pensiero computazionale

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Corsico

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS FALCONE-RIGHI
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Questo progetto è stato finanziato all'interno del progetto Coding della scuola

Sito Web

https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto "Disegna il tuo Rosa digitale" è un "petalo" dell'attività di Coding presente nella scuola dal 2014 e si è realizzato a Marzo 2017, durante la seconda edizione de “La settimana del Rosadigitale”. Utilizzando la rete Internet, una semplice pagina web e un modulo di Google,  tutte le scuole di ogni ordine e grado sono state invitate a realizzare un “elaborato grafico”, usando obbligatoriamente l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe o dello studente. Gli elaborati sono stati quindi raccolti dagli studenti di una classe in Gallerie Digitali e condivisi. https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale-una-gra...

Project Summary (max. 2000 characters): 

 

Il progetto "Disegna il tuo Rosa digitale" è un "petalo" dell'attività di Coding presente nella scuola dal 2014 e si è realizzato a Marzo 2017, durante la seconda edizione de “La settimana del Rosadigitale”. L'idea di tale progetto ha radici nelle gallerie digitali create dagli studenti dell'Indirizzo SIA e visibili sul sito http://www.iisfalcone-righi.gov.it/gli-alberi-specchiati-in-scratch/

Utilizzando la rete Internet e una semplice pagina web tutte le scuole di ogni ordine e grado sono state invitate a realizzare un “elaborato grafico”, usando obbligatoriamente l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe o dello studente che partecipa. Gli elaborati sono stati quindi raccolti dagli studenti di quarta che poi hanno  creato una Galleria Digitale visibile https://www.iisfalcone-righi.gov.it/disegna-il-tuo-rosa-digitale-una-gra...

A seconda delle classi il progetto prevedeva percorsi diversi per dare a ciascuno secondo le proprie possibilità:

Scuola Primaria

Classi 1a e 2a: https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/10, che corrisponde all’esercizio 10 della lezione 18 del Corso 1; Classi 3a, 4a e 5a: https://studio.code.org/s/course3/stage/21/puzzle/15 , che corrisponde all’esercizio 15 della lezione 21 del Corso 3;

Scuola Secondaria di I grado

https://studio.code.org/s/course3/stage/21/puzzle/15  , che corrisponde all’esercizio 15 della lezione 21 del Corso 3.

Scuola Secondaria di II grado

https://studio.code.org/s/course4/stage/14/puzzle/17 , che corrisponde all’esercizio 17 della lezione 14 del Corso 4.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

La nostra scuola con questo progetto e altre attività di coding, si pone come HUB locale e regionale di STEAM, ovvero Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics dove la lettera “A” all’interno dell’acronimo STEM aggiunge un po’ di emotività artistica ed introduce la creatività nel contesto scientificamente ordinato delle professioni ad alto contenuto tecnologico (ingegneri, scienziati, matematici, etc..). Per i nostri studenti vuol dire mostrare capacità organizzative, utilizzare le competenze digitali, stimolare la diffusione di conoscenze STEAM, trasmettere ai più piccoli conoscenze digitali in termini di sapere e saper fare in contesti ludici, condivisibili e creativi.

In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore
  • Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultato di questo progetto è anche quello di far incontrare agli studenti i processi che regolano la progettazione e lo sviluppo delle nuove tecnologie attraverso un esempio concreto e misurabile, dando loro la possibilità di liberare la propria fantasia, realizzando soluzioni e progetti che definiscono l’obiettivo, ma che lasciano allo studente la possibilità di scegliere la via che ritiene più adatta. Con esperienze come questa le ragazze e i ragazzi iniziano a comprendere il valore delle proprie idee e come metterle a frutto con la tecnologia, raggiungendo l’obiettivo di non essere spettatori di un film scritto da altri, ma sceneggiatori, autori, registi della tecnologia per diventare protagonisti della propria esistenza e contribuire ad arricchirla. Carattere innovativo del progetto: - Metodo di lavoro a coppie e/o in gruppi di 3/4 studenti - Condivisione dei lavori - Learning by doing; - Costruzionismo - Debugging - Didattica peer to peer - Didattica intergenerazionale - Valutazione del processo - Valutazione del prodotto - Strumenti: pc, connessione alla rete Internet, piattaforma di Code.org Risultati attesi e ottenuti - Partecipazione attiva degli studenti - Soddisfazione degli studenti per i prodotti creati - Produzione di gallerie digitali dei lavori prodotti - Condivisione dei lavori - Ricerca e correzione degli errori come momento di autovalutazione e di crescita
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il mese di realizzazione del progetto circa 100  classi di tutta Italia hanno contribuito a creare la galleria digitale

