arte digitale

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Six Memos
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other

Sito Web

www.sixmemos.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Scritture illeggibili e Qr Code, prelibri e arBook, proiezioni dirette e video mapping, xerografie originali e Sculture aritmiche. Questo è stato in sintesi il progetto “Giocare con l’ARte ” nato da una ricerca effettuata nel giugno del 2012 in cui è stato ipotizzato di sperimentare il metodo progettuale di Bruno Munari utilizzando le tecnologie attuali, in particolar modo quelle relative alla realtà aumentata.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Scritture illeggibili e Qr Code, prelibri e arBook, proiezioni dirette e video mapping, xerografie originali e Sculture aritmiche. Questo è stato in sintesi il progetto “Giocare con l’ARte ” nato da una ricerca effettuata nel giugno del 2012 in cui è stato ipotizzato di sperimentare il metodo progettuale di Bruno Munari utilizzando le tecnologie attuali, in particolar modo quelle relative alla realtà.

I laboratori sono stati progettati seguendo delle accortezze metodologiche in cui ai bambini vengono proposte delle attività tramite la sperimentazione di materiali e strumenti ben precisi, ponendo loro delle regole e dei vincoli da rispettare per limitare il campo di sperimentazione per loro e di osservazione per noi.
Dopo una prima fase di “allenamento” in cui hanno acquisito un minimo di competenze, sono passati ad azioni più libere per cercare la propria strada di sperimentazione ed arrivare a risultati personali tutti ugualmente apprezzabili perché espressione dell’unicità del singolo utilizzando materiali analogici e digitali.

I laboratori hanno affrontato diverse tematiche in diversi contesti, dal museo alle piazze.

Qr Code & Scritture illeggibili di popoli sconosciuti – Museo Explora, Roma
Cosa accade quando sparisce il codice? Può la scrittura essere considerata prima di tutto come segno?
Come immagine? Può un segno apparentemente incomprensibile racchiudere una scrittura esatta?

Codici alla deriva- QrCode Art – Museo Explora, Roma
Dall’esattezza del Qr Code all’ambiguità del segno portato alla deriva tramite la sperimentazione.
Quale messaggio ci svelerà?

Libri illeggibili e AR Book – Museo Explora, Roma
Si possono creare storie senza parole e immagini? Un libro può raccontare senza i suoi elementi comunicativi tipici?

Libri pop-up e AR Book – Sant’Arcangelo di Romagna
Un foglio + una piega + un tablet, possono bastare per raccontare storie a prima vista invisibili?
Dai libri pop up alle storie in augmented reality.

Proiezioni dirette e video mapping – Casciana Terme
Quella che oggi chiamiamo architectural mapping projections è stata anticipata da Bruno Munari, che nel 1954
proiettò le Munari’s Slides sulla facciata del MoMA a New York, realizzando così la pittura polarizzata. Da allora a
oggi è cambiata la tecnologia, perché si è evoluta e raffinata, ma concettualmente l’idea forse è rimasta la stessa.

Maker Faire Rome – Europe edition - Roma
Sculture Aritmiche; progetto di ricerca con l’utilizzo della scheda Arduino sulle aritmie meccaniche sperimentate da
Bruno Munari nelle sue meravigliose macchine aritmiche

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-02-27 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici del progetto sono quelli di far vivere delle esperienze laboratoriali in cui il passaggio dal mondo materiale ed analogico a quello digitale e viceversa non venga vissuto in modo discontinuo e separato. Strumenti gratuiti ben utilizzati. Il mezzo per eccellenza per raggiungere i nostri obiettivi è la progettazione delle attivitù secondo una metodologia rigorosa.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Ad oggi le attività che abbiamo svolto legate al progetto hanno attivato altri laboratori nei contesti in cui abbiamo operato, stimolando presso le comunità e gli operatori culturali che ci hanno accolto la curiosità per l'utilizzo di tali tecnologie. Questo progetto si rivolge ai bambini ma per il noi coinvolgimento dei loro educatori è essenziale, perché crediamo che essi debbano essere rassicurati e formati per acquisire delle competenze che possono poi riutilizzare ed ampliare durante tutto l'anno formativo. Per imparare ci vuole la continuità che solo gli educatori che lavorano tutto l'anno con i ragazzi possono dare.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si inserisce in progetti estemporanei legati ad eventi particolari, mediamente ha coinvolto ad oggi 500 bambini.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Possono imparare che la tecnologia non è da considerarsi come un'alternativa alle altre attività laboratoriali ma un suo completamento e potenziamento. Quotidianamente siamo abituati a vivere nel mondo analogico e in quello digitale che convivono sempre di più e naturalmente. Perchè quando si parla di educazione dobbiamo scindere le due dimensioni? Con le nostre attività la carta convive con il tablet e il legno convive con i circuiti elettrici.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli al progetto sono stati progettuali. Il tempo di progettazione di ogni laboratorio richiede molto tempo per la fase di ricerca e test. Il nostro gruppo molto eterogeneo ci permette di avere competenze e punti di vista diversi e complementari. La soluzione è la squadra di progettazione.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro stiamo cercando di formalizzare ancora meglio i passaggi dei laboratori per poterli condividere con chi è interessato. Ci stiamo comunque spostando sulla creazione di artefatti cognitivi open source. Il primo è già nato si chiama Brick Opera una macchina per inventare storie in cui regista e attori sono i bambini.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Lion Giacomo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Portare i ragazzi ad uno sviluppo della conoscenza dell'Io attraverso un percorso d'insegnamento maieutico, attraverso l'arte e le nuove tecnologie.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il mondo è un flusso d'informazioni in evoluzione inarrestabile, ed è sempre più veloce.
L'uomo è un puntino curioso e fragile in un mare di nebbia.
L'arte, il gioco ed il do make, avvicinano l'uomo ad uno stato d'equilibrio e di conoscenza/coscienza di ciò che lo circonda.

