scratch

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Padova

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto femmnile don Bosco delle Figlie di Maria Ausiliatrice
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Introdurre i ragazzi all'uso del linguaggio di programmazione "Scratch" e di utilizzarlo per creare una calcolatrice in grado di svolgere le principali operazioni matematiche a partire delle definizioni.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal desiderio mettere i ragazzi di terza media intorno a un progetto concreto per innescare dinamiche di lavoro cooperativo e per lavorare sul problem solving affrontando degli argomenti previsti dal programma ministeriale. Il calcolo con i numeri relativi, il calcolo letterale e il piano cartesiano sono gli argomenti scelti per questo progetto. Il progetto mira a far acquisire agli allievi della classe terza una comprensione approfondita delle definizioni matematiche e dei processi logici e formali che stanno alla base del calcolo, e a introdurli al cacolo algebrico utilizzando uno strumento tecnologico potente e coinvolgente quale il linguaggio di programmazione Scratch. Scratch è stato sviluppato dall'MIT di Boston espressamente per avvicinare i bambini alla programmazione. Si tratta di un linguaggio ad oggetti che consente agli allievi di concentrarsi sui passi logici senza dover acquisire il formalismo di un linguaggio avanzato. Dopo aver introdotto i ragazzi all'uso del software ed aver esplorato alcuni progetti di esempio predisposti ad hoc, i ragazzi hanno cominciato a creare il loro programma mettendo in atto diverse strategie di risoluzione dei problemi e di trasmissione dei saperi tra pari. Abbiamo realizzato diverse calcolatrici (software) e abbiamo continuato poi ad utilizzare Scratch per lavorare sul piano cartesiano creando dei giochi e dei percorsi interattivi. L'attività (nata e sviluppata nelle ore di matematica) ha poi coinvolto anche la docente di tecnologia, in quanto molti ragazzi si sono appassionati a Scratch hanno deciso di utilizzarlo per creare dei contenuti riguardanti le fonti energetiche rinnovabili (semplici videogiochi o presentazioni interattive) da presentare all'Esame di Stato nell'a.s. 2013-2014. Continuo tuttora a proporre ai miei allievi alcune attività attraverso la programmazione con Scratch.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto si pone diversi obiettivi: il potenziamento del ragionamento e della logica, potenziamento della comunicazione di contenuti matematici, l'ampliamento della conoscenza di argomenti matematici. Per raggiungere tali obiettivi si utilizza il linguaggio di programmazione ad oggetti "Scratch", e si mira ad innescare tra i ragazzi delle dinamiche di apprendimento cooperativo e delle situazioni in cui emergono dei "problemi" che i ragazzi stessi sono fortemente motivati a risolvere. Per poter strutturare una serie di comandi che consenta all'utente di interagire con il software e di fargli eseguire un calcolo, i ragazzi devono partire dalla definizione di operazione, capirla e spiegarsela in modo molto serio per poterla discutere con i compagni al fine di assemblarla nel programma. I ragazzi sono incoraggiati ad osservare il particolare, a controllare la sequenza logica dei passaggi, a comunicare i loro risultati e i loro problemi, attraverso cominucazioni alla classe, al piccolo gruppo o al docente.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha avuto un primo risultato in termini di interesse e coinvolgimento degli allievi e delle allieve. Questo progetto didattico ha motivato gli allievi su un argomento (definizioni matematiche) che risulta spesso poco attraente. Durante il progetto gli allievi hanno intravisto le possibilità nascoste di Scratch in altri ambiti di applicazione e hanno usato per conto proprio il linguaggio di programmazione per creare nuovi contenuti autonomamente. I progetti sono stati raccolti dal docente, la valutazione si focalizza sulla aderenza del risultato alla consegna, sulla funzionalità della calcolatrice creata, sulla originalità delle soluzioni proposte.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si svolge nell'arco di due mesi circa (circa 10 ore) e riguarda ogni anno una classe di circa 30 allievi.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola secondaria di secondo grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
