didattica delle scienze

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Francavilla Fontana Brindisi /Puglia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Secondo Istituto Comprensivo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Volontariato

Sito Web

https://www.dropbox.com/s/vhy22kv71ragteb/La%20cellula.epub?dl=0

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Ebook interattivo che raccoglie le esperienze didattiche piú diversificate riguardanti l'argomento scientifico "La cellula ".

Project Summary (max. 2000 characters): 

Questo piccolo ebook è il risultato di attività didattiche sostenute nella classe IV E , realizzate mediante l'uso di strumenti tecnologici mobili ed App didattiche -educative .
É stato gratificante, divertente e costruttivo, per i bambini , ritrovare in questo ebook, in un ambito rappresentativo insolito, la sintesi di un lavoro che li ha appassionati.
Esso ha visto tutti gli alunni coinvolti e rapiti da un grande entusiasmo e partecipazione.
Ognuno ha dato il suo piccolo contributo, secondo il proprio modo di esprimersi ed é stato, comunque, sempre valorizzato, anche nelle imperfezioni del "live"...
L'itinerario educativo -didattico ha percorso strade diverse per promuovere un apprendimento al passo con i tempi ,sempre più ricco e diversificato , attraverso attività piacevoli ed efficaci, tramite l'esplorazione , la ricerca , le attività di laboratorio a carattere interdisciplinare e l'utilizzo delle tecnologie informatiche e multimediali.
Attivando, cosí , il processo di cambiamento della scuola e del paradigma dell'apprendimento.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Conoscere alcuni strumenti per la produzione di ebook per l'apprendimento coinvolgente e accattivante delle scienze. Collaborare alla stesura di testi. Educare all uso consapevole
e responsabile della rete. Sviluppare le pari opportunità in materia di istruzione inclusiva e per promuovere la creatività e l'innovazione nella didattica. Gli alunni hanno avuto una buona occasione per provare nuovi strumenti digitali per l'apprendimento e l'insegnamento e di praticare nuovi metodi pedagogici: progetto-, inquiry-, di problem-based learning, playng, flilpped classroom , BYOD lezioni ecc Durante il progetto sono stati utilizzati solo applicazioni gratuite ,gli alunni possono utilizzare sia i propri dispositivi, che utilizzare le attrezzature a scuola. Pubblicheremo anche sui social media per groupworks (gruppi di Facebook, Edmodo), e saranno utilizzati i servizi cloud di risorse educative.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Di sicuro la capacità degli alunni di collaborare nella progettazione e nella realizzazione di un percorso condiviso in cui ciascuno ha dato il suo contributo personale, formulando ipotesi di lavoro, ascoltando le idee altrui, impegnandosi nella risoluzione dei problemi emersi, mettendo in campo competenze personali, partecipando con interesse ed entusiasmo alle diverse attività. I bambini hanno imparato a: - raccogliere idee e ipotizzare possibili piste di lavoro attraverso brainstorming e mappe mentali; - valutare le idee emerse verificandone l’effettiva fattibilità; - riprogettare il percorso individuando soluzioni alternative; -usare diversi applicativi per realizzare l'ebook.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Una classe con 21 alunni ed 1 insegnante

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Classe VE anno scolastico 2014
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'ebook è un prodotto derivante dalla combinazione di canali diversi, uno strumento didattico davvero inclusivo poiché l'alunno trovane canale più confacente la possibilità di imparare a seconda del proprio ritmo e stile di apprendimento .se poi si realizza un ebook nella propria classe tutti insieme si comprende anche che l'innovazione e la tradizione possono coesistere con tranquillità per realizzare un percorso educativo-didattico.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli incontrati sono soprattutto da attribuire alla mancanza di una rete stabile e la mancanza di dispositivi mobili per tutti e omogenei..E vincere ,poi, la diffidenza dell ambiente verso le nuove tecnologie.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Un'aula 3.0 con arredi funzionali, confortevoli,colorati ed un'arte stabile e veloce.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
roma/lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
associazione ecoriflesso
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
contributi alle spese

Sito Web

www.ecoriflesso.org

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Imparare Giocando

Project Summary (max. 2000 characters): 

