Elettronica

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Verbania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Cobianchi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Anche sponsorizzazioni

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Galvano nasce dalla volontà di realizzare un robot umanoide all’interno di un percorso didattico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Come detto, Galvano nasce dalla volontà di realizzare un robot umanoide all’interno di un percorso didattico. Si tratta di un robot in grado di replicare molti movimenti umani grazie a 19 gradi di libertà.

La scheda di controllo è stata appositamente sviluppata dagli studenti in collaborazione con l’associazione no profit Elettra Robotics Lab,  è stata battezzata Poldino-servo-board, dedicata al pilotaggio dei servomotori. Rispetto ai robot umanoidi commerciali di taglia paragonabile, presenta la mobilita dell’anca sull’asse Z, molto importante per orientare il robot.

   L’IDE di sviluppo è Pinguino, ma la cosa importante per questo robot è la possibilità di provare i movimenti. A tale scopo è stato sviluppato dagli studenti un software per provare le posizioni in tempo reale. Si tratta di un pannello nel quale si regolano i valori dei vari servo e si invia la posizione al robot. La comunicazione avviene tramite porta seriale, ed usa un protocollo hand shaking. Una volta provata la posizione, è possibile salvarla generando direttamente il listato che può essere editato e modificato in ambiente Pinguino.

Altro punto importante, è la realizzazione del movimento point to point, ovvero, ogni movimento ha un inizio ed una fine delimitato dalle varie scene salvate, tra le scene i servo si muovono in modo da iniziare e finire il movimento assieme. Ciò vuol dire che i servo che dovranno muoversi meno saranno più lenti.

   La parte più difficile e formativa da attuare è stata la camminata, in questo movimento infatti vi sono molte variabili da considerare, oltre la parte software vi è un notevole impatto da parte della meccanica, soprattutto hanno un ruolo molto forte di disturbo i giochi meccanici, che rendono difficile la stabilizzazione del movimento.

   Il progetto è stato portato avanti all’interno del progetto didattico EduRobot, attivo presso l’IIS Cobianchi dall’AS 15/16. Il gruppo di studenti che lo ha sviluppato è misto, ovvero proveniente da più indirizzi di studio, ed è così composto:

 

Chikhaoui Hamza (classe 5 Elettronica)

De Gaspari Lorenzo (classe 4 Informatica)

Rizzi Fabio (classe 4 Elettronica)

 

Per l’associazione ERL, il progetto è stato seguito da Alberto Mazzaccaro ed Andrea Greco.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Vi sono elementi di innovazione tecnici, che riguardano appunto lo sviluppo del robot umanoide, lo sviluppo della scheda ed il disegno della meccanica, nonché lo sviluppo di un software di controllo specifico.

Oltre la parte tecnica in se, si prefigge una serie di obiettivi generali e trasversali:

 

  • Motivare gli studenti.
  • Offrire agli studenti un diverso approccio alle discipline tecnico scientifiche.
  • Sviluppare l’attitudine al lavoro in equipe.
  • Acquisire capacità operative legate a situazioni complesse.
  • Sviluppare capacità di sintesi legata alla presentazione del progetto.

 

Il gruppo che ha sviluppato il robot è necessariamente ristretto, ma parte di un gruppo allargato dei partecipanti al corso EduRobot, pertanto, in questo specifico percorso è stato possibile ed evidente analizzare e ripercorrere tutte le tappe della filiera del prodotto, dall’idea alla realizzazione, dallo sviluppo alla messa sul campo.

Lo strumento principale adottato è il problem solving, ed il modo migliore per apprenderlo è confrontarsi con una situazione complessa. Tale strumento è ambientato nel lavoro di equipe, con divisione delle responsabilità all’interno del team.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Da un punto di vista dei risultati il robot Galvan, nel suo primo esemplare Atom, ha preso parte alla Romecup 2017, permettendo al team Human Droid di piazzarsi al primo posto nella categoria OnStage. Al recente mondiale il team ha ottenuto il titolo mondiale nella categoria OnStage formula superteam. Sul piano dei risultati didattici, gli studenti hanno potuto sperimentare la filiera del prodotto, il lavoro d’equipe ed una importante dose di problem solving, la partecipazione ad eventi e competizioni internazionali, tutte soft skills riconducibili ad esempio a quelle sviluppate in percorsi di Alternanza Scuola Lavoro. I risultati sul campo sono in se misurabili. Sul piano dell’apprendimento, intraprendere un percorso così ricco di difficoltà tecniche, obbliga lo studente a sviscerare ed approfondire argomenti di studio, molto più di quanto si possa fare in aula. Un ottimo strumento di misurazione è costituito dalla fase finale di documentazione, dove lo studente devo trovare una sintesi nel lavoro svolto, riogranizzandolo e producendo un elaborato tecnico competo e comprensibile.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato sviluppato dagli studenti indicati, è stato usato alle competizioni, inoltre è stato esposto in Istituto in diverse occasioni rivolte al territorio. Quindi c’è un grado interazione forte che interessa un numero ristretto di studenti, mente un grado più debole che interessa un platea più ampia.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’elemento chiave di questo percorso è la collaborazione attiva, l’interazione, la risoluzione dei numerosi problemi che si sono manifestati lungo il cammino. Altro aspetto rilevante è esplorare la filiera del prodotto, dall’idea ai test sul campo.