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto può essere replicato da tutte le classi che hanno una connessione Internet a qualsiasi età perchè è possibile costruire percorsi mirati alle diverse fasce di età.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Questo progetto che propone un’attività di coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico e dall’altro è uno strumento trasversale a tutte le discipline in quanto sviluppa il pensiero computazionale. In particolare in questo progetto possiamo individuale le seguenti finalità:

  • Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding
  • Avviare attività volte alla condivisione di buone pratiche didattiche
  • Implementare la comunicazione scritta e orale fra studenti e la condivisione di esperienze attraverso la costituzione diuna rete di relazione e rapporti

e i seguenti obiettivi

  • Aumentare la capacità di attenzione
  • Attribuire un significato ad un blocco
  • Utilizzare un linguaggio costituito da blocchi
  • Individuare le istruzioni da dare per raggiungere uno scopo
  • Associare la posizione delle istruzioni nello spazio (da sopra a sotto) alla posizione temporale (prima-dopo)
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni in sequenza dando un ordine spazio-temporale ben preciso
  • Saper costruirealgoritmi con ripetizioni di istruzioni
  • Saper costruire algoritmi con istruzioni condizionali
  • Prevedere gli effetti delle istruzioni
  • Individuare un errore
  • Trovare la soluzione ad un errore
  • Risolvere problemi mediante la loro scomposizione in parti più̀ piccole
Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
A partire dal mese di marzo 2017 alcuni allievi dell’indirizzo Sistemi Informativi Aziendali, opportunamente formati e seguiti dai docenti si recano in Alternanza Scuola-Lavoro nei locali della Microsoft House, di Cariplo Factory e presso le scuole di Milano e provincia dove si trasformano in coach di laboratori STEAM, secondo il modello di formazione e apprendimento peer to peer e intergenerazionale, destinati a studenti delle scuole elementari e secondarie di primo e secondo grado, grazie ad un calendario e una formazione condivisa.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Sant'Antonino di Susa (To) Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISTITUTO COMPRENSIVO DI SANT'ANTONINO DI SUSA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://share.dschola.it/icsa/default.aspx

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Introduzione del laboratorio di robotica educativa (LRE) nelle attività didattiche di tutti gli ordini di scuola dell'I.C. di Sant'Antonino di Susa. Vengono utilizzati diversi robot, adeguati alle età degli alunni, che permettono di perseguire obiettivi disciplinari e sviluppare competenze trasversali. Il LRE è un ambiente di apprendimento, una potente leva motivazionale che, attraverso compiti sfidanti, accresce l'autostima, aumenta l'inclusività, migliora le relazioni e le abilità sociali.

Project Summary (max. 2000 characters): 

