informatica

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Verbania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Cobianchi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Anche sponsorizzazioni

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Galvano nasce dalla volontà di realizzare un robot umanoide all’interno di un percorso didattico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Come detto, Galvano nasce dalla volontà di realizzare un robot umanoide all’interno di un percorso didattico. Si tratta di un robot in grado di replicare molti movimenti umani grazie a 19 gradi di libertà.

La scheda di controllo è stata appositamente sviluppata dagli studenti in collaborazione con l’associazione no profit Elettra Robotics Lab,  è stata battezzata Poldino-servo-board, dedicata al pilotaggio dei servomotori. Rispetto ai robot umanoidi commerciali di taglia paragonabile, presenta la mobilita dell’anca sull’asse Z, molto importante per orientare il robot.

   L’IDE di sviluppo è Pinguino, ma la cosa importante per questo robot è la possibilità di provare i movimenti. A tale scopo è stato sviluppato dagli studenti un software per provare le posizioni in tempo reale. Si tratta di un pannello nel quale si regolano i valori dei vari servo e si invia la posizione al robot. La comunicazione avviene tramite porta seriale, ed usa un protocollo hand shaking. Una volta provata la posizione, è possibile salvarla generando direttamente il listato che può essere editato e modificato in ambiente Pinguino.

Altro punto importante, è la realizzazione del movimento point to point, ovvero, ogni movimento ha un inizio ed una fine delimitato dalle varie scene salvate, tra le scene i servo si muovono in modo da iniziare e finire il movimento assieme. Ciò vuol dire che i servo che dovranno muoversi meno saranno più lenti.

   La parte più difficile e formativa da attuare è stata la camminata, in questo movimento infatti vi sono molte variabili da considerare, oltre la parte software vi è un notevole impatto da parte della meccanica, soprattutto hanno un ruolo molto forte di disturbo i giochi meccanici, che rendono difficile la stabilizzazione del movimento.

   Il progetto è stato portato avanti all’interno del progetto didattico EduRobot, attivo presso l’IIS Cobianchi dall’AS 15/16. Il gruppo di studenti che lo ha sviluppato è misto, ovvero proveniente da più indirizzi di studio, ed è così composto:

 

Chikhaoui Hamza (classe 5 Elettronica)

De Gaspari Lorenzo (classe 4 Informatica)

Rizzi Fabio (classe 4 Elettronica)

 

Per l’associazione ERL, il progetto è stato seguito da Alberto Mazzaccaro ed Andrea Greco.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Vi sono elementi di innovazione tecnici, che riguardano appunto lo sviluppo del robot umanoide, lo sviluppo della scheda ed il disegno della meccanica, nonché lo sviluppo di un software di controllo specifico.

Oltre la parte tecnica in se, si prefigge una serie di obiettivi generali e trasversali:

 

  • Motivare gli studenti.
  • Offrire agli studenti un diverso approccio alle discipline tecnico scientifiche.
  • Sviluppare l’attitudine al lavoro in equipe.
  • Acquisire capacità operative legate a situazioni complesse.
  • Sviluppare capacità di sintesi legata alla presentazione del progetto.

 

Il gruppo che ha sviluppato il robot è necessariamente ristretto, ma parte di un gruppo allargato dei partecipanti al corso EduRobot, pertanto, in questo specifico percorso è stato possibile ed evidente analizzare e ripercorrere tutte le tappe della filiera del prodotto, dall’idea alla realizzazione, dallo sviluppo alla messa sul campo.

Lo strumento principale adottato è il problem solving, ed il modo migliore per apprenderlo è confrontarsi con una situazione complessa. Tale strumento è ambientato nel lavoro di equipe, con divisione delle responsabilità all’interno del team.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da un punto di vista dei risultati il robot Galvan, nel suo primo esemplare Atom, ha preso parte alla Romecup 2017, permettendo al team Human Droid di piazzarsi al primo posto nella categoria OnStage. Al recente mondiale il team ha ottenuto il titolo mondiale nella categoria OnStage formula superteam. Sul piano dei risultati didattici, gli studenti hanno potuto sperimentare la filiera del prodotto, il lavoro d’equipe ed una importante dose di problem solving, la partecipazione ad eventi e competizioni internazionali, tutte soft skills riconducibili ad esempio a quelle sviluppate in percorsi di Alternanza Scuola Lavoro. I risultati sul campo sono in se misurabili. Sul piano dell’apprendimento, intraprendere un percorso così ricco di difficoltà tecniche, obbliga lo studente a sviscerare ed approfondire argomenti di studio, molto più di quanto si possa fare in aula. Un ottimo strumento di misurazione è costituito dalla fase finale di documentazione, dove lo studente devo trovare una sintesi nel lavoro svolto, riogranizzandolo e producendo un elaborato tecnico competo e comprensibile.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato sviluppato dagli studenti indicati, è stato usato alle competizioni, inoltre è stato esposto in Istituto in diverse occasioni rivolte al territorio. Quindi c’è un grado interazione forte che interessa un numero ristretto di studenti, mente un grado più debole che interessa un platea più ampia.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’elemento chiave di questo percorso è la collaborazione attiva, l’interazione, la risoluzione dei numerosi problemi che si sono manifestati lungo il cammino. Altro aspetto rilevante è esplorare la filiera del prodotto, dall’idea ai test sul campo.