 

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Possiamo suddividere gli ostacoli in quelli di natura tecnica e quelli di natura economica. I primi sono stati risolti con tanto lavoro profuso dal gruppo di sviluppo. Gli ostacoli di natura economica, riguardavano sostanzialmente il costo del material impiegato, come ad esempio i servomotori, ed il costo di prototipazione delle parti del robot. Grazie all’apporto dell’associazione Elettra Robotics Lab, è stato possibile completare gli acquisti del materiale necessario, inoltre per la parte di realizzazione, oltre i pezzi che è stato possibile realizzare direttamente a scuola, due aziende hanno appoggiato tale progetto realizzando fisicamente le parti progettate che non era possibile fare in istituto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Intendiamo sviluppare ancora questo progetto, e partecipare a nuove competizioni.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Verbania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Cobianchi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Anche sponsorizzazioni

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Viper è un robot calciatore per le competizioni della Robocup categoria Open League.

Project Summary (max. 2000 characters): 

   Viper III è un robot calciatore nato per le competizioni della Robocup Junior Under 19, categoria Open League (fino a 2,4kg). Il robot è in grado compiere movimento omnidirezionale, la sua trazione è basata su 4 ruote motrici con relative ruote omnidirezionali, il cui movimento è opportunamente combinato e gestito dall’unità di controllo.

E’ derivato dai precedenti Viper 1 e Viper 2, rispetto ai precedenti, Viper III presenta vari miglioramenti Hardware e sofware.

 

Il robot è quindi in grado ci compiere le seguenti azioni:

  • rilevare la posizione della palla arancione
  • spostare la telecamera su due assi (pan e tilt)
  • rilevare marker colorati sul campo.
  • rilevare l’orientamento grazie ad una bussola elettronica
  • rilavare la distanza dalle pareti
  • rilavare le linee bianche che delimitano il campo
  • rilevare il possesso palla
  • catturare la palla con il rullo di cattura
  • calciare la palla verso la porta avversaria, grazie ad uno stantuffo elettromagnetico.
  • comunicare con il compagno di squadra tramite modulo Blue Thoot

 

Il telaio del robot è composto da tre dischi di policarbonato e relative colonnine. Tutte le schede di gestione del robot sono auto costruite, ad eccezione dei sensori ad ultrasuono e bussola, che sono sensori commerciali. La scheda madre è interamente auto costruita ed è basata sul microcontrollore ad 8 bit PIC 18F66k80, superiore al precedente 18F4525. La visione artificiale è attenuta tramite una camera Pixy interfacciata mediante I2C.

 

  Il progetto è stato portato avanti all’interno del progetto didattico EduRobot, attivo presso l’IIS Cobianchi dall’AS 15/16. Su tale progetto è attivo un protocollo di collaborazione con associazione no-profit Elettra Robotics lab. Il gruppo di studenti che lo ha sviluppato è misto, ovvero proveniente da più indirizzi di studio, ed è così composto:

 

Bellorini Matteo (classe 5 Elettronica)

Micheloni Alessandro (classe 5 Elettronica)

Cantoreggi Federico (classe 5 Elettronica)

Dal Molin Luca (classe 4 Informatica)

Vitale Marco (classe 4 Telecomunicazioni)

 

 

Per l’associazione ERL, il progetto è stato seguito da Filippo Marcodin e Christian Conti.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Vi sono elementi di innovazione tecnici, che riguardano appunto lo sviluppo del robot, lo sviluppo della scheda ed il disegno della meccanica, nonché lo sviluppo di un software di debug specifico.

Oltre la parte tecnica in se, si prefigge una serie di obiettivi generali e trasversali:

 

  • Motivare gli studenti.
  • Offrire agli studenti un diverso approccio alle discipline tecnico scientifiche.
  • Sviluppare l’attitudine al lavoro in equipe.
  • Acquisire capacità operative legate a situazioni complesse.
  • Sviluppare capacità di sintesi legata alla presentazione del progetto.

