lettura

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma/Lazio/Italy

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Roma/Lazio/Italy
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Cultural Institution (foundations, museums, galleries, etc…)

Legge sulla privacy

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Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Applicazione Android per l’apprendimento delle parole basata sui Metodi Montessori

Project Summary (max. 2000 characters): 

Quello che ci si propone con lo sviluppo di questa app è di consentire l’acquisizione del sapere a partire da un’esperienza emozionale e sensoriale, da un gioco divertente che nonostante tutto richiede sforzo e sviluppo delle proprie capacità. Nato come progetto di tesi triennale è stato poi arricchito e migliorato.
L’obiettivo è quello di convertire in formato digitale un gioco già esistente in forma fisica, nato per l’apprendimento della lettura delle parole per i bambini da 4 a 7 anni.
Il gioco è stato scelto tra l’ampia varietà di giochi ideati da Maria Montessori.
Partendo da uno studio dettagliato del metodo e del gioco scelto, si è cercato di riprodurlo fedelmente, salvaguardando lo scopo originale.
Lo studio è partito dall’analisi di libri e fonti fino ad arrivare all’osservazione del metodo direttamente dal vivo nella Casa dei Bambini di Roma.
Il gioco si compone di due schermate, la prima con una grande scatola piena di cartellini arrotolati sopra i quali è scritto, in corsivo o stampatello (a seconda della modalità di gioco scelta), il nome di alcuni giocattoli, la seconda è composta dalla schermata raffigurante un’aula piena di giocattoli.
Il bambino aprirà il biglietto estratto, leggerà la parola e appena si sentirà pronto toccherà l’oggetto corrispondente sullo schermo.
Nella prima fase del gioco prevale l’esercizio di nomenclatura, l’attenzione del bambino è incentrata sulla lettura della parola.
Nella seconda fase, si stimola un’ulteriore capacità del bambino: la memoria.
Il bambino, infatti, una volta chiuso il biglietto dovrà ricordare la parola letta e prendere il giocattolo corrispondente.
Nel prendere il giocattolo il bambino è incitato a pronunciare la parola letta ad alta voce. Una volta preso l’oggetto il bambino potrà posizionarlo nell’apposito box. Si procede così fino a che tutti i biglietti non saranno estratti e associati all’oggetto corrispondente.
Il gioco prevede che il bimbo sia libero di sbagliare e di correggersi da solo

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il crescente sviluppo delle tecnologie digitali, di internet e della telefonia, non solo ha provocato un cambiamento nel nostro modo di comunicare e interagire con gli altri, ma anche nel nostro modo di apprendere e di giocare.
Ci troviamo nell’epoca dei cosiddetti “nativi digitali” ovvero di quei bambini che nati in un contesto digitalizzato superano spesso, i genitori nell’uso di dispositivi elettronici per abilità e intuito.
Da questi presupposti nasce e prende forma l’esigenza di sviluppare nuovi metodi di insegnamento e di gioco.
Affinché il bambino impari a leggere è necessario che le parole siano associate ad oggetti già esistenti e ben noti nella sua memoria, poiché in caso contrario il bambino si limiterebbe a leggere e saper riconoscere i suoni che compongono una parola e non l’idea che essa rappresenta.
Il gioco preso in considerazione fa parte di quei giochi che rispettando tali principi mirano alla comprensione e intuizione del meccanismo della lettura attraverso la percezione degli oggetti che vengono letti.
Essendo questo tipo di giochi per natura molto ripetitivi è necessario focalizzare l’attenzione dei bambini sull’esercizio in se e su cosa richiede da loro, sul procedimento e sulla bellezza del materiale piuttosto che sulla ripetitività richiesta per far in modo che la lettura sia pronta e chiara. Scopo diretto: imparare a riconoscere i suoni e a leggere le parole
Scopo indiretto: sviluppo del linguaggio e autonomia
Controllo dell’errore: 1.nominare in modo corretto l’oggetto ( supportato dall’insegnante) 2.riconoscere tutti i nomi degli oggetti associandoli correttamente
L’app non nasce con l’intento di sostituire il genitore o l’insegnante, ma al contrario, il ruolo del genitore/insegnante è fondamentale al fine di mediare e interagire con il bambino aiutandolo a sviluppare abilità e conoscenza

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
A seguito della realizzazione completa dell’applicazione è stato concordato un incontro con la scuola dell’infanzia “Casa Montessori dei bambini I.R.A.F.I.” per eseguire la fase dei test. L’applicazione è stata testata su bambini tra i 4 e i 5 anni, alcuni abili nella lettura mentre altri con qualche difficoltà nel riconoscimento delle parole. In questo contesto è stato possibile osservare le reazioni dei bambini al primo approccio con l’applicazione. A seguito di una breve introduzione all’uso dell’applicazione i bambini hanno iniziato liberamente la propria esplorazione. Si è potuto osservare come un bambino, che aveva poca manualità nell’uso dei dispositivi mobili con touch-screen, avesse più difficoltà, ma dopo un uso ripetuto si sono osservati miglioramenti sia nell’apprendimento della lettura sia nell’apprendimento e nell’uso di dispositivi digitali
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L’app è stata testata ed approvata dalla scuola dell’infanzia Casa dei Bambini di Roma, riscontrando un notevole successo ed interesse tra i bambini e gli insegnanti.
Inoltre è attualmente disponibile per una cerchia di utenti in modo che possano testare e dare consigli per il miglioramento dell’applicazione.
Nata inizialmente solo per tablet, si sta procedendo all’adattamento anche a smartphone di varie grandezze in modo da essere pubblicata a breve sul PlayStore

