arte

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Ortona

Organization

Organization Name: 
Istituto Comprensivo 2 Ortona (CH)
Organization Type: 
School
Specify: 
L'IC2 è beneficiario di finanziamento MIUR per la promozione della cittadinanza digitale

Privacy Law

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Project Type

Education up to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il Laboratorio Stampa 3D a scuola rende la cittadinanza digitale una dimensione di creatività, di ascolto attivo della comunità: progetti e prodotti che innovano lo storytelling del patrimonio artistico-culturale anche a supporto delle Giornate FAI e rendono i musei inclusivi anche per i non vedenti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il modo creativo di usare le tecnologie digitali e l’approccio learning by doing, praticati nel Laboratorio di modellazione-stampa3D, hanno ridisegnato ambienti di apprendimento con scenari di integrazione (digital humanism), di inclusione, di attenzione e progettazione per le esigenze della comunità sia scolastica che cittadina, di valorizzazione del patrimonio artistico.

Un ruolo strategico, quello delle tecnologie digitali afferenti al mondo Makers, veicolate a scuola dal team di esperti delle Ass. Hi-Storia e MiniMakers. Un impulso all’innovazione sostenibile della didattica verso crossdisciplinarità e ricerca.

Formazione propedeutica dei Docenti non solo su aspetti tecnici ma  su orizzonti critici e di sviluppo sostenibile (Piano di Miglioramento della Scuola e della città). Accompagnamento nei labs con gli studenti; percorsi esperiti: audioguida tattile della Cattedrale - città-presepe3D - School OpenDay - Giornate FAI, conclusi con eventi di comunicazione al pubblico attraverso le opere prodotte.

L’Istituto Comprensivo 2 di Ortona è da tempo sensibile alla valorizzazione del patrimonio artistico, perciò l’idea di digital humanism che anima l’Ass. Hi-Storia vi ha trovato terreno fertile già nel 2015 con l’attivazione del 1° lab. per la realizzazione di un’audioguida tattile (dispositivo tattile con circuito capacitivo) della Cattedrale. Si tratta di una stampa3D che riproduce la facciata + una scheda hardware programmabile che consente di accedere alle informazioni audio mediante il tocco delle dita sulla superficie del modello3D. Il dispositivo è stato realizzato interamente in classe, in una III di Sc. Secondaria 1°grado, in modalità cooperative learning e con strumenti forniti dall'Associazione, dalla fase di progettazione alla redazione testi allo speakeraggio al coding.

Successivamente l’IC2 è stato selezionato per la realizzazione del progetto relativo al “Piano nazionale per il potenziamento della Cittadinanza digitale” (DM n.435 del 16/06/15 e DDG n.115 del 26/02/16): grazie a queste risorse del MIUR è stato finanziato sia l’allestimento del lab. stampa3D in sede sia i percorsi formativi per docenti ed alunni, a cura di esperti esterni. Il progetto presentato dal nostro Istituto è risultato 1° classificato fra le 13 Scuole selezionate ed unico nella Regione Abruzzo.

Dispositivi e prodotti realizzati sono fruibili, oltre che a Scuola, presso spazi espositivi della città e consentono una comunicazione museale più inclusiva in partic. per ciechi ed ipovedenti.

How long has your project been running?

2015-01-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Obiettivi

  • Innovazione di ambienti di apprendimento e curricoli attraverso la Formazione di docenti e studenti, in particolare legata agli strumenti di fabbricazione digitale e al coding
  • Adozione di edifici storici del patrimonio cittadino da valorizzare e promuovere attraverso le tecnologie digitali
  • Potenziamento delle Giornate FAI con gli Alunni Ciceroni attraverso il valore aggiunto delle tecnologie Stampa3D per la musealizzazione 
  • Fruizione del patrimonio più inclusiva, grazie a dispositivi innovativi, specializzati in partic. per ciechi ed ipovedenti
  • Realizzazione di uno spazio pubblico scolastico (FabLab) dedicato alla fabbricazione digitale e che si rivolga a tutto il territorio con l’obiettivo di realizzare azioni di innovazione sociale
  • Acquisizione di competenze strategiche per il lavoro e la cittadinanza del 3° millennio.

