riciclaggio

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
GamificationLab
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
University

Sito Web

http://gamificationlab.uniroma1.it/laboratorio/progetto-gamificationlab-2014

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un gioco di 90 secondi pensato per sensibilizzare ed addestrare ad una più consapevole raccolta differenziata, può essere installato in ambiente pubblico (scuola, supermercati, etc) ed è pronto per essere giocato. Un prodotto ludico che utilizza tecnologie innovative quali Kinect e Arduino per permettere all'utente un apprendimento interattivo

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il concept del gioco nasce nell'ambito delle lezioni del GamificationLab 2014 frutto della collaborazione tra il dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Roma "La Sapienza" e il centro DigiLab. Il progetto ha coinvolto un gruppo eterogeneo di 9 persone(studenti e neolaureati )di differenti facoltà(informatica, economia, lettere, psicologia). Il team è stato suddiviso in 3 sottogruppi in base alle mansioni svolte:1.sviluppo del gioco e dell'interazione con l'utente,2.sviluppo di grafica,interfacce,musica ed effetti sonori,3. coordinamento del team,marketing e documentazione.
Prima di stilare il progetto si è studiato quali fossero le esigenze e le problematiche che necessitavano di un'azione gamificata. E' dunque emersa la necessità di educare i cittadini ad una migliore e più consapevole raccolta differenziata.
Lo sviluppo è stato caratterizzato da varie fasi: impostazione del concept,definizione del target,analisi di fattibilità,studio di tempi,costi e degli strumenti tecnologici e innovativi più adatti,impostazione,progettazione e sviluppo della meccanica del gioco,test di usabilità e presentazione del prodotto.
Il gioco,di tipo logico e senso motorio, può essere multi o single player. Ha una durata di 90 secondi durante il quale l'utente si pone di fronte ad un totem dalla grafica accattivante e con il movimento del braccio smista gli oggetti che appaiono sullo schermo posizionandoli negli appositi rifiuti.
L'obiettivo è stato quello di creare un gioco sia digital che fisico,semplice,intuitivo che non richiedesse di scaricare app o avere specifici device, pensato per un'installazione economica e facilmente trasportabile che potesse essere alla portata di tutti.
L'utente deve essere in grado di giocare con l'unico strumento in suo possesso: se stesso. Il prodotto utilizza strumenti innovativi quali Unity 3D per lo sviluppo del gioco, Kinect per l'interazione e la scansione dei movimenti dell'utente e Arduino per la parte di physical computing

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-05-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

I problemi ecologici e di difesa ambientale rendono sempre più difficile reperire aree per le discariche di tipo tradizionale nei quali immettere materiali di ogni genere talvolta inquinanti. Il riciclo dei rifiuti oltre a risolvere il problema delle discariche consente risparmi di energia e materie prime. Il problema della pratica della raccolta differenziata che oggigiorno si sta diffondendo sempre in più comuni consiste nello scorretto svolgimento di tale attività da parte dei cittadini a cui tale pratica risulta di difficile comprensione e causa dubbi su come smistare i componenti da riciclare. Un game eseguibile in ambienti pubblici rappresenta un modo efficace per consolidare e diffondere il corretto svolgimento della raccolta differenziata. In particolare punta a:
1.Sensibilizzare coloro che non ne sentono l'importanza facendoli avvicinare a tale pratica non solo attraverso introduzione di regole ma anche grazie a modalità interattive che prevedono esperienze di sfida con se stessi e con gli altri. Evidenziando dunque anche l'aspetto sociale del progetto.
2.Addestrare quel target che conosce l'importanza della raccolta differenziata ma in modo non competente o non avendo chiare le indicazioni messe a disposizione dal comune di residenza.
Per raggiungere l'obiettivo si è puntato alla realizzazione di un gioco semplice, intuitivo, pronto per essere giocato, di durata breve in modo da non annoiare l'utente e che utilizza elementi innovativi tecnologici come la Kinect in modo da rendere l'esperienza di gioco interattiva coinvolgendo l'utente sia a livello logico sia a livello fisico. Inoltre il gioco si rivolge ad un target molto ampio: è pensato infatti sia per i bambini che per l'intera famiglia in particolare ad un età compresa tra i 6 e i 60 anni. In aggiunta,date le differenti regole sulla differenziata variabili in base al comune di residenza, il gioco è stato creato per il comune di Roma ma è configurabile in base alle norme vigenti altri territori

