coding

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rogliano (Cs)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS "Marconi-Guarasci" Istituto Tecnico Economico
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Al momento non ho ricevuto alcuna retribuzione, spero che ci sia un riconoscimento del merito dell'insegnante

Sito Web

http://iisguarasci.blogspot.it/2016/12/convegno-rogliano-lezioni-di-coding.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

“Lezioni di coding: esperienze a confronto” è la denominazione di una serie di attività didattiche organizzate e realizzate in parte in orario curricolare, finalizzate allo sviluppo del pensiero computazionale e alla diffusione delle attività del coding nel territorio. Sono state coinvolte le classi: I-A; II - A; III – A, IV A Istituto Tecnico Economico Sistemi Informativi Aziendali di Rogliano e quelle dei quattro plessi dell’Istituto Comprensivo di Rogliano (Cs). I lavori si sono articolati in più fasi nel corso dell’a.s. 2016/17 e gli studenti sono stati resi protagonisti assoluti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le varie fasi di realizzazione sono state in buona parte descritte in un articolo pubblicato sulla rivista EDiMaST http://www.edimast.it/journals/index.php/edimast

in vari articoli del mio blog e sulla pagina facebook https://www.facebook.com/iteguarasci/

1) fase di preparazione:   gli studenti dell'ITE sotto la guida dell'insegnante hanno predisposto attività su Scratch, in edDmondo (mondo virtuale 3D) dell'INDIRE, su code.org; hanno anche partecipato l'ora del codice http://iisguarasci.blogspot.it/2016/11/lora-del-codice.html  e alla gara d'informatica Bebras http://iisguarasci.blogspot.it/2016/11/gare-dinformatica-bebras.html

2) gli studenti dell'ITE si sono recati presso le varie sedi dell'IC di Rogliano (Comuni di Rogliano, Marzi e Parenti), in più giornate per celebrare insieme la settimana internazionale del coding (cde week) e fare tutoraggio assistito agli alunni più giovani http://iisguarasci.blogspot.it/2016/12/computer-science-education-week.html

3) gli studenti dell'ITE hanno coinvolto i visitatori durante le giornate di open day/open space (21 e 28 gennaio) in attività laboratoriali sul coding e hanno costruito degli ologrammi: http://iisguarasci.blogspot.it/2017/01/open-space.html

4) è stato organizzato e realizzato il convegno itinerante "Lezioni di coding: esperienze a confronto" presso i Comuni di Rogliano, Marzi e Parenti (Cs) aperti al territorio, con interventi di docenti universitari, politici locali, docenti organizzatori, studenti e famiglie. Le varie tappe sono documentate nelle pagine del blog indicate, in cui si trovano anche i riferimenti ad articoli apparsi su riviste cartacee e online:

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

  • Aiutare gli studenti rafforzare le competenze digitali, informatiche e STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) con l’ausilio delle tecnologie.
  • Utilizzare vari tipi di ambienti, gratuiti,  per sviluppare il pensiero computazionale, quello divergente, lo spirito critico e realizzare attività di problem solving con metodologie di cooperative learning, learning by doing.
  • Sviluppare lo spirito di intraprendenza, di collaborazione, di cooperazione, di condivisione delle conoscenze e delle competenze.
  • Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico.
  • Realizzare attività di formazione e orientamento in verticale con gli studenti della scuola la primaria e secondaria di primo grado dell’IC di Rogliano (Cs) con sedi in tre comuni, sotto la guida degli studenti della scuola secondaria superiore per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica e della matematica.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Gli studenti hanno rafforzato le loro competenze informatiche e relazionali dovendosi confrontare con studenti più giovani e dovendo poi relazionare in pubblico nei vari eventi. Il loro supporto è stato di grande aiuto e di stimolo agli studenti dell'Istituto Comprensivo che hanno partecipato per la prima volta a competizioni d'informatica ottenendo buoni risultati. Anche la pubblicità locale data agli eventi organizzati e realizzati è stata utili per sensibilizzare il territorio riguardo la cultura informatica e una migliore conoscenza di questa scienza. Per quanto riguarda i miei studenti la ricaduta sulle attività curricolari si sono tradotte in una maggiore consapevolezza e in un maggiore spirito di collaborazione, apertura mentale e applicazione nello studio della disciplina.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In tutto tra studenti e insegnanti, stimo il coinvolgimento di circa 600 persone. L'interazione è stata in presenza durante le attività di tutoraggio e durante il convegno.

Col territorio la comunicazione avviene attraverso il mio blog, facebook, la stampa locale  (online e cartacea). Con i miei studenti sono incontatto via email, tramite social network con modalità sincrona e asincrona. 

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare ed extracurricolare
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-09-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Buona volontà, impegno, passione, collaborazione, riconoscimento del merito degli insegnanti.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Tutti, nessuno escluso, possono imparare, perchè tutti, nessuno escluso, hanno qualcosa da dare!

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Pregiudizi nei confronti dell'informatica confusa con l'uso delle tecnologie. Superamento: realizzare attività culturali e momenti di incontro con esperti di altissimo livello per smuovere il territorio e far comprendere ai giovani le grosse opportunità offerte dallo sviluppo di competenze richieste dal mondo del lavoro. Far conoscere i profili professionali più ricercati e orientare le scelte. Pregiudizi da parte dei politici e attuale classe dirigente (anche scolastica) riguardo le possibilità di sviluppo del territorio e le risorse presenti. Superamento: insistere, insistere e insistere facendo leva sulle nuove generazioni. Al momento le gratificazioni sono solo professionali e non certo economiche.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Riproporre progetti simili utilizzando risorse e piattaforme gratuite, conditio sine qua non potrei realizzare tutto quello che faccio.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rogliano (Cs)

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS "Marconi-Guarasci" Istituto Tecnico Economico
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato gratuitamente in orario curricolare e da casa (videoconferenze)

Sito Web

https://twinspace.etwinning.net/34041/home

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Gemellaggio elettronico con partners della Serbia per sviluppare percorsi didattici interdisciplinari utilizzando le tecnologie per comunicare e per sviluppare le competenze informatiche degli studenti.

Electronic twinning with Serbia partners to develop interdisciplinary teaching pathways using technologies to communicate and develop students' computer skills.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Perfect - EdMondo Fab Coding Scratch è un progetto che si propone di utilizzare risorse gratuite quali Scratch for Second Life ed edMondo, un mondo virtuale 3D online, in cui è possibile fare didattica immersiva, il tutto in modalità laboratoriale.
Il coding, così pensato, può essere implementato per creare giochi, simulazioni, ma anche per realizzare collaborazioni a distanza tra scuole.

Il progetto ha avuto come partners attivi una classe della Serbia che non aveva mai utilizzato i mondi virtuali e attraverso l videoconferenze prima tra insegnanti e poi anche tra studenti ha reso possibile un intenso scambio culturale.

Short description

Perfect - edMondo Fab Scratch Coding is a project that aims to use free resources such as Scratch for Second Life and edMondo, an online 3D virtual world, where you can make teaching immersive, all in workshop mode.
The coding, so thought, can be implemented to create games, simulations, but also to achieve remote collaborations between schools.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-01-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'idea di attivare il progetto è venuta a me in ambiente etwinning, ho cercato partners nell'apposito forum e ho avanzato la mia proposta sulla base dell'eserienza maturata in edmondo.

Obiettivi

Aiutare gli studenti rafforzare le competenze informatiche,  STEM (Science/Geography, Technology, Engineering, and Mathematics) con l’ausilio delle tecnologie informatiche.
Utilizzare vari tipi di ambienti per sviluppare il pensiero computazionale, quello divergente, lo spirito critico e realizzare attività di problem solving, cooperative learning, learning by doing, utilizzare la metodologia CLIL. 