 

Strumenti di innovazione

  • Progettazione e sviluppo di un FabLab interno alla Scuola, attivato grazie a tre bandi conclusi con successo
  • Strumenti tecnologici integrati in aula di informatica quali stampanti 3D, schede micro:bit, modellatori CAD Tinkercad, IDE per la programmazione di micro:bit, coding, software per la registrazione di tracce audio, piattaforme cloud per la produzione e gestione condivisa dei contenuti, software per disegno vettoriale INKSCAPE
  • Metodologie didattiche project-based learning,  learning by doing,  think-make-improve,  cooperative learning
  • Rubriche valutative di monitoraggio dell'efficacia basate sul format europeo DigiComp.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Aver allestito un ambiente scolastico Stampa3D di apprendimento-progettazione con ben 4 stampanti è un unicum nella nostra Regione. Anzitutto è stato funzionale ad un’autentica pratica laboratoriale per gruppi di lavoro. Ha consentito di sviluppare una didattica per competenze; di innovare e armonizzare il curricolo verticale d’Istituto; di predisporre nuovi più rigorosi strumenti di rilevazione (rubriche valutative secondo lo standard europeo DigiComp). In occasione delle Giornate FAI con i nostri Alunni Ciceroni, il lab. è stato una risorsa per innovare e potenziare lo storytelling museale: il cinquecentesco Palazzo Farnese di Margarita d’Austria a Ortona ha ospitato la riproduzione filologica in stampa3D dei suoi gioielli, mobili, beni dall’ "Inventario delle robbe" (1587) oltre che da fonti iconografiche: si è dato corpo a un patrimonio altrimenti non più fruibile se non da archivisti. Data la consistente affluenza di visitatori registrata, hanno manifestato interesse ad implementare questo tipo di storytelling museale la sez. locale del FAI, il Comune, l’Ass.Storia Patria. Il laboratorio Stampa3D è stato inserito nel Piano di Miglioramento d’Istituto. Elemento di valutazione/conferma di efficacia è l’interesse manifestato da scuole del territorio a questa nostra risorsa, concretizzatosi nella sottoscrizione di accordi di collaborazione (con IIS Nautico, Liceo Scientifico, CNOSFAP).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

60 utenti dai 9 ai 14 anni hanno interagito mensilmente col progetto, in attività per classi aperte, con turnazione per Ordini di Scuole (Primaria/Secondaria 1°grado) in base al curricolo verticale d’Istituto.

Si è favorita la compresenza e integrazione di alunni dei diversi plessi scolastici (centro urbano/frazioni) per promuovere l’incontro e la socializzazione.

La forma di interazione preferita dagli studenti è l’iscrizione-organizzazione per gruppi di interesse rispetto ai temi proposti (audioguide tattili, città-presepe, school open day, GiornataFAI).

