Scuola 2.0

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Torino, Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Jai Guru Deva di Lagna Gian Lorenzo Ranieri
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company
Specify: 
Tutte le voci menzionate.

Sito Web

www.jaigurudeva.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

inn

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Jai Guru Deva è un Sistema Informatico di Gestione dell’Inventiva che sostiene e valorizza la Creatività di internauti da tutto il mondo a partire dagli 8 anni di età. Viene offerto ad individui, Scuole, Aziende ed Enti Governativi come applicativo desktop e mobile in grado di accogliere creatività espressa in forma di idee (proposte nei più svariati ambiti di applicazione ed a qualsiasi stadio di avanzamento) e di agevolarne la realizzazione concreta e fattuale.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Jai Guru Deva è stato creato allo scopo di semplificare - attraverso la tecnologia informatico/digitale - la condivisione del processo creativo necessario a trasformare le idee astratte in realtà concrete, valorizzando l’espressione dell’inventiva dei propri utenti e favorendo dinamiche inter-relazionali di collaborazione, di apprendimento condiviso, di co-creazione e di co-produzione di cultura.
Il sistema operativo dell’impianto stimola alla complementarietà delle competenze personali ed offre ai membri del Network dei Creativi potenti strumenti operativi in grado di rendere l’esperienza di condivisione ed espressione dell'ingegno proficua, computabile, conveniente ed entusiasmante. Attraverso la tecnologia informatico-comunicativa, attraverso il Web Digital ed inserendosi, inoltre, nel solco della Shared Economy, Jai Guru Deva permette all’ICT di evolvere da dinamiche prevalenti di Social Networking a dinamiche virtuose ed inedite di Creative Networking e di trasformare i Sistemi di Gestione dell'Apprendimento applicate alle Scuole in Sistemi di Gestione dell'Inventiva, assistendo gli studenti nel processo di scoperta del proprio potenziale creativo e stimolandoli a condividere e mettere a frutto il proprio ingegno per contribuire attivamente ad aumentare il benessere materiale ed intellettuale della collettività.
Il team di sviluppo di Jai Guru Deva è formato da 12 persone, organizzate in quattro dipartimenti che gestiscono: (i) lo sviluppo informatico del sistema operativo; (ii) le strategie di comunicazione e di divulgazione dei servizi offerti; (iii) le relazioni con Scuole di ogni ordine e grado sul territorio nazionale italiano e sovra-nazionale argentino e statunitense; (iv) la produzione di materiale audio-visivo "educational" per lo studio e l'indagine del potenziale creativo degli individui e dell'Etica applicata alle inter-relazioni personali e professionali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-04-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Jai Guru Deva crede fortemente che la creatività, l'inventiva e l'ingegno degli esseri umani siano inestimabili risorse e ricchezze da valorizzare e da impiegare pro-attivamente per raggiungere un maggior benessere individuale e collettivo su scala globale. Per questo motivo, Jai Guru Deva ha l'obiettivo di consolidare un ambiente informatico accessibile, sicuro, affidabile e disponibile a livello internazionale che consenta la condivisione della cultura creativa e l'applicazione dell’ingegno personale, abbattendo le barriere spaziali, temporali e linguistiche ad oggi ancora in essere, affinché la condivisione e la concretizzazione dell’inventiva possano avvenire esclusivamente sulla base della complementarietà degli interessi, delle competenze, dei talenti e delle passioni personali tra individui che intendano giungere al medesimo risultato creativo.
Per raggiungere questi obiettivi, il team di Jai Guru Deva intende continuare ad investire sull'innovazione tecnologico-informatica in ambito ICT di sviluppo e programmazione e sulla continua ed incessante attività di studio e ricerca in ambito sociologico, antropologico, psicologico e pedagogico/accademico, attraendo lungo il percorso di crescita e consolidamento dell'attività partners strategici e di eccellenza che aspirino al raggiungimento dei medesimi risultati.