games

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
GamificationLab
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
University

Sito Web

http://gamificationlab.uniroma1.it/laboratorio/progetto-gamificationlab-2014

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un gioco di 90 secondi pensato per sensibilizzare ed addestrare ad una più consapevole raccolta differenziata, può essere installato in ambiente pubblico (scuola, supermercati, etc) ed è pronto per essere giocato. Un prodotto ludico che utilizza tecnologie innovative quali Kinect e Arduino per permettere all'utente un apprendimento interattivo

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il concept del gioco nasce nell'ambito delle lezioni del GamificationLab 2014 frutto della collaborazione tra il dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Roma "La Sapienza" e il centro DigiLab. Il progetto ha coinvolto un gruppo eterogeneo di 9 persone(studenti e neolaureati )di differenti facoltà(informatica, economia, lettere, psicologia). Il team è stato suddiviso in 3 sottogruppi in base alle mansioni svolte:1.sviluppo del gioco e dell'interazione con l'utente,2.sviluppo di grafica,interfacce,musica ed effetti sonori,3. coordinamento del team,marketing e documentazione.
Prima di stilare il progetto si è studiato quali fossero le esigenze e le problematiche che necessitavano di un'azione gamificata. E' dunque emersa la necessità di educare i cittadini ad una migliore e più consapevole raccolta differenziata.
Lo sviluppo è stato caratterizzato da varie fasi: impostazione del concept,definizione del target,analisi di fattibilità,studio di tempi,costi e degli strumenti tecnologici e innovativi più adatti,impostazione,progettazione e sviluppo della meccanica del gioco,test di usabilità e presentazione del prodotto.
Il gioco,di tipo logico e senso motorio, può essere multi o single player. Ha una durata di 90 secondi durante il quale l'utente si pone di fronte ad un totem dalla grafica accattivante e con il movimento del braccio smista gli oggetti che appaiono sullo schermo posizionandoli negli appositi rifiuti.
L'obiettivo è stato quello di creare un gioco sia digital che fisico,semplice,intuitivo che non richiedesse di scaricare app o avere specifici device, pensato per un'installazione economica e facilmente trasportabile che potesse essere alla portata di tutti.
L'utente deve essere in grado di giocare con l'unico strumento in suo possesso: se stesso. Il prodotto utilizza strumenti innovativi quali Unity 3D per lo sviluppo del gioco, Kinect per l'interazione e la scansione dei movimenti dell'utente e Arduino per la parte di physical computing

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-05-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

I problemi ecologici e di difesa ambientale rendono sempre più difficile reperire aree per le discariche di tipo tradizionale nei quali immettere materiali di ogni genere talvolta inquinanti. Il riciclo dei rifiuti oltre a risolvere il problema delle discariche consente risparmi di energia e materie prime. Il problema della pratica della raccolta differenziata che oggigiorno si sta diffondendo sempre in più comuni consiste nello scorretto svolgimento di tale attività da parte dei cittadini a cui tale pratica risulta di difficile comprensione e causa dubbi su come smistare i componenti da riciclare. Un game eseguibile in ambienti pubblici rappresenta un modo efficace per consolidare e diffondere il corretto svolgimento della raccolta differenziata. In particolare punta a:
1.Sensibilizzare coloro che non ne sentono l'importanza facendoli avvicinare a tale pratica non solo attraverso introduzione di regole ma anche grazie a modalità interattive che prevedono esperienze di sfida con se stessi e con gli altri. Evidenziando dunque anche l'aspetto sociale del progetto.
2.Addestrare quel target che conosce l'importanza della raccolta differenziata ma in modo non competente o non avendo chiare le indicazioni messe a disposizione dal comune di residenza.
Per raggiungere l'obiettivo si è puntato alla realizzazione di un gioco semplice, intuitivo, pronto per essere giocato, di durata breve in modo da non annoiare l'utente e che utilizza elementi innovativi tecnologici come la Kinect in modo da rendere l'esperienza di gioco interattiva coinvolgendo l'utente sia a livello logico sia a livello fisico. Inoltre il gioco si rivolge ad un target molto ampio: è pensato infatti sia per i bambini che per l'intera famiglia in particolare ad un età compresa tra i 6 e i 60 anni. In aggiunta,date le differenti regole sulla differenziata variabili in base al comune di residenza, il gioco è stato creato per il comune di Roma ma è configurabile in base alle norme vigenti altri territori