 

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Possiamo suddividere gli ostacoli in quelli di natura tecnica e quelli di natura economica. I primi sono stati risolti con tanto lavoro profuso dal gruppo di sviluppo. Gli ostacoli di natura economica, riguardavano sostanzialmente il costo del material impiegato, come ad esempio i servomotori, ed il costo di prototipazione delle parti del robot. Grazie all’apporto dell’associazione Elettra Robotics Lab, è stato possibile completare gli acquisti del materiale necessario, inoltre per la parte di realizzazione, oltre i pezzi che è stato possibile realizzare direttamente a scuola, due aziende hanno appoggiato tale progetto realizzando fisicamente le parti progettate che non era possibile fare in istituto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Intendiamo sviluppare ancora questo progetto, e partecipare a nuove competizioni.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Verbania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Cobianchi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Anche sponsorizzazioni

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Viper è un robot calciatore per le competizioni della Robocup categoria Open League.

Project Summary (max. 2000 characters): 

   Viper III è un robot calciatore nato per le competizioni della Robocup Junior Under 19, categoria Open League (fino a 2,4kg). Il robot è in grado compiere movimento omnidirezionale, la sua trazione è basata su 4 ruote motrici con relative ruote omnidirezionali, il cui movimento è opportunamente combinato e gestito dall’unità di controllo.

E’ derivato dai precedenti Viper 1 e Viper 2, rispetto ai precedenti, Viper III presenta vari miglioramenti Hardware e sofware.

 

Il robot è quindi in grado ci compiere le seguenti azioni:

  • rilevare la posizione della palla arancione
  • spostare la telecamera su due assi (pan e tilt)
  • rilevare marker colorati sul campo.
  • rilevare l’orientamento grazie ad una bussola elettronica
  • rilavare la distanza dalle pareti
  • rilavare le linee bianche che delimitano il campo
  • rilevare il possesso palla
  • catturare la palla con il rullo di cattura
  • calciare la palla verso la porta avversaria, grazie ad uno stantuffo elettromagnetico.
  • comunicare con il compagno di squadra tramite modulo Blue Thoot

 

Il telaio del robot è composto da tre dischi di policarbonato e relative colonnine. Tutte le schede di gestione del robot sono auto costruite, ad eccezione dei sensori ad ultrasuono e bussola, che sono sensori commerciali. La scheda madre è interamente auto costruita ed è basata sul microcontrollore ad 8 bit PIC 18F66k80, superiore al precedente 18F4525. La visione artificiale è attenuta tramite una camera Pixy interfacciata mediante I2C.

 

  Il progetto è stato portato avanti all’interno del progetto didattico EduRobot, attivo presso l’IIS Cobianchi dall’AS 15/16. Su tale progetto è attivo un protocollo di collaborazione con associazione no-profit Elettra Robotics lab. Il gruppo di studenti che lo ha sviluppato è misto, ovvero proveniente da più indirizzi di studio, ed è così composto:

 

Bellorini Matteo (classe 5 Elettronica)

Micheloni Alessandro (classe 5 Elettronica)

Cantoreggi Federico (classe 5 Elettronica)

Dal Molin Luca (classe 4 Informatica)

Vitale Marco (classe 4 Telecomunicazioni)

 

 

Per l’associazione ERL, il progetto è stato seguito da Filippo Marcodin e Christian Conti.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Vi sono elementi di innovazione tecnici, che riguardano appunto lo sviluppo del robot, lo sviluppo della scheda ed il disegno della meccanica, nonché lo sviluppo di un software di debug specifico.

Oltre la parte tecnica in se, si prefigge una serie di obiettivi generali e trasversali:

 

  • Motivare gli studenti.
  • Offrire agli studenti un diverso approccio alle discipline tecnico scientifiche.
  • Sviluppare l’attitudine al lavoro in equipe.
  • Acquisire capacità operative legate a situazioni complesse.
  • Sviluppare capacità di sintesi legata alla presentazione del progetto.

