nella lettura di qualunque genere (problemi di DSA, scarsa conoscenza della lingua italiana, difficoltà nella visione, ecc.)
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L'app attualmente può essere installata attraverso il file APK, pubblicato sul sito web dell'Istituto. Questa soluzione non ci permette di disporre di statistiche relative ai download. La pubblicazione su Google Play consentirebbe la generazione di dati statistici relativi all'installazione sui device e naturalmente anche un notevole ampliamento della platea di utenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-11-29 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto nasce per rispondere ad un bisogno avvertito in un contesto scolastico. Il finanziamento per realizzarlo è stato reperito partecipando ad un bando comunale. Riteniamo che questo modo di operare (partire da un bisogno e cercare le risorse sul territorio) possa essere adottato anche da altri soggetti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non abbiamo incontrato particolari difficoltà, ma ora è necessario procedere alla pubblicazione su Google play, affinchè l'applicazione diventi fruibile ad una platea di utenti ampia, non solo della fascia dell'età scolastica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Vorremmo inserire l'app su Google Play, in modo da consentire agli utenti Android di installarla direttamente dallo store, senza dover scaricare il file APK. Inoltre, vorremmo implementare una funzionalità aggiuntiva per la traduzione in altre lingue dei testi catturati tramite la fotocamera e letti con la sintesi vocale del device.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Siena/Toscana

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Tito Sarrocchi - Siena
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://villageghana.org/about/business-link-app/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Sviluppo di un app social che favorisca la diffusione del microcredito aggregato nei paesi in via di sviluppo (Progetto pilota in Ghana)

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto nasce nella primavera del 2013 dalla ricerca effettuata da uno staff internazionale di ricercatori insieme a 5 studenti dell’IIS Sarrocchi di Siena e tende a dimostrare in modo pratico che lo sviluppo dell'imprenditorialità nei paesi in via di sviluppo mediante microcredito non può prescindere dai mezzi di comunicazione come i social network.
La società Facebook di Palo Alto, che inizialmente doveva sviluppare il software, ci ha chiesto di sviluppare un App per far comunicare i proponenti dei progetti e creare partnership imprenditoriale per accedere al microcredito in modo aggregato.
Stage Alternanza Scuola-Lavoro: i 5 studenti, coordinati dal Prof. Angelo Gagliani, hanno effettuato per lo sviluppo dell'app uno primo perido di stage di due settimane presso la facoltà di Economia dell'Università di Siena cooordinati dai professori Paolo Pin e Fernando Vega-Redondo a giugno 2014 e poi a luglio 2015.
Numerosissime sono state le riunioni di tutto lo staff sia in presenza che online e a mezzo videoconferenza con i ricercatori americani e lo staff in Ghana.
Il progetto si appoggia alla ONG Village Exchange International fondata da Christiane Milev
ed è stato già finanziato con 48.000 euro da Private Enterprise Development in Low-Income Countries (UK) ;inoltre sono stati acquistati gli smartphone Nokia X da distribuire nei villaggi del Volta in Ghana e sono stati richiesti altri finanziamenti alla Comunità Europea per diffondere il progetto anche in altri paesi low-income.
Progetto di ricerca Università di Siena, Università Bocconi di Milano, Stanford University.
Partners: Facebook, Airtel Ghana, Village Exchange Ghana, Private Enterprise Development in Low-Income Countries, Social Venture Africa, Università di Siena, Università Bocconi di Milano, Stanford University.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo principale dell’ App è far comunicare i proponenti di progetti economici tra loro e creare partnership imprenditoriali per accedere al microcredito in modo aggregato, nei paesi in via di sviluppo.
Come progetto pilota è stato scelto il Ghana dove i villaggi sono molto distanti gli uni dagli altri e l‘unico mezzo di comunicazione possibile è un dispositivo mobile. A tale scopo sono stati acquistati degli smartphones Nokia X da Facebook e finanziati da Private Enterprise Development in Low-Income Countries (UK).
Non esistendo sul mercato social-network specifici per queste esigenze, abbiamo dovuto sviluppare il software dalla base seguendo le direttive dettate dal gruppo dei ricercatori.
Tutto il sistema è basato su database MySQL, che permette la gestione e la memorizzazioni di tutte le azioni compiute dagli utilizzatori dell’applicazione.
- Ambiente di sviluppo (IDE) Eclipse , JDK per Android, Cordova Framework, PHP, MySQL

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto è già attivo nella regione Ho in Ghana e il suo impatto al momento, è visibile in tempo reale nella homepage di www.villageghana.org . I risultati sono ancora all’inizio in quanto ci sono stati problemi con il provider Airtel in Ghana. Il criterio di valutazione del progetto è l’impatto che ha sullo sviluppo economico della zona tramite la microfinanza e attraverso la nostra applicazione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’impatto del progetto al momento è visibile in tempo reale nella homepage di www.villageghana.org .
I risultati sono ancora all’inizio in quanto ci sono stati problemi con il provider Airtel in Ghana.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto verrà adattato in altri Paesi in via di sviluppo per incentivare il microcredito.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ci sono stati diversi ostacoli: adattare l’app allo specifico smartphone consegnato dai committenti; difficoltà di avere l’accesso internet in tutte le zone dei villaggi coinvolti nel progetto; difficoltà nei servizi resi dal provider Africano.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro si prevede la manutenzione dell’applicazione, attualmente in uso in Ghana e la diffusione del progetto anche in altri paesi in via di sviluppo. L’ambizione è coinvolgere più soggetti possibili per incentivare l’imprenditorialità nei paesi coinvolti. Le università committenti del progetto stanno effettuando il crowd funding per trovare le risorse necessarie per allargare il progetto in altre zone del Ghana e altri paesi.
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