Innovazione Sociale

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Pescara

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Associazione Riqua
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

www.hi-storia.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Hi-Storia è un progetto dedicato all’uso consapevole delle nuove tecnologie e alla promozione del patrimonio culturale italiano. Svolgiamo laboratori didattici nelle scuole primarie e secondarie, nei quali realizziamo dispositivi tattili accessibili ai non vedenti. I dispositivI hi-Storia sono costituiti da una stampa 3D che riproduce un monumento e una scheda hardware programmabile che consente di accedere alle informazioni audio mediante il tocco delle dita sulla superficie del modello 3D.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Hi-Storia è nato nel 2013 con il lavoro di Emanuela Amadio, storica dell’arte e della fotografia, e Stefano Colarelli, informatico e maker, con l'obiettivo di valorizzare il patrimonio culturale abruzzese realizzando prodotti d’innovazione tecnologica, accessibili anche ai disabili sensoriali. Nella fase iniziale il progetto prevedeva la creazione di un markerplace per coinvolgere “dal basso” makers, storici dell’arte e traduttori per la realizzazione di riproduzioni tattili e interattive di beni culturali su tutto il territorio italiano. Seguendo questo paradigma abbiamo creato nel 2014 i primi dispositivi: la mappa tattile del Parco Nazionale del Gran Sasso e i dispositivi della Basilica di San Bernardino a L’Aquila e del Duomo di Teramo. Come diretta conseguenza delle licenze open source utilizzate per hardware e software, abbiamo deciso di coinvolgere gli istituti scolastici di ogni ordine e grado nella creazione dei prodotti e di semplificare il più possibile la tecnologia utilizzata. In questo modo ogni scuola può “adottare” monumenti-simbolo del proprio territorio, contribuendo a rendere accessibile ai disabili visivi il patrimonio culturale mediante prodotti e servizi tecnologici sviluppati da studenti e docenti. Le classi sono coinvolte in fase di progettazione, attuazione e divulgazione, mediante la partecipazione a fiere e convegni e la valutazione dei feedback ricevuti dagli utenti. Oggi hi-Storia è un progetto partecipato, sviluppato da diversi Istituti scolastici e Fablab da tutta Italia.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il team di hi-Storia ha individuato cinque obiettivi raggiungibili attraverso i laboratori didattici e gli eventi di divulgazione aperti alla cittadinanza:

1)Scuole al centro

Con gli hi-Storia Labs la scuola diventa un centro di produzione culturale, in grado di valorizzare il territorio condividendo i prodotti realizzati durante le attività didattiche e diffondendo le buone pratiche in merito all’uso consapevole delle tecnologie, allo studio del contesto e all'accessibilità.

2) Accessibilità

Le scuole sviluppano e attuano soluzioni tecnologiche per rendere accessible il patrimonio storico-artistico e archeologico ai disabili sensoriali. Durante i laboratori si svolgono test di usabilità coinvolgendo le sezioni provinciali dell’UIC (Unione Ciechi e Ipovedenti) ed esperti di tiflologia. I dispositivi prodotti durante gli hi-storia Labs sono a disposizione di cittadini, turisti e enti del territorio che desiderano attivare partnership con la scuola per offrire servizi culturali tecnologici all'insegna dell'accessibilità.

3) Valorizzazione dei Beni Culturali

Le scuole contribuiscono allo studio e alla promozione del patrimonio culturale minore, occupandosi non solo delle città d'arte, ma anche dei piccoli centri urbani e delle periferie.

4) Riduzione dello skill gap

La realizzazione di prodotti tecnologici consente agli studenti di acquisire competenze chiave per entrare nel mondo del lavoro, riducendo in questo modo lo skill gap tra competenze richieste dalle imprese e quelle sviluppate in ambito scolastico.

5) STEM al femminile

Hi-Storia contribuisce a ridurre il gender gap incentivando la partecipazione delle studentesse nei laboratori tecnologici incentrati su coding e prototipazione, modellazione e stampa 3D.

 

STRUMENTI

1)STAMPANTI 3D

Il principale strumento di fabbricazione digitale degli hi-Storia Labs è la stampante 3D.  Grazie alla facilità di utilizzo e all'estrema versatilità, consente di creare modelli tridimensionali di monumenti, oggetti, mappe urbane e paesaggistiche in tempi brevi. I laboratori prevedono lezioni pratiche di stampa 3D e post produzione, l'uso di penne 3D per realizzare prototipi e test, scanner 3D per effettuare rilievi di piccoli oggetti,  frese CNC, tagli laser, plotter e termoformatrici per realizzare la postazione del dispositivo hi-Storia.

 

2)GRAFICA 3D

I software per il disegno 3D sono indispensabili per creare i file da stampare in 3D. Partiremo dai software adatti agli studenti del primo ciclo d'istruzione, come Tinkercad o Sketch-up, fino ai software professionali di modellazione CAD/CAM.

Le lezioni di modellazione 3D servono ad apprendere i comandi base del software, approfondire le conoscenze di grafica e disegno (pattern, ritmo, layout), studiare architettura e storia dell'arte.

 

3)ELETTRONICA PROGRAMMABILE

Il modello 3D diventa interattivo grazie all'uso dei circuiti elettronici, inseriti all'interno della stampa.

Il circuito viene realizzato in classe utilizzando schede elettroniche programmabili, scelte in base all’età e al curricolo degli allievi, come LittleBits, BBC Micro:bit, Arduino, Raspberry pi. Gli studenti che non trattano l'elettronica a scuola possono assemblare l'hardware con l’Hi-Storia starter kit e concentrarsi maggiormente sulle altre attività laboratoriali.

