laboratorio

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Catanzaro/Calabria

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico “Luigi Siciliani”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Realizzare un laboratorio di scienze e fisica quasi tascabile utilizzando smartphone o tablet e app.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’idea è nata lo scorso anno nell’ambito di una attività extra-curriculare dedicata all’educazione ad un utilizzo consapevole degli smartphone durante le ore di lezione e all’ampliamento delle attività di laboratorio di scienze e di fisica. Un gruppo di alunni del triennio, dopo una ricerca bibliografica on-line, si è dedicato a realizzare esperimenti scientifici legati alle attività didattiche utilizzando i sensori di smartphone/tablet e app disponibili gratuitamente in rete. Gli esperimenti implementati, sia in ambiente iOs che Android, hanno coperto diverse branche della fisica (dalla cinematica fino alla spettroscopia/meccanica quantistica) e delle scienze. In questo modo è stato ampliato il numero degli esperimenti  di  scienze e fisica disponibili per gli alunni del Liceo, ed è stata resa molto più interattiva e stimolante l’attività  di laboratorio con evidenti positive ricadute sul piano del rendimento scolastico degli alunni.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-12-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

  • Educare ad un uso consapevole di smartphone e tablet
  • Ampliare le attività di laboratorio
  • Coinvolgere attivamente gli studenti nella progettazione e realizzazione delle attività di laboratorio
  • Creare un pacchetto di attività di laboratorio condivise e disponibili liberamente per tutti i docenti e gli alunni dell’istituto.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il pacchetto di esperimenti è disponibile per tutti gli alunni della scuola (circa 1000) ed è aperto a integrazioni e miglioramenti proposti da tutti gli utilizzatori. Un workshop avente come tema questa attività è stato presentato da due alunni della scuola al congresso EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 tenutosi a marzo 2017 a Bucarest. Una oral presentation dal titolo “ STEM laboratory in students pocket: a case history” sarà tenuta dal prof. F. Scerbo alla “ 21st International Conference on Multimedia in Physics Teaching and Learning (MPTL 2017)” in programma dal 13 al 15 settembre alla Open Univ. – Milton Keynes- UK.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato presentato a tutti gli studenti dell’istituto  e gli esperimenti realizzati sono disponibili per le attività didattiche curriculari.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
autofinanziamento e finanziamento della scuola
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
E’ stato presentato alla Conferenza EUROMATH-EUROSCIENCE_2017 – Bucarest – 29 marzo – 2 aprile – 2017. Tra le attività previste nel nostro Istituto per l’a.s. 2017/18 vi è quella di organizzare dei seminari per consentire a tutti gli alunni della scuola di realizzare gli esperimenti con gli smartphone.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che la l’uso consapevole e responsabile degli smartphone può essere di beneficio per la didattica , in particolare per le attività di laboratorio. Ciò responsabilizza gli studenti oltre a rendere più coinvolgenti e stimolanti  le attività pratiche (byod).

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Ostacoli di carattere tecnico: - Rendere gli esperimenti compatibili con i diversi ambienti operativi - Consentire agli studenti di scaricare liberamente le app usufruendo della rete wireless della scuola e garantendo al tempo stesso la sicurezza della rete scolastica da intromissioni non controllate; - Modificare le procedure di alcuni esperimenti per adattarli alle nuove tecnologie e ai diversi dispositivi utilizzati. Ostacoli di carattere non tecnico: - Vincere la resistenza opposta da alcuni docenti (poco o per nulla “tecnologici”) all’idea di insegnare agli studenti l’uso di questi dispositivi in classe e durante le lezioni
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Realizzare un ambiente didattico on –line con tutte le esperienze realizzate, aperto alla collaborazione di docenti e studenti della scuola. Consentire agli studenti di proporre liberamente modifiche e innovazioni ad esempio attraverso un blog, favorisce la partecipazione degli studenti stessi alle attività e permette di far emergere potenzialità e attitudini che spesso rimangono sommerse. La disponibilità di fondi, anche limitati, per l’acquisto di attrezzature specifiche, consentirebbe di ampliare il numero e la tipologia degli esperimenti realizzabili.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Terni

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Renato Donatelli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
300 eruo dalla scuola, 800 euro per premi Maker Faire

Sito Web

http://marcocalvaniatm.altervista.org/blog/abwe213as/

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

 

I ragazzi hanno realizzato un Laboratorio di Fisica digitale in Ambiente Arduino, hanno costruito sensori di moto, sensori di temperatura e di forza ed hanno effettuato esperimenti di cinematica, termologia, dinamica ed elettrodinamica. Hanno applicato le materie di: Matematica, Fisica, Informatica ed Inglese.