 

Il gruppo che ha sviluppato il robot è necessariamente ristretto, ma parte di un gruppo allargato dei partecipanti al corso EduRobot, pertanto, in questo specifico percorso è stato possibile ed evidente analizzare e ripercorrere tutte le tappe della filiera del prodotto, dall’idea alla realizzazione, dallo sviluppo alla messa sul campo.

Lo strumento principale adottato è il problem solving, ed il modo migliore per apprenderlo è confrontarsi con una situazione complessa. Tale strumento è ambientato nel lavoro di equipe, con divisione delle responsabilità all’interno del team.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Per quanto riguarda i risultati sul campo i robot si classificati al primo posto alla Romecup 2016 e 2017 nella categoria Soccer Open. Al mondiale RoboCup 2016 si sono classificati al terzo posto individuale ed al primo nel superteam. Nel mondiale 2017 è stato assegnato il premio speciale come “Best robot Design”. Sul piano dei risultati didattici, gli studenti hanno potuto sperimentare la filiera del prodotto, il lavoro d’equipe ed una importante dose di problem solving, la partecipazione ad eventi e competizioni internazionali, tutte soft skills riconducibili ad esempio a quelle sviluppate in percorsi di Alternanza Scuola Lavoro. I risultati sul campo sono in se misurabili. Sul piano dell’apprendimento, intraprendere un percorso così ricco di difficoltà tecniche, obbliga lo studente a sviscerare ed approfondire argomenti di studio, molto più di quanto si possa fare in aula. Un ottimo strumento di misurazione è costituito dalla fase finale di documentazione, dove lo studente devo trovare una sintesi nel lavoro svolto, riogranizzandolo e producendo un elaborato tecnico competo e comprensibile.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato sviluppato dagli studenti indicati, è stato usato alle competizioni, inoltre è stato esposto in Istituto in diverse occasioni rivolte al territorio. Quindi c’è un grado interazione forte che interessa un numero ristretto di studenti, mente un grado più debole che interessa un platea più ampia.

 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’elemento chiave di questo percorso è la collaborazione attiva, l’interazione, la risoluzione dei numerosi problemi che si sono manifestati lungo il cammino. Altro aspetto rilevante è esplorare la filiera del prodotto, dall’idea ai test sul campo

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Possiamo suddividere gli ostacoli in quelli di natura tecnica e quelli di natura economica. I primi sono stati risolti con tanto lavoro profuso dal gruppo di sviluppo. Gli ostacoli di natura economica, riguardavano sostanzialmente il costo del material impiegato, come ad esempio i servomotori, ed il costo di prototipazione delle parti del robot. Grazie all’apporto dell’associazione Elettra Robotics Lab, è stato possibile completare gli acquisti del materiale necessario, inoltre per la parte di realizzazione, oltre i pezzi che è stato possibile realizzare direttamente a scuola, due aziende hanno appoggiato tale progetto realizzando fisicamente le parti progettate che non era possibile fare in istituto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Intendiamo sviluppare ancora questo progetto, e partecipare a nuove

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Verbania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Cobianchi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Anche sponsorizzazioni

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto EduRobot è attivo presso l’Istituto Cobianchi dall’A.S 15-16, si tratta di un’attività extracurriculare rivolta agli studenti dell’istituto, orientata alla robotica

Project Summary (max. 2000 characters): 

   L’idea nasce dal prof. Raimondo Sgrò e dalla sua esperienza pluriennale con la robotica e le competizioni robotiche. Al Cobianchi il progetto è stato attivato dall’AS 15/16 anno in cui il prof. Sgrò vi si è trasferito, dopo aver attivato progetti simili in provincia. Il progetto si articola su più livelli, partendo da un corso base in aula, prevalentemente frontale, per poi passare al corso avanzato ed alle competizioni robotiche.

   L’ida di base è motivare gli studenti ed avvicinarli alle discipline tecnico scientifiche mediante un approccio meno frontale e più accattivante. La robotica offre un eccellente appeal verso gli studenti ed è una scienza complessa e ricca di molti aspetti che possono essere usati sul piano didattico e dell’apprendimento.

  Durante il corso base, si affrontano i temi fondamentali della disciplina, in particolare la struttura del robot, elementi di elettronica informatica e meccanica. La parte pratica viene effettuata usando vari strumenti del laboratorio di elettronica, con prevalenza l’utilizzo di kit robotici di media complessità.