Fornire un innovativo metodo didattico alle scuole con la creazione di una piattaforma digitalizzata del progetto attualmente svolto dal vivo. Si tratta di un modello che riproduce i cambiamenti dell'ecosistema causati dell'impatto antropico trasformato in un gioco collaborativo a squadre. i ragazzi, attraverso il gioco, affrontano i problemi ambientali con l'obiettivo di migliorare l'ecosistema e ridurre i danni all'ambiente e a se stessi.
L'obiettivo del gioco è quello di salvare il mondo e se tutti assieme riescono la squadra più brava (vincitrice) sarà quella che ha sviluppato più attività depurative nel globo altrimenti avranno tutti perso.
In genere si gioca con una o due classi alla voltadivise in 4/6 squadre per una durata complessiva che va dalle 4 h in una sola sessione di gioco fino alle 20 ore in più giornate/sessioni.
Con un percorso didattico debitamente costruito su l'età dei ragazzi e le richieste del committente possiamo trattare vari argomenti scientifici e di diverso genere. In questo modo insegnamo: il lavoro di squadra e combattiamo il bullismo; l'utilità della scienza e delle nuove tecnologie; a cimentarsi in diverse attitudini con i ruoli da svolgere all'interno di ogni squadra; a lavorare con gli altri; a rispettare e valorizzare le varie competenze.
L'idea è nata da Massimiliano Desideri. Lo sviluppo è stato un percorso lungo che ha coinvolto altre persone sotto la suoervisione e la direzione di Massimiliano Desideri fino alla creazione dell'associazione ecoriflesso come tramite di utilizzo. Attualmente il progetto viene svolto da Massimiliano Desideri con l'associazione ecoriflesso ed altri collaboratori esterni.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2008-05-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Creare una piattaforma digitale che permettà l'utiliuzzo con LIM e/o computer del gioco per ridurre la difficoltà e gli alti costi di utilizzo attuali e creare inoltre gare tra classi e fra scuole italiane ed Europee (olimpiadi della scienza).
Sviluppare una coscienza ecologica e di rispetto per l'ambiente e gli altri individui.
Facilitare l'apprendimento di argomenti difficili e complessi in modo semplice e divertente.
Facilitare il confronto, la condivisione e la capacità di critica.
Fornire un innovativo metodo didattico alle scuole utilizzabile dalle insegnanti.
Attualmente il gioco viene svolto direttamente nelle scuole su una mappa della terra di 2x2 metri circa con l'utilizzo di vari elementi, dalle carte ai segnalini.
Il gioco viene condotto da due o tre ecoanimatori, in base all'età dei bambini, che svolgono anche un ruole teatrale oltre a condurre i ragazzi nel percorso didattico antecedentemente creato per l'occasione.
L'attività viene principalmente svolta all'interno delle scuole ed ha finora avuto lo scopo di test e sperimentazione

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Ad oggi i risultati dei test effettuati nelle scuole, principalmente con classi dalla seconda alla quinta elementare ma anche di prima e seconda media sono stati molto soddisfacenti ed hanno evidenziato, grazie alle relazioni delle insegnanti ed ai test effettuati, un riscontro molto importante nell'apprendimento e nell'integrazione nel gruppo dei bambini nonche una viva partecipazione e un forte stimolo al lavoro di gruppo anche in presenza di bambini con spiccati problemi cognitivi e/o psicologici. Inoltre nonostante la lunga durata del gioco i banbini anche più piccoli e nelle ultime ore della giornata di scuola mantengono un'alta attenzione al gioco. Si evidenzia una ampia condivisione dei saperi fra i bambini che vanno oltre a quelli prettamenti scolastici. Oltre ai test con i bambini è stato fatto un questionario rivolto alle insegnanti su una possibile digitalizzazione del progettoo che è stata accolta molto favorevolmente soprattuttto per quanto concerne l'aspetto economico vantagioso della digitalizzazione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

non è possibile quantificare la partecipazione ad una piattaforma digitalizzata in quanto ancora non esiste ma per quanto riguarda lo svolgimento dal vivo il gioco coinvolge una o due classi alla volta per una o più giornate. finora, in circa 6 anni, al progetto hanno partecipato meno di un migliaio di alunni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2008-05-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

che attraverso metodi didattici basati sul gioco si riesce ad ottenere una maggiore attenzione dai bambini e responsabilità dell'individuo quando trattasi di giochi a squadre.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
creare una piattaforma digitale di "a scuola con l'ecologo" per poter giocare fra diverse classi a distanza con la creazione di una piattaforma didattica connessa. Sviluppare un concorso, olympiade dell'ecosostenibilità, fra scuole della comunità europea.
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