Per una maggiore descrizione: https://www.youtube.com/watch?v=fuEjOx7tkwU&t=14s

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato con lo scopo di coinvolgere gli studenti meno motivati delle mie classi nella partecipazione attiva allo studio della fisica, attraverso una metodologia didattica partecipativa. Le attività sono state svolte in piccoli gruppi (4/5):  il caos in laboratorio è stato decisamente costruttivo.

Il progetto era inizialmente rivolto agli studenti delle classi III As e III Bs del Liceo 'R. Donatelli' ed era in collaborazione con la facoltà di Ingegneria dell'Università di Perugia e con l'associazione HackLab di Terni.

Arduino è un microcontrollore, ossia un micro-computer nato dalla scuola e nella scuola, proprio per offrire un sistema economico, ma potente, di rilevamento di ingressi analogici e digitali e di azionamento di uscite digitali ed anche analogiche. Nasce proprio in un ambiente dove l'apprendimento e lo sviluppo prototipale assumono un ruolo chiave nella crescita personale degli studenti.

La chiave di volta che ne spiega la diffusione negli ambienti didattici e di ricerca è proprio l'aggettivo “economico”, che nella realtà si concretizza con un prezzo finale del modello base che è poco superiore ai venti euro: ciò lo rende veramente alla portata di tutti!

I ragazzi hanno realizzato un Laboratorio di Fisica digitale in Ambiente Arduino;  hanno: assemblato sensori di moto, sensori di temperatura e di forza ed hanno effettuato esperimenti di cinematica, termologia, dinamica ed elettrodinamica.

Tali esperimenti sono serviti nella didattica curricolare della Fisica.

I dati sperimentali sono di natura grafica e vengono interpretati con le leggi fisiche attraverso il software libero Geogebra. Il SO utilizzato è Ubuntu. Tutto il Software utilizzato per questa sperimentazione didattica è open  (vedadsi wxMaxima). Basta un computer con processori anche non troppo performanti per effettuare questi esperimenti.

Per una maggiore descrizione e per consultare le relazioni dei miei studenti visitare il link: http://marcocalvaniatm.altervista.org/blog/abwe213as/

 

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

  • coinvolgere gli studenti meno motivati in attività che potessero interessarli alle materie della Matematica e della Fisica;
  • permettere agli alunni più brillanti di emergere come elementi trainanti nei lavori di gruppo, assegnando loro dei ruoli di responsabilità nei confronti degli alunni più deboli;
  • veicolare le Matematica e la Fisica, attraverso esperienze concrete e riproducibili anche a casa con una spesa non eccessiva;
  • collegare le discipline di Matematica, Fisica, Informatica, Inglese in una didattica integrata;
  • promuovere l'Open Source e l'Open Hardware;
  • responsabilizzare gli studenti, anche in un ottica competitiva, attraverso la pubblicazione in rete delle loro relazioni sugli esperimenti di fisica, accerscendo anche il loro spirito critico e il loro livello di collaborazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I miei ragazzi hanno partecipato a due Maker Faire (2015,2016 a Terni) ed il progetto è stato premiato in questi ambiti: https://www.youtube.com/watch?v=jn3HVo0L3Ng Abbiamo ricevuto finanziamenti per implementare e diffondere questa idea anche presso le altre scuole della città di Terni. La misura più evidente dei risultati è comunque sicuramente il fatto che il Liceo ha un nuovo laboratorio di fisica digitale con un spesa di max 300 euro.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L'anno scolastico passato 2016/17 ho deciso di far conoscere il progetto anche agli studenti della scuola ed abbiamo attivato diversi corsi, rivolti anche alla cittadinanza,  seguiti da circa 200 studenti ed anche da insegnanti del Liceo Classico 'G.C. Tacito' di Terni, che hanno potuto realizzare il loro laboratorio di fisica digitale.