Aims

Help students strengthen skills, STEM (Science / Geography, Technology, Engineering, and Mathematics) with the aid of computer technology.
Use various types of environments to develop computational thinking, what divergent, critical spirit and implement problem solving, cooperative learning, learning by doing, using the CLIL methodology.

Procedura di lavoro 

Le lezioni saranno svolte in varie modalità e su diverse piattaforme, in parte in presenza e in parte in online in EdMondo. 
Collaborazione, cooperazione, condivisione di conoscenze, competenze e contenuti saranno alla base delle attività proposte. Il progetto verrà documentato in itinere sulla piattaforma etwinning.net all’interno del Twinspace.

Working procedures

 

The lessons will be conducted in various ways and on different platforms, partly in the presence and in part in online Edmondo.
Collaboration, cooperation, sharing of knowledge, skills and content will be the basis of the proposed activities.
The project will be documented in progress on etwinning.net platform within the TwinSpace.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati attesi Familiarizzare con l’ambiente: sapersi muovere e teletrasportarsi, utilizzare gli strumenti di comunicazione presenti, personalizzare l’avatar. Acquisire le tecniche fondamentali di building: rezzare oggetti, modificarli, applicare texture, creare link-set, importare oggetti e personalizzarli. Acquisire le conoscenze necessarie per realizzare degli script di base utilizzando Scratch for Second Life per animare oggetti, fornire: dati, oggetti e informazioni. Creare luoghi di incontro virtuali per la condivisione di conoscenza, attraverso la possibilità di rendere fruibili materiali didattici per gli studenti e per tutti i visitatori della land. Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico. Utilizzare gli spazi virtuali disponibili per esporre elaborati multimediali anche a carattere interdisciplinare realizzati dalle classi in mostre temporanee o permanenti. Realizzare attività di orientamento con gli studenti delle terze classi della scuola secondaria di primo grado, sotto la guida degli studenti sperimentatori per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica. Realizzare dei percorsi didattici in Edmondo di condivisione di dati relativi alla propria scuola, al proprio territorio e alle proprie tradizioni. Pubblicazione di contenuti inerenti le discipline coinvolte nel progetto (informatica, matematica, diritto, geografia). I risultati sono visibili attraverso i lavori realizzati in edmondo e documentati sul sito attraverso codici, foto e video.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Delle 7 classi che inizialmente avevano aderito al progetto, solo 3 hanno lavorato assiduamente: le mie due classi III e IV A Istituto tecnico economico Sistemi Informativi aziendali di Rogliano (Cs) e la classe Електротехничка школа "Никола Тесла", Панчево / Pančevo Serbia della prof.ssa Nada Stojičević, i soggetti più attivi sono stati circa 65. Per collaborare è stata usata la vidoconferenza (google hangout), la piattaforma etwinning (forum e email), la chat in edMondo.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola secondaria superiore
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-01-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Da tutti i docenti italiani che vogliono registrarsi gratuitamente in eTwinning e in edmondo, in piattaforma etwinning è poi possibile trovare partners sia italiani che stranieri
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 
  • La comunicazione è sempre possibile, questo progetto ha consentito anche l'avvio all'utilizzo della metodologia CLIL
  • lo scambio e la condivisione sono alla base della scuola di oggi,
  • tra le competenze del XXI secolo la creatività è essenziale; 
  • le competenze informatiche possono essere sviluppate in ambienti coinvolgenti e motivanti
  •  
Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Uniche barriere: gli orari scolastici rigidi che non hanno consentito agli studenti di incontrarsi virtualmente quanto avrebbero voluto; talvolta la connessione a Internet troppo lenta ha creato problemi di accesso in edmondo; troppi impegni scolastici, troppe attività da portare avanti nella scuola hanno rallentato il ritmo.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto sarà ripresentato a settembre all'unità nazionale etwinning. Sarebbe fantastico se avessimo dei fondi per far viaggiare e incontrare i ragazzi. Non hanno mai fatto viaggi all'estero con la scuola (nè le mie classi, nè i partners serbi), quindi io e la collega speriamo tanto di poter realizzare questo sogno. In ogni caso noi continueremo a collaborare, riporto lo scambio d'email: Nada Stojičević RE: project 09.06.2017, 21:43 × To: Rosa Marincola Dear Rosa, yes, I would like to repeat the project with you. I will submit the request for quality label. I will add some things with the students during next week, and we can send the request till 23th of June. Best regards, Nada ------ Original message ------ Dear Nada, To submit the request of the quality label I propose to close our project on June 23. For me it's the first time I'm participating in an etwinning project and I need some time to fill in the format calmly, I'm going to go to school with the exams until mid-July ... but in September I would like to repeat the same project and I would love you to be a founder again with me, maybe we can involve a new class ... do you agree? My best regards Rosa

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
ROMA

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
LICEO STATALE DEMOCRITO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Le famiglie degli iscritti contribuiscono annualmente per l'acquisto dei dispositivi digitali

Sito Web

http://www.liceodemocrito.it/indirizzo-robotica.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

"Opzione R"  è una nuova offerta formativa, introdotta per la prima volta al Liceo Democrito nell'a.s. 2016-17,  che realizza una sintesi curriculare tra il corso di studio tradizionale, il coding e la robotica, la didattica digitale e l'innovazione metodologica trasversale su tutte le materie. Non viene introdotto alcun incremento d'orario e si preservano gli obiettivi formativi del corso di studio.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Gli allievi delle classi "opzione R" sono esposti al pensiero computazionale, stimolati al lavoro su progetti, all'autonomia di apprendimento, ad un nuovo approccio per lo studio del latino, all'uso estensivo della lingua inglese, all'apprendimento attivo anche fuori dall'aula scolastica, con la finalità ultima di formare cittadini con competenze digitali ad ampio spettro, consapevoli delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nonchè interpreti della loro realtà. Data la richiesta proveniente dal territorio, si sono subito formate due classi prime di oltre 30 alunni ciascuna che hanno completato il primo anno di corso; le molteplici attività di tipo laboratoriale consentono di indirizzare la specificità dello studente e valorizzare alcuni talenti che rimarrebbero altrimenti nascosti ad una valutazione formale.  Per realizzare la programmazione di queste nuove classi è stata predisposta un'aula tecnologica a basso costo dotata di oltre 30 postazioni studenti e una stampante 3D. Gli elaboratori dell'aula sono Raspberry PI che offrono una piattaforma digitale dotata in particolare di vari ambienti di programmazione (Scratch e Python) per lo sviluppo del pensiero computazionale. La classe si alterna, con scadenza settimanale, tra tale aula informatizzata e un’altra aula con banchi disposti ad isola per una didattica collaborativa. Entrambe le tipologie di aule sono state realizzate per promuovere la metodologia dello scaffolding che pone al centro dell’azione didattica l’autonomia dello studente e descrive l’attività in aula del docente in termini di supporto alle strategie di apprendimento messe in campo dall’alunno stesso. L’interazione della classe con il docente si è avvantaggiata dall’uso intensivo della piattaforma online Google Class, ambiente virtuale protetto da credenziali scolastiche che ha consentito diverse attività ad elevato valore aggiunto: attività costante di supporto all’apprendimento, invio di materiali didattici per l’apprendimento autonomo o collaborativo, repository online come portfolio delle attività ed elaborati dello studente, invio della valutazione dei lavori presentati dallo studente, somministrazione di verifiche digitali con invio degli elaborati sulla mailbox dello studente, sondaggi in tempo reale come verifica immediata dell’apprendimento.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-07-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi: diffondere la cittadinanza digitale e sviluppare la consapevolezza delle tecnologie; introdurre nuove metodologie didattiche che stimolino l'apprendimento attivo anche negli studenti più giovani; indirizzare le specificità e i talenti delle nuove generazioni 