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Dal Maggio del 2013 ad oggi, Jai Guru Deva è stato ammesso al concorso nazionale "Bit Bum Bam" organizzato dalla Società ING Direct - Conto Arancio, supervisionato dall'acceleratore iStarter e promosso dalla testata online nazionale del quotidiano La Repubblica, risultando il primo progetto ICT più votato nella Regione Piemonte; è stato accolto presso l'incubatore del Centro Sviluppo e Ricerca del Politecnico di Torino; è risultato vincitore del bando "Torino Social Innovation" promosso dalla Regione Piemonte in collaborazione con il Comune di Torino; ha stretto una partnership con la testata giornalistica nazionale "Il Fatto Quotidiano" per la divulgazione di materiale educational sulla Creatività (http://www.ilfattoquotidiano.it/blog/creatividifatto/); ha avviato collaborazioni operative con Fondazioni e Gruppi operanti sul territorio nazionale ed europeo in ambito di Psicologia Clinica, Formazione ed Etica inter-relazionale, con focus sulla Creatività Applicata e la Tecnologia Digitale (come la GFE Sarl in Francia, la HF Convention di Roma e la Five Onlus di Firenze); e sta avviando percorsi di alfabetizzazione digitale di Creatività Applicata con Scuole italiane, argentine e statunitensi a partire dall'ordine delle Scuole Medie fino a giungere al grado universitario. Il team di Jai Guru Deva effettua resoconti su base mensile, trimestrale e semestrale per valutare l'avanzamento ed il consolidamento dei risultati derivanti dall'applicazione delle strategie operative, divulgative e comunicative.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Ad oggi, il portale di Jai Guru Deva è visitato da circa 40.000 internauti unici al mese per un totale di circa 100.000 pagine; le modalità di interazione sono essenzialmente di tipo consultivo (i) e di tipo operativo (ii), dove per consultivo si intende la fruizione dei contenuti del portale e per operativo l'effettivo coinvolgimento creativo dei membri registrati, che propongono idee e e/o collaborano allo sviluppo ed alla realizzazione dei progetti pubblicati.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2013-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Tra i sistemi di computazione proposti da Jai Guru Deva che possono essere replicati/utilizzati virtuosamente in molteplici ambiti di applicazione e da molteplici soggetti (tanto per individui generici quanto per Scuole, Aziende ed Enti Pubblici e Governativi), i principali sono: (i) l’algoritmo di calcolo dei contributi di sviluppo elargiti da ogni collaboratore che garantisce un’equa ripartizione degli utili in caso di distribuzione commerciale delle idee; (ii) la computazione delle metriche in fase operativa che permette di monitorare le fasi di sviluppo dei progetti in co-creazione attraverso una rielaborazione dati puntale, dinamica e scalare, che semplifica la gestione di organici complessi e che rende possibile l’aggregazione di molteplici competenze che abbiano un comune obiettivo/necessità di collaborazione, ottimizzando le dinamiche di interrelazione in termini qualitativi, spaziali e temporali; (iii) gli applicativi informatici offerti all’interno dei laboratori creativi che semplificano l’operatività tra i collaboratori.
Attraverso questi servizi, l'intento primario di Jai Guru Deva è di mostrare con tutta evidenza la convenienza culturale, sociale ed economica della scoperta, dell'espressione e della condivisione del potenziale creativo individuale a partire dalla più tenera età di apprendimento di studenti in fase di crescita intellettuale, culturale e fisica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
In termini di predisposizione alla condivisione dell'ingegno, tra i membri del Network dei Creativi abbiamo riscontrato due principali ostacoli: (i) il timore del giudizio altrui; (ii) il timore del furto e/o plagio. Nel primo caso, la soluzione a breve termine è stata l'implementazione di una funzione informatica che permette l'accesso alle idee tramite password: in questo modo, l'ideatore/ideatrice può decidere liberamente di rendere fruibile la propria idea solo ai membri che desidera coinvolgere. Come soluzione a medio termine Jai Guru Deva sta definendo programmi rivolti principalmente a Scuole ed Associazioni che supportino i ragazzi nel percorso di formazione di autostima del proprio potenziale creativo, per comprendere il valore della collaborazione a discapito della competizione. Nel secondo caso, si applica oltre alle soluzioni già citate anche l'implementazione di un sistema di tutela autoriale dell'ingegno che si basa sui principi del Creative Commons informatico.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Nell'immediato, uno dei progetti più importanti è l'internazionalizzazione di Jai Guru Deva: nonostante siano già attivi sul portale membri italiani, francesi, inglesi, olandesi, tedeschi, statunitensi, paraguaiani, giapponesi e cinesi, l'internazionalizzazione a tutti gli effetti è prevista per il Gennaio 2016, a seguito di adeguamento informatico del portale alla fruizione dei contenuti in modalità multilingue. L'aspettativa è quella di espandere i confini di Jai Guru Deva in termini quantitativi particolarmente rilevanti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Kaderby Media srl
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company