A partire dall'a.s. 2009/2010 nell'I.C. di Sant'Antonino di Susa è stata introdotta la robotica educativa come metodologia didattica nella scuola secondaria di primo grado. Già dalle prime esperienze emerse chiaramente come la robotica educativa rappresenti un vero e proprio ambiente di apprendimento che mette l'alunno di fronte a prestazioni autentiche, a compiti sfidanti che richiedono di usare in modo efficace le conoscenze e le abilità acquisite per risolvere problemi complessi e non strutturati. Essa comporta un forte coinvolgimento emotivo degli alunni fondamentale per costruire motivazione e apprendimento, al contempo privilegia modalità di apprendimento laboratoriali e collaborative, permette di prendere coscienza dei propri errori e di imparare da essi superando il senso di frustrazione e migliorando l'autostima, inoltre ha una funzione orientativa.
Nel quinquennio seguente le attività di robotica sono state gradualmente estese a tutti gli ordini di scuola dell'Istituto e ad oggi sono pratiche consolidate di didattica e parte integrante del POF.
In particolare, nella scuola secondaria di primo grado la robotica è introdotta negli insegnamenti curricolari (matematica, scienze, tecnologia), in progetti interdisciplinari (es. realizzazione di giochi educativi “robotici” sui temi dell'educazione ambientale, rappresentazione di storie e pagine letterarie recitate da robot), in laboratori a classi aperte finalizzati alla partecipazione alle gare e competizioni di livello nazionale nelle categorie Dance/Theatre e Rescue.
Nella scuola primaria le attività di robotica sono introdotte nelle discipline curricolari (matematica, musica, geografia) e nelle attività di continuità con la scuola secondaria in cui gli alunni più grandi svolgono funzione di tutoring nei confronti dei più piccoli.
Nella scuola dell'infanzia l'uso di robot semplici permette di sviluppare concetti spazio-temporali, di aumentare le abilità visuo-spaziali e le abilità sociali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2010-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il laboratorio di ROBOTICA EDUCATIVA (LRE) come metodologia è un efficace strumento che consente sia di perseguire obiettivi disciplinari, soprattutto in ambito tecnico e scientifico, sia di acquisire competenze trasversali, proprio quelle competenze chiave di cittadinanza dedicate all’apprendimento per tutta la vita. La classe o il gruppo funzionano come una vera e propria comunità di pratiche scientifiche, con una dimensione fortemente inclusiva. La robotica educativa come metodologia affonda le sue radici teoriche nel costruttivismo, fa riferimento alle teorie pedagogiche con focus sullo studente anziché sul docente, sull'apprendimento anziché sull'insegnamento, che rivolgono l'attenzione ai processi anziché ai contenuti come l'Apprendimento collaborativo e la Peer education. In questo modo è possibile sviluppare particolari abilità: analisi, interpretazione, pensiero critico, problem solving, riflessione, metacognizione. Inoltre queste metodologie permettono di migliorare l'autostima, la sicurezza, la capacità di prendere decisioni ma anche, attraverso pratiche di valutazione tra pari e di autovalutazione, di diventare protagonisti del processo valutativo.
I robot utilizzati sono adeguati all'età degli alunni e di complessità crescente. Dal semplice “BeeBot”, un'apina-robot, programmabile attraverso pochi tasti sul dorso, adeguata agli alunni più piccoli, passando per robot più completi, dotati di motori indipendenti e vari sensori (Scribbler e moWay) programmabili attraverso software specifici che permettono l'introduzione del pensiero computazionale già con gli alunni più grandi della scuola primaria per finire con i più complessi kit NXT e Ev3 della serie Lego Mindstorm che, prima ancora di arrivare alle fasi di programmazione attraverso software iconici o testuali, richiedono la progettazione e la costruzione del robot e permettono di affrontare problemi di tipo fisico e meccanico.