Obiettivi:
- sviluppare il pensiero computazionale con l’uso e l’analisi (relazione tra codice sorgente e risultato visibile) del linguaggio di programmazione Scratch;
- sviluppare la creatività agendo da programmatori e non da fruitori passivi del p.c.;
- utilizzare le ICT per migliorare i processi di apprendimento;
- acquisire elementi del linguaggio pubblicitario;
- agire comportamenti responsabili nella navigazione in rete appresi nell’incontro con la Polizia Postale sulla cittadinanza digitale;
- riflettere su un uso responsabile delle risorse naturali per uno sviluppo sostenibile;
- riflettere sulla propria quotidianità, sui costi, anche in termini di sfruttamento, dei dispositivi elettronici, smartphones in particolare, così pervasivi nella vita degli adolescenti;
- consolidare/ottimizzare alcune competenze trasversali (digitali, imparare ad imparare, sociali e civiche, spirito di iniziativa e imprenditorialità).
Gli alunni, nel laboratorio di informatica o con i tablet della scuola, hanno lavorato in diadi o triadi attentamente formate. Questo ha incoraggiato confronto e mutuo aiuto, utili sia per alunni con conoscenze e abilità più fragili, assistiti dai loro pari, sia per quelli con conoscenze e abilità avanzate, impegnati come tutor e ha favorito la valorizzazione di talenti e la scoperta di interessi/attitudini latenti.
Il progetto è stato osservatorio ideale delle competenze coinvolte.
L’autovalutazione ha favorito la consapevolezza dei punti propri di forza e debolezza.
Strumento chiave è stato il modello di storytelling con Scratch sulla raccolta differenziata dei rifiuti tratto da “A scuola di coding. L’informatica tra logica e creatività” - Barbero A. e Vaschetto F., Ed. Pearson 2016 - https://scratch.mit.edu/projects/149237396/
Negli elaborati sono stati valutati: capacità di attirare l’attenzione, coerenza con l’obiettivo, correttezza e conoscenza dei contenuti, consapevolezza nella compilazione delle istruzioni, cooperazione, impegno e partecipazione.