Sito Web

www.schooltoon.com

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Schooltoon è una scuola a cartoon, digitale, gratuita, aperta a tutti, ovunque.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Schooltoon è un progetto che nasce dalla convinzione che l’era dell’Education centralizzata è finita per sempre. Si va verso un futuro fatto di contenuti educativi digitali, fatto di self generated content, fatto di nuovi linguaggi, di terzo-culturalità e cross medialità. La scuola sta cambiando, si sta capovolgendo. Studieremo sempre di più a casa, per la strada, sui mezzi pubblici, nei pub, nei Bar, utilizzando ciò che offre la Rete. E impiegheremo invece il tempo, a scuola, per confrontarci su ciò che abbiamo già visto e ascoltato sui nostri PC, sui nostri tablet e sui nostri smartphone. Anche l’accesso alla Cultura sta cambiando e deve ancor di più cambiare, cavalcando i nuovi linguaggi e le nuove tecnologie disponibili per massimizzare l’accessibilità e la divulgazione. Ecco perché abbiamo creato Moretti, Giovanna, il Prof. Eddie e tutti i personaggi della Scuola a Cartoon, che con il loro linguaggio rivoluzionano il modo di divulgare, di insegnare ed imparare, contribuendo a creare la scuola e l’accessibilità alla cultura del futuro. Schooltoon muove i suoi primi passi con la matematica e le tematiche realizzando più di 160 video divulgativi a cartoon, organizzati in costellazioni. La costellazione rappresenta un singolo argomento culturale, mentre le singole pillole video sono le sezioni che lo compongono, come i paragrafi di un capitolo, fruibili in sequenza o indipendentemente l’uno dall’altra. Ci rivolgiamo a tutti: studenti, insegnati, genitori, appassionati di cultura e self learners, perché Schooltoon è accessibile da tutti e dovunque. I video divulgativi sono infatti gratuitamente messi a disposizione sul sito web www.schooltoon.com, sul canale YouTube e sulle piattaforme social Facebook e Twitter, perché siamo convinti che l’Education non può essere venduta come una merce, ma deve fluire liberamente tra le persone, a disposizione di tutti, per sempre, indipendentemente dalla capacità di acquisto.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Schooltoon è in continua evoluzione e, grazie al finanziamento ottenuto attraverso una campagna di crowdfunding sostenuta al 50% da UnipolSai Assicurazioni, tramite il proprio FutureLab, sta investendo per migliorare progressivamente i propri contenuti.
Evoluzione dei contenuti: vogliamo coinvolgere esperti di varie discipline, per creare collegamenti cross-culturali sempre più interessanti, incrociando la nostra disciplina di riferimento, la matematica, con arte, filosofia e discipline umanistiche. I nostri video a cartoon vogliono diffondere una nuova visione della diffusione culturale, inseguendo il sogno di contribuire a cambiare il mondo, superando la distinzione rigida tra i due tradizionali ambiti del sapere, umanistico e tecnico/scientifico, andando su paradigmi nuovi che vedono una cultura unica: la terza cultura.
Visivo & Sonoro: la nostra tecnologia multimediale è ancora in una fase artigianale, frutto di un lavoro pionieristico e di tante notti insonni, ma riteniamo sia giunto il momento di farla evolvere, ricorrendo a elaborazioni grafiche più avanzate, e a voci professionali che potenzino la resa emotiva e il dinamismo dei personaggi.
Social Inclusion: il nostro primo passo verso l’inclusività è stato semplice e concreto: realizzare una versione dei nostri cartoon sottotitolata per i non udenti. Vogliamo però fare molto di più, studiando soluzioni per ipovedenti e per ragazzi con deficit cognitivi, facendo leva sulla tecnologia web, per avvicinare chi, altrimenti, nelle forme tradizionali di trasmissione del sapere, rischia l’esclusione. Perché il tempo dell’esclusione è finito, per sempre.