 

Il gruppo che ha sviluppato il robot è necessariamente ristretto, ma parte di un gruppo allargato dei partecipanti al corso EduRobot, pertanto, in questo specifico percorso è stato possibile ed evidente analizzare e ripercorrere tutte le tappe della filiera del prodotto, dall’idea alla realizzazione, dallo sviluppo alla messa sul campo.

Lo strumento principale adottato è il problem solving, ed il modo migliore per apprenderlo è confrontarsi con una situazione complessa. Tale strumento è ambientato nel lavoro di equipe, con divisione delle responsabilità all’interno del team.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Per quanto riguarda i risultati sul campo i robot si classificati al primo posto alla Romecup 2016 e 2017 nella categoria Soccer Open. Al mondiale RoboCup 2016 si sono classificati al terzo posto individuale ed al primo nel superteam. Nel mondiale 2017 è stato assegnato il premio speciale come “Best robot Design”. Sul piano dei risultati didattici, gli studenti hanno potuto sperimentare la filiera del prodotto, il lavoro d’equipe ed una importante dose di problem solving, la partecipazione ad eventi e competizioni internazionali, tutte soft skills riconducibili ad esempio a quelle sviluppate in percorsi di Alternanza Scuola Lavoro. I risultati sul campo sono in se misurabili. Sul piano dell’apprendimento, intraprendere un percorso così ricco di difficoltà tecniche, obbliga lo studente a sviscerare ed approfondire argomenti di studio, molto più di quanto si possa fare in aula. Un ottimo strumento di misurazione è costituito dalla fase finale di documentazione, dove lo studente devo trovare una sintesi nel lavoro svolto, riogranizzandolo e producendo un elaborato tecnico competo e comprensibile.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato sviluppato dagli studenti indicati, è stato usato alle competizioni, inoltre è stato esposto in Istituto in diverse occasioni rivolte al territorio. Quindi c’è un grado interazione forte che interessa un numero ristretto di studenti, mente un grado più debole che interessa un platea più ampia.

 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’elemento chiave di questo percorso è la collaborazione attiva, l’interazione, la risoluzione dei numerosi problemi che si sono manifestati lungo il cammino. Altro aspetto rilevante è esplorare la filiera del prodotto, dall’idea ai test sul campo

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Possiamo suddividere gli ostacoli in quelli di natura tecnica e quelli di natura economica. I primi sono stati risolti con tanto lavoro profuso dal gruppo di sviluppo. Gli ostacoli di natura economica, riguardavano sostanzialmente il costo del material impiegato, come ad esempio i servomotori, ed il costo di prototipazione delle parti del robot. Grazie all’apporto dell’associazione Elettra Robotics Lab, è stato possibile completare gli acquisti del materiale necessario, inoltre per la parte di realizzazione, oltre i pezzi che è stato possibile realizzare direttamente a scuola, due aziende hanno appoggiato tale progetto realizzando fisicamente le parti progettate che non era possibile fare in istituto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Intendiamo sviluppare ancora questo progetto, e partecipare a nuove

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Verbania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS Cobianchi
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Anche sponsorizzazioni

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto EduRobot è attivo presso l’Istituto Cobianchi dall’A.S 15-16, si tratta di un’attività extracurriculare rivolta agli studenti dell’istituto, orientata alla robotica

Project Summary (max. 2000 characters): 

   L’idea nasce dal prof. Raimondo Sgrò e dalla sua esperienza pluriennale con la robotica e le competizioni robotiche. Al Cobianchi il progetto è stato attivato dall’AS 15/16 anno in cui il prof. Sgrò vi si è trasferito, dopo aver attivato progetti simili in provincia. Il progetto si articola su più livelli, partendo da un corso base in aula, prevalentemente frontale, per poi passare al corso avanzato ed alle competizioni robotiche.

   L’ida di base è motivare gli studenti ed avvicinarli alle discipline tecnico scientifiche mediante un approccio meno frontale e più accattivante. La robotica offre un eccellente appeal verso gli studenti ed è una scienza complessa e ricca di molti aspetti che possono essere usati sul piano didattico e dell’apprendimento.

  Durante il corso base, si affrontano i temi fondamentali della disciplina, in particolare la struttura del robot, elementi di elettronica informatica e meccanica. La parte pratica viene effettuata usando vari strumenti del laboratorio di elettronica, con prevalenza l’utilizzo di kit robotici di media complessità.