Strumenti: Raspberry PI, schede Makey-Makey, stampante 3D, didattica collaborativa e progetti

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Sono state avviate due classi prime nell'a.s. 2016-17 e le iscrizioni per il 2017-18 hanno superato quelle dell'anno precedente e sono in eccesso rispetto alle possibilità di erogazione della nuova offerta formativa. A fine anno scolastico è stato somministrato alle classi un sondaggio di gradimento dei dispositivi digitali, dei progetti e delle metodologie didattiche. La promozione della didattica collaborativa ha prodotto due gruppi classe che, sebbene numerosi (31 elementi) risultano tuttavia molto coesi e solidali. Gli studenti hanno sviluppato competenze digitali generali e particolari di coding divertendosi e imparato a produrre elaborati di vario tipo
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto coinvolge quotidianamente 62 studenti e 10 docenti, sia in presenza a scuola che online sulla Google Class, la quale rappresenta la modalità preferita di interazione in orario extrascolastico

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Liceo Scientifico
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-07-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

In un periodo in cui la scuola italiana è alla ricerca di percorsi formativi idonei alle esigenze delle nuove generazioni, è importante che sperimentazioni di vario tipo sorgano nelle scuole al fine di poter indirizzare le scelte future

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il problema più grande risiede nella disponibilità di personale docente idoneo a far fronte alla richiesta; mantenendo le attuali 2 sezioni, a regime ci saranno 2 corsi completi di opzione R per un totale di 10 classi che richiederanno un grande impegno di organico altamente qualificato
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Disponibilità di docenti e piano di formazione per i futuri insegnanti delle classi a opzione R.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lauria- Basililicata

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo "D.Lentini"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Public Institution
Specify: 
nessun finanziamento

Sito Web

Collegamenti al progetto e ad alcuni dei suoi risultati prodotti : Il nostro TwinSpace con il planner di tutti i nostri percorsi compiuti all’interno del progetto ( coding , realtà aumentata , giochi e anche autovalutazioni ) : http://twinspace.etwinni

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un grattacielo con fondamenta solide ( procedure base della formazione innovativa ) e un numero di piani indefinito e variabile ( ogni piano un obiettivo formativo che si autogenera spontaneamente )

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto può essere sintetizzato nella definizione di Multilevel tecnology learning , una formazione multilivello con l’ausilio della tecnologia che prevede una serie di linee guida o procedure che gli insegnanti perseguono al fine di soddisfare gli obiettivi primari ovvero Cittadinanza Digitale , Tecnologia di alfabetizzazione e Competenza Informativa ( I – Lite) applicati alla matematica,all’italiano,agli studi sociali e all’inglese,
I risultati conseguiti ,l’interazione con gli alunni ,l’utilizzo di nuovi supporti informatici, documentati opportunamente su Twin Space, generano a loro volta degli obiettivi secondari altrettanto importanti nel perfetto spirito del Learning by doing, ( formazione cosidetta multilivello )che a loro volta generano altri obiettivi innescando in questo modo un interazione senza soluzione di continuità che consente di attualizzare la formazione scolastica ed adeguarla alla rapida evoluzione tecnologica.
Obiettivo del progetto è di formare alunni 2.0 e quindi di contribuire all’evoluzione dell’ insegnamento e della forma mentis scolastica in modo da consentire di apprendere ed assimilare più agevolmente le competenze del 21°secolo e creare nuovi modelli formativi. E’stato implementato nel mese di settembre 2014 , si è concluso al termine dell’anno scolastico 2014-2015 e vi hanno preso parte alcune classi di scuola primaria di Malta, Polonia, Irlanda, Bulgaria.
________________________________________________________

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Nel progetto l’insegnamento e il conseguente apprendimento degli alunni si è focalizzato sulle competenze del 21° secolo. I ragazzi hanno imparato a utilizzare la tecnologia digitale, ma soprattutto hanno acquisito la conoscenza di quando e come utilizzare questa tecnologia per realizzare, individuare, comprendere, utilizzare e creare informazioni utilizzando tecnologie informatiche. Questo progetto eTwinning delinea l'uso della tecnologia strategica per individuare e valutare le informazioni, connettersi e collaborare con gli altri, produrre e condividere contenuti originali e utilizzare Internet e strumenti tecnologici. Essa esplora categorie quali le competenze digitali di alfabetizzazione, apprendimento e capacità di innovazione, nonché le proprie esperienze di vita. I bambini hanno lavorato in coppia o in piccoli gruppi, perché crediamo che l'apprendimento collaborativo non è solo un approccio innovativo, ma anche perché siamo convinti che processi di apprendimento collaborativo sviluppino comunicazione vitale, abilità interpersonali e intellettuali richiesti nella nostra società moderna.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto è ben integrato nel curriculo: le abilità di alfabetizzazione digitale apprese sono incorporate in tutte le diverse materie. Il nostro piano:alfabetizzazione digitale include: Information Literacy, Technology Literacy e Digital Citizenship. Cittadinanza digitale: la capacità di utilizzare la tecnologia (programmi online e siti, computer e dispositivi mobili) in modo appropriato e responsabile. Information Literacy(competenza informativa)la capacità di trovare informazioni rilevanti; la capacità di valutare l'attendibilità delle informazioni e la validità; la possibilità di utilizzare le informazioni per trarre conclusioni o creare un prodotto. Tecnologia alfabetizzazione: la capacità di selezionare e utilizzare una varietà di software, applicazioni,dispositivi mobili,strumenti e programmi in linea per la produzione di prodotti digitali. • Ricerca- Paesi partner (cultura generale), del corpo umano (Science) •Creazione di eBook (alfabetizzazione)riviste digitali(alfabetizzazione) •Creazione di un sito web (St. Sociali + Alfabetizzazione.) • la capacità di saper selezionare e utilizzare software,applicazioni,dispositivi mobili, strumenti e programmi in linea per la produzione di prodotti digitali. • Realtà Aumentata (Studi Sociali,Alfabetizzazione) • Presentazioni(Alfabetizzazione,Studi Sociali) • Creazione di filmati(St.Sociali) • QR Coding(matematica) • Codifica(Matematica,Programmazione) • Ricerca online(Alfabetizzazione,Studi Sociali) • Game-Based Learning (Scienze) •Digital Citizenship:la capacità di saper utilizzare la tecnologia in modo appropriato e responsabile. •Video conferenza, •E-safety • Youtube • Siti di ricerca
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutto è stato preparato di comune accordo e naturale entusiasmo. I bambini hanno comunicato tra di loro,la condivisione del lavoro è avvenuta con i materiali caricati sulla sezione materiali e poi incorporati sulle pagine per una visualizzazione più organizzata del lavoro.La collaborazione tra noi insegnanti è stata proficua, le ricerche di nuovi strumenti sono nate grazie al confronto e alla condivisione culturale , scientifica e sociale. L’osservazione del lavoro dei partner è stato importante perché ha consentito il confronto,è stato dato un feedback sul lavoro degli altri