4)Coding e programmazione

Per programmare l'hardware dell'audioguida tattile gli studenti usano linguaggi di programmazione standard o a blocchi, come Scratch, Bocky e Snap!. Gli studenti più esperti possono realizzare solidi con BlocksCAD in sostituzione alla modellazione CAD e usare linguaggi di programmazione C#,J AVA o Javascript con l’uso di Unity3D o Processing.  Come per l’elettronica, questa fase può essere ridotta o esclusa negli indirizzi umanistici e linguistici.

 

5)Strumenti per la  creazione contenuti

La fase dedicata alla realizzazione di contenuti digitali (testi, audio, immagini) prevede l'uso dei seguenti software: Google Docs / G Suite per la stesura dei testi, Audacity per

la registrazione e post-produzione di file audio, Gimp e Inkscape per le immagini raster e vettoriali, Transifex per le traduzioni individuali o di gruppo. Lo speakeraggio delle tracce audio sarà gestito all'interno di studi di registrazione o cabine di speakeraggio.

 

6)Progettazione partecipata

Fase fondamentale dei laboratori è la progettazione partecipata, mediante la quale gli studenti prendono decisioni operative. La metodologia, mutuata dai laboratori di urbanistica, consente di coinvolgere gli studenti e opzionalmente i genitori nella progettazione del percorso laboratoriale. Attraverso i processi e strumenti previsti dall'Hi-Storia Lab DEV è possibile personalizzare il percorso di apprendimento introducendo nuovi argomenti, tenendo conto del curricolo della classe e degli interessi individuali degli studenti.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Creazione di una rete informale di scuole: attualmente circa 60 istituti scolastici italiani hanno inserito il progetto Hi-Storia nel proprio PTOF o hanno attivato una convenzione con il team di Hi-Storia per avviare un percorso di Hi-Storia nel proprio istituto scolastico. Obiettivo a breve termine, per l’anno scolastico 2017-18 è l’implementazione de processi di collaborazione tra gli istituti scolastici aderenti, sia con eventi sul territorio che attraverso strumenti digitali. Misuriamo la partecipazione con metriche quantitative (numero di scuole coinvolte e numero di docenti e studenti) e qualitative (risultati nelle griglie, numero di collaborazioni interscolastiche nate a partire da Hi-Storia). Creazione di un network di dispositivi accessibili: finora abbiamo realizzato più di 20 dispositivi, allestiti in Istituti scolastici e musei convenzionati in 4 regioni italiane; il nostro obiettivo entro la fine del 2018 è di superare le 100 unità. L’app desktop di hi-Storia permette a utenti non vedenti e normodotati di conoscere la posizione dei dispositivi sul territorio e misurare gli accessi. STEM e studentesse: i laboratori hi-Storia vogliono incidere sulla percezione e l’appetibilità delle carriere scolastiche e universitarie in ambito scientifico e tecnologico nei confronti delle studentesse delle scuole secondarie. Finora l’interesse nei confronti delle materie scientifiche è stato verificato tramite questionari scritti e orali, ma da agosto 2018 saremo in grado anche di valutare le scelte in uscita, con la verifica delle iscrizioni alle facoltà universitarie tecnico-scientifiche da parte delle classi III seguite in 3 anni, e delle iscrizioni ai licei scientifici e agli istituti tecnologici per le studentesse delle secondarie di primo grado. Miglioramento delle competenze digitali, misurate con griglie di valutazione in uscita. Visitatori coinvolti nella fruizione dei dispositivi: studenti e genitori coinvolti (circa 9000), cittadini coinvolti durante eventi locali e fiere (circa 4500). Misuriamo la partecipazione con la compilazione delle schede e misurando il numero di accessi tramite l’app.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Monitoriamo la partecipazione degli utenti esterni alla scuola  con la compilazione delle schede nelle postazioni allestite a scuola o negli enti culturali convenzionati e la partecipazione degli studenti attraverso il numero degli accessi effettuato tramite l’app di hi-Storia.
Le nostre cifre:

  • 300 studenti e docenti al mese coinvolti durante i laboratori e i workshop
  • 450 cittadini, tra cui genitori degli studenti, coinvolti in eventi locali e fiere

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Hi-Storia è un progetto open-source, pensato per essere condiviso e replicato in diversi contesti. Finora 12 istituti scolastici hanno replicato il progetto e circa 60 scuole in tutta Italia hanno proposto il nostro percorso in occasione del PON MIUR sul Patrimonio Culturale.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

La replicabilità è garantita da:

  • la piattaforma web di Hi-Storia e dai canali social, sui quali è possibile trovare contenuti gratuiti per docenti ed alunni di tutto il territorio nazionale, favorendo la divulgazione sul territorio ed abbassando i costi della replicabilità dei moduli;
  • sito GitHub, su cui abbiamo condiviso il processo e i risultati conseguiti nei laboratori
  • eventi e mostre aperte al pubblico, iniziative culturali e giornate d’orientamento organizzate dalle singole scuole che hanno attivato i laboratori hi-Storia Labs
  • sito web delle scuole aderenti in cui sarà possibile trovare contenuti con standard OER, che consentono la consultazione gratuita da parte di altri Istituti scolastici di poterli consultare e soprattutto di replicare il progetto in altri contesti 