  Il corso avanzato prevede delle parti di studio più approfondito, e vede l’alternarsi delle lezioni frontali con fasi di sviluppo in gruppo. Con l’avanzare del corso le lezioni frontali diradano lasciando spazio ai gruppi di lavoro che si sono formati. Ogni gruppo lavorerà su un certo robot o una certa specialità. Questa parte è orientata alle competizioni RoboCup Junior ed alle sue specialità robotiche. Gli studenti lavorano in equipe con responsabilità distribuite ed in dipendenza dal loro back ground scolastico. Al corso avanzato infatti, prendono parte gli studenti del triennio dei corsi di specializzazione tecnici dell’istituto, il gruppo può risultare quindi molto eterogeneo. Un lavoro di approccio può essere rappresentato dall’adeguamento o la modifica di robot già esistenti, mentre la parte più avanzata, peri i gruppi che hanno maggiore esperienza e preparazione, è rappresentata dalla realizzazione di nuovi robot, dallo sviluppo e progetto delle loro parti.

 

Rif

La robotica negli istituti tecnici industriali: tra motivazione giovanile, innovazione e realta’ territoriale R. Sgrò, Roboscuola  Vicenza 2010

La robotica educativa: gruppi di progetto nella società della conoscenza. R. Sgrò,

Atti Didamatica 2011, Torino 6, Maggio 2011

Le competenze della vita attraverso  la robotica educativa - R. Sgrò, F. Poletti

Didamatica 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio 2013

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Sulla base dell'esperienza nazionale ed internazionale maturata in questi anni, si intendono raggiungere i seguenti obiettivi:

 

  • Motivare gli studenti.
  • Offrire agli studenti un diverso approccio alle discipline tecnico scientifiche.
  • Sviluppare l’attitudine al lavoro in equipe.
  • Acquisire capacità operative legate a situazioni complesse.
  • Sviluppare capacità di sintesi legata alla presentazione del progetto.

 

I mezzi per raggiungere tali obiettivi sono principalmente il problem solving, tale abilità si acquisisce prevalentemente attraverso un approccio a problemi aperti, di difficoltà crescente, non può essere trasferita frontalmente. E’ molto importante sapere dosare le difficoltà del percorso, per non renderlo troppo semplice o troppo frustrante per lo studente. Altro mezzo importante è il lavoro di equipe, che non deve essere inteso come semplice insieme di studenti ma come equipe di lavoro, è molto importante ripartire bene le responsabilità in modo che tutti i membri del gruppo possano lavorare in maniera equilibrata.

Un altro aspetto è quello della documentazione del lavoro svolto, si tratta della fase di sintesi dove gli studenti devono dare ordine ed organicità al lavoro fatto, fase che spesso è utile per approfondimenti ed ulteriori chiarimenti si certi aspetti del lavoro, che magari in prima battuta erano passati in secondo piano.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
In questi due anni scolastici sono state effettuate le seguenti uscite:  Manifestazione nazionale RomeCup 16-18 Marzo 2016  Manifestazione internazionale European Open 31 Marzo 3 Aprile 2016  Manifestazione Mondiale RoboCup Junior 2016 dal 30 Glugno al 3 Luglio 2016  Manifestazione nazionale RomeCup 15-17 Marzo 2017  Manifestazione internazionale Italian Junior Open 26-28 Maggio 2017  Manifestazione Mondiale RoboCup Junior 2017 dal 27 al 31 Luglio 2017 A questi eventi gli studenti hanno ottenuto importanti premi e riconoscimento, tra i quali tre titoli italiani e due titoli mondiali. Sul piano dei risultati didattici, gli studenti hanno potuto sperimentare la filiera del prodotto, il lavoro d’equipe ed una importante dose di problem solving, la partecipazione ad eventi e competizioni internazionali, tutte soft skills riconducibili ad esempio a quelle sviluppate in percorsi di Alternanza Scuola Lavoro. I risultati sul campo sono in se misurabili. Sul piano dell’apprendimento, intraprendere un percorso così ricco di difficoltà tecniche, obbliga lo studente a sviscerare ed approfondire argomenti di studio, molto più di quanto si possa fare in aula. Un ottimo strumento di misurazione è costituito dalla fase finale di documentazione, dove lo studente devo trovare una sintesi nel lavoro svolto, riogranizzandolo e producendo un elaborato tecnico competo e comprensibile.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il corso complessivamente ha avuto una durata di 100 ore extracurriculari, al corso base si sono iscritti 37 studenti, tale numero era limitato dall’effettiva capienza dei laboratori. Al corso avanzato hanno partecipato 15 studenti. La classi di provenienza sono miste ma tutte riconducibili alle articolazioni Elettronica, Informatica e Telecomunicazioni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’elemento chiave di questo percorso è la collaborazione attiva, l’interazione tra studenti, con il docente ed i suoi collaboratori. La risoluzione dei numerosi problemi che si sono manifestati lungo il cammino. Il rapporto con enti del territorio in particolare aziende del settore.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Possiamo suddividere gli ostacoli in quelli di natura tecnica e quelli di natura economica. I primi sono stati risolti con tanto lavoro profuso dal gruppo di sviluppo. Gli ostacoli di natura economica, riguardavano sostanzialmente il costo del material impiegato, come ad esempio i servomotori, ed il costo di prototipazione delle parti del robot. Grazie all’apporto dell’associazione Elettra Robotics Lab, è stato possibile completare gli acquisti del materiale necessario, inoltre per la parte di realizzazione, oltre i pezzi che è stato possibile realizzare direttamente a scuola, due aziende hanno appoggiato tale progetto realizzando fisicamente le parti progettate che non era possibile fare in istituto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto verrà sicuramente ripresentato nell’AS 17/18, l’intenzione è di usare un piano di formazione interna per allargare il gruppo di lavoro. Abbiamo inoltre in embrione un progetto di curvatura dei percorsi scolastici, in modo da caratterizzare uno o più indirizzi di studio con la robotica.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Benevento

