Per tutti gli uomini, dai bambini agli adolescenti agli adulti, che hanno bisogno di ritrovare la propria strada “OK”, Umanet Expo è una piattaforma web per educare l’uomo del XXI° secolo, l’Elexpo, ad un comportamento più consapevole, equilibrato e sostenibile per sé, per gli altri, per il pianeta, attraverso quiz, metafore, videogiochi, app, social game.
Gli uomini, con il loro modo di vivere caratterizzato da eccessi e paradossi, stanno distruggendo il pianeta stesso che li ospita compromettendo la sostenibilità del futuro. Nel 2001 all’Università di Bologna il Prof. Mauro Spinarelli, durante la presentazione della sua tesi in ingegneria informatica “Applicazione degli strumenti e delle tecniche dell’Ingegneria del software in ambito sociale”, evidenziò la necessità di un’ingegneria per la qualità della vita per sviluppare interfacce cognitive per comunicare in modo sostenibile nella rete di relazioni umane. Come Internet, così Umanet questa era la chiave analogica della sua tesi che incuriosì la platea, ma il frutto non era ancora maturo e l’ingegneria per la qualità della vita non è ancora una realtà istituzionalizzata. Tuttavia dopo oltre dieci anni di maturazione, nell’a.s. 2012/2013, il Prof. Spinarelli incontrò le Prof.sse Paola Pupilli e Maria Farinella che intuirono l’importanza civile e sociale di quella piattaforma web per educare i giovani in cui si era concretizzata la sua tesi di laurea. Fu così che si formò una rete di scuole: l’IIS Alessandrini (Vittuone), l’IIS Falcone-Righi (Corsico) e l’ICS Copernico (Corsico). Nutrendo le radici del progetto con cultura e natura, scienza olistica e filosofia digitale, sono state sviluppate diverse categorie di prodotti digitali per rappresentare il tema di Expo: videogame, app, siti tematici, simulatori, quiz, immagini, metafore interattive. I diversi rami del progetto appartengono all’ “Albero della Vita per gli Eletti di Expo”. Con un linguaggio adatto anche ai bambini, la piattaforma web propone un grande gioco metaforico chiamato “Navigazione nella Rete della Vita, destinazione sostenibilità”. Gli strumenti digitali prodotti portano l’utente a sviluppare consapevolezza su alcuni paradossi fondamentali legati a cibo (per il corpo e per la mente), salute e sostenibilità. Gli studenti sono portati ad attraversare la soglia che separa lo stato del “non so di non sapere” dallo stato “so di non sapere”, si aprono nuovi orizzonti e si assegnano piccoli compiti per navigare consapevolmente verso nuove conoscenze e comportamenti virtuosi. Il nostro albero della vita intende diffondere “semi di consapevolezza digitale”: “Nutrire l'Uomo per Nutrire il Pianeta. Cons@pevolezza = Energia per la Vita”.
La "Generazione Umanet Web" è la community di studenti e docenti creativi culturali aggregata dalla piattaforma. Gli obiettivi verso l’interno della community riguardano la messa a punto di una didattica innovativa, sia per le metodologie che per i contenuti, capace di coinvolgere gli studenti tramite il learning by doing, by thinking, by loving e con il supporto della piattaforme Umanet Expo. Gli obiettivi verso l’esterno riguardano la promozione della "Carta di Milano" e la diffusione di una coscienza etica, sociale ed ambientale, focalizzata sul rapporto tra cibo (per il corpo e per la mente), salute e sostenibilità. In sintesi intendiamo aggregare nel mondo della scuola e della società civile un movimento di persone per promuovere l’eredità culturale di Expo2015 ed educare e formare l’Elexpo. Gli Eletti di Expo sono persone normali che imparano a fare cose straordinarie quando apprendono alcuni aspetti fondamentali della realtà in cui vivono. Sono persone più consapevoli, equilibrate e sostenibili, per sé per gli altri e per il pianeta. La diffusione di un nuovo linguaggio e una nuova cultura capaci di aggregare persone e motivazioni intorno al tema della sostenibilità necessità di visibilità sui mezzi di comunicazione. Per ora siamo limitati alla nostra capacità di essere visibili sui vari social network ma siamo consapevoli che per crescere in scala dovremo trovare dei partner istituzionali.
Il processo applicato è stato ispirato dal modello didattico basato sugli EAS (Episodi di Apprendimento Situato). [P.Rivoltella, 2013].
Abbiamo coinvolto oltre duecento studenti che si sono impegnati nella produzione e fruizione dei contenuti raccolti nella piattaforma. Dagli analytics di google sappiamo che mensilmente sulla piattaforma si registrano circa 1000 sessioni per attività che possono spaziare dal mettersi alla prova con questionari sul tema di Expo oppure cimentarsi con i videogiochi basati sulla regola dell'equilibrio della dieta mediterranea, oppure ancora scaricare delle app e navigare in siti tematici per approfondire la consapevolezza sui temi della sostenibilità e dell'equilibrio. In un approccio blended learning, oltre ai momenti sulla piattaforma, gli studenti si sono confrontati incontrandosi in gruppi misti per genere e per età. I momenti intergenerazionali hanno evidenziato l’attenzione dei più grandi per i più piccoli e l’intuito e la creatività dei più piccoli, stimolo per nuove idee per i più grandi.
Dal punto di vista metodologico possiamo condividere con altri il nostro flusso operativo reso possibile e guidato dalla piattaforma. Dal punto di vista dei contenuti possiamo condividere il know-how per creare App per dispositivi mobili, videogame e altri prodotti digitali. Ad esempio faremo parte di un progetto Erasmus nel quale il nostro compito sarà quello di far conoscere AppInventor2 ai ragazzi della Germania, del Portogallo e della Finlandia, attraverso costruzioni di App.
Per ultimo, ma non ultimo, dal punto di vista esistenziale possiamo condividere un semplice linguaggio intergenerazionale per sviluppare comportamenti più equilibrati e sostenibili per se stessi e per l’ambiente.