  Il corso avanzato prevede delle parti di studio più approfondito, e vede l’alternarsi delle lezioni frontali con fasi di sviluppo in gruppo. Con l’avanzare del corso le lezioni frontali diradano lasciando spazio ai gruppi di lavoro che si sono formati. Ogni gruppo lavorerà su un certo robot o una certa specialità. Questa parte è orientata alle competizioni RoboCup Junior ed alle sue specialità robotiche. Gli studenti lavorano in equipe con responsabilità distribuite ed in dipendenza dal loro back ground scolastico. Al corso avanzato infatti, prendono parte gli studenti del triennio dei corsi di specializzazione tecnici dell’istituto, il gruppo può risultare quindi molto eterogeneo. Un lavoro di approccio può essere rappresentato dall’adeguamento o la modifica di robot già esistenti, mentre la parte più avanzata, peri i gruppi che hanno maggiore esperienza e preparazione, è rappresentata dalla realizzazione di nuovi robot, dallo sviluppo e progetto delle loro parti.

 

Rif

La robotica negli istituti tecnici industriali: tra motivazione giovanile, innovazione e realta’ territoriale R. Sgrò, Roboscuola  Vicenza 2010

La robotica educativa: gruppi di progetto nella società della conoscenza. R. Sgrò,

Atti Didamatica 2011, Torino 6, Maggio 2011

Le competenze della vita attraverso  la robotica educativa - R. Sgrò, F. Poletti

Didamatica 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio 2013

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Sulla base dell'esperienza nazionale ed internazionale maturata in questi anni, si intendono raggiungere i seguenti obiettivi:

 

  • Motivare gli studenti.
  • Offrire agli studenti un diverso approccio alle discipline tecnico scientifiche.
  • Sviluppare l’attitudine al lavoro in equipe.
  • Acquisire capacità operative legate a situazioni complesse.
  • Sviluppare capacità di sintesi legata alla presentazione del progetto.

 

I mezzi per raggiungere tali obiettivi sono principalmente il problem solving, tale abilità si acquisisce prevalentemente attraverso un approccio a problemi aperti, di difficoltà crescente, non può essere trasferita frontalmente. E’ molto importante sapere dosare le difficoltà del percorso, per non renderlo troppo semplice o troppo frustrante per lo studente. Altro mezzo importante è il lavoro di equipe, che non deve essere inteso come semplice insieme di studenti ma come equipe di lavoro, è molto importante ripartire bene le responsabilità in modo che tutti i membri del gruppo possano lavorare in maniera equilibrata.

Un altro aspetto è quello della documentazione del lavoro svolto, si tratta della fase di sintesi dove gli studenti devono dare ordine ed organicità al lavoro fatto, fase che spesso è utile per approfondimenti ed ulteriori chiarimenti si certi aspetti del lavoro, che magari in prima battuta erano passati in secondo piano.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
In questi due anni scolastici sono state effettuate le seguenti uscite:  Manifestazione nazionale RomeCup 16-18 Marzo 2016  Manifestazione internazionale European Open 31 Marzo 3 Aprile 2016  Manifestazione Mondiale RoboCup Junior 2016 dal 30 Glugno al 3 Luglio 2016  Manifestazione nazionale RomeCup 15-17 Marzo 2017  Manifestazione internazionale Italian Junior Open 26-28 Maggio 2017  Manifestazione Mondiale RoboCup Junior 2017 dal 27 al 31 Luglio 2017 A questi eventi gli studenti hanno ottenuto importanti premi e riconoscimento, tra i quali tre titoli italiani e due titoli mondiali. Sul piano dei risultati didattici, gli studenti hanno potuto sperimentare la filiera del prodotto, il lavoro d’equipe ed una importante dose di problem solving, la partecipazione ad eventi e competizioni internazionali, tutte soft skills riconducibili ad esempio a quelle sviluppate in percorsi di Alternanza Scuola Lavoro. I risultati sul campo sono in se misurabili. Sul piano dell’apprendimento, intraprendere un percorso così ricco di difficoltà tecniche, obbliga lo studente a sviscerare ed approfondire argomenti di studio, molto più di quanto si possa fare in aula. Un ottimo strumento di misurazione è costituito dalla fase finale di documentazione, dove lo studente devo trovare una sintesi nel lavoro svolto, riogranizzandolo e producendo un elaborato tecnico competo e comprensibile.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il corso complessivamente ha avuto una durata di 100 ore extracurriculari, al corso base si sono iscritti 37 studenti, tale numero era limitato dall’effettiva capienza dei laboratori. Al corso avanzato hanno partecipato 15 studenti. La classi di provenienza sono miste ma tutte riconducibili alle articolazioni Elettronica, Informatica e Telecomunicazioni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’elemento chiave di questo percorso è la collaborazione attiva, l’interazione tra studenti, con il docente ed i suoi collaboratori. La risoluzione dei numerosi problemi che si sono manifestati lungo il cammino. Il rapporto con enti del territorio in particolare aziende del settore.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Possiamo suddividere gli ostacoli in quelli di natura tecnica e quelli di natura economica. I primi sono stati risolti con tanto lavoro profuso dal gruppo di sviluppo. Gli ostacoli di natura economica, riguardavano sostanzialmente il costo del material impiegato, come ad esempio i servomotori, ed il costo di prototipazione delle parti del robot. Grazie all’apporto dell’associazione Elettra Robotics Lab, è stato possibile completare gli acquisti del materiale necessario, inoltre per la parte di realizzazione, oltre i pezzi che è stato possibile realizzare direttamente a scuola, due aziende hanno appoggiato tale progetto realizzando fisicamente le parti progettate che non era possibile fare in istituto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto verrà sicuramente ripresentato nell’AS 17/18, l’intenzione è di usare un piano di formazione interna per allargare il gruppo di lavoro. Abbiamo inoltre in embrione un progetto di curvatura dei percorsi scolastici, in modo da caratterizzare uno o più indirizzi di studio con la robotica.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Democrito
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Public Institution
Specify: 
Fondo di Istituto