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola Primaria Bilingue
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare ed extracurricolare

Sito Web

http://www.scuolaprimariabilingue.it/gallery.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Lo scopo di questo progetto ‘BitSchool’ è rendere consapevoli i bambini di come funziona la scienza e la tecnologia che li circonda in modo da suscitare loro l’interesse per diventare un giorno protagonisti nel creare tecnologia e non solo nell’utilizzarla o subirla.

·         Scopriremo la corrente elettrica e alcuni componenti elettronici

·         Coding con Scratch

·         Infine metteremo insieme l’elettronica e l’informatica attraverso il kit Makeymakey al programma, realizzato in linguaggio Scratch,per creare una tastiera musicale e la scheda Arduino con S4A per realizzare un semaforo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto “BitSchool“,  di natura prevalentemente pratica,  è stato pensato in modo da suscitare e mantenere l’attenzione e l’interesse dei bambini, nel campo scientifico e tecnologico.

Il progetto è stato sviluppato in moduli in accordo al seguente programma:

CODING:

  • Principi della programmazione
  • Il linguaggio Scratch: fondamenti, caratteristiche, costrutti, primi esempi di programma
  • Realizzazione di programmi stand-alone;
  • Realizzazione di programmi a interazione con l’esterno (v. la parte ‘interfacciamento’)

ELETTRONICA:

  • Principi della corrente elettrica;
  • Generatori, componenti elettronici di base;
  • Componenti elettronici avanzati e realizzazione di circuiti con essi;
  • Il cablaggio – uso della breadboard e cenni sulla saldatura e i circuiti stampati.
  • Primi cenni di elettronica digitale.

INTERFACCIAMENTO con l’HARDWARE:

  • La scheda MAKEY MAKEY
  • La scheda prototipale ARDUINO, sue componenti e caratteristiche;
  • Interfaccia di Arduino con S4A (Scratch for Arduino);
  • Esempi di interfacciamento in input e output;

Il progetto è stato svolto in collaborazione con diverse associazioni (ISF Informatici Senza Frontiere, LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita, CoderDojo di Napoli) ed istituzioni scolastiche (ITIS BOSCO LUCARELLI) che mettono a disposizione le  proprie competenze, esperienze e passioni informatiche per realizzare progetti non-profit, privilegiando contesti di emarginazione e difficoltà e situazioni di emergenza, in Italia e nei Paesi in via di sviluppo.

Durante lo svolgimento del progetto, i bimbi hanno preso confidenza con i componenti elettronici di base e realizzato circuiti semplici ma con applicazioni immediate per comprendere come gli oggetti di uso quotidiano abbiano una base elettronica semplice; hanno studiato e compreso i principi del coding attraverso l’uso del linguaggio di programmazione Scratch del MIT e realizzato i propri programmi fino ad arrivare alla realizzazione di applicazioni complete; hanno poi unito le conoscenze in elettronica e programmazione acquisite, utilizzando la scheda Arduino e la variante di Scratch S4A con i quali hanno realizzato dei sistemi completi di interazione fra PC e mondo esterno, come semafori, strumenti musicali, hanno avuto a disposizione una biblioteca di testi di introduzione alle scienze realizzati per la loro età.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Durante il progetto i piccoli discenti verranno avvicinati al mondo dell’elettronica e della programmazione tramite l’uso di elementi appositamente concepiti: il linguaggio Scratch, la scheda per prototipi Arduino, i kit Makeymakey e altri elementi per unire gioco, sperimentazione e apprendimento; tutto il progetto ha un taglio essenzialmente pratico, cercando di mostrare immediatamente le applicazioni dei concetti esposti.