    Mediante gli hi-Storia Labs le scuole condividono i nostri obiettivi, quali la diffusione dell’accessibilità, la valorizzazione a scuola del patrimonio culturale su scala territoriale, e l’applicazione delle tecnologie digitali in contesti reali. Le scuole che partecipano ad un progetto come Hi-Storia hanno un modo concreto per svolgere compiti di realtà effettivamente attuati nel proprio territorio. È nostra intenzione proporre delle attività che mostrino il lato umano e ricco delle tecnologie e le sue applicazioni nella vita reale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il team di hi-Storia ha individuato due aspetti su cui vale la pena concentrarsi, affinché il progetto possa crescere e coinvolgere un maggior numero di persone, tra studenti, cittadini e turisti: 1- user experience: siamo consapevoli che i nostri dispositivi tattili non sono esenti da difetti. Per questo attuiamo cicli continui di miglioramento e coinvolgiamo gli studenti nella fase di progettazione e, successivamente, nei testi di usabilità da svolgere in collaborazione con i membri dell’Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti. 2 - piattaforma di e-learning: crediamo che il progetto abbia bisogno di un adeguato spazio virtuale in cui i docenti e studenti possano trovare risorse gratuite per avviare nuovi progetti, caricare il materiale prodotto durante i laboratori, confrontarsi sulle metodologie e le difficoltà.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il primo obiettivo è sicuramente lo sviluppo della piattaforma web rivolta a docenti, makers e professionisti della cultura. Lo scopo è fornire strumenti web per disseminare il progetto in tutta Italia, coinvolgere gli attori del territorio e raccogliere spunti e proposte di natura didattica. In secondo luogo vorremmo concentrarci sulla preparazione di kit di elettronica e sensoristica per consentire ad un sempre maggior numero di docenti di lavorare in autonomia sui progetti hi-Storia, di cui sono disponibili dispense digitali e tutorial realizzati dal team di lavoro. Entrambi gli obiettivi si riferiscono ad un lasso temporale di 6-8 mesi durante i quali il team di hi-Storia sarà in grado di portare a termine la prima versione della piattaforma web e un kit di base per lo svolgimento dei laboratori.
Allegati: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Napoli

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ISIS R. LIVATINO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://www.isisrosariolivatino.gov.it/

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

cambia la visione della didattica, attua percorsi tematici sui saperi aperti, grazie all’esplorazione ed alla valorizzazione di spazi flessibili e delle metodologie innovative, è un luogo in cui gli alunni vivono e sperimentano la libera creatività, l’espressione di sé, la circolazione di idee e progetti in ambienti aperti, accoglienti, innovativi, open-minded, open space, una potenziale “mente aperta” deve essere accolta in uno spazio adeguato e che le somigli, l’ambiente influenza l’apprendimento e deve evolversi per allinearsi al progresso della società

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il L.A.I ideato dal Pof. Stefano Dati è stato proposto ai Docenti delle scuole nazionali di ogni ordine e grado come metodologia innovata per i BES negli anni 2014/15/16 con la UISP/MIUR, calato con programma curriculare 2015/16 all’IC 83°Porchiano-Bordiga (NA) calato in orario extracurriculare al 48° C.D. (NA) con il progetto regionale “scuolalcentro”,calato in curricolo e si svolge all’ISIS R.Livatino(NA).Al suo interno ha l’obiettivo strategico della realizzazione dei giovani in ambito culturale, sociale e professionale promuovendo la sostenibilità ambientale a livello locale, ha inoltre individuato nei green job un ambito di convergenza tra la Sfida Giovani e lavoro. La sostenibilità ambientale è determinante per la salvaguardia dell’ambiente, è occasione per contrastare la disoccupazione,in particolare giovanile,contribuendo a favorire l'incontro tra domanda e offerta di lavoro qualificato in campo ambientale, prende in considerazione 'mansioni green' (cosa fanno) 'competenze green' o skills (cosa sanno fare). Attraverso le attività di Tree Climbing e l’arredo degli alberi esistenti negli spazi esterni alla scuola con atelier i ragazzi apprendono le tecniche necessarie per l’orientamento formativo, vivono gli apprendimenti in maniera multidisciplinare, assumono atteggiamenti responsabili e cittadinanza attiva. Vivono in modo sano l’approccio tecnologico, nel progetto i dati raccolti dagli alunni non sono solo foto e video degli eventi sperimentati, ma consistono in dati scientifici raccolti da sensori indossati durante le esperienze (accelerazioni,distanze,battiti cardiaci,ecc...),dati personali/ emozionali espressi con un breve racconto dell'esperienza. Il tutto viene "postato" e condiviso sul sito della scuola e/o su quello dell'associazione partner dell'iniziativa. Un software appositamente predisposto raccoglie tutti dati in tabelle e consente ai partecipanti di condividere,confrontare le proprie esperienze per elaborare un'ulteriore competenza sociale.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo generale del laboratorio si declina nei seguenti obiettivi specifici: valorizzazione degli spazi esterni alle scuole ricreando nuovi ambienti dei saperi aperti attraverso la CLASSE SULL’ALBERO che  consiste nella messa a sistema degli alberi rendendolo luogo privilegiato per gli apprendimenti multidisciplinari, sviluppare  il piano emozionale attraverso una didattica volta a far emergere le intelligenze multiple insite nei ragazzi,  attivare una cooperazione sinergica nello sviluppo di azioni finalizzate a: contrastare le forme di disagio giovanile, discriminazione razziale e di intolleranza, favorire l'integrazione sociale e professionale dei giovani, introdurli al servizio delle politiche di welfare, socio-educative e culturali, come “occasione per conciliare l’individualismo geneticamente inserito nel nostro stile di vita, per apprendere dall’esempio di generosità e gratuità”, promuovere percorsi di cittadinanza inclusiva in grado di rimuovere i fattori che differenziano i giovani italiani e stranieri riducendo il divario sociale, aumentare la consapevolezza dei giovani sulle opportunità, le competenze e i profili richiesti dal mercato del lavoro, migliorare l’offerta formativa dell’istruzione in linea con le competenze richieste dalla comunità europea, favorire l’incontro tra domanda e offerta e lo sviluppo dell’imprenditorialità in campo ambientale, favorire lo sviluppo delle ICT in modo consapevole  