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da quando il progetto è attuato nell'I.C. si sono evidenziate ricadute favorevoli sugli studenti in termini di: - Aumento della motivazione all'apprendimento degli alunni dovuto al coinvolgimento emotivo innescato dalla robotica educativa. Indicatori di risultato: aumento della media delle valutazioni soprattutto nelle materie tecnico-scientifiche, aumento delle iscrizioni a scuole di tipo tecnico-scientifico rispetto agli anni precedenti. - Miglioramento del senso di responsabilità dovuto alla metodologia della peer education. Indicatori: spostamento in positivo delle voci della rubrica di valutazione e del voto di comportamento, diminuzione di sanzioni disciplinari, miglioramento clima di classe e scuola. - Potenziamento cognitivo, delle abilità e competenze di problem solving. Indicatori: risultati di attività strutturate valutate con l’utilizzo di griglie ad hoc, miglioramento degli esiti scolastici e delle valutazioni dei test INVALSI. -Maggior inclusività degli alunni con difficoltà di apprendimento e/o di socializzazione Indicatori: miglioramento dell’attenzione, miglioramento delle interazioni nel gruppo rispetto alla situazione iniziale. -Ricaduta sull’efficacia dell’orientamento in uscita dal I ciclo di istruzione. Indicatori: aumento delle capacità metacognitive rispetto al proprio apprendimento, alle proprie abilità e competenze. Diminuzione del numero di alunni riorientati nel corso della scuola secondaria di II grado RISULTATI CONSEGUITI NELLE GARE NAZIONALI E INTERNAZIONALI: Robocup Junior Italia Under 14: 2012 Riva del Garda – II posto cat. Dance/Theatre; 2013 Monte Silvano (PE) – I posto cat. Dance/Theatre e qualificazione alla fase mondiale; 2014 Pontedera (PI) – I posto cat. Dance/Theatre e qualificazione alla fase mondiale; 2015 Malpensa Fiere (VA) – III posto cat. Rescue. Robocup Junior cat. Primary - 2013 Eindhoven (NL) – Premio: Miglior Performance in SuperTeam cat. Dance/Theatre.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante le attività di laboratorio, le intere classi coinvolte, i gruppi a classi aperte (20-30 alunni per gruppo, tot 300-350 alunni).
Durante le giornate organizzate per genitori (open day alla scuola secondaria di I grado, festa della robotica al termine dell'a.s.) tutti gli alunni e genitori dell'I.C.
Attraverso la diffusione sul sito web dell'I.C. delle notizie a cura dei ragazzi e articoli sulla stampa locale tutti i genitori degli alunni e la popolazione del territorio.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L'attività proposta è trasferibile in qualsiasi altra scuola del primo ciclo perchè si tratta di una metodologia che permette di migliorare l'apprendimento e sviluppare competenze e che ogni scuola può adattare alla propria utenza e alle proprie esigenze. Tuttavia si tratta di una metodologia che per essere attuata necessita di una serie di requisiti che occorre predisporre, se non sono già disponibili. Richiede apposita strumentazione e attrezzatura: è necessario almeno un robot per ogni gruppo di max. 4-5 alunni, sono necessari pc con carattaristiche adeguate e software (con licenza per alcune tipologie di robot). Riguardo alle risorse umane richiede disponibilità e formazione degli insegnanti (nella nostra scuola ci sono docenti con esperienza pluriennale, alcuni hanno seguito corsi appositi di formazione). Rispetto all'organizzazione richiede elasticità nella gestione dei gruppi classe e nell'orario settimanale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli riscontrati sono di carattere economico e organizzativo. I costi per le attrezzature e le strumentazioni necessarie sono elevati: un robot o un kit ogni 3-4 alunnità, pc e/o netbook con velocità e schermo adeguati alle necessità dei software, materiali per l'allestimento delle scenografie per le rappresentazioni teatrali e scenette con i robot, costi per le trasferte per la partecipazione alle gare. La conduzione del LRE richiede tempi adeguati, la compresenza di due docenti se il gruppo è numeroso, il coordinamento di docenti di diverse discipline. Soluzioni: i finanziamenti sono stati reperiti attraverso partecipazione a bandi, concorsi, premi e finalizzando parte delle risorse della scuola a questo progetto. Importante è stata la collaborazione degli EELL, di associazioni del territorio, dei genitori e anche di privati. Per l'aspetto organizzativo sono state utilizzate soprattutto le risorse del tempo prolungato, fondamentale la disponibili e l'elasticità dei C.d.C.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Sperimentata la valenza positiva dell'esperienza in atto nell'apprendimento degli alunni, si intende proseguire con la diffusione della robotica educativa in tutte le classi o sezioni dell'I.C. ampliando i laboratori esistenti, implementando l'attrezzatura e coinvolgendo tutti gli studenti. Si auspica la formazione di nuovi docenti che, in grado di padroneggiare la metodologia la facciano diventare parte della didattica quotidiana.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Latina / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
MIUR
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
il progetto non ha finanziamenti economici ed allo stesso tempo ha avuto delle donazioni (in termini di tecnologie) da parte di aziende