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto, inserito nel POF che costituisce l’identità culturale e progettuale della Scuola, ha sensibilizzato e orientato, gli alunni e i docenti delle classi coinvolte verso una migliore integrazione multiculturale nel quotidiano locale e in direzione transnazionale.
Settimanalmente le attività, che vengono programmate, verificate e valutate dai team delle classi partecipanti, vanno ad arricchire e completare l’apprendimento di più discipline, e alcuni dei contenuti vanno ad integrare quelli di altri progetti e attività a cui la scuola partecipa, anche con la comunità locale.
Interdisciplinarietà , collaborazione, coinvolgimento attivo degli alunni , uso delle TIC nella didattica , lingua inglese, intercultura, rendono questa attività progettuale condivisa nella motivazione da tutta la comunità scolastica e sostenibile nel tempo, anche per la positiva ricaduta sulla didattica e sulle discipline .
Attraverso una vasta gamma di attività è possibile facilitare lo sviluppo della creatività con il conseguente sviluppo di pensiero di ordine superiore e di problem solving ( ambiente – valutazione – opzioni – scelta - azione ) . I bambini sono in grado di diventare socialmente consapevoli attraverso la collaborazione e la comunicazione, scoprire e imparare ad utilizzare diversi strumenti tecnologici per scopi diversi. Inoltre il risultato di maggior successo è il fatto che la tecnologia venga incorporata in modo che i bambini possono gestire il proprio apprendimento e ne diventano gli artefici. Un'esperienza del genere può diventare straordinariamente positiva e permettere di sviluppare metodi di insegnamento innovativi e facilitatori di apprendimento. Il progetto ha attirato l'interesse di colleghi e genitori, in Italia come a Malta, che sono stati coinvolti attivamente. Essi sono stati tenuti informati, ci hanno aiutati con le nostre attività e sono stati invitati a partecipare alle videoconferenze o hanno commentato video in streaming o immagini . Il vantaggio principale nell’utilizzo efficace della tecnologia è che ha consentito di velocizzare , condividere e rendere più friendly l’apprendimento , e questo ha giocoforza garantito la crescita personale di tutti i soggetti coinvolti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
France
Città: 
corsica

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
CampusLab - RobotiCamp
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association
Specify: 
droit d'entrée utilisation label roboticamp

Sito Web

www.roboticamp.com

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

RobotiCamp propose une démarche scientifique innovante via la robotique. Elle s’appuie sur une pédagogie novatrice : résolution de problème, travail collaboratif et partage de solutions. L’enfant identifie, analyse puis résout des problèmes. Il développe son sens logique, formule des hypothèses, confronte ses idées Il entre dans un univers au carrefour des sciences, de la technologie, de l'ingénierie et des mathématiques. Il se dote des outils qui feront de lui un acteur du monde de demain.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le projet est né en 2013, au CampusPlex d'Ajaccio, où le constat était que de moins en moins de jeunes s'engageaient dans les filières scientifiques et techniques. L’idée était de trouver un moyen de les motiver dès le plus jeune âge et leur montrer qu’ils avaient les facultés et la possibilité d’agir sur nombres d’objets technologiques et numériques les entourant. Dans ce constat sont nées les premières écoles RobotiCamp en Corse. L’école a pour but de former, dans le cadre des activités periscolaires, les enfants de 8 à 14 ans, à la programmation informatique en utilisant la robotique comme support d’apprentissage ludique et innovant. Le concept d’école sera packagé afin de proposer à toute personne désireuse d’ouvrir une école de le faire en ayant l’ensemble des éléments indispensables à la bonne marche d’une école. Ce package comprend les cours en OpenSource, un kit pédagogique, un système d’évaluation ainsi que l’accès au réseau Roboticamp.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Les objectifs sont : - avoir une méthode et un contenu pédagogiques innovants et de qualité dans le domaine de la robotique et de la programmation à destination des enfants de 8 à 14 ans et leur faire aimer les sciences. - mettre en place un réseau d'écoles de robotique pour les plus jeunes en europe (actions marketing, - créer un éco système favorisant l'émergence de projets novateurs et de start up. - fournir en Open Source le matériel pour une large diffusion et un enrichissement du projet RobotiCamp. Les moyens : - Organisation de rencontres afin de recruter de nouvelles écoles dans des zones cibles (villes d’europe) - Développement d’un produit en ligne (Web/Mobile) de gestion des écoles - Organisation d’évènement, concours et Webinar pour évangeliser sur les concepts métiers - Gestion des campagnes publicitaires - Création et gestion d’un système d’évaluation des écoles

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
<p>Notre projet a &eacute;t&eacute; reconnu d'utilit&eacute; p&eacute;dagogique par le rectorat de Corse. Adopt&eacute; par les mairies de Bastia et d'Ajaccio pour intervenir Nous participons &agrave; diverses manifestations sur le num&eacute;riques en proposant des ateliers d'initiation aux scolaires (coll&egrave;ges et lyc&eacute;es) : Bastia ville num&eacute;rique, f&ecirc;te de la science, forum de la robotique. Pour la partie &eacute;valuation des &eacute;l&egrave;ves les missions ont &eacute;t&eacute; con&ccedil;ue pour que les &eacute;l&egrave;ves s'auto &eacute;valuent : - les erreurs sont analys&eacute;es et corrig&eacute;es par eux m&ecirc;mes en temps r&eacute;el tout le long de la mission. - en fin de mission ils r&eacute;alisent une vid&eacute;o o&ugrave; ils expliquent comment ils ont con&ccedil;u le robot et &eacute;crit le programme pour accomplir la mission, quels &eacute;taient les contraintes et ce qu'ils pensaient de la mission. Pour la partie &eacute;valuation du formateur : - il y a un retour des &eacute;l&egrave;ves sur la mission : sa complexit&eacute;, son int&eacute;r&ecirc;t et la mani&egrave;re d'accompagner les &eacute;l&egrave;ves pendant les cours. Pour la partie &eacute;coles : - un syst&egrave;me d'enqu&ecirc;te et de ranking est mis en place directement avec les parents pour pouvoir corriger d'&eacute;ventuels dysfonctionnements.</p>
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

En 2014 près d'une centaine d'enfants ont suivi les ateliers du samedi matin en Corse. A la rentrée 2015, près de 200 à suivront les ateliers qui se dérouleront sur la semaine. De plus nous interviendrons dans le cadre du temps aménagé les après midi dans les écoles de Corse, où nous sensibiliserons près de 800 enfants. Notre équipe est composée de 4 formateurs (scientifiques, ingénieurs et enseignants) qui écrivent les missions, créent les kits et le matériel pédagogiques et assurent la formation, et de 3 autres personnes qui s'occupent du marketing, et de l'aspect financier du projet.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Vendita di servizi o prodotti
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
<p>En cours par la mise place du r&eacute;seau RobotiCamp</p>
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Notre expérience permet d'ouvrir ces écoles et de diffuser un contenu de qualité avec des objectifs précis quant à la formation en programmation des plus jeunes. le concept de RobotiCamp regroupe : - rédaction de contenus pédagogiques de qualité (des missions avec des objectifs précis) - une pédagogies innovante - une diffusion basée sur les réseaux et l'open source. Nous mettons à disposition par l'open source notre expérience et le label RobotiCamp dans le domaine de la formation pour les plus jeunes de la programmation et la robotique.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
<p>Les obstacles sont - la formation du futur formateur de l'&eacute;coles : mais nous cr&eacute;ons des MOOC afin d'expliquer d'une part comment ouvrir l'&eacute;cole et d'autre part comment mettre en place les cours et se tenir aux objectifs p&eacute;dagogiques. - l'achat du mat&eacute;riel pour ouvrir une &eacute;cole (robots et ordinateurs) : il existe sur le march&eacute; des clones de robots EV3 low cost, ou bien des solutions &agrave; base d'RDUINO. Nous proposerons des id&eacute;es pour faire baisser les co&ucirc;ts d'achat en mat&eacute;riel.</p>
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
<p>Le mode de fonctionnement du r&eacute;seau d&rsquo;&eacute;cole participe &agrave; un changement du mode de production du travail, en donnant la possibilit&eacute; &agrave; quiconque de cr&eacute;er un emploi ou un revenu compl&eacute;mentaire. La r&eacute;volution robotique et num&eacute;rique n&eacute;cessite de revoir en profondeur le syst&egrave;me &eacute;ducatif. Celui-ci n'est plus en mesure de d&eacute;velopper les comp&eacute;tences n&eacute;cessaires pour permettre aux &eacute;l&egrave;ves de s'imposer sur le futur march&eacute; du travail. Ainsi, le d&eacute;veloppement du r&eacute;seau d&rsquo;&eacute;cole favorisera la cr&eacute;ation d&rsquo;&eacute;cosyst&egrave;mes, &nbsp;d&rsquo;acc&eacute;l&eacute;rateurs, et &nbsp;de start up dans le domaine de la robotique et de ses d&eacute;riv&eacute;s</p>