L’obiettivo generale del laboratorio si declina nei seguenti obiettivi specifici: valorizzazione degli spazi esterni alle scuole ricreando nuovi ambienti dei saperi aperti attraverso la CLASSE SULL’ALBERO che  consiste nella messa a sistema degli alberi rendendolo luogo privilegiato per gli apprendimenti multidisciplinari, sviluppare  il piano emozionale attraverso una didattica volta a far emergere le intelligenze multiple insite nei ragazzi,  attivare una cooperazione sinergica nello sviluppo di azioni finalizzate a: contrastare le forme di disagio giovanile, discriminazione razziale e di intolleranza, favorire l'integrazione sociale e professionale dei giovani, introdurli al servizio delle politiche di welfare, socio-educative e culturali, come “occasione per conciliare l’individualismo geneticamente inserito nel nostro stile di vita, per apprendere dall’esempio di generosità e gratuità”, promuovere percorsi di cittadinanza inclusiva in grado di rimuovere i fattori che differenziano i giovani italiani e stranieri riducendo il divario sociale, aumentare la consapevolezza dei giovani sulle opportunità, le competenze e i profili richiesti dal mercato del lavoro, migliorare l’offerta formativa dell’istruzione in linea con le competenze richieste dalla comunità europea, favorire l’incontro tra domanda e offerta e lo sviluppo dell’imprenditorialità in campo ambientale, favorire lo sviluppo delle ICT in modo consapevole  

    Le attività

Attività della pratica sportiva di Tree Climbing (arrampicata sull’albero)

Attività di avvio professionale verso le figure di green job (ASL)

Lettura Emozionale in Verticale ( i ragazzi leggono/vivono/apprendono i testi di studio  sugli alberi)

Attività di Fisica Emozionale attraverso l’utilizzo di sensori che rilevano i battiti cardiaci durante l’attività di arrampicata su albero e discesa su teleferica, salita su torre di arrampicata sportiva e caduta assistita, rilevamento da un corpo statico ad un corpo in movimento, rilevamento delle emozioni provate attraverso somministrazione di test

Uso strumentazione CASIO: calcolatrice grafica – smartphone – emulatore dati manager plus/FXCG 20/CLAB+SENSORI

Attività di arrampicoterapia: salita su torre di arrampicata sportiva e cadute assistite su corde dinamiche sportive

Organizzazione di corsi di formazione, progettazione e attuazione di corsi per docenti, studenti e genitori

Creazione di app e software  per raccolta e condivisione dati/esperienze

Le metodologie applicate

Activitie Storming® ideata dal prof. Stefano Dati nasce dall’esperienza degli sport di montagna, successivamente, ampliata con le attività en plain air. Il metodo sperimenta le analisi e le osservazioni del piano emozionale dell’individuo e su di esso innesta il processo (didattico emozionale). Elemento essenziale è l’attuazione delle attività en plain air nella forma spontanea avvalendosi delle risorse che madre natura mette a disposizione. Il percorso conclusivo passa attraverso la presa di coscienza tra soggetto – attività e natura.

Fase 1: Identificazione degli obiettivi

              Definizione dell’obiettivo – Analisi delle attività

Fase 2: Generazione di possibili percorsi

              Tempesta delle attività – Trasformazione delle attività in emozioni

Fase 3: Scegliamo, valutiamo e pianifichiamo le attività

              Scelta della soluzione – Valutazione di efficacia, fattibilità e conseguenze – Pianificazione (cosa,quando,come e con quali risorse)

  Fase 4: Mettiamo in pratica

             Esecuzione delle attività – Griglie e schede monitoraggio – Valutazione dei risultati.

Vengono inoltre applicate le metodologie di Circle Time - Peer Educational – storytelling

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L’inserimento nel tessuto sociale degli studenti con problematiche di disagio sociale e diminuzione della dispersione scolastica • l’acquisizione di un comportamento responsabile nell’ambito scolastico ed extra scolastico; • il riconoscimento della scuola come “luogo” per conoscersi, confrontarsi, imparare e rispettare • la partecipazione di docenti e studenti peer educator all’attività formativa; • la costante collaborazione con gli enti e le associazioni territoriali • risultato positivo dalle scuole che aderiscono ed hanno aderito alle attività proposte • l’organizzazione di incontri e convegni con le realtà territoriali
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Mediamente interagiscono con il progetto circa 50 utenti  al mese tra ragazzi e corpo docente. I contatti avvengono attraverso i ragazzi che hanno già vissuto le attività di  laboratorio e coinvolgono gli altri ragazzi attraverso un’educazione alla pari, con i docenti avviene attraverso la collaborazione  nel coordinamento delle lezioni da attuare con la Classe sull’Albero trasversalmente Il progetto ha visto il coinvolgimento di oltre 120 docenti attraverso l’attività formativa e oltre 300 ragazzi coinvolti nelle attività pratiche di laboratorio ed i genitori come utenti indiretti

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
UISP Comitato Territoriale Napoli
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Nelle precedenti scuole che hanno aderito al progetto hanno calato all’interno del proprio piano curriculare le buone pratiche insito nel laboratorio.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