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Apprendimento attivo e sviluppo delle abilità di coding

Project Summary (max. 2000 characters): 

Lo sviluppo delle capacità di coding è una parte propedeutica e fondante per tutte le attività del laboratorio di robotica.
Il progetto prevede la somministrazione delle basi di programmazione utilizzando come approccio iniziale, durante il primo trimestre dell’a.s., la piattaforma di sviluppo grafico Scratch. Grazie a queste basi, gli studenti saranno in grado di passare agevolmente nel trimestre successivo alla programmazione con editor di testo.
Agli studenti viene chiesto di mettersi alla prova nel progettare e realizzare in autonomia videogiochi educativi rivolti a coetanei, che utilizzino i costrutti e le strutture logiche apprese. Questa sfida ha il triplice scopo di stimolare le capacità di coding, di motivare gli studenti nel produrre materiali didattici che verranno utilizzati dai compagni di classe e anche di ripensare alle materie di studio in modo attivo e consapevole.

Il progetto di informatizzazione di base con Scratch è condotto e coordinato dalla prof.ssa D. Falciai.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'obiettivo è la diffusione delle competenze di coding utilizzando come primo approccio una piattaforma grafica intuitiva ed accattivante e proponendo attività stimolanti in particolare per studenti del biennio del Liceo, come ad esempio la realizzazione di videogiochi educativi da sottoporre ai compagni di classe. Questo tipo di approccio potrebbe essere esteso con successo anche agli studenti delle scuole medie.
Le attività si svolgono in aula di informatica della scuola una volta a settimana, ma gli studenti sono invitati a proseguire il lavoro durante la settimana casa lavorando sul proprio pc.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nell’a.s. 2014/15 uno studente di seconda del Liceo scientifico ha sviluppato videogioco sui Promessi Sposi che si è classificato al secondo posto durante lo Scratch Festival Day a Torino. Il software è stato molto apprezzato tra l'altro anche dall'insegnante di Lettere dell'alunno oltre che dai compagni.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il numero di studenti che frequenta settimanalmente il laboratorio pomeridiano è limitato dal numero di postazioni funzionanti dell'aula di informatica, quindi una ventina (2 studenti a postazione); i prodotti sviluppati vengono presentati da ciascun alunno alla propria classe portando a circa 150 il numero di studenti che utilizzano almento una volta il software.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

E’ auspicabile che le attività di sviluppo di contenuti digitali vengano sempre più incoraggiate in ogni disciplina come attività pratica curriculare a sostegno di un apprendimento attivo.
Chiunque vorrà proporre a propri studenti il progetto di coding con Scratch, rimarrà stupito dalla facilità con cui i giovani riescono ad apprendere le basi e a diventare in breve tempo autosufficienti, mettendo eventualmente in difficoltà l’insegnante stesso per la rapidità di sviluppo e la complessità raggiunta. Mai come in questo caso si comprende pienamente quale sia il ruolo del docente dei nativi digitali, quello di indirizzare e creare opportunità di apprendimento.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
PC obsoleti dell'aula di informatica; ancora in attesa di soluzioni per il prossimo a.s.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Riuscire a trasformare i giochi sviluppati con Scratch in app per smartphone; servirebbe un esperto informatico che suggerisca il modo più semplice per farlo fare agli studenti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Olgiate Olona (VA)/ Lombardia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Progetto Nuova Vita onlus
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
donazioni e contributi da enti