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
DSCHOLA
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

L’iniziativa “Programmo anch’io” - realizzata dall’Associazione Dschola per il progetto Diderot 2014-15 della Fondazione Cassa di Risparmio di Torino, ha visto il coinvolgimento di circa 3000 studenti delle Scuole Secondarie di I e II grado (biennio) del Piemonte e della Valle d’Aosta, con l'obiettivo di far esercitare gli studenti al problem solving ed alla logica del pensiero computazionale attraverso l’introduzione del coding e l’utilizzo laboratoriale del linguaggio Scratch, con un approccio “learning by doing”.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’Associazione Dschola contribuisce da alcuni anni con proprie esperienze per promuovere il coding quali i seminari e convegni per docenti, l’Italian Scratch Festival giunto alla quarta edizione, la partecipazione al progetto europeo “we.learn.it” coordinato dall’AALTO University finlandese, la partecipazione alle giornate seminariali “T4T” organizzate dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino. Sulla base della positiva esperienza dell’Italian Scratch Festival e della constatazione dell’efficacia dell’utilizzo di Scratch per l’apprendimento delle basi della logica della programmazione e del computational thinking, Dschola ha proposto la realizzazione dell’iniziativa dal titolo “Programmo anch’io” indirizzata agli studenti delle classi della scuola secondaria di primo grado secondo grado (biennio) del Piemonte e Valle d’Aosta. L’iniziativa – che si inserisce nel progetto Diderot 2014/15 ed è completamente finanziata dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino – consiste nell’organizzazione di seminari “hands on” che vedono gli studenti coinvolti in attività laboratoriali in cui avvicinarsi alla programmazione in modo amichevole e divertente attraverso lo sviluppo di una serie di esercitazioni ludico-educative (giochi, storytelling, progetti multidisciplinari) che diano spazio alla fantasia e alla creatività. L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nel coding attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. L’iniziativa ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti ed una per i docenti, con l’intento di esercitarsi autonomamente o con il supporto degli insegnanti, per consolidare le abilità e le competenze acquisite durante le attività laboratoriali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo che ci si è posti è quello di attivare negli studenti la curiosità nella programmazione attraverso l’uso di tecniche di problem solving che permettano di risolvere problemi sempre più complessi attraverso l’introduzione delle principali strutture algoritmiche (sequenza, selezione e iterazione), senza però rinunciare al piacere di sviluppare progetti in cui sia comunque possibile essere creativi. I workshop dedicati agli studenti sono stati realizzati nei laboratori informatici (6 ore per classe) a disposizione delle scuole partecipanti al progetto utilizzando un approccio “learning by doing” molto apprezzato da studenti e docenti.
All’interno del progetto “Programmo anch’io”, l’associazione Dschola ha preparato due guide, una versione per gli studenti e una per i docenti. Nella guida per gli studenti si possono trovare decine di progetti per lo più di tipo ludico, graduati secondo le difficoltà di risoluzione, risolti step by step e correlati ciascuno dall’elenco dei concetti di programmazione veicolati. Nella guida per docenti, invece, i progetti affrontati sono più canonici rispetto a quelli pubblicati nella guida per studenti, in modo da fornire all’insegnante del materiale più consono allo studio dei principali concetti legati alla programmazione classica. Entrambe le guide sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto si è concluso nell’aprile 2015 con la somministrazione di 6 ore di attività laboratoriale in 150 classi di 75 istituti scolastici del Piemonte e della Valle d’Aosta. La valutazione dei risultati dei questionari da parte dei docenti delle classi che hanno partecipato ai workshop hanno fornito esiti molto positivi. Ma è dall’entusiasmo dimostrato dai ragazzi che hanno partecipato attivamente alle attività laboratoriali (entusiasmo condiviso anche dai docenti formatori) che si è potuto avere la prova della riuscita dell’iniziativa e della sua ricaduta, come dimostrato nel video prodotto da uno dei formatori presso la SMS “Perotti” di Torino e pubblicato all’indirizzo https://youtu.be/yEe9OFdTeRE. L’interesse all’iniziativa è stato dimostrato fin da subito dal numero di adesioni ricevuto che ha superato il numero delle ore disponibili: per questo l’Associazione Dschola ha ripresentato la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Non è possibile fornire le indicazioni richieste. L’iniziativa "Programmo anch'io" ha coinvolto 150 classi di 75 diverse scuole per un totale di circa 3000 studenti che hanno avuto la possibilità di partecipare a workshop laboratoriali di 6 ore per classe condotti da formatori esperti, per un totale di 900 ore di coding. Le guide prodotte sono distribuite con licenza Creative Commons (CC BY) e sono scaricabili gratuitamente sul sito dell’associazione Dschola nella pagina dedicata al progetto “Programmo anch’io” all’indirizzo http://www.associazionedschola.it/programmoanchio/.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Dschola ha potuto progettare, sviluppare e portare con successo a conclusione il progetto "Programmo anch'io" grazie alla sua struttura a rete che vede coinvolte scuole del territorio regionale con la funzione di poli Dschola, denominati Centri di Servizio, animazione e Sperimentazione. Attraverso i poli della rete di scuole, si è potuto trovare i formatori in loco, formarli sui temi del progetto affinchè fossero autonomamente in grado di portare avanti le iniziative laboratoriali nelle scuole aderenti al progetto situate sul loro territorio. Senza un'organizzazione così capillare e con esperienza decennale sarebbe stato sicuramente più complesso gestire il progetto. Il modello a rete di Dschola è un’esperienza unica a livello nazionale, apprezzata a livello europeo e replicata in alcuni Paesi dell’America Latina. La rete si è costituita in Associazione Dschola nel 2004 e da allora è il punto di riferimento sia per l’USR Piemonte sia per i diversi soggetti operanti in Piemonte interessati all’innovazione nella scuola.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Dotazioni laboratoriali di scuole non sempre adeguate e, in alcuni casi, povere.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L’Associazione Dschola ha ripresentato alla Fondazione Cassa di Risparmio di Torino la richiesta per il finanziamento di nuovi corsi per l’anno scolastico 2015/2016, che prevede un approfondimento per le classi che hanno già partecipato e la riproposizione del modello già collaudato. Il progetto è già stato approvato e si ripartirà, quindi, nell'autunno 2015.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Latina / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
MIUR
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
il progetto non ha finanziamenti economici ed allo stesso tempo ha avuto delle donazioni (in termini di tecnologie) da parte di aziende

Sito Web

http://blog.edidablog.it/edidablog/didatticanuova/ - http://www.descrittiva.it/calip/1415/schedaCODE-LT.pdf - http://www.descrittiva.it/calip/1516/segni-di-segni14-15.pdf - http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorsi_lego.htm - alcuni approfondimenti p

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Giochi logici, pensiero computazionale e creatività in ambienti sicuri di apprendimento

Project Summary (max. 2000 characters): 

un viaggio condiviso con scuole dall’infanzia alla secondaria di secondo grado mediante l’esplorazione di ambienti e metodologie diversi. Di recente è stato inoltre inserito nella Sperimentazione dell'azione Smart Future descritta nell’articolo pubblicato sulla rivista BRICKS “Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione” Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione
http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759

La sperimentazione ha, dunque, previsto anche l'adozione del metodo EAS (Episodi di Apprendimento Situato) e nella sua applicazione nel contesto tecnologico della suite SAMSUNG. Ciò ha anche consentito di verificare come l'EAS impatti sul curricolo scolastico.