Il sito che ospita le relazioni dei miei studenti è visitato mediamente da 18 persone al giorno.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Liceo Scientifico, Terni
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Liceo Classico 'G. C. Tacito' Terni
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

I software ed hardware liberi sono una risorsa importante

Tutti possono imparare la Matematica e la Fisica poichè l'intuizione dei concetti può essere aiutata con immagini e grafici

Tutti hanno delle loro peculiarità che li rendono unici

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Le maggiori difficoltà: -effettuare gli esperimenti con classi troppo numerose (>25 studenti) -coinvolgere altri docenti (non si cimentano nell'attività perché non si sentono completamente padroni di tutti i procedimenti) Superamento: -diversificare le procedure di svolgimento lasciando l'elaborazione dei dati, che richiede maggiore attenzione a sottogruppi e utilizzare piccoli gruppi volontari per la realizzazione dei sensori o approfondimenti sul software - per i docenti, per incrementare la padronanza sui procedimenti ho organizzato dei corsi di preparazione.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Utilizzare nuovi sensori per nuovi esperimenti di fisica per una didattica per tutti.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Six Memos
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other

Sito Web

www.sixmemos.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Scritture illeggibili e Qr Code, prelibri e arBook, proiezioni dirette e video mapping, xerografie originali e Sculture aritmiche. Questo è stato in sintesi il progetto “Giocare con l’ARte ” nato da una ricerca effettuata nel giugno del 2012 in cui è stato ipotizzato di sperimentare il metodo progettuale di Bruno Munari utilizzando le tecnologie attuali, in particolar modo quelle relative alla realtà aumentata.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Scritture illeggibili e Qr Code, prelibri e arBook, proiezioni dirette e video mapping, xerografie originali e Sculture aritmiche. Questo è stato in sintesi il progetto “Giocare con l’ARte ” nato da una ricerca effettuata nel giugno del 2012 in cui è stato ipotizzato di sperimentare il metodo progettuale di Bruno Munari utilizzando le tecnologie attuali, in particolar modo quelle relative alla realtà.

I laboratori sono stati progettati seguendo delle accortezze metodologiche in cui ai bambini vengono proposte delle attività tramite la sperimentazione di materiali e strumenti ben precisi, ponendo loro delle regole e dei vincoli da rispettare per limitare il campo di sperimentazione per loro e di osservazione per noi.
Dopo una prima fase di “allenamento” in cui hanno acquisito un minimo di competenze, sono passati ad azioni più libere per cercare la propria strada di sperimentazione ed arrivare a risultati personali tutti ugualmente apprezzabili perché espressione dell’unicità del singolo utilizzando materiali analogici e digitali.

I laboratori hanno affrontato diverse tematiche in diversi contesti, dal museo alle piazze.

Qr Code & Scritture illeggibili di popoli sconosciuti – Museo Explora, Roma
Cosa accade quando sparisce il codice? Può la scrittura essere considerata prima di tutto come segno?
Come immagine? Può un segno apparentemente incomprensibile racchiudere una scrittura esatta?

Codici alla deriva- QrCode Art – Museo Explora, Roma
Dall’esattezza del Qr Code all’ambiguità del segno portato alla deriva tramite la sperimentazione.
Quale messaggio ci svelerà?

Libri illeggibili e AR Book – Museo Explora, Roma
Si possono creare storie senza parole e immagini? Un libro può raccontare senza i suoi elementi comunicativi tipici?

Libri pop-up e AR Book – Sant’Arcangelo di Romagna
Un foglio + una piega + un tablet, possono bastare per raccontare storie a prima vista invisibili?
Dai libri pop up alle storie in augmented reality.

Proiezioni dirette e video mapping – Casciana Terme
Quella che oggi chiamiamo architectural mapping projections è stata anticipata da Bruno Munari, che nel 1954
proiettò le Munari’s Slides sulla facciata del MoMA a New York, realizzando così la pittura polarizzata. Da allora a
oggi è cambiata la tecnologia, perché si è evoluta e raffinata, ma concettualmente l’idea forse è rimasta la stessa.