Lingua: è tempo per Moretti di partire per un giro nel mondo…ma non in vacanza! Vogliamo realizzare un primo cartoon in lingua inglese, per avvicinare un pubblico più vasto, e confrontarci con culture diverse, moltiplicando le opportunità di crescita e di sviluppo della nostra idea di Education.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il primo risultato ottenuto da Schooltoon è quello di essere diventato il prodotto di un'azienda che cerca di dare lavoro. Schooltoon è infatti il primo progetto di Kaderby Media srl, start up nata nel gennaio 2013 e fondata da quattro Ingegneri Elettronici, appassionati di cultura, di cartoon, di musica, di multimedialità e di impresa: Antonio Brunacci, Lucio Macchia, Mauro Ferri e Vittorio Consolo. Ai soci fondatori si accompagnano però tanti collaboratori eterogenei, specializzati in particolari materie scientifiche o che danno supporto sul doppiaggio, sulla grafica, sulle sceneggiature e sui testi. Schooltoon richiede infatti un team vasto, che generi le giuste contaminazioni, coniugando la rigorosità della didattica, con la leggerezza del linguaggio a cartoon e con le opportune variazioni sul tema. In questa fase, oltre ai collaboratori occasionali, Schooltoon ha due collaboratrici fisse, a cui ha l'onore di offrire una piccola opportunità di lavoro: Lucia Pizzichini, a supporto della realizzazione dei contenuti digitali e per l’elaborazione della didattica, e Laura Ingrassia, a supporto delle attività di Marketing Digitale, le Pubbliche Relazioni e il Business Devolopment. Gli altri risultati raggiunti li riassumiamo di seguito con i tre principali riconoscimenti ottenuti e i relativi link web: HackTheExpo: il progetto è stato selezionato da Wired-Italia tra i primi 21 su 350 circa, durante la manifestazione HackTheExpo (http://www.wired.it/attualita/2014/10/03/finalisti-hack-the-expo/) RAI Scuola adotta Schooltoon: http://www.raiscuola.rai.it/lezione/le-disequazioni-di-secondo-grado/1713/default.aspx Eppela: Schooltoon raggiunge l’obiettivo di una campagna di crowdfunding su Eppela ottenendo un finanziamento complessivo di più di 10.000€, grazie a decine di donazione e ad un co-finanziamento di 5.000€ di UnipolSai, che ha creduto nel progetto attraverso il proprio FutureLab: http://www.eppela.com/ita/projects/4104/schooltoon-la-scuola-a-cartoon
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Nei mesi di maggior interesse per i contenuti didattici, come ottobre e maggio, i video di Schooltoon vengono visionati da 40.000 utenti unici mese. In questi mesi, 100.000 minuti di video lezioni di Schooltoon sono stati visionati mensilmente da studenti, insegnanti e self learners.
Il canale YouTube di Schooltoon, cioè www.youtube.com/schooltoonchannel, conta 2.857 iscritti e 443.141 visualizzazioni uniche al 29 luglio 2015.
Gli analytics offerti da YouTube sono lo strumento principale che Kaderby Media srl utilizza per monitorare i principali KPI mensili del progetto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-11-29 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Crediamo che il contributo che Schooltoon sta portando al mondo della Scuola Digitale riguarda principalmente il linguaggio. Una Scuola Digitale non si può semplicemente creare digitalizzando i libri di testo o realizzando video in cui un insegnate spiega alla lavagna con lo stesso linguaggio, con lo stesso pennarello, con la stessa lavagna e con gli stessi modi con cui lo fa a Scuola. I ragazzi nativi digitali vanno conquistati con un linguaggio a loro più vicino e con tecnologie innovative e accattivanti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Pisa/Toscana