I soggetti che hanno aderito al progetto hanno preso parte ad eventi e micro percorsi condivisi come quelli qui di seguito elencati (indicativamente e seguendo l’ordine alfabetico):

 eco schools
 eno tree planting day
 eTwinning
 europe code week
 european robotics week
 orto a scuola
 percorso soave - soave kids
 programma il futuro
 rome cup
 salva la goccia
 smart family e web sicuro
 sperimentazione smart future: didattica nuova

DOCUMENTAZIONE ON LINE
http://blog.edidablog.it/edidablog/didatticanuova/ -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/schedaCODE-LT.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1516/segni-di-segni14-15.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorsi_lego.htm

Alcuni approfondimenti pubblicati su Bricks

 Tre lustri di mondi attivi, tra ambienti e ricordi http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759
 Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=3946

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

un viaggio condiviso con scuole dall’infanzia alla secondaria di secondo grado mediante l’esplorazione di ambienti e metodologie diversi. Di recente è stato inoltre inserito nella Sperimentazione dell'azione Smart Future descritta nell’articolo pubblicato sulla rivista BRICKS “Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione” Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione
http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759

La sperimentazione ha, dunque, previsto anche l'adozione del metodo EAS (Episodi di Apprendimento Situato) e nella sua applicazione nel contesto tecnologico della suite SAMSUNG. Ciò ha anche consentito di verificare come l'EAS impatti sul curricolo scolastico.

I soggetti che hanno aderito al progetto hanno preso parte ad eventi e micro percorsi condivisi come quelli qui di seguito elencati (indicativamente e seguendo l’ordine alfabetico):

 eco schools
 eno tree planting day
 eTwinning
 europe code week
 european robotics week
 orto a scuola
 percorso soave - soave kids
 programma il futuro
 rome cup
 salva la goccia
 smart family e web sicuro
 sperimentazione smart future: didattica nuova

DOCUMENTAZIONE ON LINE
http://blog.edidablog.it/edidablog/didatticanuova/ -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/schedaCODE-LT.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1516/segni-di-segni14-15.pdf -
http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorsi_lego.htm

Alcuni approfondimenti pubblicati su Bricks

 Tre lustri di mondi attivi, tra ambienti e ricordi http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=5759
 Didattica Nuova: un cammino lungo un primo tratto di sperimentazione http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/?p=3946

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto crea una comunità per l’apprendimento e lo sviluppo di competenze logiche e tecnologico-scientifico mediante la verticalizzazione di progetti che prevedono l’attuazione di ambienti e laboratori di coding congiuntamente a quelli di robotica (il tutto in orario curricolare) . L’iniziativa è rivolta ai tre ordini scolastici costituenti il nostro Istituto: INFANZIA – PRIMARIA – SECONDARIA. In alcune occasione le esperienze sono estesi anche alle scuole secondarie di primo e secondo grado -italiane e straniere- che da anni condividono con il nostro istituto molteplici percorsi educativi e didattici aventi per oggetto lo studio e la ricerca sul campo della logica, del pensiero computazionale e della robotica come sintesi di scienza e di tecnologia, ma anche come idea/concetto riflesso nell’immaginario collettivo degli studenti. Ogni docente ha potuto valutare i propri studenti nelle maniere più diverse a seconda dell’ordine scolastico.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

 bambine/i [infanzia, primaria]
 adolescenti [sec. primo e secondo grado]
 docenti [dall’infanzia all’università]
 genitori
 esperti osservatori esterni [enti di ricerca, università, …]
 oltre 1000 persone su Facebook;
 oltre 1000 soggetti si incontrano in presenza [aule scolastiche, convegni, workshop, meeting, corsi di apprendimento / formazione] e/o mediante vie di comunicazione sincrona/asincrona costruendo così ponti, reti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2012-09-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che la partecipazione al progetto, non vincolata all’età e al genere, ha fatto nascere gruppi di lavoro dove ognuno ha potuto e può dare un contributo originale. Inoltre che l'utilizzo delle ICT ha consentito:
- la documentazione delle attività svolte in tempo reale;
- la comunicazione continua fra docenti, famiglie, territorio e comunità tramite tutti gli strumenti a disposizione (mailing list, blog, chat, social network);
- la visibilità delle attività con la partecipazione continua ad eventi e convegni;
- il contatto continuo con la ricerca nell’ambito della robotica e della didattica;
- la diversità di competenze che il progetto ha messo in relazione ha portato ad un arricchimento reciproco continuo.

Siamo disponibili ad aiutare altri soggetti a sviluppare progetti o a migliorare progetti esistenti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Scuola paritaria Istituto Massimiliano Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
non finanziato