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inizialmente come progetto universitario ai fini del superamento dell'esame grazie all'entusiasmo e alla passione del team ha ricevuto notevole interesse da parte di aziende e privati. Il progetto è stato scelto per partecipare alla Maker Faire 2014 riscuotendo un grande successo e ottenendo un articolo sul "Il Fatto Quotidiano" ed è stato invitato a partecipare alla fiera dell'Innovazione di Firenze. E' stato inoltre utilizzato come presentazione ed esempio del corso di GamificationLab nel quale ha avuto origine permettendo al corso di ottenere un numero di iscrizioni per l'anno successivo di gran lunga superiore al numero di studenti consentito per il corso. Si sono evidenziati notevoli miglioramenti nello svolgimento della raccolta differenziata da parte di coloro che hanno utilizzato il gioco.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente il prodotto si trova nel Digilab sede del corso del GamificationLab in cui è possibile vederlo e/o testarlo.
E' pertanto accedibile non solo da studenti, docenti e personale ma anche da famiglie e visitatori.
In occasioni di fiere, conferenze o dimostrazioni, come nel caso della Maker Faire, il prodotto grazie alla facilità di trasporto viene installato nei luoghi di svolgimento delle manifestazioni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Dipartimento di Informatica Università degli studi di Roma La Sapienza
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-05-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

In un mondo caratterizzato dalla tecnologia e dall'innovazione è importante sperimentare e sviluppare nuovi sistemi per migliorare la nostra vita.
L'adozione dei principi di gamification in contesti non tipicamente ludici garantisce vantaggi nel processo di interazione tra utenti,tra utenti e sistemi /servizi e tra utenti e contenuti.
Applicare dinamiche ludiche in ambienti culturali,divulgativi e commerciali con lo scopo di generare nuovi formati applicativi permette di generare interesse, diffondere in modo virale contenuti e informazioni e soprattutto favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.
Nell'interazione con un sistema gamificato l'utente sperimenta liberamente e agisce volontariamente motivato da un piacere intrinseco di esplorazione con vantaggi in termini di apprendimento,comprensione e fiducia.
Con il nostro progetto l'utente potrà mettere alla prova le proprie capacità e apprendere come effettuare la raccolta differenziata.
L'utente si sensibilizzerà ricevendo un punteggio basso in caso di azioni sbagliate nel gioco e vedendo l'effetto che esse hanno sull'immagine del mondo,posta nel totem di gioco,che varierà da un mondo più pulito ad un mondo sempre più inquinato nel caso di azioni buone o scorrette. Inoltre il gioco permette all'utente di capire come smistare gli oggetti e addestrarsi ad una raccolta più consapevole. Dunque un approccio che abbiamo applicato ad un tema specifico ma che può essere utilizzato e riadattato in numerosi contesti

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il progetto nasce da un gruppo eterogeneo di studenti sconosciuti tra loro e con background culturali differenti. In fase di progettazione si è cercato di selezionare un progetto che coinvolgesse tutti in maniera equa e che quindi coinvolgesse varie discipline tra cui l'informatica,l'economia e la psicologia ma anche che fosse utile a risolvere un problema esistente e sentito da un gran numero di persone. Il problema principale è stato poi quello di scegliere un progetto che prevedesse costi bassi sia per la realizzazione che per l'eventuale commercializzazione del prodotto e che nonostante tutto avesse un carattere innovativo e virale e che potesse essere efficiente e d'impatto ma svolgibile in circa 4 mesi(durata del corso nel quale è stato svolto). Inoltre il team si è messo alla prova utilizzando tecnologie di nuova uscita sul mercato, linguaggi di programmazione mai studiati e occupandosi di costruire e assemblare l'occorente per la realizzazione e l'installazione del prodotto
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il prodotto si presenta come prototipo, l'obiettivo è quello di diffondere il progetto in modo da trovare fondi ed arricchirlo con ulteriori accorgimenti e miglioramenti non realizzabili a causa della mancanza di fondi e attrezzatura. Sul mercato non sono presenti competitors. Vi sono molti giochi digitali ma nessuno che preveda un'installazione diretta sul territorio. Essendo dunque una novità sul mercato speriamo che committenti come Ama e Regione Lazio potrebbero essere interessati ad un eventuale investimento nei luoghi di maggiore affluenza del target. Il target a cui ci riferiamo prevede infatti un'ampia diffusione del gioco in quei luoghi in cui esso risulta maggiormente presente come scuole, supermercati, cinema stazioni etc

Paese, Città/Regione

Paese: 
Greece
Città: 
Thiva/Sterea Ellada

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Kindergarten of Kaparelli
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://europemix.wikispaces.com/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

No mutter of cultural, religious, social and ethnic backgrounds we come from, we will break stereotypes in thinking and overcoming prejudices.