A rendere la scuola un luogo a misura di studente, docente e genitori. Un luogo in cui a riconoscersi è lo stesso territorio ed è egli stesso a prendersene cura. Un luogo “HUB” in cui far circolare idee, progetti, innovazione, incontri, socializzazione,creazione di benessere

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Inizialmente, considerato l’aspetto innovativo del progetto, si sono dovute affrontare difficoltà dovute ad una forma di scetticismo da parte di alcuni docenti mentre è stato accolto subito in modo entusiasta dai discenti. Per superare le barriere iniziali è stato sufficiente rendere partecipe dall’inizio e nella fase esecutiva il corpo docente. Oggi il progetto è diventato punto di forza della scuola stessa, tanto da essere calato sia nelle ore curriculari che extra curriculari, con l’assenso dei genitori stessi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il progetto continuerà nei prossimi anni scolastici . Si sta ora lavorando grazie alla collaborazione con l’USR Campania alla diffusione capillare del progetto a carattere regionale. Con la UISP Nazionale si stanno organizzando corsi di aggiornamento riconosciuti MIUR per docenti di ogni ordine e grado.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Cremona

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
L.S.U. "S. Anguissola"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://youtu.be/2DDQxCKtTbY

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 29 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

DOC.A.T. raccoglie i più recenti stimoli della didattica digitale per creare un ambiente virtuale di lavoro che possa essere funzionale, efficiente e istruttivo. Attraverso il continuo monitoraggio delle tempistiche, il cromatismo degli alert e il supporto modulare per la creazione di tutte le documentazioni necessarie, la piattaforma DOC.A.T. agevola l’operosità di ogni utente che vi si interfacci e ne supporta la formazione costate ed immediata attraverso un nutrito apparato di video tutorial.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Alla base della genesi della piattaforma DOC.A.T. vi è una puntuale osservazione degli uffici scolastici e della relativa gestione delle procedure burocratiche ad esso interconnesse. Nel contesto della Pubblica Amministrazione la scuola rappresenta un luogo dove si raccoglie una casistica di utenza sfaccettata, le cui richieste non sono di immediata risoluzione ma richiedono la collaborazione di uffici e realtà distinte. L’emissione del Decreto Trasparenza ha dunque rappresentato l’occasione in cui le criticità puntualmente raccolte trovassero la strada del guizzo creativo per la realizzazione di DOC.A.T., sistema ricco di soluzioni e strategie per far fronte alle poliedriche istanze in maniera funzionale, semplice ed esaustiva.

Primariamente DOC.A.T. si rivolge agli operatori che vi si accostano quale bacino di risorse a cui attingere grazie all’efficace affidabilità comunicativa dell’interfaccia che consente un immediato monitoraggio dello stato dell’arte delle operazioni avviate, concluse e da concludere repentinamente.

Le possibilità della piattaforma superano però il mero controllo dello scadenziario e si espandono anche sul piano della produzione stessa di ogni tipo di documentazione, supportata da un generatore di moduli, in linea con il principio secondo cui è necessario agevolarne la comprensione al pubblico.

Le potenzialità del sistema DOC.A.T. esplodono però a fronte dell’apparto di video-tutoraggio messo a disposizione del fruitore. Grazie a questo approccio la piattaforma può accogliere sempre nuove unità di utenze e condurre anche i neo inseriti ad approfondire le proprie conoscenze in merito ad un dato settore di intervento, portandolo ad una completezza di informazione utile tanto in relazione a DOC.A.T. quanto nel diretto confronto con il pubblico.

DOC.A.T. diviene dunque fondamento per un complesso avanzamento di chi vi si accosta poiché riesce a coniugare le potenzialità della metodologia didattica learning by doing ad un contesto professionale reale.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

DOC.A.T. nasce dal presupposto di predisporre una risorsa digitale versatile, capaci di aggiornarsi costantemente in relazione alle necessità emerse e raccolte tramite le impressioni dei fruitori e le direttive ministeriali. Le opportunità che il sistema permette di cogliere sono molteplici e particolareggiate. In primo luogo e in ottemperanza ai dettami stilati nel Decreto Trasparenza la piattaforma si propone come obiettivo immediato il continuo monitoraggio in relazione alle scadenze stringate tra le maglie delle annualità didattiche.

Parallelamente il sistema si presuppone tra le finalità perseguibili che tutte le istituzioni aderenti possano raggiungere una certa uniformità di stesura della documentazione producibile così da agevolarne la fruizione al multiforme bacino di utenze con il quale ci si trova ad operare in un contesto sociale dinamico e in costante evoluzione.

Ancora è auspicabile pensare di poter inserire in tempi brevi DOC.A.T. nel ventaglio di espedienti imprescindibili a cui possono attingere DS e DSGA per coadiuvarne l’operosità e sostenere la rete collaborativa tra tutti gli attori che contribuiscono al funzionamento degli apparati scolastici nel rispetto del principio di economicità e nell’interesse comune di immagazzinare e far fruttare tutte le possibili risorse disponibili implementandone la sinergia e il monitoraggio sulla stessa.