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Studenti in grado di costruire robot che interagiscono con l’ambiente.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Le scuole dei pp. Gesuiti stanno ripensamento il sistema educativo al fine di rispondere più efficacemente alle esigenze del mondo di domani. In particolare, l'Istituto M. Massimo rappresenta il proseguimento di una tradizione educativa presente a Roma dal 1551. In questo contesto, è stato avviato a partire dalla scuola primaria dell’Istituto Massimo un progetto pilota sulla individuazione e risoluzione di problemi complessi.
Il progetto pilota, erogato dall’ing. Claudio Becchetti, ex alunno di questo istituto, si pone l’obiettivo di rafforzare la capacità di problem setting e problem solving degli studenti della scuola primaria utilizzando una metodologia che si basa su alcuni aspetti specifici del paradigma ignaziano.
La prima fase del progetto ha messo in evidenza la capacità dei piccoli alunni di capire, saper spiegare e utilizzare concetti complessi quali “vision” e “mission“. Alla fine del corso anche i ragazzi più timidi hanno acquisito una buona capacità di esporre in pubblico e di lavorare insieme per capire e risolvere i problemi.
Secondo i docenti che hanno assistito al primo corso: “c'è stata una sorta di trasformazione all'interno del gruppo classe. Si è partiti da un primo momento di stupore e tensione a un secondo momento di assoluta distensione e divertimento a un terzo ed ultimo momento di consapevolezza e capacità di autovalutazione. Questi aspetti, che attengono meramente all'atmosfera respirata in classe, fanno capire quanto desiderio c'è, da parte di questi giovani, di una proposta che li ponga al centro del loro apprendimento“.
Il progetto sul problem setting e problem solving si colloca nel quadro più ampio del rafforzamento delle competenze trasversali degli studenti. E’ dunque necessario, già dalla scuola primaria, sviluppare quelle competenze che sono indispensabili in qualsiasi ambito lavorativo. Oggi il progetto viene portato avanti dal Prof. Fabrizio Olati, docente di Tecnologia nella scuola secondaria di primo grado.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Rendere in grado gli studenti di costruire robot a partire da macchine radio comandate giocattolo che interagiscono con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Scratch ed applicandole alle materie di base. La metodologia utilizzata prevede lezioni aperte laboratoriali, con studenti divisi per gruppi con gli stessi obiettivi; in questo modo gli studenti, affinando la collaborazione tra loro, focalizzano la loro attenzione sugli obiettivi da raggiungere cercando i modi e i mezzi opportuni.
Il progetto prevede alcuni prerequisiti software, ovvero la presenza su ogni personal computer utilizzato dell'ultima versione di Java, di Scratch 2.0 e di Arduino, oltre che di Scretch4arduino; e di alcuni prerequisiti hardware: scheda Arduino Uno 3R, il modulo Motor shield ed un modulo Bluetooth.
Ad ogni lezione, che viene condotta da un docente “presentatore” ed alla quale assistono uno o più docenti “valutatori” (nel caso della scuola primaria la funzione dei valutatori è stata svolta dalle maestre prevalenti), tutti i gruppi hanno un obiettivo comune da raggiungere (ad esempio, montare e smontare la macchina radio comandata in un tempo stabilito, collegare la scheda Arduino al pc, far lampeggiare un led, far accendere le luci o suonare il clacson dell'auto mediante una opportuna programmazione di Arduino, comandare l'auto non più con il radiocomando bensì attraverso il modulo Bluetooth opportunamente programmato).
Al termine, dopo che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti (ogni obiettivo corrisponde ad una lezione), nella palestra dell'Istituto, le macchine robot e i loro creatori sono pronti per le gare finali: la partita di calcio e la prova di “save and rescue”. Come in ogni area di rischio, ci sono stati momenti di difficoltà e di scoraggiamento, ma è impagabile, alla fine, il gusto di raggiungere un obiettivo sfidante facendo qualcosa di più.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Non è semplice far funzionare qualcosa che non è mai stato provato prima. Un’esperienza didattica unica: macchine che sembrano telecomandate ma che, in realtà, sono state costruite da bambini di 8 e 9 anni, utilizzando vere schede elettroniche e comandate da software scritto dagli stessi bambini utilizzando una piattaforma informatica creata dal MIT (Massachuttes Institute of Techonolgy). Sotto la guida dell’Ing. Claudio Becchetti, ex studente dell'Istituto M. Massimo, i bambini hanno cominciato a smontare - con grande gioia - macchine telecomandate e a sostituire i circuiti esistenti con le schede “dei grandi”. Incuriositi, hanno cominciato a collegare e a programmare il funzionamento di luci, del clacson, del motore e dello sterzo della macchina. Poi hanno creato il telecomando, anche questo programmato con il computer. Hanno giocato con led, breadboard e altoparlanti. Alla fine, hanno staccato il cavo che collegava le macchine al computer e montato la scheda bluetooth, assicurando il collegamento tra macchina e computer. La programmazione per i bambini è un’attività sempre più diffusa nei contesti didattici avanzati. In questi sistemi si ha la consapevolezza che programmare un PC è uno dei metodi più efficaci per rafforzare la capacità di risolvere problemi complessi e di lavorare in gruppo, migliorando la comunicazione interpersonale. Dopo una prima fase di disorientamento, i piccoli studenti hanno rapidamente raggiunto la capacità di lavorare insieme e ottenere risultati; all’inizio molti bambini timidi non guardano in faccia e non richiedono l’attenzione, alla fine hanno chiesto l’attenzione e parlato a voce alta guardando i compagni. I bambini hanno compreso il concetto dei problemi mal strutturati, hanno spiegato concetti particolarmente evoluti. L'impressione generale è stata di entusiasmo, emergono parti del carattere nuove e il desiderio di ricoprire ruoli attivi
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante il progetto, i soggetti che interagiscono, oltre ai piccoli studenti, sono le maestre, non solo quelle prevalenti delle classi dove la sperimentazione didattica è stata avviata, ma anche il resto del corpo docente della primaria, con il quale è stato avviato un dialogo ed una condivisione circa l'opportunità di rendere curricolare tale attività.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Principalmente una modalità di scuola più vicina alla realtà.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le difficoltà maggiori sono legate ai prerequisiti inerenti l'uso della tecnologia. Occorre tempo per permettere che tutti gli studenti possano avere gli strumenti in ordine per collaborare in sintonia (occorre tempo per superare le differenze tra i diversi sistemi operativi e per scrivere il firmware opportuno; queste difficoltà sono state superate con la presenza di docenti competenti). Una seconda difficoltà è legata alla creazione del clima giusto tra gli studenti e tra gli studenti e i docenti, per collaborare in modo costruttivo: è necessario favorire il dialogo tra studenti e tra studenti e docenti. Questo tipo di progetto vede quindi la partecipazione di più figure coinvolte nella formazione. Una terza difficoltà è connessa con l'accettazione del progetto da parte dei dirigenti scolastici. Esso deve rispondere a vari requisiti di carattere pedagogico, economico e deve permettere la partecipazione al maggior numero di studenti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Questo progetto apre a molte applicazioni. Per esempio, l'applicazione di Arduino alle materie scolastiche sia alle medie che al liceo (ad esempio, fisica e chimica). Infatti sono diversi i sensori che possono applicarsi, quali sensori di luminosità, di rilevamento gas, infrarossi e ultrasuoni. Arduino è possibile usarlo anche per realizzare un piccolo robot che usa sensori di temperatura e di distanza

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Monselice, Pd

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS J.F. Kennedy
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Progetto laboratorio di Fisica a scuola, lezioni in classe

Sito Web

https://www.facebook.com/byoeg

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

E' possibile fare coding per creare giochi scientifici o meglio dei serious games?
utilizzando il software oper Scratch 2.0 studenti di prima e seconda superiore, indirizzo tecnico agrario, si sono cimentati nella creazione di giochi per studiare la geometria e per gamificare attività scientifica (Fisica). Con il progetto sono stati usati anche Lego Wedo e Picoboard.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto partito ad ottobre 2014 è stato incentrato sul game coding.
Con il software Scratch sono state creati giochi interattivi scientifici, utilizzati in metodologia Inquiry based soprattutto nella fase engage (stimolo ad un problema) ed explore (esplorazione e conduzione di esperimenti simulati).
Gli alunni hanno prima imparato ad usare il software creando figure geometriche e ragionando su angoli e perimetri.
Qui alcuni esempi
https://scratch.mit.edu/projects/65423696/
https://scratch.mit.edu/projects/65424734/
https://scratch.mit.edu/projects/65420696/
https://scratch.mit.edu/projects/66141222/
https://scratch.mit.edu/projects/66148112/
https://scratch.mit.edu/projects/66157286/
le simulazioni, sebbene semplici sono state utilizzate insieme a Geogebra per introdurre la geometria piana, argomento poco affrontati nel biennio di un istituto tecnico agrario. il software è stato utilizzato come facilitatore di integrazione anche con alunni Bes e Dsa.
Gli alunni hanno poi preso confidenza con il programma ed hanno creato anche giochi interattivi (si veda allegato)
Questi programmi sono stati poi utilizzati ed in parte modificati in incontri pomeridiani domenicali svolti con la cooperativa sociale la Fucina delle Scienze, dove bambini dai 7 a 10 anni hanno sperimentato con i miei studenti di 14 15 giochi ed attività con Scratch.
Sono state acquistate, poi, alcune postazioni Lego Wedo e Picoboard e con essi sono stati creati semplici giochi interattivi
Un esempio è qui riportato
https://scratch.mit.edu/projects/68332730/
I ragazzi (sia da 7/10 anni che gli alunni di 14 e 15 anni) hanno studiato lo spettro sonoro di alcuni corpi (pallina che rimbalza, voce umana), ragionando su volume e decibel, su errori di una misura.
Con il lego Wedo sono state create esperienze che hanno indagato la motricità fine e tese a discutere di argomenti quali energia eolica (il mulino a vento), l'energia termica (un macchina ), il pendolo e le sue oscillazioni.
Sono numerose le attività esplorate e create (non ultimo lo studio della potenza del motore di un auto su pavimento, terreno, sabbia o le leggi di ohm con Picoboard)
I giochi sono stati utilizzati anche per singole attività (es probabilità, vettori, gravitazione universale)
Ad oggi il progetto confluesce nella sperimentazione BYOEG
che vede impegnati docenti in 5 regioni italiane su 3 ordini di scuola, in un percorso IBSE su calore e temperatura, testando 11 giochi creati dai docenti