Maker Faire Rome – Europe edition - Roma
Sculture Aritmiche; progetto di ricerca con l’utilizzo della scheda Arduino sulle aritmie meccaniche sperimentate da
Bruno Munari nelle sue meravigliose macchine aritmiche

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-02-27 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici del progetto sono quelli di far vivere delle esperienze laboratoriali in cui il passaggio dal mondo materiale ed analogico a quello digitale e viceversa non venga vissuto in modo discontinuo e separato. Strumenti gratuiti ben utilizzati. Il mezzo per eccellenza per raggiungere i nostri obiettivi è la progettazione delle attivitù secondo una metodologia rigorosa.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Ad oggi le attività che abbiamo svolto legate al progetto hanno attivato altri laboratori nei contesti in cui abbiamo operato, stimolando presso le comunità e gli operatori culturali che ci hanno accolto la curiosità per l'utilizzo di tali tecnologie. Questo progetto si rivolge ai bambini ma per il noi coinvolgimento dei loro educatori è essenziale, perché crediamo che essi debbano essere rassicurati e formati per acquisire delle competenze che possono poi riutilizzare ed ampliare durante tutto l'anno formativo. Per imparare ci vuole la continuità che solo gli educatori che lavorano tutto l'anno con i ragazzi possono dare.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si inserisce in progetti estemporanei legati ad eventi particolari, mediamente ha coinvolto ad oggi 500 bambini.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Possono imparare che la tecnologia non è da considerarsi come un'alternativa alle altre attività laboratoriali ma un suo completamento e potenziamento. Quotidianamente siamo abituati a vivere nel mondo analogico e in quello digitale che convivono sempre di più e naturalmente. Perchè quando si parla di educazione dobbiamo scindere le due dimensioni? Con le nostre attività la carta convive con il tablet e il legno convive con i circuiti elettrici.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Gli ostacoli al progetto sono stati progettuali. Il tempo di progettazione di ogni laboratorio richiede molto tempo per la fase di ricerca e test. Il nostro gruppo molto eterogeneo ci permette di avere competenze e punti di vista diversi e complementari. La soluzione è la squadra di progettazione.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro stiamo cercando di formalizzare ancora meglio i passaggi dei laboratori per poterli condividere con chi è interessato. Ci stiamo comunque spostando sulla creazione di artefatti cognitivi open source. Il primo è già nato si chiama Brick Opera una macchina per inventare storie in cui regista e attori sono i bambini.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Marano di Napoli (NA), Campania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Amanzio-Ranucci-Alfieri
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
non abbiamo avuto necessità di finanziamenti

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Utilizzo di semplici strumenti informatici per la realizzazione di un fumetto basato su
una storia inventata dagli studenti

Project Summary (max. 2000 characters): 

Preparare gli studenti a lavori che non esistono ancora, a tecnologie non ancora inventate, a risolvere problemi che nessuno può prevedere significa spostare il rapporto didattico da modelli trasmissivi a dimensioni interattive. La sperimentazione del progetto realizzato in quest'anno scolastico vuole favorire lo sviluppo di competenze che facilitino l'inserimento dei giovani in contesti sempre più competitivi. Si parte con la consapevolezza da far acquisire che chi sviluppa programmi ha a disposizione una macchina, il computer, di enormi potenzialità ma "stupida", in grado di risolvere problemi solo se gli sono state fornite tutte le istruzioni. Gli alunni della 2E sono stati sollecitati alla scrittura di una storia da narrare in forma di fumetto e di contribuire a definire tutte le fasi per la realizzazione del “risultato finale” dalla scelta degli strumenti, alla redazione dello storyboard, fino all'assegnazione e la pianificazione dei compiti assegnati giungendo alla consapevolezza che la qualità ed il rispetto dei tempi fissati per ciascun componente contribuisce (o pregiudica) il risultato finale. Maturata questa convinzione negli alunni si è naturalmente sviluppata la voglia e la capacità di dare il meglio di se in ogni fase del lavoro.
Il risultato finale è stato un incontro immaginario rivisto in chiave moderna ed un’intervista semi-seria tra Beatrice, studentessa un po’ svogliata che frequenta il secondo anno della SS1G, ed uno tra i maggiori poeti della letteratura italiana: Dante Alighieri. Curiosità dei ragazzi sulla vita del sommo poeta e della sua principale opera, la Divina Commedia, hanno avuto risposte talvolta basate su dati storici altre volte rimodulate dalla fantasia degli autori. Non era richiesto rigore storico-letterario ma piuttosto che si imparasse “sul campo” e si applicasse un metodo di lavoro utile ad attivare una proficua modalità di lavoro laboratoriale basata sul lavoro di gruppo, lavorare con vincoli di qualità/tempo/costi, suddividere il lavoro in sottofasi, ordinarle per priorità ad assegnarle definendo un termine per la loro chiusura, affrontare situazioni critiche rimodulando e ripianificando le attività facendo scelte ponderate (il più possibile oggettive) tenendo presente che ogni fase comporta l’assunzione di scelte ed il rispetto di vincoli.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Sensibilizzare gli alunni al lavoro di gruppo, sperimentare una tecnica per la risoluzione dei problemi, guida ad un uso consapevole dei più comuni strumenti hardware (pc, tablet, smartphone) e software (applicazioni, software applicativi per pc,...).