Project Summary (max. 2000 characters): 

The new era students and teachers experience today and they are going to live in later, demand tolerance, solidarity, mutual undertanding and this is possible only when we get closer and knowing to each other. Under this concept 10 European schools plan and develop this project in synergy, creating common goals and positive human values that coincide as European citizens. The overall objective of our project is to enhance the quality of the learning - teaching procedures and to improve the European dimension. In particular, by encouraging cooperation and contributing to develop professional skills of staff directly involved in the school education sector.Furthermore: Promote the values of European citizenship and social cohesion through the development of intercultural competence.Integrate special needs groups, immigrants and minorities to promote equality of opportunity.Using ICT to enhance learning opportunities.Integrate project activities in the daily activities of class.Promote interest in language learning to appreciate linguistic diversity.Gain self-confidence and autonomy through the project activities and foster a positive sense of identity. Learn how to study on a common theme; reflect on issues of common interest. Motivate students and teachers through innovative ICT tools (Wiki, Glogster, Animoto, Youtube, Blogs, Slideshare, Flipbook). Teach how to use Internet in a safe way.Establish stronger links among schools, local community and other local organizations to reinforce awareness of social structure.Promote health education, peace education, environmental care and sustainable development.Motivate teachers to personal development by exchanging teaching techniques.Present this project in the city we live through the TV, newspapers and internet. To share with as many people and to motivate teachers and students and others

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Today's societies place great importance on the young people education. This project is expected to allow students to get the maximum development of intellectual, cultural and emotional needs on an individual and social level.
Europe is an example of tolerance, coexistence, and multi-ethnic richness. So the partnership activities will enable students to learn about each others cultures and customs. Both students and teachers involved in this project will be more motivated to learn other languages if they establish contact with native citizens.
Proposed activities will also promote communication, education in human values, development of imagination and creativity. Participants in this project will recognize and appreciate diverse social and ethnic groups and cultural characteristics, evaluating the differences and similarities with other groups and the need to respect human rights. Another result of this European collaboration is the ability to compare different methods of teaching of our educational systems and get a broader perspective breaking stereotypes in thinking and overcoming prejudices

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
We achieved a great cooperation and teamwork among all the participants. A high degree of dissemination activities through our wikispace as well via other media: newspapers, Local TV, Local Radio, e-magazines and web portals. So we succeed to promote an awareness of the importance of cultural and linguistic diversity within Europe, as well as of the need to combat racism, prejudice and xenophobia, to understand cultural and linguistic diversity, and to fight against racism and xenophobia. Most of our actions supported learners with special needs, and in particular by helping to promote their integration into mainstream education and training and we are happy with this, as well the promotion of equality between men and women and contributing to combating all forms of discrimination based on sex,racial or ethnic origin, religion or belief and disability. All our evaluation results are shown in our wiki space, measured with questionnaires to participants every 3 months: http://europemix.wikispaces.com/Evaluation
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Approximately 3.780 students, teachers, assistants, parents collaborated interacted for the best development of this project, using platforms like Wikispace, Glogster, Animoto,Youtube,Flipbook, Issuu, Skype, Google docs, Dropbox, Twinspace, Blogspot and e-mail communication.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2011-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
In a conference in Bulgaria by the University, pedagogy department of Sofia. In a workshop in Portugal by Madeira public authorities. In a seminar and a study visit in Croatia by the Zagreb municipality
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

The success-key of this project we believe is the wonderful communication and the creative collaboration among the teachers of the 10!! Schools, which lead the initial planned aims and targets of this project much more higher.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Two participants of this project keep going co-planning another plan. The rest of us we try to figure it out to join them focusing more on a e-safety common action plan co-working from a distance and keeping inspiring our students, local society and not only!
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