La progettazione di una calcolatrice software attraverso il linguaggio di programmazione Scratch è un progetto che propongo ogni anno nelle mie classi terze.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri soggetti possono essere ispirati dalla nostra esperienza per sperimentare nuovi strumenti didattici per la matematica e non solo. Questo strumento didattico può essere un esempio di come coinvolgere attivamente i ragazzi e farli lavorare orientati alla realizzazione un progetto. Non ha costi, in quanto il software e freeware, richiede un minimo training del docente guida e cattura moltissimo la creatività dei ragazzi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nessun ostacolo, abbiamo la fortuna di avere un'aula informatica che consente l'accesso individuale degli allievi al PC e un videoproiettore.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'esperienza positiva con Scratch in terza media, è stata di ispirazione per sviluppare lezioni anche nelle classi prime e seconde. In futuro vorremmo utilizzare Scratch per far costruire ai ragazzi dei dispositivi fisici (hardware) in grado di interagire con il loro programma (software) in un progetto congiunto matematica-informatica. Per far ciò vorremmo poter dotare il laboratorio di scienze di una trentina di raspberry pi. Questo ci consentirebbe di avvicinare i ragazzi a Linux utilizzando una piattaforma economica e sperimentale su cui svulippare nuovi progetti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
DSCHOLA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L’iniziativa “Programmo anch’io” - realizzata dall’Associazione Dschola per il progetto Diderot 2014-15 della Fondazione Cassa di Risparmio di Torino, ha visto il coinvolgimento di circa 3000 studenti delle Scuole Secondarie di I e II grado (biennio) del Piemonte e della Valle d’Aosta, con l'obiettivo di far esercitare gli studenti al problem solving ed alla logica del pensiero computazionale attraverso l’introduzione del coding e l’utilizzo laboratoriale del linguaggio Scratch, con un approccio “learning by doing”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’Associazione Dschola contribuisce da alcuni anni con proprie esperienze per promuovere il coding quali i seminari e convegni per docenti, l’Italian Scratch Festival giunto alla quarta edizione, la partecipazione al progetto europeo “we.learn.it” coordinato dall’AALTO University finlandese, la partecipazione alle giornate seminariali “T4T” organizzate dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino. Sulla base della positiva esperienza dell’Italian Scratch Festival e della constatazione dell’efficacia dell’utilizzo di Scratch per l’apprendimento delle basi della logica della programmazione e del computational thinking, Dschola ha proposto la realizzazione dell’iniziativa dal titolo “Programmo anch’io” indirizzata agli studenti delle classi della scuola secondaria di primo grado secondo grado (biennio) del Piemonte e Valle d’Aosta. L’iniziativa – che si inserisce nel progetto Diderot 2014/15 ed è completamente finanziata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino – consiste nell’organizzazione di seminari “hands on” che vedono gli studenti coinvolti in attività laboratoriali in cui avvicinarsi alla programmazione in modo amichevole e divertente attraverso lo sviluppo di una serie di esercitazioni ludico-educative (giochi, storytelling, progetti multidisciplinari) che diano spazio alla fantasia e alla creatività. L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nel coding attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. L’iniziativa ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti ed una per i docenti, con l’intento di esercitarsi autonomamente o con il supporto degli insegnanti, per consolidare le abilità e le competenze acquisite durante le attività laboratoriali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nella programmazione attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi attraverso l’introduzione delle principali strutture algoritmiche (sequenza, selezione e iterazione), senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. I workshop dedicati agli studenti sono stati realizzati nei laboratori informatici (6 ore per classe) a disposizione delle scuole partecipanti al progetto utilizzando un approccio “learning by doing” molto apprezzato da studenti e docenti.
All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti e una per i docenti. Nella guida per gli studenti si possono trovare decine di progetti per lo più di tipo ludico, graduati secondo le difficoltà di risoluzione, risolti step by step e correlati ciascuno dall’elenco dei concetti di programmazione veicolati. Nella guida per docenti, invece, i progetti affrontati sono più canonici rispetto a quelli pubblicati nella guida per studenti, in modo da fornire all’insegnante del materiale più consono allo studio dei principali concetti legati alla programmazione classica. Entrambe le guide sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto si è concluso nell’aprile 2015 con la somministrazione di 6 ore di attività laboratoriale in 150 classi di 75 istituti scolastici del Piemonte e della Valle d’Aosta. La valutazione dei risultati dei questionari da parte dei docenti delle classi che hanno partecipato ai workshop hanno fornito esiti molto positivi. Ma è dall’entusiasmo dimostrato dai ragazzi che hanno partecipato attivamente alle attività laboratoriali (entusiasmo condiviso anche dai docenti formatori) che si è potuto avere la prova della riuscita dell’iniziativa e della sua ricaduta, come dimostrato nel video prodotto da uno dei formatori presso la SMS “Perotti” di Torino e pubblicato all’indirizzo https://youtu.be/yEe9OFdTeRE. L’interesse all’iniziativa è stato dimostrato fin da subito dal numero di adesioni ricevuto che ha superato il numero delle ore disponibili: per questo l’Associazione Dschola ha ripresentato la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Non è possibile fornire le indicazioni richieste. L’iniziativa "Programmo anch'io" ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. Le guide prodotte sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dschola ha potuto progettare, sviluppare e portare con successo a conclusione il progetto "Programmo anch'io" grazie alla sua struttura a rete che vede coinvolte scuole del territorio regionale con la funzione di poli Dschola, denominati Centri di Servizio, animazione e Sperimentazione. Attraverso i poli della rete di scuole, si è potuto trovare i formatori in loco, formarli sui temi del progetto affinchè fossero autonomamente in grado di portare avanti le iniziative laboratoriali nelle scuole aderenti al progetto situate sul loro territorio. Senza un'organizzazione così capillare e con esperienza decennale sarebbe stato sicuramente più complesso gestire il progetto. Il modello a rete di Dschola è un’esperienza unica a livello nazionale, apprezzata a livello europeo e replicata in alcuni Paesi dell’America Latina. La rete si è costituita in Associazione Dschola nel 2004 e da allora è il punto di riferimento sia per l’USR Piemonte sia per i diversi soggetti operanti in Piemonte interessati all’innovazione nella scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Dotazioni laboratoriali di scuole non sempre adeguate e, in alcuni casi, povere.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’Associazione Dschola ha ripresentato alla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato. Il progetto è già stato approvato e si ripartirà, quindi, nell'autunno 2015.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Monselice, Pd