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il gruppo classe ha acquisito maggiore compattezza e consapevolezza delle proprie possibilità con notevole aumento dell’autostima. Tali risultati sono stati verificati attraverso un miglior manto medio del profitto in tutte le discipline scolastiche ed attraverso un atteggiamento più maturo dei ragazzi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Nessuno

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Una corretta impostazione del lavoro di gruppo

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Una delle maggiori difficoltà è stata quella di convincere i ragazzi a fidarsi del lavoro degli altri e responsabilizzare ciascun soggetto rispetto al compito assegnato.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Per il futuro la sfida è quella di orientarci verso progetti che prevedano lo sviluppo di codice in maniera visuale (ad es. utilizzando scratch) o l’utilizzo di semplici piattaforme hardware (arduino, raspberry pi, ...) per la realizzazione di semplici artefatti. In quest’ultimo caso sarebbe auspicabile avere la disponibilità di un numero di kit (schede, breadbord, cavi, sensori, relè, ...) almeno pari alla metà, al più ad un terzo, degli alunni partecipanti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto M. Massimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://youtu.be/Cgw0yf7g0gE

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un nuovo concetto di scrittura creativa basata su tecnologia (tablet e Internet) e giochi di ruolo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea iniziale, nata due anni fa dal prof. Daniele Ceccarelli e ancora attiva con un crescente numero di partecipanti, è stata quella di innovare profondamente il tradizionale corso di scrittura creativa mediante la potente sinergia creata da due ingredienti: tecnologia e gioco di ruolo. Il felice matrimonio tra i due succitati elementi genera un contesto fertile, nel quale si possono coltivare e portare a maturazione competenze quali la creatività, la collaborazione e la condivisione, tutto ovviamente in un clima ludico, propositivo e laboratoriale, dove gli studenti non sentano più il dovere di scrivere (e di ideare storie), ma il piacere di farlo. Nasce di conseguenza la volontà di creare storie digitali, alimentata dal piacere di ideare qualcosa insieme giocando, qualcosa che sia tangibile e concreto (avventure da proporre ad altri compagni, testi digitali, libri game digitali). Parallela diviene la motivazione ad autovalutarsi e a progettare pensando al destinatario (attitudine attiva, non passiva), volendo far sì che ciò che si progetta e che si scrive sia chiaro, originale, esteticamente appetibile e infine apprezzato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi: saper guidare la creatività mediante tecniche opportune, saper fornire input per la genesi di idee, stimolare la chiarezza nell'esposizione, sia scritta, sia orale, utlizzare in modo opportuno le tecnologie e la rete, saper organizzare un contesto collaborativo, prendere atto delle responsabilità della condivisione del materiale, maturare abilità nell'improvvisazione, guadagnare abilità inerenti al testo regolativo, incrementare la capacità di utilizzare sequenze descrittive, narrative, dialogiche.

Mezzi: gioco di ruolo guidato, tablet, software di condivisione (Padlet, Google Drive, Thinklink), software di elaborazione (Keynote/ppt, Word/Pages e simili), mapping (Google Maps), libri game, elaborazione video (iMovie).

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al link si trova un video doc su Youtube, documento fortemente rappresentativo ed esplicativo del progetto. Contenuto: spiegazione di tecniche, strumenti e obiettivi, breve intervento di una studentessa, esempio di un'attività ripresa dal vivo. La valutazione avviene sia in forma empatica (ritorno di entusiasmo), sia in forma empirica (ritorno positivo nel testing formale, ad esempio negli elaborati di italiano, oltre ai numerosi progetti come libri game, card game e giochi di ruolo di varia ambientazione sviluppati dagli studenti del laboratorio e proposti a studenti ospiti, dai quali si raccolgono giudizi, critiche e apprezzamenti).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Alcuni studenti dal primo al terzo anno della scuola secondaria di primo grado, un giorno a settimana, incontri da 90 minuti. La crescente adesione ha portato alla necessità di avviare più corsi di livello avanzato. Un corso accoglie dai 15 ai 35 studenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Onorari
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Uso attivo e creativo delle tecnologie informatiche, valorizzazione di forme testuali non trattate dai programmi scolastici (librigame, regole e ambientazione di un gioco di ruolo, giochi di carte con ambientazione) fortemente motivanti per lo studio di discipline scolastiche (storia, religione, arte, geografia, etc.), sviluppo di competenze.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Faenza/Emilia Romagna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo "Torricelli-Ballardini" di Faenza
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
fino ad ora, il costo del progetto è stato solo di poche decine di euro ed è stato autofinanziato.