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inizialmente come progetto universitario ai fini del superamento dell'esame grazie all'entusiasmo e alla passione del team ha ricevuto notevole interesse da parte di aziende e privati. Il progetto è stato scelto per partecipare alla Maker Faire 2014 riscuotendo un grande successo e ottenendo un articolo sul "Il Fatto Quotidiano" ed è stato invitato a partecipare alla fiera dell'Innovazione di Firenze. E' stato inoltre utilizzato come presentazione ed esempio del corso di GamificationLab nel quale ha avuto origine permettendo al corso di ottenere un numero di iscrizioni per l'anno successivo di gran lunga superiore al numero di studenti consentito per il corso. Si sono evidenziati notevoli miglioramenti nello svolgimento della raccolta differenziata da parte di coloro che hanno utilizzato il gioco.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente il prodotto si trova nel Digilab sede del corso del GamificationLab in cui è possibile vederlo e/o testarlo.
E' pertanto accedibile non solo da studenti, docenti e personale ma anche da famiglie e visitatori.
In occasioni di fiere, conferenze o dimostrazioni, come nel caso della Maker Faire, il prodotto grazie alla facilità di trasporto viene installato nei luoghi di svolgimento delle manifestazioni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Dipartimento di Informatica Università degli studi di Roma La Sapienza
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-05-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

In un mondo caratterizzato dalla tecnologia e dall'innovazione è importante sperimentare e sviluppare nuovi sistemi per migliorare la nostra vita.
L'adozione dei principi di gamification in contesti non tipicamente ludici garantisce vantaggi nel processo di interazione tra utenti,tra utenti e sistemi /servizi e tra utenti e contenuti.
Applicare dinamiche ludiche in ambienti culturali,divulgativi e commerciali con lo scopo di generare nuovi formati applicativi permette di generare interesse, diffondere in modo virale contenuti e informazioni e soprattutto favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.
Nell'interazione con un sistema gamificato l'utente sperimenta liberamente e agisce volontariamente motivato da un piacere intrinseco di esplorazione con vantaggi in termini di apprendimento,comprensione e fiducia.
Con il nostro progetto l'utente potrà mettere alla prova le proprie capacità e apprendere come effettuare la raccolta differenziata.
L'utente si sensibilizzerà ricevendo un punteggio basso in caso di azioni sbagliate nel gioco e vedendo l'effetto che esse hanno sull'immagine del mondo,posta nel totem di gioco,che varierà da un mondo più pulito ad un mondo sempre più inquinato nel caso di azioni buone o scorrette. Inoltre il gioco permette all'utente di capire come smistare gli oggetti e addestrarsi ad una raccolta più consapevole. Dunque un approccio che abbiamo applicato ad un tema specifico ma che può essere utilizzato e riadattato in numerosi contesti

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il progetto nasce da un gruppo eterogeneo di studenti sconosciuti tra loro e con background culturali differenti. In fase di progettazione si è cercato di selezionare un progetto che coinvolgesse tutti in maniera equa e che quindi coinvolgesse varie discipline tra cui l'informatica,l'economia e la psicologia ma anche che fosse utile a risolvere un problema esistente e sentito da un gran numero di persone. Il problema principale è stato poi quello di scegliere un progetto che prevedesse costi bassi sia per la realizzazione che per l'eventuale commercializzazione del prodotto e che nonostante tutto avesse un carattere innovativo e virale e che potesse essere efficiente e d'impatto ma svolgibile in circa 4 mesi(durata del corso nel quale è stato svolto). Inoltre il team si è messo alla prova utilizzando tecnologie di nuova uscita sul mercato, linguaggi di programmazione mai studiati e occupandosi di costruire e assemblare l'occorente per la realizzazione e l'installazione del prodotto
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prodotto si presenta come prototipo, l'obiettivo è quello di diffondere il progetto in modo da trovare fondi ed arricchirlo con ulteriori accorgimenti e miglioramenti non realizzabili a causa della mancanza di fondi e attrezzatura. Sul mercato non sono presenti competitors. Vi sono molti giochi digitali ma nessuno che preveda un'installazione diretta sul territorio. Essendo dunque una novità sul mercato speriamo che committenti come Ama e Regione Lazio potrebbero essere interessati ad un eventuale investimento nei luoghi di maggiore affluenza del target. Il target a cui ci riferiamo prevede infatti un'ampia diffusione del gioco in quei luoghi in cui esso risulta maggiormente presente come scuole, supermercati, cinema stazioni etc

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Latina / Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Linda Giannini
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
donazione della materia prima (es. terra, semi, fiori, piante, alberi...)

Sito Web

http://www.descrittiva.it/calip/1516/percorso_eno.htm - http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorso_eno.htm - http://www.descrittiva.it/calip/1415/eTwinning-2015.htm - http://www.descrittiva.it/calip/1415/spring2015.htm - http://blog.edidablog.it/edidab

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Orto come ponte tra ambienti reali, fantastici e virtuali