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del-CNR di Pisa)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Research center

Sito Web

www.ludotecaregistro.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, curato dal Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa), ha lo scopo di diffondere nelle scuole primarie la cultura di internet, nel senso di un utilizzo consapevole e sicuro.

Project Summary (max. 2000 characters): 

La Ludoteca del Registro .it è un progetto ideato e gestito dal Registro .it, l’anagrafe dei domini a targa italiana che opera all'interno dell’Istituto di Informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa (IIT-CNR). Il progetto si rivolge principalmente ai bambini della scuola primaria e, dove possibile, a quelli della scuola secondaria di primo grado, con lo scopo di spiegare il funzionamento della Rete, creare consapevolezza nel suo uso ed evidenziarne le potenzialità. Il lancio è avvenuto nel 2011 come laboratorio dedicato alla Rete, in occasione della prima edizione di Internet Festival (www.internetfestival.it) a Pisa. La Ludoteca del Registro .it è un progetto totalmente gratuito che ha già incontrato oltre 3000 bambini nelle loro classi, attraversando 12 regioni italiane. Nel 2013 ha ottenuto il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza. Contemporaneamente all’attività nelle classi, ha partecipato con seminari e workshop ad eventi di richiamo nazionale dedicati al mondo della scuola e della formazione, come, ad esempio, la Fiera ABCD di Genova, Smart Education e Technology Days alla Città della Scienza di Napoli, Didamatica a Genova e Napoli. In alcuni casi, queste partecipazioni sono state l’occasione per avviare importanti collaborazioni, come quella con la Polizia Postale di Genova. L’ultima sfida è stata rendere scalabile il progetto e, a questo scopo, è stata sviluppata, in collaborazione con Giunti Os., l’applicazione multimediale gratuita “Internetopoli” (www.internetopoli.it), uno strumento utile per gli insegnanti che possono condurre in autonomia le lezioni sulle tematiche della Rete. Il progetto Ludoteca del Registro .it è portato avanti da uno staff interno al Registro stesso: nel complesso cinque persone, tre delle quali seguono la parte operativa nelle classi e due svolgono attività di comunicazione e di redazione dei contenuti.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2011-04-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivo principale del progetto è la diffusione della “cultura di Internet” tra i bambini delle scuole primarie. In particolare, le lezioni della Ludoteca del Registro .it sono mirate a stimolare nei bambini un atteggiamento di consapevolezza nell’utilizzo del media Internet, così da accrescere la loro capacità di far fronte anche a potenziali pericoli. L’approccio è sempre positivo, più attento a evidenziare le grandi risorse di Internet che non gli aspetti negativi e i fattori di rischio. In questo modo si cerca di offrire un bagaglio di conoscenze e un “approccio alla Rete” che possano creare competenze adeguate nelle future generazioni di cittadini digitali. Per perseguire questi obiettivi la Ludoteca utilizza strumenti digitali, proposti non in antitesi ma ad integrazione e supporto di strumenti tradizionali. Questo aspetto costituisce un ulteriore un punto di forza del progetto, visto che spesso le classi delle scuole primarie non presentano dotazioni tecnologiche.
I contenuti della Ludoteca sono spiegati ai bambini attraverso giochi di gruppo, materiale cartaceo, laboratori con tablet, cartoni animati (la serie “Navighiamo sicuri con il Prof. Ittì”, interamente realizzata in house dallo staff del Registro .it), applicazioni multimediali. L’elemento comune è l’approccio didattico incentrato sul gioco e sul coinvolgimento attivo di tutta la classe.
L’applicazione multimediale Internetopoli (scaricabile gratuitamente all’indirizzo www.intenetopoli.it) è il punto di forza del progetto, perché raccoglie e dà coerenza a tutti questi strumenti, in un ambiente di apprendimento polifunzionale che diventa per gli insegnanti la base su cui impostare le lezioni dedicate alla Rete.
L’app, compatibile per Lim, si articola in otto livelli di navigazione, raccontati attraverso la metafora della città e dedicati al funzionamento della Rete, alla sua storia e governance, all’utilizzo sicuro, alle sue enormi risorse e opportunità.