Al termine del progetto gli allievi saranno in grado di:

  • creare un programma stand-alone di moderata complessità; Infatti la capacità di creare programmi è una conoscenza importante, quando qualcuno impara a programmare impara allo stesso tempo importanti strategie per risolvere problemi, creare progetti e comunicare le proprie idee.
  • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici;
  •  interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino;

Saranno attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere darà massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità.

Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto valuteranno la possibilità di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al termine del progetto gli allievi erano in grado di: • creare programmi stand-alone di moderata complessità (p.e. videogioco); • comprendere gli elementi base dell’elettricità e dei tipi di circuiti; avere confidenza con i componenti elettronici di base e le loro funzioni e creare circuiti semplici ma con applicazioni pratiche immediate, come giocattoli; • interfacciare il PC con il mondo esterno in maniera bidirezionale (sensori e attuatori) per creare applicazioni concrete utilizzando le schede Makeymakey ed Arduino. In particolare è stato realizzato con Scratch un programma che associa ai tasti W,A,S,D,F,G e al click del mouse le note musicali DO,RE,MI,FA,SOL,LA al fine di creare una tastiera musicale. Il programma Scratch è stato integrato con un circuito stampato Makeymakey con degli ingressi e delle uscite in grado di riprodurre una mini tastiera. Quest'ultima realizzata con fogli di carta, tasti di alluminio e rame. Invece con la scheda Arduino e S4A è stato realizzato un semaforo mediante l'uso di una breadboard e di LED rossi, gialli e verdi. Sono stati attivati tutti i canali di cui gli enti coinvolti sono già provvisti, in particolare siti web e canali social. Informatici senza Frontiere ha dato massima diffusione al progetto anche attraverso le associazioni del territorio con cui collabora ed in particolare con quelle che si occupano di bambini in disagio sociale e con disabilità. Sulla base dei risultati conseguiti, i soggetti partecipanti al progetto hanno deciso di proseguire l’attività di formazione all’interno delle attività didattiche coinvolgendo i bambini, che hanno frequentato il corso, in attività di tutoraggio ai loro coetanei nelle successive attività.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In tutto tra studenti e insegnanti, sono state coinvolte circa 200 persone interne alla scuola. Inoltre durante le attività divulgative organizzate con il supporto delle associazioni partner del progetto:

  • Coding con l'associazione CoderDojo di Napoli è stato fatto a scuola in presenza di tutte le classe quinte dell' istituto (circa 70 bambini)
  • Attività di laboratorio nella'ambito del Progetto BITLandia con la participazione di ISF Informatici senza Frontiere, svolte a scuola ed in un palazzo storico di Benevento (Palazzo paolo V) con il coinvolgimento di 200 bambini interni alla scuola e circa altri 100 bambini esterni.
  • Partecipazione all'evento LinuxDay 2016 organizzato dall'associazione LILIS Laboratorio per l'Informatica Libera Sannita in collaborazione con ISF presso ITIS BOSCO LUCARELLI dove hanno partecipato piu di 50 bambini tra interni ed esterni alla scuola.

La comunicazione di questi eventi è stata fatta tramite facebook, stampa locale (online e cartacea).

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola Primaria Bilingue di Benevento
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
-
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il successo di ogni progetto necessita principalmente dell'entusiasmo dei partecipanti che può ottenersi attraverso un forte coinvolgimento e motivazione. Obbiettivo raggiunto, in questo progetto, grazie all'introduzione di argomenti molto attuali ed innovativi, con un approccio consapevole e pro-attivo nell'uso delle nuove tecnologie. 

L’esperienza maturata dalla scuola e da ISF in progetti  precedenti (Ali di farfalla, Open Day...) mostra che anche i bambini con disabilità varie possono approcciare le discipline del campo e migliorare la loro conoscenza della tecnologia e della logica. Per questo motivo la scuola si impegnerà a supportare ISF nella creazione di progetti volti a stimolare la partecipazione anche di bimbi con disabilità.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
-
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
La scuola primaria “Bilingue” di Benevento, nel perseguire i propri fini di eccellenza didattica utilizzando tutti i mezzi didattici e tecnologici disponibili, in collaborazione con l'associazione ISF si propone di fare appassionare tutti i bambini, indipendentemente dal genere, alle discipline tecniche ma soprattutto metterli in grado di realizzare autonomamente progetti in campo elettronico e informatico.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Milano

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Andrea Marinelli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
committenza e sponsor

Sito Web

http://andreamarinelli.net/musicupnose.htm

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

ANDREA MARINELLI guida i piccoli partecipanti attraverso un concerto delicato e ricco di stimoli che integra digitale, pensiero e creazione personale.
Ognuno traccerà con le matite il proprio percorso percettivo attraverso suoni elettronici, scrittura, video, disegno o semplice movimento sul foglio.
Una proiezione digitale per vedere le proprie idee in grande e suggerire al vicino nuovi spazi immaginati.
Un lavoro d'artigianato della percezione sonora e d'immagine calato nella cultura digitale.