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto Orto @ scuola è inserito all’interno di
- eTwinning (gemellaggio elettronico tra scuole europee; promozione della collaborazione e partenariati scolastici in Europa attraverso l’uso delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ITC) mediante la piattaforma internazione condivisa ANSAS – INDIRE) .
- ENO Tree Planting Day è un evento aperto a scuole ed a gruppi interessati all’ambiente ed alla pace. Viene organizzato due volte in un anno, a settembre ed a maggio. Piantare alberi è una delle attività più popolari nel programma ENO. Il progetto è nato nel 2000 e ha raggiunto migliaia di scuole di 150 Paesi. Finora sono stati piantati circa 4 milioni di alberi ma l’obiettivo è quello di piantare 100 milioni di alberi entro la fine del 2017. ENO Tree Planting Day è stato scelto come sfondo integratore perché il burattino Pinocchio prima di divenire bambino era di legno ed il legno deriva dagli alberi e dal rispetto della natura. Dunque Pinocchio 2.0 favorisce l’educazione ambientale ed è in continuità con il progetto Piccoli ecologisti con la scuola dell’infanzia eTwinning Braila, RomaniRomania http://www.descrittiva.it/calip/0910/etw-piccoli-ecologisti.htm e le altre scuole europee partner in eTwinning.
- eco-schools che è uno dei programmi internazionali della Foundation For Environmental Education
-FEE- per l'educazione, la gestione e la certificazione ambientale. Con più di 14 milioni di studenti e oltre 40000 scuole iscritte è il programma di educazione alla sostenibilità più realizzato al mondo.
- Ambiente ed Arte dove l’arte è intesa anche come rispetto estetico dell’ambiente. In particolare si prevedere una riqualificazione degli ambienti interni ed esterni della scuola con interventi di tipo estetico.

DOCUMENTAZIONE ON LINE
http://www.descrittiva.it/calip/1516/percorso_eno.htm - http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorso_eno.htm - http://www.descrittiva.it/calip/1415/eTwinning-2015.htm - http://www.descrittiva.it/calip/1415/spring2015.htm - http://blog.edidablog.it/edidablog/segnidisegni/

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2010-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

 conoscere, padroneggiare e confrontare i media comunicativi a livello personale e sociale;
 imparare a confrontare le proprie idee con quelle degli altri per decidere insieme;
 esplorare, scoprire, sistematizzare, simbolizzare le conoscenze sulla realtà naturale;
 innovare la didattica delle materie scientifiche;
 stimolare gli insegnanti all’uso delle ICT;
 formulare ipotesi e previsioni relative ai fenomeni osservati e verificarli;
 conoscere le caratteristiche di terra, aria, acqua, fuoco;
 operare classificazioni tra oggetti;
 lavorare con elementi e vari materiali per sviluppare manualità ed affinare differenti percezioni;
 stabilire relazioni temporali, causali logiche;
 passare dall’esplorazione senso-percettiva alla rappresentazione simbolica del vissuto;
 incrementare consapevolezza e sensibilità nei confronti dell’ambiente;
 usare diverse tecniche espressive e comunicative;
 sviluppare la capacità di lavorare in gruppo, di negoziare e di cooperare;
 sviluppare capacità espressive ed artistiche attraverso la costruzione di oggetti, l’invenzione di storie, il disegno, la pittura collegate con le attività di robotica.
 utilizzare in forma corretta e creativa le TIC

MEZZI USATI:
- piattaforma eTwinning
- riuso di materiale di riciclo
- realizzazione di un orto

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
 cura delle varie fasi del progetto;  interazione nell’ambiente istituzionale ANSAS eTwinning http://www.etwinning.net/it/pub/index.htm - http://new-twinspace.etwinning.net - http://twinblog.etwinning.net/pinocchio/  cura e gestione della mailing eTwinning Lazio, del blog http://blog.edidablog.it/edidablog/etwinning-lazio/ e di spazi on line quali http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorso_eno.htm Spring Day http://www.descrittiva.it/calip/1415/spring2015.htm - http://www.descrittiva.it/calip/1415/eTwinning-2015.htm  raccordo con le colleghe dei tre ordini scolastici del istituto comprensivo in cui si è realizzato il progetto;  ponte con il micro percorso salva la goccia;  condivisione di micro percorsi ponte con il progetto Erasmus+;  raccordo con il personale del corpo forestale, raccolta e pubblicazione della documentazione http://www.descrittiva.it/calip/1415/percorso_eno.htm  organizzazione delle attività relative ai progetti: Eno tree ed Eco schools;  incontro telematici con gli altri ambasciatori eTwinning del Lazio e nazionali;  contatti in via telematica con altre scuole italiane, straniere;  raccordo con l’unità centrale per la festa di compleanno eTwinning  ricerca di sitografie utili per la realizzazione dei percorsi educativi-didattici e loro condivisione con i partner di progetto;  coinvolgimento dei genitori per la realizzazione dell’orto @ scuola
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Le classi coinvolte dell’Istituto comprensivo di Latina a.s. 2014/2015:
- Scuola dell’infanzia Plesso di Via Cilea
- Scuola dell’infanzia Plesso di Via Cimarosa (9 sezioni)
- Scuola primaria: classi prime, seconde, terze, quarte e quinte
- Scuola secondaria di primo grado: classi prime, seconde e terze
Partecipano, inoltre, alla rete informale di progetto le seguenti scuole:
- Scuole partners EUN + eTwinning +
- Scuole in ospedale Gaslini di Genova, Niguarda e San Carlo di Milano

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2010-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che è possibile realizzare un ponte tra l'ambiente reale (qual è, per esempio, l'orto), quello fantastico (dei racconti, delle favole e delle storie in generale) e virtuale (come quello che si realizza mediante gemellaggi elettronici)

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