Sito Web

www.progettonuovavita.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

RAEE: da problema ad opportunità: grazie al riuso informatico veicoliamo il messaggio di condivisione delle risorse per il bene comune, progetti di coesione sociale dove il cittadino, volontariato e istituzioni, insieme, costruiscono il futuro.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’associazione Progetto Nuova Vita (PNV) nasce nel 2010, con l’obiettivo di incentivare il riuso informatico come strumento per diminuire la produzione di rifiuti elettronici, sensibilizzando il cittadino ad un uso consapevole del bene, uscendo dai meccanismi dell’obsolescenza programmata. L’utilizzo del software libero permette il riuso di PC considerati obsoleti, così facendo è possibile fornire materiale informatico, privilegiando l’utilità sociale e salvaguardando la salute del Pianeta. Privati ed aziende sono stati ricettivi scegliendo di donare i propri computer dismessi a favore di PNV. Fin da subito la scuola, anche a causa della crisi economica, ha mostrato interesse all’iniziativa su tutto il territorio nazionale; spinti dal crescente numero di richieste, l’UST di Varese e Como nel 2013 accetta di stringere un accordo con PNV permettendo a tutte le scuole di ogni ordine e grado di poter beneficiare del materiale rigenerato allestendo aule informatiche, postazioni SDA, registro elettronico, informatizzazione comunicazioni, LIM. L’iniziativa ribattezzata Rigeneri@mo prevede inoltre un percorso di formazione gratuita sull’uso dei FOSS (Free and Open Source Software) e delle OER (Open Educational Resource) rivolta ai docenti delle scuole coinvolte, una parte a carico dell’associazione, l’altra a carico dell’UST. PNV ha permesso la realizzazione di ambienti di lavoro digitali in oltre 70 scuole, con una media di circa 15 postazioni/scuola riutilizzando diverse migliaia di apparecchiature (PC, monitor, stampanti, scanner, etc.), dando l’opportunità anche alle famiglie disagiate di avere un PC, l’intento è ridurre il digital-divide. Oggi l’associazione conta 110 iscritti (di cui 26 attivi), realizziamo progetti di alternanza scuola-lavoro, ci occupiamo di formazione per le fasce deboli (bambini, 3^età, disoccupati) per conto di enti (Comuni, InFormaLavoro, Acli) e associazioni del territorio che condividono l’idea di fare rete creando esempi di coesione sociale.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2010-03-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Grazie al riuso informatico è possibile realizzare molteplici iniziative socialmente utili. I contesti su cui abbiamo agito in questi anni sono principalmente la rigenerazione del materiale informatico, mettendo a punto dei protocolli tecnici che uniscono una qualità superiore allo standard aziendale ad una semplicità d’esecuzione che permette al neofita una padronanza sufficiente per l’autonomia d’esecuzione. Nel corso delle 80 ore di alternanza scuola-lavoro svolta con 16 alunni dell’IPSIA Ponti di Gallarate (VA), il protocollo ha permesso loro di acquisire competenze e professionalità che hanno fruttato decine di computer rigenerati pronti ad essere riutilizzati nelle scuole, in linea con quanto fatto abitualmente dagli altri volontari. Attualmente la forza “lavoro” volontaria e non retribuita permette di disporre di circa 30 PC/mese, permettendo l’installazione di 2 aule informatiche (di media grandezza). L’attività di rigenerazione è resa possibile da spazi concessi da Comune (sede + laboratorio 30 mq) e privati (4 magazzini/deposito), il materiale di cui riusciamo a disporre annualmente è poco inferiore a 500 PC/anno. La formazione è un altro cardine della attività, viene svolta attraverso corsi di informatica, principalmente nell’aula allestita interamente da Progetto Nuova Vita per i cittadini che hanno carenze informatiche, ma anche in progetti per i Comune dove ci è stato chiesto di occuparci di formazione specifica per gli utenti dell’InFormaLavoro in cerca di occupazione. L’Università della 3^età da 3 anni ha scelto PNV per la formazione informatica dei propri iscritti. Con Rigeneri@mo offriamo un pacchetto di formazione agli insegnanti accompagnandoli all’uso del software libero installato sui PC che ricevono dall’associazione. Grazie all’esperienza maturata e alle offerte di spazi da alcuni Comuni, prevediamo di aprire nuove sedi operative che possono replicare i risultati conseguiti e formare nuove professionalità.