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sono state sviluppate altre app basate sul materiale Montessori
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Nonostante il parere sull’uso della tecnologia per i più piccoli sia molto dibattuto, i dispositivi tecnologici, se utilizzati con moderazione, possono aiutare il bambino a sviluppare competenze cognitive, creative e motorie

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’idea di virtualizzare uno dei giochi Montessori è stata la possibilità di diffondere il metodo anche a coloro che non frequentando una scuola montessoriana non ne conoscono l’esistenza o i principi. Si è cercato di rimanere fedeli sia allo spirito del metodo sia all'esercizio in sè. Sono sorti numerosi problemi dovuti alla mancanza di fisicità e alla conseguente usabilità. Alla base del metodo c’è l’esperienza sensoriale con l’oggetto che in un’app viene meno, i sensi sono limitati al tocco dello schermo e all’eventuale percezione dei suoni. Si è scelta una grafica che riesca a rendere la differenza tra gli oggetti, la loro differente collocazione all’interno dello spazio e la naturale riproduzione dei movimenti umani. Più che un materiale si è scelto di rappresentare è un vero e proprio gioco, dove l’insegnante ne gestisce le fasi e osserva il bambino. Quindi è sorto il problema di cosa simulare a livello di gioco e di cosa lasciare alla libera supervisione dell’educatore
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Si sono ipotizzati possibili sviluppi futuri, sempre concordi alla perfetta aderenza ai principi e al metodo. -Inserimento delle lingue: attualmente il gioco risulta disponibile solo nella sua versione in italiano, potrebbero essere inserite altre lingue in modo da ampliare il pubblico a cui l’app si rivolge. -Inserimento di scenari a tema: Sebbene una prima versione del gioco abbia come protagonisti i giocattoli, la Montessori stessa introduce successivamente altre tipologie di oggetti (cibi, utensili, nomi di colori...) -Versione ridotta per dispositivi con schermo minore di 5 pollici: Attualmente l’applicazione è disponibile per tutti i dispositivi con schermo maggiore di 5 pollici, ottimizzata e testata per tablet da 7 pollici

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Bologna - Emilia-Romagna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Statale 12
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Bando Agenda Digitale del Comune di Bologna

Sito Web

http://www.ic12bo.it/app

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

App open source per Android che favorisce l'inclusione di utenti con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA).

Project Summary (max. 2000 characters): 

Major Tom è l’evoluzione di SmartDSA, una sperimentazione proposta nel 2012 presso la scuola secondaria di I grado "L. C. Farini".
La sperimentazione, rivolta agli studenti con disturbi specifici di apprendimento (dislessia in particolare), intendeva verificare la possibilità di utilizzare un comune smartphone entry-level come strumento per acquisire un testo scritto e leggerlo mediante sintesi vocale. Per fare ciò venivano utilizzate due app per Android (ScanDoc e Speak It) allora disponibili su Google Play.
Major Tom esegue le operazioni allora affidate alle due app citate. Ciò facilita il compito dell’utente che, attraverso l’uso di una sola applicazione, può scattare una fotografia ad un testo, eventualmente selezionare parte del testo stesso, ed ottenere come output la traccia audio di quanto selezionato. Sul device è installabile l’interfaccia utente dell’app; l’elaborazione dell’immagine con il testo in file audio è eseguita su un server, pertanto Major Tom richiede una connessione dati per poter essere adoperata.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Creare un'applicazione in grado di funzionare anche su device entry-level (smartphone e tablet con hardware non particolarmente performante); metterla gratuitamente a disposizione degli utenti con DSA (Disturbi Specifici di Apprendimento) per facilitare il loro approccio alla lettura. Per raggiungere questi obiettivi, abbiamo implementato una soluzione web-based: le operazioni complesse vengono eseguite da un server, il device si limita a fornire un'interfaccia all'utente che gli consente di acquisire un testo con la fotocamera e, una volta elaborato dal server, farlo leggere dalla sintesi vocale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L'app è stata utilizzata in ambiente scolastico (scuola secondaria di I grado) e ha consentito ad alcuni alunni con DSA di meglio inserirsi nei lavori della classe. Ciò è emerso dalle valutazioni fatte dai docenti che si sono serviti di Major Tom. L'applicazione può essere utilizzata da utenti di qualunque età con difficoltà nella lettura di qualunque genere (problemi di DSA, scarsa conoscenza della lingua italiana, difficoltà nella visione, ecc.)
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L'app attualmente può essere installata attraverso il file APK, pubblicato sul sito web dell'Istituto. Questa soluzione non ci permette di disporre di statistiche relative ai download. La pubblicazione su Google Play consentirebbe la generazione di dati statistici relativi all'installazione sui device e naturalmente anche un notevole ampliamento della platea di utenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-11-29 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto nasce per rispondere ad un bisogno avvertito in un contesto scolastico. Il finanziamento per realizzarlo è stato reperito partecipando ad un bando comunale. Riteniamo che questo modo di operare (partire da un bisogno e cercare le risorse sul territorio) possa essere adottato anche da altri soggetti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non abbiamo incontrato particolari difficoltà, ma ora è necessario procedere alla pubblicazione su Google play, affinchè l'applicazione diventi fruibile ad una platea di utenti ampia, non solo della fascia dell'età scolastica.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Vorremmo inserire l'app su Google Play, in modo da consentire agli utenti Android di installarla direttamente dallo store, senza dover scaricare il file APK. Inoltre, vorremmo implementare una funzionalità aggiuntiva per la traduzione in altre lingue dei testi catturati tramite la fotocamera e letti con la sintesi vocale del device.
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