Sito Web

http://www.science-on-stage.eu/page/blog_by_tag/8/8/0/tag/smartphones , http://www.cittadellascienza.it/notizie/smartphone-scienze11-12-settembre/ , http://www.researchgate.net/profile/Sara_Parolin

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Stiamo lavorando a un laboratorio di Fisica e Matematica nel quale si utilizzano tablet, smartphone ed apps per una moderna didattica dell’ insegnamento; i dispositivi mobili contengono una poliedrica strumentazione, atta a sostituire - con uguale qualità - PC e strumenti molto costosi per le scuole. Sono compatti, maneggevoli, condividono i dati in tempo reale e permettono analisi qualitative, quantitative e grafiche. Incuriosiscono gli studenti e li stimolano a sperimentare in ambito extrascolastico.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Attraverso l’utilizzo di smartphone, tablet e delle nuove tecnologie, si intende favorire il coinvolgimento attivo degli studenti nei laboratori di Fisica o Matematica e le capacità critiche e di analisi dei ragazzi davanti a un fenomeno. Gli alunni eseguono esperimenti di meccanica, acustica, ottica ecc. o fanno analisi, modellizzazioni, misure goniometriche e grafici utilizzando questi dispositivi.
L'attualità e l'importanza dell'utilizzo di nuove tecnologie nella vita quotidiana, le mille sfaccettature di approccio, la vastità delle applicazioni possibili richiedono una riflessione e un approfondimento che le iniziative in oggetto intendono favorire. I ragazzi hanno quindi la possibilità di cimentarsi concretamente con la metodologia della ricerca, con la modellizzazione di un problema, con la progettazione ed esecuzione di esperimenti innovativi e misure, scoprendo nuovi modi di utilizzo di dispositivi mobili e come essi funzionano. Per gli insegnanti diventa invece una opportunità per proporre agli alunni esperimenti che non si trovano ancora nei libri di testo e che possono essere pubblicati in riviste nazionali e internazionali del settore. L'idea del progetto è nata dal professor Giovanni Pezzi, già docente del Liceo, che è stato coadiuvato da alcuni insegnanti, in primis da Lorenza Resta e Sara Orsola Parolin.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-10-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici:
Diffusione presso i giovani delle problematiche scientifiche e tecnologiche.
Maggiore consapevolezza del ruolo della conoscenza scientifica, delle tecnologie e delle sue applicazioni e in particolare:
conoscenza della tecnologia dei dispositivi mobili.
Stimolare un atteggiamento favorevole nei confronti della scienza e delle sue applicazioni.
Partecipazione degli studenti al progetto.
Alto Livello qualitativo degli esperimenti prodotti e della didattica scientifica proposta.
Attività di gruppo sviluppata nella realizzazione.
Pubblicazione risultati in riviste di Fisica e Matematica nazionali e internazionali.
Mezzi: il costo per la scuola è stato praticamente nullo, poiché sono stati utilizzati smartphones e tablet di docenti e studenti durante lezioni curricolari.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Alcuni insegnanti di Matematica e Fisica del Liceo hanno già lavorato con i propri smartphone e i propri alunni e i risultati sono stati molto positivi. A dimostrazione di ciò, riportiamo - come dati oggettivi- alcuni articoli, conferenze tenute e premi ottenuti da questa attività: Articolo: Parolin S.O., Resta L. "Un'esperienza di insegnamento della trigonometria con l'aiuto degli smartphone" Progetto Alice, vol. XIV (2013) Articolo:"Smartphone-aided measurements of the speed of sound in different gaseous mixtures"; Sara Orsola Parolin, Giovanni Pezzi The Physics Teacher 11/2013; 51(8):508-509. Parolin Sara Orsola è vincitrice del premio nazionale "Antonella Bastai Prat 2013 per una ricerca in didattica della Fisica" con il lavoro "Una esperienza di insegnamento in Fisica: laboratorio sulle onde sonore con l'ausilio degli smartphone". Scuola estiva nazionale AIF per docenti "Smartphone, tablet e nuove tecnologie" luglio 2014 a Faenza, Palestra della Scienza. La prof.ssa Lorenza Resta è uno dei 20 insegnanti selezionati in Europa e partecipa a Science on Stage con il progetto iStage 2 su utilizzo degli smartphone in laboratori scientifici. Articolo: "Kundt's tube experiment using smartphone"; Sara Orsola Parolin, Giovanni Pezzi Physics Education 06/2015; 50(4):443-447. ENTI FINORA MAGGIORMENTE INTERESSATI: Liceo "Torricelli-Ballardini" di Faenza, "Palestra della Scienza" di Faenza, "Science on Stage" Europe, AIF Associazione Italiana per L'Insegnamento della Fisica, "Città della Scienza" Napoli; collaborazione con prof. D. MANUEL ÁNGEL GONZÁLEZ DELGADO, Dpto. de Física Aplicada, università di Valladolid - Spagna.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