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Stimolare i ragazzi a lavorare in gruppo, per scoperta
"gamificare" una attività scientifica
Esplorare fenomeni acustici ed elettrici utilizzando il sensore Picoboard
creare giochi ed attività scientifiche con Scratch
Conoscere le proprietà dei poligoni e delle figure geometriche
Saper realizzare semplici giochi di meccanica (cinematica e dinamica)
Esplorare giochi di fisica con Scratch e relizzare semplici giochi ex novo

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'utilizzo e la realizzazione di giochi si è rilevato sicuramente un facilitatore iconico e procedurale. Anche gli studenti meno motivati a studiare una disciplina "dura" come la fisica, hanno intrapreso con entusiasmo una sua esplorazione attraverso i giochi. L'utilizzo della piattaforma Picoboard ha poi permesso esperienze non sempre realizzabili con la strumentazione scolastica (luminosità di una lampada, acustica, resistenze. I ragazzi sono più motivati a fare scienze in questo modo perchè imparano giocando, creando quiz, giochi interattivi, con punteggi e livelli
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha coinvolto classi di prima e seconda superiore (40 studenti) e bambini da 7 a 10 anni presenti in attività domenicali (circa 30 totali).
il progetto è ancora in essere

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
con la Fucina delle Scienze (cooperativa sociale)
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-01-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Attività domenicali con la cooperativa la Fucina delle Scienze
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Esplorare l'uso di sensori elettronici, stimolare i ragazzi ad una cultura scientifica utilizzango i videogiochi

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
In alcuni casi l'uso di coding complessi che prevedesso arrays Non sono stati utilizzati però giochi con sfondi scorrevoli 8sono stati provati ma il fine non è creare giochi ad altà grafica, ma piuttosto fortemente didattici)
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
In futuro si vuole creare un progetto mirato ad alunni della primaria (sono già avviati contatti con 4 /5 docenti sparsi per l'Italia, utilizzando un gruppo facebook) e stimolarli alla creazione di giochi scientifici, impara giocando! L'utilizzo di picoboard, poi, permette ai bambini di familiarizzare con l'elettronica ed insieme ai lego wedo di interagire fisicamente con il gioco creato. E' in essere anche un progetto di fisica e sport, dove utilizzando Scratch e il software Kinect si vogliono creare attività ludiche dove il movimento è il soggetto principale (e quindi ragionare su calorie, su attività fisica etc.). Con il software Kodu, poi, si vuole creare un serious game strutturato per lo studio delle Scienze e la biologia utilizzando il Pianeta Marte

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Fiorenzuola d'arda

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo di Fiorenzuola
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.istitutocomprensivofiorenzuola.gov.it/attachments/article/289/nel%20bosco%20con%20hansel%20e%20gretel.pdf

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

consentire ai bambini di avvicinarsi agli strumenti multimediali (coding e robotica educativa)

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'attività ha coinvolto in verticale un plesso di scuola dell'infanzia e un gruppo di ragazzi della scuola secondaria di primo grado (peer tutoring), e grazie alla sua modalità inclusiva ha permesso di coinvolgere alcuni bambini autistici che hanno risposto molto positivamente alle attività proposte.
La prima fase del percorso è stata la lettura della fiaba “Hansel e Gretel” dei fratelli Grimm e partendo da questa la proposta del gioco “Attraverso il bosco con Hansel e Gretel" nell'atrio della scuola dell'infanzia il cui pavimento è composto da quadrati di linoleum.
Dopo aver scoperto la lateralità e individuato sul loro corpo lato destro e sinistro i bambini si sono trovati di fronte ad un problema: raggiungere un obiettivo, lungo un percorso cosparso di ostacoli, seguendo le istruzioni dei compagni e segnali sonori.
A turno i compagni hanno guidato verbalmente i bambini ipotizzando un percorso che permetta di superare alcuni ostacoli. In caso di istruzione errata, un altro bambino ha tentato di correggere l'errore modificando l'istruzione.
Nella seconda fase del percorso i bambini si sono avvicinati a strumenti multimediali e hanno sperimentato, tramite il software Scratch, la possibilità di muovere nello spazio un personaggio/icona utilizzando le frecce della tastiera del PC o il mouse evitando alcuni ostacoli. Per questa attività i ragazzi della scuola secondaria di primo grado hanno realizzato con il software Scratch il contesto del bosco con la casetta di Hansel e Gretel e lo hanno portato alla Scuola dell'Infanzia dove, mediante l'utilizzo della LIM hanno spiegato ai bambini lo scopo del gioco virtuale, nel quale essi potranno muovere i personaggi con comandi della tastiera, oppure con il mouse; potranno inoltre sperimentare situazioni di causa/effetto tramite il click del mouse (per esempio ottenendo la produzione di una frase).
Successivamente, l'utilizzo del programmino creato dai ragazzi più grandi, ha permesso ai bambini della scuola dell'infanzia di familiarizzare con i comandi della tastiera svolgendo semplici compiti di spostamento del personaggio seguendo le indicazioni e i comandi ricevuti dalle insegnanti o dai compagni.
Nell'utilma fase è stato svolta una attività di introduzione alla robotica dove i bambini come piccoli programmatori hanno potuto tradurre in codice il percorso che hanno scelto di fase per proporlo ad una robot (creato con una scheda arduino) e i ragazzi più grandi e gli adulti hanno svolto i ruoli di mentor.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Le finalità del progetto sono state:
-favorire, con il gioco, l'orientamento nello spazio ed il processo di lateralizzazione (prerequisito per la didattica della matematica);
-favorire la coordinazione oculo-manuale;
-favorire l'inclusione
-applicare in un contesto di problem solving le coordinate cartesiane;
-consentire ai bambini di avvicinarsi agli strumenti multimediali (coding e robotica educativa);
-sviluppare processi di apprendimento personalizzati;
-promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere;
-promuovere la continuità tra ordini di scuola.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha permesso di includere bambini con bisogni educativi speciali che hanno ottenuto miglioramenti nella lateralizzazione apprezzati anche dai neuropsichiatrici delle AUSL di riferimento
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Circa 30 studenti della scuola secondaria di primo grado interagiscono una volta alla settimana per tutto l'anno scolastico con circa 30 bambini di scuola dell'infanzia

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Istituto Comprensivo
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
In altre scuole dell'infanzia della provincia di Piacenza e d'Italia
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Un percorso didattico innovativo

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

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