Infine è fondamentale evidenziare come DOC.A.T. grazie all’apparato di video tutoraggio possa condurre in tempi relativamente ridotti ad una sorta di parificazione delle competenze tra tutti gli operatori indipendentemente dalle esperienze pregresse. In particolare risulta interessante immaginare che il sistema possa essere di peculiare rilevanza per i trasferimenti e i nuovi inserimenti, in qualità di agente formatore. DOC.A.T. infatti raccoglie la lezione delle metodologie didattiche più innovative come il learning by doing e le affida al contesto professionale reale tramite i tutorial disponibili per ogni singola documentazione producibile che consentono di operare in un contesto virtuale altamente formativo.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Al di là delle numerose caratteristiche operative del sistema DOC.A.T. la peculiarità che affiora dal punto di vista di un’analisi complessiva risiede nell’abilità di raccogliere gli stimoli del mondo virtuale quotidianamente sperimentato dalle odierne generazioni di adolescenti e veicolarli affinché essi possano sfruttare le competenze consolidate, in contesti privati, di fruizione digitale in una dimensione professionale più definita. L’apparato di video tutorial rappresenta perfettamente questo aspetto della piattaforma poiché un giovane adulto si troverà particolarmente a proprio agio in un ambito professionale in cui per consolidare e approfondire il proprio livello di preparazione viene guidato da un sistema di acquisizione di conoscenze già ampiamente sperimentato e interiorizzato nel vissuto personale. Parallelamente questo innovativo sistema di supporto mette a disposizione del professionista una complessa raccolta di risorse sempre attingibili, potendo sì far fronte ad un eventuale pianificazione in job rotation e al contempo formando un soggetto operativo capace di raccogliere in poche mosse le abilità per far fronte a qualsivoglia istanza avanzata. Sotto un altro punto di vista DOC.A.T. risulta particolarmente efficace nella gestione dell’intera équipe lavorativa poiché supera la valutazione dell’efficienza della singola unità operativa a favore di un monitoraggio delle attività sinergiche dell’intero team coinvolto. Questo aspetto emerge anche in qualità di principio cardine attinente alle possibilità di definire i parametri di miglioramento dei soggetti coinvolti nella sperimentazione della piattaforma. La complessità del sistema e i molteplici tracciati di utilizzo consentono di mettere in evidenza lo stato di avanzamento del blocco operativo, anche qualitativamente, di tutte le unità professionali coinvolte e lasciando il giusto spazio di approfondimento alle progressioni individuali.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto di sperimentazione di DOC.A.T. non possiede limiti in relazione al numero di utenti che si possono interfacciare, ogni istituzione scolastica potrà essere operativa e muoversi all’interno della poliedrica esperienza della piattaforma. è altresì auspicabile che questa risorsa digitale allarghi le proprie prospettive di utilizzo non solo nel contesto della pubblica amministrazione ma anche in altri settori professionali in cui risulta necessaria una continua e repentina formazione.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-06-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Tutte le istituzioni scolastiche di ogni ordine e grado d’istruzione, ogni ufficio della Pubblica Amministrazione e qualsiasi realtà professionale, pubblica o privata, che necessiti parallelamente di un continuo monitoraggio dello scadenziario delle mansioni e di un costante aggiornamento delle proprie figure professionali.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

DOC.A.T. nasce dall’abilità di riportare una risorsa didattica innovativa come quella del learning by doing nel piano attuativo professionale, da cui essa è peraltro stata precedentemente attinta, corroborata da un impianto di accorgimenti raccolti attraverso un’osservazione puntuale, acritica e propositiva del complesso universo di interesse dei giovani adulti.

Le recenti strategie per colmare il divario tra il complesso mondo degli adulti e la dimensione scolastica hanno infatti condotto a definire una linea didattica metodologica fortemente innovativa. Non è però trascurabile considerare la possibilità che il canale comunicativo tra istituzioni educative e realtà professionale possa dare luogo ad una reazione di rinnovamento biunivoco.

Per questa ragione si auspica che questo progetto rappresenti l’occasione per una profonda riflessione in relazione alle opportunità insite nelle nuove strategie didattiche, le quali possono essere ricondotte al contesto professionale originario coadiuvate dagli stimoli derivanti da un’indagine condotta in merito alle quotidiane sollecitazioni di cui sono oggetto le nuove generazioni.

Nello specifico il sistema di elaborazione di DOC.A.T. si costituisce intorno al principio secondo il quale la norma viene riletta attraverso la prassi operativa da parte di un gruppo di sperimentatori che ne trasforma i passaggi declamatori e prescrittivi in atti procedurali guidati e condivisi dando luogo così ad una modulistica a prova di errore, sia nella fase di immissione che in quella di controllo e monitoraggio .
 

 

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Trieste

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Impact Hub Trieste
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company

Sito Web

http://www.italialavoro.it/wps/portal/fixo

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Percorso laboratoriale di placement scolastico rivolto a 150 studenti delle scuole superiori basato su ingredienti quali il protagonismo giovanile, la costruzione d'idee innovative d'impresa, la collaborazione e la creatività.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Fixo S&u - Formazione e innovazione per l’occupazione Scuola & università - è un programma nazionale che agisce sulla riduzione dei tempi di transizione scuola-lavoro sostenendo le scuole secondarie superiori e le Università nel realizzare e migliorare i servizi di placement per i loro studenti al fine di aumentarne le possibilità di trovare un’occupazione in coerenza con gli studi effettuati.
FIxO S&U è promosso e finanziato dal Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali - Direzione Generale per le Politiche Attive e Passive del Lavoro, e realizzato sul territorio dall’agenzia tecnica Italia Lavoro in stretto raccordo con la Regione Friuli Venezia Giulia.
In tutto il territorio nazionale hanno aderito al Programma 75 atenei e 528 scuole. In Friuli Venezia Giulia partecipano le Università Trieste e Udine e 21 istituti scolastici.
Il Programma supporta gli istituti scolastici nella realizzazione di tirocini e contratti di apprendistato.
In particolare FIxO S&U supporta le scuole su due fronti:
• nella strutturazione di percorsi personalizzati di orientamento e mediazione al lavoro da rivolgere ai propri studenti,
• nel rafforzamento della filiera dei Servizi per il Lavoro per ottimizzare le risorse pre- senti sul territorio, per facilitare l’ occupabilità e l’occupazione degli studenti.
I destinatari sono gli studenti diplomandi (studenti di quarto e quinto anno) e diplomati.
FIxO S&U ha coinvolto, in Friuli Venezia Giulia, 11 soggetti tra scuole e reti, per un totale di 21 istituti scolastici di cui 13 istituti tecnici e/o professionali, 6 istituti d’istruzione superiore e 2 licei.
Questa candidatura si riferisce all’attuazione del progetto sul territorio della Provincia di Trieste realizzata in collaborazione tra COR Regione FVG, La Collina Società Cooperativa Sociale Onlus, Impact Hub Trieste, MANIFETSO2020 e Reset Cooperativa Sociale Onlus.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