 

Project Summary (max. 2000 characters): 

MusicUpNose è un'esperienza multisensoriale dedicata ai bambini dove si intrecciano musica elettronica dal vivo e arti visive. E' un concerto interattivo perche'̀ chiedo ai partecipanti continue restituzioni delle proprie, personali percezioni sensoriali. A partire da questi input istantanei organizzo e compongo la musica. E' un concerto di musica improvvisata che recupera gli input dei partecipanti e li rigenera in un flusso d'espressione
comune.
Lavoro su sensi, pensiero multitasking, suono astratto digitale, intelligenze multiple, consapevolezza, ascolto, occhi e orecchie. E' un concerto per gruppi di massimo 30 bambini dove utilizzo Live electronics, chitarre e multi-proiezioni. Può essere sviluppato in un singolo evento oppure in un ciclo tematico.
I partecipanti usano fogli, colori, telecamere, oggetti. Ogni performance è differente perchè si flette e prende vita in base al luogo, all'ambiente, al gruppo di bambini.

MusicUpNose fin'ora ha performato con bambini e ragazzi dai 3 ai 15 anni sia in gruppi eterogenei che omogenei.

MusicUpNose è frutto della mia ricerca decennale sul rapporto tra tecnologia digitale, musica, corpo e percezione sensoriale. E' un concerto completamente improvvisato che produce esperienza di percezione oltre ad un plico di fogli pieni di segni e colori, dei manufatti, e del materiale video.

MusicUpNose chiede sensi desti, percezione corporea attiva, percezione del se', perchè digitale è reale. 

 

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Ascoltare musica implica una relazione sempre più ampia ed eterogenea con la tecnologia. Dagli strumenti musicali alle catene di produzione audio fino a youtube, schede audio, cuffie e applicazioni sul telefono. Eppure il suono è e resta una percezione fisica, un esperienza corporea. Eppure, la musica rimane un'esperienza poetica. Come integrare questi aspetti del se nel gesto tecnologico di ascoltare musica. MusicUpNose è un lavoro nato nel 2014 proprio con l'idea di restituire spazi e tempi di percezione sensoriale integrandoli con spazi e tempi del digitale. Un'opera d'arte, un brano musicale altro non è che il personale percorso percettivo del singolo fruitore attraverso l'opera stessa. MusicUpNose mette a nudo questo percorso, lo condivide con gli altri, chiede di creare nuove sostanze, nuovi oggetti, nuove idee. Più che condivisione: interazione, relazione con la musica, i contenuti, con gli altri, con il sè.
Il concerto si sviluppa in più fasi:
-sampling e composizione - un lavoro costante che porto avanti da 4 anni per questo progetto. Raccolgo e renderizzo campioni musicalmente organizzati con una ricerca di astrazione, non immediata aderenza ad un suono concreto e reale. Questo per lasciare ai partecipanti grande spazio poetico e di immaginazione.
-progettazione del setting curata. MusicUpNose è adattabile a quasi tutti gli ambienti, cerca ambienti particolari, cerca integrazione con il luogo ed ha bisogno di una fase di progettazione.
-concerto, creazione dal vivo di una composizione musicale organica ed improvvisata e richiesta di interazione con disegno, scrittura, videoarte. Gli input dei partecipanti vengono reinterpretati da me e reimmessi nella musica sotto forma di suoni, idee, melodie.

I bambini scrivono e disegnano con tecniche miste stando a varie modalità produttive che propongo all'interno del concerto. Nell'ottica della condivisione ma anche della creazione di un'opera d'arte collettiva vi sono 2 telecamere con proiettore o schermo digitale collegate dove, durante il concerto, chiedo ai bambini di sottoporre i propri lavori perchè possano essere usati come input dagli altri. Un digitale, ancora una volta che diventa relazione e nuova linfa d'immaginazione.