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Ad oggi siamo un riferimento nazionale nel mondo del riuso informatico nella scuole, per progetti solidali: contattati per il terremoto in Abruzzo, l’alluvione in Liguria e quello in Sardegna, abbiamo fornito materiale per 2 aule informatiche. La scuola Vita Nuova a Reggio Calabria, la redazione di “Mezzo Busto” del carcere di Busto Arsizio, villaggi in Belize e Cambogia attraverso l’associazione Smom hanno ricevuto del nostro materiale rigenerato. Collaborazioni con Informatici Senza Frontiere e Informatica Solidale . In Regione Lombardia mi sono confrontato con la Commissione Carceri e Commissione Istruzione, portando testimonianza di quanto realizzato. Regione Marche con Pro.Co.Co (progetto consapevoli e competenti), ha richiesto il mio intervento per 2 anni consecutivi in cui ho trasmesso le competenze a scuole e associazioni locali che hanno avviato attività analoghe ed introdotto l’uso del software. Attraverso l’installazione di 2 aule informatiche a Gallarate, con materiale proveniente da Whirpool, rigenerato dai volontari PNV e un gruppo di genitori, il cui l’utilizzo sarà rivolto anche ai disoccupati che attraverso le Acli potranno seguire dei percorsi formativi e conseguire la certificazione ECDL. Nel Comune di Rescaldina (MI) abbiamo fornito le indicazioni necessarie per la migrazione dal software commerciale a favore di quello open-source. Nel 2012 sono stato premiato con il 7GreenAwards del Corriere della Sera nella categoria “People”, nel 2013 PNV viene eletta migliore associazione nazionale in ”Premio Impatto Zero”, quest’anno siamo stati invitati a rappresentare le attività di eccellenza nella scuola italiana nello spazio di Vivaio Scuole nel Padiglione Italia in Expo2015; in questo contesto abbiamo mostrato i numeri raggiunti con Rigeneri@mo: 29 scuole, 107 docenti formati e 420 postazioni installate, al termine un incontro di sensibilizzazione mirato all’aspetto etico, di coesione sociale e rispetto ambientale. Altre 13 scuole sono già in lista.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Le attività PNV coinvolgono almeno 20 volontari impegnati in recupero, rigenerazione, installazione e formazione, ogni mese, in media, ci relazioniamo con 5 scuole in diversa misura tra incontri con alunni, genitori, docenti e Comuni, confrontandoci con 200/250. La formazione rivolta ai cittadini coinvolge 40 persone, quella rivolta ai docenti è limitata a 12/15. A vario titolo ci sono: alternanza scuola-lavoro, donatori materiale (privati e aziende), pubblico in incontri, conferenze, stand.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
in alcune regioni ci sono gruppi trashware che si occupano di riuso informatico, negli ultimi 2 anni ne sono nati diversi, sia come associazioni che come cooperative. Attualmente siamo i soli ad abbinare il riuso informatico nella scuola coinvolgendo attivamente alunni, genitori insegnanti e istituzioni, offrendo formazione ai docenti.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La possibilità di sviluppare competenze, reperire materiale informatico rendendolo idoneo per la didattica, alfabetizzazione informatica e formazione docenti; con un approccio di condivisione in pieno spirito open-source.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Lo scetticismo è stato il primo vero ostacolo, da parte delle istituzioni, da parte delle scuole e dei cittadini che avrebbero potuto beneficiare dell’iniziativa. Poi sono subentrati i primi problemi legati allo stoccaggio del materiale in crescente arrivo. L’utilizzo delle soluzioni software idonei alle risorse hardware disponibili. La perseveranza e la costanza ha permesso di superare lo scetticismo, le prime installazioni e la visibilità data alle iniziative hanno spinto privati e aziende a offrirci spazi idonei, seguiti poi anche dalle istituzioni. La continua ricerca delle soluzioni software e il perfezionamento dei protocolli tecnici sono stati fondamentali per l’affidabilità del materiale utilizzato, che in alcuni casi ha superato quella di prodotti nuovi. La formazione dei docenti all’uso dei FOSS e l’incontro di sensibilizzazione a termine dell’installazione completano il percorso che prevede fin da subito il coinvolgimento collettivo di tutte le categorie coinvolte. Questo approccio è stato riconosciuto come soluzione più efficace sul piano tecnico, formativo ed educativo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il successo dei numerosi progetti svolti ci porta a ricevere richieste di servizi che come Organizzazione di Volontariato non possiamo fornire, l'ideale sarebbe fornire tali servizi in veste di cooperativa o impresa sociale, soluzione che porterebbe occupazione e sarebbe in grado di offrire assistenza tecnica, maggiore formazione e sostenere i costi su un area maggiore, a favore di quelle realtà penalizzate da fattori geografici ed economici.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rogliano (Cs), Calabria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS “MARCONI-GUARASCI” SEDE ITE ROGLIANO (CS)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.iismarconiguarasci.gov.it/la-scuola/intelligenza-artificiale-mondi-virtuali-e-ora-del-codice