"Per riuscire a proporsi in maniera efficace sulla soglia di un mondo del lavoro particolarmente complesso e competitivo, è necessario offrire al mercato stesso - e quindi ai potenziali datori di lavoro - non solo un curriculum vitae ben strutturato ma anche capacità progettuali e operative chiare e sostenibili. Portare valore all'interno di un'impresa, o in qualsiasi realtà lavorativa o collaborativa, sembra essere la condizione essenziale per facilitare l'ingresso nel mondo del lavoro."
Da questi presupposti è nato questo percorso sperimentale volto a fornire, mediante esercitazioni pratiche (learning by doing) ed il confronto aperto con giovani professionisti ed operatori dell'impresa sociale, gli strumenti minimi per iniziare a costruire progetti innovativi capaci di dialogare con i fattori (economici, sociali, ambientali, ecc.) che contraddistinguono il territorio locale.
Dopo una prima parte dedicata a colloqui 1a1 con esperti del settore funzionali a raccogliere in maniera strutturata le aspettative, le speranze, le attitudini ed i talenti dei singoli (accoglienza) per poi strutturare un CV competitivo e coerente con le linee generali a livello europeo (orientamento), sono stati suddivisi in piccoli gruppi omogenei in relazione agli elementi raccolti e accompagnati nella costruzione di una progettualità d'impresa innovativa dall'elevato valore sociale capace di rispondere ad una specifica esigenza territoriale da loro stessi rilevata (Mediazione al Lavoro). I singoli progetti, redatti in maniera comparabile, sono stati votati dagli altri gruppi e le proposte che hanno raggiunto il maggior numero di preferenze sono state presentate pubblicamente all'evento finale al quale hanno partecipato genitori, professori, cittadini, stakeholder, policy maker, istituzioni ed imprenditori locali chiamati a decretare quelli ritenuti più innovativi, utili e sostenibili. I vincitori hanno avuto accesso a borse di studio e/o stage formativi all'interno delle aziende partner.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Ad oggi sono stati realizzati oltre 150 percorsi formativi-laboratoriali che hanno coinvolto 4 Istituti Superiori nella Provincia di Trieste, portando all'attivazione di 3 stage formativi all'interno di imprese sociali del territorio di cui hanno beneficiato i progetti che hanno raccolto il maggior numero di preferenze durante l'evento finale. Inoltre, due gruppi di studenti che hanno realizzato due dei dieci progetti finalisti della prima edizione, stanno continuando a ragionare su possibili sviluppi imprenditoriali della propria idea in collaborazione con l'incubatore d'impresa Impact Hub Trieste, dimostrando come esista una classe di futuri professionisti (ora studenti) determinati a mettersi in gioco con impegno e passione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Essendo un progetto finanziato della durata complessiva di 7 mesi è impossibile determinare il numero di interazioni mensili. E' possibile, però determinare, oltre ai numeri sopra citati, il grado di coinvolgimento delle famiglie e della cittadinanza locale in ogni sua componente in quanto, all'evento di presentazione finale, erano presenti oltre 100 persone tra parenti, amici e curiosi oltreché 2 rappresentanti di istituzioni pubbliche, 3 policy maker, 17 professori di Istituti Superiori, 15 rappresentanti di aziende o imprese locali e 3 rappresentanti di associazioni di categoria.
Dalla conclusione della prima edizione ad oggi, inoltre, altri 5 Istituti hanno manifestato la volontà di aderire ad una seconda edizione, dimostrando l'interesse nei confronti di una didattica laboratoriale basata sulla costruzione di progettualità che supportino processi di didattica collaborativa e propositiva. Un buon successo per la prima edizione.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Per comprendere cosa potrebbero imparare altri soggetti dal nostro progetto è consigliabile sfogliare la pubblicazione realizzata a conclusione dell'intero processo dove si alternano le proposte progettuali ideate dai ragazzi a saggi di riflessione scritti da docenti, dai partner di progetto e dai responsabili dei singoli moduli didattici. Si allega copia della pubblicazione.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non sono stati riscontrati particolari ostacoli allo sviluppo ed attuazione del progetto vista la notevole disponibilità ed entusiasmo dei singoli Istituti Scolastici, dei Dirigenti, dei professori e soprattutto degli studenti che ancor oggi continuano ad inviare mail ai tutor ed ai partner di progetto chiedendo la replica dell'iniziativa, affascinati dalle modalità collaborative e learning by doing che ne hanno caratterizzato lo svolgimento.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il team di progetto sta ragionando su modalità alternative di finanziamento al progetto capaci di svincolarsi da contributi pubblici. Sono al vaglio ipotesi di campagne di crowdfunding, di richiesta di compartecipazione finanziaria a sponsor e genitori. Infine si sta ragionando collettivamente, anche con gli studenti e i loro genitori, sulle potenzialità di sperimentare forme di sostegno legate alla donazione del 5x1000.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Isernia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ITIS E. Mattei
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://sites.google.com/site/rilevatoreondesismiche/

