Viper è un robot calciatore per le competizioni della Robocup categoria Open League.
Viper III è un robot calciatore nato per le competizioni della Robocup Junior Under 19, categoria Open League (fino a 2,4kg). Il robot è in grado compiere movimento omnidirezionale, la sua trazione è basata su 4 ruote motrici con relative ruote omnidirezionali, il cui movimento è opportunamente combinato e gestito dall’unità di controllo.
E’ derivato dai precedenti Viper 1 e Viper 2, rispetto ai precedenti, Viper III presenta vari miglioramenti Hardware e sofware.
Il robot è quindi in grado ci compiere le seguenti azioni:
Il telaio del robot è composto da tre dischi di policarbonato e relative colonnine. Tutte le schede di gestione del robot sono auto costruite, ad eccezione dei sensori ad ultrasuono e bussola, che sono sensori commerciali. La scheda madre è interamente auto costruita ed è basata sul microcontrollore ad 8 bit PIC 18F66k80, superiore al precedente 18F4525. La visione artificiale è attenuta tramite una camera Pixy interfacciata mediante I2C.
Il progetto è stato portato avanti all’interno del progetto didattico EduRobot, attivo presso l’IIS Cobianchi dall’AS 15/16. Su tale progetto è attivo un protocollo di collaborazione con associazione no-profit Elettra Robotics lab. Il gruppo di studenti che lo ha sviluppato è misto, ovvero proveniente da più indirizzi di studio, ed è così composto:
Bellorini Matteo (classe 5 Elettronica)
Micheloni Alessandro (classe 5 Elettronica)
Cantoreggi Federico (classe 5 Elettronica)
Dal Molin Luca (classe 4 Informatica)
Vitale Marco (classe 4 Telecomunicazioni)
Per l’associazione ERL, il progetto è stato seguito da Filippo Marcodin e Christian Conti.
Vi sono elementi di innovazione tecnici, che riguardano appunto lo sviluppo del robot, lo sviluppo della scheda ed il disegno della meccanica, nonché lo sviluppo di un software di debug specifico.
Oltre la parte tecnica in se, si prefigge una serie di obiettivi generali e trasversali:
Il gruppo che ha sviluppato il robot è necessariamente ristretto, ma parte di un gruppo allargato dei partecipanti al corso EduRobot, pertanto, in questo specifico percorso è stato possibile ed evidente analizzare e ripercorrere tutte le tappe della filiera del prodotto, dall’idea alla realizzazione, dallo sviluppo alla messa sul campo.
Lo strumento principale adottato è il problem solving, ed il modo migliore per apprenderlo è confrontarsi con una situazione complessa. Tale strumento è ambientato nel lavoro di equipe, con divisione delle responsabilità all’interno del team.
Il progetto è stato sviluppato dagli studenti indicati, è stato usato alle competizioni, inoltre è stato esposto in Istituto in diverse occasioni rivolte al territorio. Quindi c’è un grado interazione forte che interessa un numero ristretto di studenti, mente un grado più debole che interessa un platea più ampia.
L’elemento chiave di questo percorso è la collaborazione attiva, l’interazione, la risoluzione dei numerosi problemi che si sono manifestati lungo il cammino. Altro aspetto rilevante è esplorare la filiera del prodotto, dall’idea ai test sul campo