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS J.F. Kennedy
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Progetto laboratorio di Fisica a scuola, lezioni in classe

Sito Web

https://www.facebook.com/byoeg

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

E' possibile fare coding per creare giochi scientifici o meglio dei serious games?
utilizzando il software oper Scratch 2.0 studenti di prima e seconda superiore, indirizzo tecnico agrario, si sono cimentati nella creazione di giochi per studiare la geometria e per gamificare attività scientifica (Fisica). Con il progetto sono stati usati anche Lego Wedo e Picoboard.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto partito ad ottobre 2014 è stato incentrato sul game coding.
Con il software Scratch sono state creati giochi interattivi scientifici, utilizzati in metodologia Inquiry based soprattutto nella fase engage (stimolo ad un problema) ed explore (esplorazione e conduzione di esperimenti simulati).
Gli alunni hanno prima imparato ad usare il software creando figure geometriche e ragionando su angoli e perimetri.
Qui alcuni esempi
https://scratch.mit.edu/projects/65423696/
https://scratch.mit.edu/projects/65424734/
https://scratch.mit.edu/projects/65420696/
https://scratch.mit.edu/projects/66141222/
https://scratch.mit.edu/projects/66148112/
https://scratch.mit.edu/projects/66157286/
le simulazioni, sebbene semplici sono state utilizzate insieme a Geogebra per introdurre la geometria piana, argomento poco affrontati nel biennio di un istituto tecnico agrario. il software è stato utilizzato come facilitatore di integrazione anche con alunni Bes e Dsa.
Gli alunni hanno poi preso confidenza con il programma ed hanno creato anche giochi interattivi (si veda allegato)
Questi programmi sono stati poi utilizzati ed in parte modificati in incontri pomeridiani domenicali svolti con la cooperativa sociale la Fucina delle Scienze, dove bambini dai 7 a 10 anni hanno sperimentato con i miei studenti di 14 15 giochi ed attività con Scratch.
Sono state acquistate, poi, alcune postazioni Lego Wedo e Picoboard e con essi sono stati creati semplici giochi interattivi
Un esempio è qui riportato
https://scratch.mit.edu/projects/68332730/
I ragazzi (sia da 7/10 anni che gli alunni di 14 e 15 anni) hanno studiato lo spettro sonoro di alcuni corpi (pallina che rimbalza, voce umana), ragionando su volume e decibel, su errori di una misura.
Con il lego Wedo sono state create esperienze che hanno indagato la motricità fine e tese a discutere di argomenti quali energia eolica (il mulino a vento), l'energia termica (un macchina ), il pendolo e le sue oscillazioni.
Sono numerose le attività esplorate e create (non ultimo lo studio della potenza del motore di un auto su pavimento, terreno, sabbia o le leggi di ohm con Picoboard)
I giochi sono stati utilizzati anche per singole attività (es probabilità, vettori, gravitazione universale)
Ad oggi il progetto confluesce nella sperimentazione BYOEG
che vede impegnati docenti in 5 regioni italiane su 3 ordini di scuola, in un percorso IBSE su calore e temperatura, testando 11 giochi creati dai docenti

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Stimolare i ragazzi a lavorare in gruppo, per scoperta
"gamificare" una attività scientifica
Esplorare fenomeni acustici ed elettrici utilizzando il sensore Picoboard
creare giochi ed attività scientifiche con Scratch
Conoscere le proprietà dei poligoni e delle figure geometriche
Saper realizzare semplici giochi di meccanica (cinematica e dinamica)
Esplorare giochi di fisica con Scratch e relizzare semplici giochi ex novo

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'utilizzo e la realizzazione di giochi si è rilevato sicuramente un facilitatore iconico e procedurale. Anche gli studenti meno motivati a studiare una disciplina "dura" come la fisica, hanno intrapreso con entusiasmo una sua esplorazione attraverso i giochi. L'utilizzo della piattaforma Picoboard ha poi permesso esperienze non sempre realizzabili con la strumentazione scolastica (luminosità di una lampada, acustica, resistenze. I ragazzi sono più motivati a fare scienze in questo modo perchè imparano giocando, creando quiz, giochi interattivi, con punteggi e livelli
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha coinvolto classi di prima e seconda superiore (40 studenti) e bambini da 7 a 10 anni presenti in attività domenicali (circa 30 totali).
il progetto è ancora in essere

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
con la Fucina delle Scienze (cooperativa sociale)
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-01-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Attività domenicali con la cooperativa la Fucina delle Scienze
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Esplorare l'uso di sensori elettronici, stimolare i ragazzi ad una cultura scientifica utilizzango i videogiochi

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
In alcuni casi l'uso di coding complessi che prevedesso arrays Non sono stati utilizzati però giochi con sfondi scorrevoli 8sono stati provati ma il fine non è creare giochi ad altà grafica, ma piuttosto fortemente didattici)
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In futuro si vuole creare un progetto mirato ad alunni della primaria (sono già avviati contatti con 4 /5 docenti sparsi per l'Italia, utilizzando un gruppo facebook) e stimolarli alla creazione di giochi scientifici, impara giocando! L'utilizzo di picoboard, poi, permette ai bambini di familiarizzare con l'elettronica ed insieme ai lego wedo di interagire fisicamente con il gioco creato. E' in essere anche un progetto di fisica e sport, dove utilizzando Scratch e il software Kinect si vogliono creare attività ludiche dove il movimento è il soggetto principale (e quindi ragionare su calorie, su attività fisica etc.). Con il software Kodu, poi, si vuole creare un serious game strutturato per lo studio delle Scienze e la biologia utilizzando il Pianeta Marte

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