Le tecnologie, intese nel più ampio significato della parola, aiutano, dimezzando i tempi ed aumentando i risultati, a raggiungere tale scolpo.

Utilizzando il metodo d'insegnamento maieutico ed attraverso le tecnologie: internet, protoripazione rapida, software e domotica; ed a vecchi medoti: lezioni frontali, laboratori ed incontri individuali; il Maestro, trasmette ai ragazzi, un metodo di lavoro che gli permetterà di superare gli scogli della vita.

Dopo aver lavorato con la classe IA dell'istituto comprensivo Volumnia di Roma, ho capito quanto i ragazzi si trovino in un mondo a loro estraneo e quanto gli manchino dei punti fermi, delle radici e dei simboli nei quali credere.
Attraverso l'arte digitale e l'utilizzo delle tecnologie: ricerche in internet, utilizzo della Lim, software di foto-ritocco ed impaginazione e la laser cut, abbiamo lavorato sui dubbi e le paure del contemporaneo, sublimandoli, siamo arrivati a realizzare di una storia illustrata, un video e delle sculture in pelxiglass.

Dopo questa esperienza durata quattro mesi, insieme agli insegnanti Italia Barbieri, Marina Caprini ed il dirigente scolastico Piero Comande, si è pensato di dedicare alcuni spazi della scuola ad uso atelier artistico e laboratorio, creando così una palestra nella quale insegnare ai ragazzi, attraverso progetti didaddico/formativi, un metodo di vita.
L'atelier, lavora a stretto contatto con il progetto del laboratorio CPA, gestito delle insegnanti Italia Barbieri e Marina Caprini, il quale si basa su gli stessi principi descritti precedentemente.

Da qui parte il progetto Panta rei!? One moment please!!
Tutto il resto è il futuro!

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

l'obiettivo principale è quello di spronare i ragazzi ad essere se stessi, accompagnandoli nella costruzione di una coscienza e consapevolezza di personale, aiutandoli così a sviluppare le loro potenzialità gli faremo capire che il mondo che li aspetta fuori dalla scuola non è così brutto come sembra e che ora più che mai, possono veramente realizzare ogni cosa vogliano.
Attraverso un novo medoto d'insegnamento che esce dallo schema scolastico, fatto di lezioni frontali statiche e settorializzate, i ragazzi potranno imparare la matematica attraverso le costruzioni ed i software di modellazione tridimensionale, il rapporto ed il rispetto attraverso i lavori di gruppo, i traguardi e le sconfitte grazie a progetti e concorsi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inzialmente come un workshop il rogetto si è velocemente sviluppato in un atelier/laboratorio stabile all'interno della scuola, l'idea è di allargarlo unendosi alla laboratorio CPA, e di creare altri spazi per artisi: ulteriori atelier e residenze ed avere una propria palestra d'innovazione. I risultati e lo svilppo del progetto viene monitorano constanteme secondo il PIF, Prodotto Interno di Felicità.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Mensilmente interagiscono in media dai 5 agli 8 tutor ed un classe di circa 20 bambini. Ma il progetto è aperto anche ai genitori degli stessi e si amplierà ad altre classi dell'istituto.
I tutor interagiscono in modo libero a seconda delle loro competenze.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che sia possibile utilizzare l'arte e le tecnologie per imparare ed apprendere in termini di interdiscisplinarietà, come insegnare, rispettare e migliorare il territorio utilizzando strumenti e prodotti che catturino l'attenzione dell'alunno di oggi, nativo digitale, come sia possibile cambiare la scuola e di conseguenza il futuro.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci aspettiamo un cambio di rotta all'intenro dell'istituto, un unione fra la scuola odierna e la nuova scuola digitale. La creazione di uno spazio aperto dove i ragazzi della scuola, artisti, ingengenri, grafici, pubblicitari, architetti, sviluppatori, possano condividere e creare innovazione.
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