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto che presentiamo coniuga utilità sociale con l'applicazione della tecnologia.
Il tutto con un costo sostenibile da associazioni, comunità e privati che vogliono monitorare ed essere avvertiti di un imminente pericolo.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il SEISMIC WAVE DETECTOR è un sistema, a basso costo, per monitorare ed essere avvertiti da movimenti del terreno o da instabilità delle strutture edili. Può avere campo di applicazione per rilevare movimenti franosi, movimenti tellurici o per verificare la stabilità di edifici.
Abbiamo analizzato i sistemi che sono in grado di rilevare onde sismiche e abbiamo verificato che un prodotto professionale commerciale ha un costo minimo di 5000 €.
Il SEISMIC WAVE DETECTOR ha un costo di produzione di soli 60 euro. Chiaramente va aggiunto il costo delle licenze software del sistema operativo e degli applicativi software.
Abbiamo così deciso di usare le nostre competenze dell’ambiente open source e sfruttare le potenzialità del software LabVIEW che normalmente utilizziamo a scuola.
Per il prodotto open source abbiamo focalizzato l’attenzione su Arduino 1 che normalmente utilizziamo in laboratorio.
Dunque abbiamo fissato le caratteristiche che volevamo dal nostro sistema:
• Essenzialità
• Bassissimo costo di realizzazione
• Innovazione
• Versatilità
• Affidabilità
• Memorizzazione digitale degli eventi
• Controllo remoto
Le diverse fasi di lavorazioni:
 Progettazione
 Realizzazione della shield
 Programmazione di Arduino 1
 Collaudo

Progettazione
Per la progettazione abbiamo deciso di utilizzare LabVIEW e prodotti hardware e software Open Source. La scelta dei componenti elettronici è stata basata sul buon rapporto qualità/prezzo e sulla disponibilità sul mercato.
La prima attività è stata di utilizzare dei software di simulazione elettronica per verificare se la nostra idea poteva essere realizzata.
Dopo l’esito favorevole della simulazione abbiamo incominciato a disegnare al PC gli schemi elettrici e il master del circuito stampato.
Realizzazione
Abbiamo realizzato il circuito stampato utilizzando una piastra presensibilizzata di bachelite e abbiamo inciso il master tramite il processo di fotoincisione.
La realizzazione ha previsto altre fasi come la foratura dei pad, il posizionamento dei componenti, la saldatura a stagno e l’assemblaggio delle parti.
Il sistema sviluppato è costituito:
Shield per Arduino1 per interfacciare l’accelerometro
Arduino 1
LabVIEW

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi prefissati sono stati: 1) Ecosostenibilità 2) Realizzazione di un sistema altamente tecnologico 3) Utilizzo di piattaforme hardware e software open source 4) Semplicità d'uso e interfacciamento con normali smartphone e con la rete internet 5) Realizzazione di un progetto didatticamente valido 6) Trasferibilità delle esperienze in altri contesti e in altre scuole 7) Bassissimo costo di realizzazione 8) Creazione di una azienda simulata Con SEISMIC WAVE DETECTOR tutti questi punti sono stati raggiunti e stiamo studiando ulteriori evoluzioni del progetto.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il prototipo è stato presentato ed apprezzato in diverse manifestazioni ( Maker Faire 2014, Fiere e Concorsi nazionali, ecc.). I criteri di valutazione sono legati all'aspetto tecnologico, alla ecosostenibilità, alla didattica innovativa e alla trasferibilità dell'esperienza. Infatti gli alunni hanno svolto un percorso formativo che esula totalmente dai canoni tradizionali della didattica. Hanno lavorato in equipe e si sono costituiti in una piccola azienda simulata. Hanno prodotto l'analisi economica con business plan e hanno lavorato su tutti gli aspetti del marketing (ricerche di mercato, pubblicità, realizzazione del sito in inglese, ecc.).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto vede gli alunni coinvolti in attività curriculari (Elettronica, Tecnologia dei sistemi elettrici ed Elettronici, Informatica, Telecomunicazioni, ecc) ed extracurriculari (mostre e manifestazioni). Ci siamo raccordati con aziende del territorio e con la Camera di Commercio per attivare le fasi di brevetto. Il progetto è inserito in un ambito di attività di ricerca sull'innovazione tecnologica. Utilizziamo dei canali di comunicazione che ci vengono forniti attraverso l'adesione ad alcune reti: Network Scuola Impresa, Palestre dell'Innovazione, Make in Italy, Phyrtual, ecc.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri utenti, che possono essere alunni delle scuole medie inferiori o superiori possono imparare ad applicare l'ecosostenibilità nel campo della tecnologia; realizzare dei progetti di innovazione didattica; creare una azienda rivolta al sociale, alla ecosostenibilità e alla tecnologia.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Veri e propri ostacoli non ci sono stati. Le difficoltà sono state affrontate nel gruppo di lavoro e sono intervenuti, apportando valore aggiunto, rappresentanti di aziende e responsabili della camera di commercio per definire gli aspetti legati alla proprietà industriale e al marketing.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
<p>Per il futuro ci attendiamo un maggiore coinvolgimento delle Istituzioni e confidiamo che la nostra idea e il nostro percorso possa essere replicato in altri contesti scolastici. Il futuro &egrave; adesso e questi ragazzi hanno dimostrato, con questo progetto, le loro capacit&agrave; e la loro creativit&agrave;.</p>
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