Durata 1.30

Max 30 Bambini

Tech: 2 proiettori digitali o schermi (da concordare), 1 Impianto audio mix 400 watt max 1200watt con mixer 8 canali, 2DIbox e cavi lunghi, 2 risme fogli A4, 1 risma A3

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
In 3 anni di attività MusicUpNose ha avuto più di 50 edizioni, l'ho portato negli spazi più diversi proprio con l'idea di integrare il contesto nel mio lavoro. La restituzione dei partecipanti più interessante è l'acuirsi immediato di una apertura sensoriale percui, all'interno dei disegni, delle storie, dei manufatti, rientrano in modo immediato elementi del contesto, da oggetti a forme architettoniche a simboli o forme relazionali sovrapposti agli stimoli musicali, agli input visivi degli altri partecipanti. MusicUpNose risulta quindi essere un percorso guidato attraverso quella che è la reale, rivoluzionaria forma del digitale: una stratificazione continua di informazioni ed input collegati da diverse qualità sinaptiche spesso non equivalenti. Con MusicUpNose propongo una rilettura, una meta-coscenza della multitasking evitando l'illusione della memoria digitale, basando il proprio spazio d'apprendimento sulle percezioni sensoriali, sui sensi, sui reali spazi umani di conoscenza. Un utilizzo artistico del digitale, dove l'arte diventa una personale mappa delle sensazioni ricevute, delle rielaborazioni cognitive ed emotive. Proprio per questo ho spinto MusicUpNose primaditutto all'integrazione in contesti non educativi dove la tensione è sulla scoperta sensoriale dello spazio, sulla curiosità fisica, sulle zone prossimali non edulcorate. Da biblioteche a teatri, da un'ex Balera a un parco, dal Politecnico di Milano al Salone del Mobile, da Gallerie d'arte a spazi museali fino ad arrivare alle scuole d'infanzia ed elementari nel 2017.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Nell'ultimo anni ho suonato una media di 3 concerti al mese, cerco forte relazione con il contesto, con i suoi abitanti, con i suoi temi.

Propongo MusicUpNose in 2 formule:

-one-shot con un singolo evento di 1 ora e 30 di tempo

-ciclo di incontri tematico: lego i vari concerti ad un aspetto peculiare del contesto (attività in corso, spazio particolare etc.). Questa formula è flessibile, cerco relazione con la committenza per progettare insieme gli elementi utilizzabili nel lavoro.

 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Indipendent Artist
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2014-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il lavoro è profondamente autorale, basato sulla mia musica, sulle mie composizioni, sul mie modalità di conduzione. MusicUpNose parte e si sviluppa su di me e sulle relazioni che ho intessuto. Di contro è un lavoro dove c'è una forte componente di improvvisazione e di flessibilità. Mi piacerebbe condividere il mio lavoro con le università di pedagogia ed i centri specializzati attraverso laboratori di didattica e workshop. Sono sempre aperto a collaborazioni con altri artisti che abbiano necessità, capacità e voglia di mettersi in gioco in questo lavoro. Può essere fatto pressochè in qualsiasi spazio purchè ci sia un minimo garantito di tempo e cura per la progettazione del lavoro ad hoc.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

I don't know.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Essendo così eterogeneo non solo il bacino d'utenza, ma anche e soprattutto le committenze e gli spazi, ho dovuto investire un grosso sforzo di promozione e di capacità di adattamento. Negli ultimi mesi mi affianca un promoter che segue una parte di questo lavoro. La tecnica o la tecnologia coinvolta nel progetto è tanta, ho lavorato fin da subito per rendere agili e veloci le fasi tecniche. Ho lavorato per ottenere agilità tecnica e grande complessità musicale. Il digitale ha aumentato il lavoro non l'ha diminuito e questo è vero anche per me che ho passato le fasi analogiche e digitali del mio mestiere di musicista. In questo lavoro ho davvero approfondito il rapporto con la macchina arrivando ad avere un computer ed un set up software basato su PlogueBidule, efficiente, solido e che mi renda libero di esmprimermi con rapidità.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Nell'autunno 2017 partirò con una nuova versione a lungo progettata di MusicUpNose dedicata agli adolescenti, ragazzi dai 10 ai 17 anni. In questo nuovo progetto saranno coinvolte nuove tecnologie e nuovi media, utilizzerò della videoarte dal vivo e delle proiezioni in mappatura. Sto cercando committenze e sponsor per realizzare questo progetto che richiede nuove attrezzature e, a volte, un tecnico a disposizione durante il concerto. Sto anche lavorando ad una versione EXTENDED di MusicUpNose per 200 partecipanti da proporre in contesti teatrali o cumunque di grande scala. Per questo avrò bisogno di fondi sponsorizzati e di un gruppo di performer che lavorino con me sia in fase di preparazione che in concerto tra i ragazzi (una sorta di compagnia teatrale). Potrebbe essere nella primavera del 2018.
Abbonamento a RSS - Elettronica