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I risultati sono sia quantitativi che qualitativi. A parte i numeri relativi alle partecipazioni e alla copertura geografica delle lezioni nelle classi (consultabili sul nostro sito alla pag. http://www.ludotecaregistro.it/statistiche/), i feedback più importanti sono quelli ottenuti dai sondaggi somministrati ai bambini, prima e dopo le lezioni. L’obiettivo di questi sondaggi, anonimi e in forma di domande a risposta multipla, è comprendere al meglio come i bambini e i ragazzi utilizzino internet e lo percepiscano. I risultati, pur non avendo rilevanza statistica visto il campione limitato, forniscono interessanti dati che aiutano a costruire abitudini, comportamenti e aspettative dei giovani internauti. Inoltre, in riferimento alle domande volte a rilevare se e quanto le lezioni della Ludoteca abbiano inciso positivamente su una visione o comportamenti legati alla Rete, i risultati hanno confermato, nella maggior parte dei casi, l’utilità delle lezioni effettuate. A livello qualitativo, i risultati più importanti derivano dai feedback positivi che provengono dagli alunni e dagli insegnanti che, dopo un primo ciclo di lezioni, richiedono quasi sempre successivi interventi della Ludoteca, in modo da approfondire i moduli formativi o per avere la possibilità di affrontare altre tematiche della Rete. Tra i risultati importanti ricordiamo anche il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza nel 2013. Infine, la collaborazione consolidata con alcune riviste di settore, come Tuttoscuola, Bricks, Media Education e la partecipazione a fiere e convegni di richiamo nazionale (Didamatica, Abcd, Smart Education). Ricordiamo infine la collaborazione con la Polizia Postale di Genova, con la partecipazione alla tappa nel capoluogo ligure dell’iniziativa “Una vita da social”, in occasione della quale è avvenuto il lancio ufficiale dell’app Internetopoli.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Lavorando per la scuola, mensilmente la Ludoteca del Registro .it incontra in media almeno 5 classi. Altro canale di incontro con l’utenza, il sito web che registra decine di visitatori al giorno e la pagina Facebook che è arrivata ad alcune centinaia di fan. Durante la partecipazione agli eventi, l’utenza intercettata aumenta notevolmente.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2011-04-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Grazie all’utilizzo dell’app Internetopoli, le lezioni della Ludoteca del Registro .it possono svolgersi in autonomia nelle classi di tutta Italia. Al momento è stato avviato anche un progetto pilota che vede il coinvolgimento di biblioteche su tutto il territorio nazionale, in modo da renderle punti di riferiemnto per avviare la formazioni di educatori della Rete, utilizzando naturalmente l'app Internetopoli.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il valore aggiunto del progetto è rappresentato soprattutto dagli strumenti e dalle modalità in cui i contenuti sono trasmessi durante le lezioni. Si cerca di adottare sempre un tono divulgativo, adatto ai bambini, evitando tecnicismi e preferendo invece l’utilizzo di metafore e riferimenti alla vita di tutti i giorni.
Il gioco e il tenativo di rompere lo schema rigido della lezione forntale sono gli elementi comuni di attività eterogenee che vanno dall’utilizzo di tablet (forniti dalla Ludoteca), allo svolgimento di giochi di gruppo, giochi cartacei, laboratori con tablet, navigazione guidata dell’app Internetopoli.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Al momento, gli sforzi della Ludoteca sono tesi a riempire il più possibile il ritardo del nostro paese a livello di scuola digitale, sia nei contenuti che negli strumenti. L’applicazione Internetopoli, gratuita e compatibile per Lim, risponde in parte a questa necessità, dando la possibilità anche a distanza di accedere e approfondire le tematiche della Ludoteca. Per diffondere ulteriormente gli obiettivi della Ludoteca, è stato ideato il progetto Let’s Bit!, un modello di peer teaching che prevede la costituzione di una rete nazionale per la diffusione della cultura di Internet e per la promozione di un uso responsabile della tecnologia tra le nuove generazioni. Il progetto prevede la selezione e la collaborazione di istituti scolastici con i quali dar vita a un sistema di formazione tra pari, dove gli studenti degli istituti superiori siano partecipi e protagonisti dell’educazione degli studenti delle primariei, attraverso lo svolgimento di attività didattiche a loro dedicate. Lo stesso modello sarà applicato anche a una rete di biblioteche che diventerà referente per la formazione di un gruppo di educatori adulti (i bibliotecari stessi ma anche insegnanti, genitori, educatori).
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Oltre al consolidamento di Let’s Bit!, è in programma la realizzazione di una piattaforma multimediale e multifunzionale, in cui oltre all’applicazione Internetopoli, sarà possibile fruire giochi interattivi, quiz contest, materiale formativo e di approfondimento, un test-simulazione per testare la preparazione e valutare il tipo di approccio degli adulti di fronte a determinate situazioni legate all’utilizzo della Rete. Al momento stiamo valutandone la fattibilità, anche da un punto di vista dei costi, data l’ampia portata del progetto, che prevede il coinvolgimento di personale esperto, non presente nel gruppo di lavoro della Ludoteca.
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