Sito Web

http://blog.edidablog.it/edidablog/didatticanuova/ - http://www.descrittiva.it/calip/1415/schedaCODE-LT.pdf - http://www.descrittiva.it/calip/1516/segni-di-segni14-15.pdf - http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorsi_lego.htm - alcuni approfondimenti p

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Giochi logici, pensiero computazionale e creatività in ambienti sicuri di apprendimento

Project Summary (max. 2000 characters): 

un viaggio condiviso con scuole dall’infanzia alla secondaria di secondo grado mediante l’esplorazione di ambienti e metodologie diversi. Di recente è stato inoltre inserito nella Sperimentazione dell'azione Smart Future descritta nell’articolo pubblicato sulla rivista BRICKS “Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione” Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione
http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759

La sperimentazione ha, dunque, previsto anche l'adozione del metodo EAS (Episodi di Apprendimento Situato) e nella sua applicazione nel contesto tecnologico della suite SAMSUNG. Ciò ha anche consentito di verificare come l'EAS impatti sul curricolo scolastico.

I soggetti che hanno aderito al progetto hanno preso parte ad eventi e micro percorsi condivisi come quelli qui di seguito elencati (indicativamente e seguendo l’ordine alfabetico):

 eco schools
 eno tree planting day
 eTwinning
 europe code week
 european robotics week
 orto a scuola
 percorso soave - soave kids
 programma il futuro
 rome cup
 salva la goccia
 smart family e web sicuro
 sperimentazione smart future: didattica nuova

DOCUMENTAZIONE ON LINE
http://blog.edidablog.it/edidablog/didatticanuova/ -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/schedaCODE-LT.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1516/segni-di-segni14-15.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorsi_lego.htm

Alcuni approfondimenti pubblicati su Bricks

 Tre lustri di mondi attivi, tra ambienti e ricordi http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759
 Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=3946

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

un viaggio condiviso con scuole dall’infanzia alla secondaria di secondo grado mediante l’esplorazione di ambienti e metodologie diversi. Di recente è stato inoltre inserito nella Sperimentazione dell'azione Smart Future descritta nell’articolo pubblicato sulla rivista BRICKS “Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione” Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione
http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759

La sperimentazione ha, dunque, previsto anche l'adozione del metodo EAS (Episodi di Apprendimento Situato) e nella sua applicazione nel contesto tecnologico della suite SAMSUNG. Ciò ha anche consentito di verificare come l'EAS impatti sul curricolo scolastico.

I soggetti che hanno aderito al progetto hanno preso parte ad eventi e micro percorsi condivisi come quelli qui di seguito elencati (indicativamente e seguendo l’ordine alfabetico):

 eco schools
 eno tree planting day
 eTwinning
 europe code week
 european robotics week
 orto a scuola
 percorso soave - soave kids
 programma il futuro
 rome cup
 salva la goccia
 smart family e web sicuro
 sperimentazione smart future: didattica nuova

DOCUMENTAZIONE ON LINE
http://blog.edidablog.it/edidablog/didatticanuova/ -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/schedaCODE-LT.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1516/segni-di-segni14-15.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorsi_lego.htm

Alcuni approfondimenti pubblicati su Bricks

 Tre lustri di mondi attivi, tra ambienti e ricordi http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759
 Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=3946

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto crea una comunità per l’apprendimento e lo sviluppo di competenze logiche e tecnologico-scientifico mediante la verticalizzazione di progetti che prevedono l’attuazione di ambienti e laboratori di coding congiuntamente a quelli di robotica (il tutto in orario curricolare) . L’iniziativa è rivolta ai tre ordini scolastici costituenti il nostro Istituto: INFANZIA – PRIMARIA – SECONDARIA. In alcune occasione le esperienze sono estesi anche alle scuole secondarie di primo e secondo grado -italiane e straniere- che da anni condividono con il nostro istituto molteplici percorsi educativi e didattici aventi per oggetto lo studio e la ricerca sul campo della logica, del pensiero computazionale e della robotica come sintesi di scienza e di tecnologia, ma anche come idea/concetto riflesso nell’immaginario collettivo degli studenti. Ogni docente ha potuto valutare i propri studenti nelle maniere più diverse a seconda dell’ordine scolastico.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

 bambine/i [infanzia, primaria]
 adolescenti [sec. primo e secondo grado]
 docenti [dall’infanzia all’università]
 genitori
 esperti osservatori esterni [enti di ricerca, università, …]
 oltre 1000 persone su Facebook;
 oltre 1000 soggetti si incontrano in presenza [aule scolastiche, convegni, workshop, meeting, corsi di apprendimento / formazione] e/o mediante vie di comunicazione sincrona/asincrona costruendo così ponti, reti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2012-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che la partecipazione al progetto, non vincolata all’età e al genere, ha fatto nascere gruppi di lavoro dove ognuno ha potuto e può dare un contributo originale. Inoltre che l'utilizzo delle ICT ha consentito:
- la documentazione delle attività svolte in tempo reale;
- la comunicazione continua fra docenti, famiglie, territorio e comunità tramite tutti gli strumenti a disposizione (mailing list, blog, chat, social network);
- la visibilità delle attività con la partecipazione continua ad eventi e convegni;
- il contatto continuo con la ricerca nell’ambito della robotica e della didattica;
- la diversità di competenze che il progetto ha messo in relazione ha portato ad un arricchimento reciproco continuo.

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.

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