I principali utenti del progetto sono gli studenti del nostro Liceo. Quando utile, durante la lezione di Matematica o di Fisica, chiediamo ai nostri alunni di "tirare fuori" i cellulari e di sperimentare, analizzare o modellizzare utilizzando questi dispositivi. Oppure di osservare l'esperimento eseguito dal professore che usa lo smartphone come strumento scientifico e invia i dati agli alunni che li elaborano.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Liceo Artistico, Classico, Linguistico,Scientifico, delle Scienze Applicate e delle Scienze Umane
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-10-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Conferenza Workshop per alunni e docenti : "SMARTPHONE E TABLET PER ESPERIMENTI DI MECCANICA" proff. Pezzi, Parolin, 2 dicembre 2014 Liceo Bertolucci Parma. Seminario ad Agropoli 15 gennaio 2015, prof. Pezzi. Convegno a "La città della Scienza", Napoli 11-12 settembre 2015 Pezzi, Resta, Parolin tra gli organizzatori e relatori dell'evento. Progetto: "Matebilandia a Mirabilandia" si arricchisce con utilizzazione di smartphone e tablet per misurazioni nel parco dei divertimenti a cura dei proff. Pezzi e Resta, che già con lo stesso progetto avevano vinto il primo premio per la categoria "ambienti di apprendimento" all'evento Science on Stage 2013. Sperimentazione delle classi seconde e terze scientifico del Liceo Faenza dei professori Helgesson, Parolin , Resta, Seganti del progetto iStage 2 a Mirabilandia. Scuola estiva nazionale AIF per docenti “Smartphone, tablet e nuove tecnologie” Palestra della Scienza a Faenza: organizzato dal gruppo di lavoro dell'AIF "Smart: Laboratorio di Fisica con smartphone, tablet e nuove tecnologie" di cui il prof. Pezzi è responsabile e la prof.ssa Parolin componente . 53° congresso nazionale AIF (Associazione per l’Insegnamento della Fisica) 12-15 Novembre 2014 Perugia: comunicazione sessione B2 l’esperienza della scuola estiva AIF “Smartphone, tablet e nuove tecnologie” . Science on Stage Italia: corso di aggiornamento a Bologna (20 e 27 marzo 2015) proff. Pezzi, Parolin, Resta tra i relatori in base alla brochure ' iStage 2 - Smartphone in Science”. Convegno Nazionale n. 27, " Incontri con la Matematica. La didattica della matematica come chiave di lettura delle situazioni d'aula" Castel San Pietro Terme (Bologna), conferenza tenuta Sabato 9 novembre 2013 al Salone delle Terme, Albergo delle Terme, Lorenza Resta, Sara Orsola Parolin e Giovanni Pezzi: " Un’esperienza di insegnamento della trigonometria con smartphone e con strumenti tradizionali”. Richiesta da parte della rivista americana The Physics Teacher di revisione di un articolo su smartphone e misure di velocità alla prof.ssa Parolin. Partecipazione di due classi prime del Liceo a una caccia al tesoro scientifica usando codici QR; sull'esperienza è in pubblicazione un resoconto della prof.ssa Parolin sulla rivista "La Fisica nella Scuola" . Partecipazione dei proff. Resta e Pezzi all'evento "Science on Stage" 2015 con exhibit inerenti al progetto. La prof.ssa Lorenza Resta e il prof. Giovanni Pezzi sono stati contattati dalla casa editrice Zanichelli per preparare delle schede di laboratorio con smartphone da inserire in testi didattici della scuola secondaria di secondo grado di Matematica e Fisica (es. Amaldi).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Nella direzione dell'ampliamento dell'offerta formativa e della divulgazione scientifica, l'utilizzo - da parte di qualunque classe di istituto superiore- di tablet, smartphone e app per creare laboratori scientifici didattici, porta a coinvolgere molto gli studenti a fare esercitazioni innovative, a provare a sperimentare autonomamente, a condividere quanto "scoperto" e ad avere maggiori consapevolezza di come utilizzare in modo più attivo e originale ciò che tengono sempre in tasca. Danno l'opportunità alle scuole che non possono permettersi laboratori costosi di fare esercitazioni e misurazioni in classe.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Desideriamo continuare a sperimentare. Speriamo di ottenere i fondi per poter comperare tablet, smartphone ed accessori in dotazione al Liceo.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rieti/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S "C. Rosatelli"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Sono state utilizzate le schede Arduino acquistate dalle famiglie per gli studenti