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Due land (Nautilus e Scriptlandia) dedicate all’informatica e alla matematica, il video al link seguente consente di effettuare un tour virtuale anche a chi non è registrato su Edmondo
https://drive.google.com/drive/search?q=nautilus_scriptlandia

Project Summary (max. 2000 characters): 

Durante la mia formazione come tutor per il corso Didatec Avanzato in un seminario INDIRE nell’ottobre 2012, ho saputo della possibilità di accedere gratuitamente al mondo virtuale 3D EDMONDO e della possibilità di poter utilizzare una land su cui sperimentare nuovi percorsi didattci.
http://www.scuola-digitale.it/ed-mondo/progetto/sperimentazioni-in-corso/
Su Scriptlandia si è inteso sviluppare un percorso d’informatica conforme alle indicazioni ministeriali per il secondo biennio, con la programmazione di alcuni moduli didattici relativi alla classe in oggetto, di seguito riportati in sintesi.
Successivamente per avere ulteriore spazio, ci è stata assegnata una nuova SIM, Roses su cui è stata allestita una land “Nautilus” dedicata alla matematica.
In coerenza con la RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente, della COMMISSIONE DELLE COMUNITÀ EUROPEE, Bruxelles, 10.11.2005 (COM(2005)548 definitivo, 2005/0221(COD)) si richiamano altresì le otto competenze chiave:

1. Comunicazione nella madrelingua;
2. Comunicazione nelle lingue straniere;
3. Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;
4. Competenza digitale;
5. Imparare ad imparare;
6. Competenze sociali e civiche;
7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità;
8. Consapevolezza ed espressione culturale.
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:L:2006:394:0010...
Indicazioni ministeriali per il secondo biennio Sistemi Informativi Aziendali

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Attività in EdMondo
• Familiarizzare con l’ambiente: sapersi muovere e teletrasportarsi, utilizzare gli strumenti di comunicazione presenti, personalizzare l’avatar.
• Acquisire le tecniche fondamentali di building: rezzare oggetti, modificarli, applicare texture, creare link-set, importare oggetti e personalizzarli.
• Acquisire le conoscenze necessarie per realizzare degli script di base in LSL (Linden Scripting Language) per applicare le conoscenze teoriche disciplinari per animare oggetti, farli dialogare secondo specifici canali, fornire: dati, oggetti e informazioni.
• Creare luoghi di incontro virtuali per la condivisione di conoscenza, attraverso la possibilità di rendere fruibili materiali didattici per gli studenti e per tutti i visitatori della land.
• Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico.
• Utilizzare gli spazi virtuali disponibili per esporre elaborati multimediali anche a carattere interdisciplinare realizzati dalla classe in mostre temporanee o permanenti.
• Realizzare attività di orientamento con gli studenti delle terze classi della scuola secondaria di primo grado, sotto la guida degli studenti sperimentatori per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica.
-Realizzare videogiochi 3D come applicazione della teoria dei giochi
• Condividere in rete le attività svolte in Edmondo attraverso la pubblicazione di tutorial

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti partecipano con interesse, hanno avuto dei riconoscimenti e molti intendono proseguire nello studio dell’informatica all’Università o in campo lavorativo http://www.iismarconiguarasci.gov.it/sites/default/files/page/2013/8.1%20b%29%20Rosa%20Marincola%20e%20alunni%20III%20A%2C%20Giochi%2C%20strategie%20e%20algoritmi.pdf
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Chiunque acceda su edmondo può visitare le land e accedere liberamente alle risorse (giochi 3D, quiz posti in oggetti situati in un labirinto didattico e in un gioco di tiro a segno, oggetti animati, gif animate, contenuti didattici inseriti in schermi scriptati e link a siti esterni)

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Altri docenti che accedono su edmondo possono usufruire delle risorse presenti e possono replicare-modificare gli script pubblicati negli articoli
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

A programmare in LSL, possono acquisire molti spunti di teoria dei giochi, sui frattali, sulle curve algebriche e di informatica

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Difficoltà di connessione con un numero elevato di PC dal laboratorio d’informatica, necessità di tempi lunghi, a scuola, ma soprattutto a casa.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Intendo proseguire, ma sarebbe auspicabile qualche riconoscimento economico a fronte dell’enorme lavoro svolto e dell’impegno richiesto.
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