Sito Web

http://www.rosatelli.it/wordpress/istituto-tecnico-tecnologico/elettrotecnica-ed-elettronica/progetti-elettronica-elettrotecnica-automazione/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Riciclo e modernizzazione di vecchie attrezzature di laboratorio

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nei magazzini di molte scuole italiane sono presenti attrezzature abbandonate da tempo perché non funzionanti o prive di alcune parti che le hanno ormai rese in disuso.
Vista la crisi economica che sta coinvolgendo il nostro paese e di conseguenza la scuola italiana, abbiamo pensato che piuttosto che buttare queste attrezzature inutilizzate e comprarne di nuove si poteva rimetterle a posto all’interno dell’istituto tenuto conto che è costituito da un istituto tecnico con indirizzo Elettronica ed Elettrotecnica che poteva corredare le vecchie attrezzature di tecnologia digitale e di una nuova vita.
La digitalizzazione di tali attrezzature poteva renderle più attuali e fruibili agli studenti dei nostri laboratori, in particolare del nostro laboratorio di fisica.
Gli studenti di elettronica hanno così restituito al laboratorio di fisica delle nuove attrezzature funzionanti, a basso costo, più attuali, ma nel contempo hanno messo in pratica ciò che hanno imparato all’interno del triennio del corso dell’istituto tecnico. Il tutto all’insegna delle tre R (Riuso, Riciclo, Risparmio).
Le attrezzature modernizzate sono le seguenti: rotaia a cuscino d’aria per lo studio delle leggi della cinematica, PHmetro, Calorimetro di Callender, Cella di Peltier

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi del progetto sono:
1. Il risparmio: anziché comprare nuove attrezzature costose, con qualche scheda Arduino e all’utilizzo di un PC abbiamo a basso costo ridato vita a vecchie attrezzature.
2. Preservare l’ambiente: anziché rottamare queste attrezzature, sono state rimesse in funzione e gli è stata donata una vita più attuale
3. Stimolo per gli studenti: gli studenti di elettronica hanno potuto mettere in pratica le loro conoscenze di elettronica, di informatica e creatività per ridare un nuovo look alle attrezzature

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Le attrezzature rimesse a posto sono ora in dotazione del laboratorio di fisica per l’esecuzione delle esperienze di cinematica e di calorimetria. Il PHmetro è in dotazione del laboratorio di chimica che svolge in maniera semiautomatizzata e non manuale le esperienze di titolazione delle sostanze
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutti gli studenti del biennio dell’istituto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Istituto di Istruzione Superiore "C. Rosatelli"
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che spesso è possibile riutilizzare ciò che si ha, basta avere delle competenze in campo informatico e elettronico e avendo anche un pizzico di creatività

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci piacerebbe realizzare all’interno dell’istituto una startup o un Fablab in cui tutti coloro che necessitano di mettere a posto degli strumenti o apparati non funzionanti trovino chi è disposto ad aiutarli, magari spendendo una cifra irrisoria. Questa startup potrebbe essere un punto di inizio per i nostri studenti per un futuro lavoro.
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