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 10.001 to 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-09-01 00:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
L'attività di riproduzione di oggetti d'arte in stampa3D di piccolo formato "prêt-à-porter", testata nel nostro laboratorio scolastico, è stata sviluppata dall'Ass. Hi-Storia per l'evento KidsBit Perugia 2017; i laboratori qui attivati hanno ricevuto iscrizioni e consensi. Il laboratorio di audioguide tattili è attivato da decine di Scuole in Italia che condividono il progetto Hi-Storia.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Utilizzare le tecnologie digitali per valorizzare il proprio territorio, in particolare l’arte e la cultura; utilizzare le tecnologie digitali, il tinkering e il coding a supporto di argomenti di tipo umanistico (storia, arte, scrittura); utilizzare le tecnologie digitali per potenziare l'inclusione; costituire un fablab rivolto agli studenti del primo ciclo di istruzione; prendersi cura del patrimonio della propria comunità attraverso le attività didattiche.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Una sfida che ci sta a cuore è ridurre il Gender Gap che riguarda le ragazze e la tecnologia. Date le alte prestazioni dimostrate nel lab. Stampa3D dalle allieve di Scuola Primaria, l’intento è sostenere tali condizioni di partenza attraverso: valorizzazione dei prodotti, assegnazione di ruoli di comunicazione in pubblici interventi, riserva di posti nei labs su iscrizione per gruppi d’interesse, affinché non degenerino nel tempo. Nel lab. Stampa3D l’integrazione tra allievi beneficia di metodologie inclusive Learning by doing e Think-Make-Improve. Sostenibililità ambientale: il riciclo filamenti e riuso di elementi stampati riducono l’impatto ambientale della stampante 3D. Il laboratorio potrebbe finire col rivestire un ruolo marginale, attivo solo in talune discipline o attività curricolari; affinché si configuri come risorsa continua è fondamentale il coinvolgimento di playholders con momenti di apertura, co-progettazione e restituzione alla città.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Grazie ai finanziamenti MIUR per AtelierCreativi di cui l’Istituto risulta beneficiario, è in allestimento AtelierMusicale che potenzierà il Lab Stampa3D specializzandolo per l’IndirizzoMusicale della Scuola. Sarà possibile studiare e riprodurre strumenti musicali con la fabbricazione digitale, coding ed elettronica educativa. Ci impegneremo nella riscoperta e riproduzione di strumenti musicali antichi "estinti", recuperabili da testimonianze iconografiche. L'Atelier sarà potenziato con finanziamenti regionali PARFAS di cui l’Istituto è beneficiario: traguardo farne uno snodo FabLab inserito in una Rete internazionale. Sarà nostra cura coinvolgere la comunità scolastica e cittadina in momenti di progettazione partecipata che trovino qui spazio, risorsa, volano di promozione sociale.

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma

Organization

Organization Name: 
Società Dante Alighieri
Organization Type: 
Cultural Institution (foundations, museums, galleries, etc…)

Website

http://ladante.it/enciclopedia-infinita.html https://www.youtube.com/channel/UC-APvpafM3OpUoMx0cetFCQ

Privacy Law

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Project Type

Education up to 29 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

La Società Dante Alighieri, nell'ambito della nuova programmazione culturale e di rinnovo dei piani editoriali, ha
avviato una nuova produzione video destinata agli studenti e studiosi di tutto il mondo. Con la produzione "Le
Lezioni d’autore per un pubblico 3.0

Project Summary (max. 2000 characters): 

Pillole della Dante", aperte alla libera consultazione sul sito internet www.ladante.it, si intende dare seguito alla
crescente richiesta di sapere che ci giunge dalle nostre sedi estere.

How long has your project been running?

2016-10-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

L’utilizzo di un linguaggio di divulgazione, non specialistico, unito a una sapiente ricerca di immagini evocative,
rendono il progetto fruibile presso un vasto pubblico, compreso quello straniero. Le pillole potranno essere
utilizzate in contesti di promozione culturale quali conferenze, convegni, incontri letterari, tavole rotonde, sia in
Italia che all’estero.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
In determinate epoche della storia dell’uomo gli intellettuali si sono dati l’obiettivo di realizzare una biblioteca infinita o creare un linguaggio universale che fosse al contempo strumento e materia del conoscere. Internet sembra offrire oggi almeno la possibilità di raccogliere – con una forma duttile e capace – la gran parte delle elaborazioni espressive della mente umana. Il cloud è una “nuvola”, forma indefinita ma anche momento atmosferico che si evolve, si trasforma e si muove continuamente. Ispirandosi alla flessibilità di una nuvola, e alla forma enciclopedica della mente dantesca, nasce così l’Enciclopedia infinita della Società Dante Alighieri, progetto che guarda prima di tutto ai contenuti, e la cui forma continuerà a svilupparsi secondo un criterio orizzontale (di divulgazione) e verticale (di approfondimento), esplorando tutti gli strumenti possibili per veicolare cultura, senza escludere le specifiche esigenze dell’inclusione e la dimensione del “gioco”.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

xxxx

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
More than 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Promozione culturale nazionale e internazionale
L’utilizzo di un linguaggio di divulgazione, non specialistico, unito a una sapiente ricerca di immagini evocative,
rendono il progetto fruibile presso un vasto pubblico, compreso quello straniero.
Le pillole potranno essere utilizzate in contesti di promozione culturale quali conferenze, convegni, incontri letterari,
tavole rotonde, sia in Italia che all’estero.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Milano

Organization

Organization Name: 
Rivista
Organization Type: 
Cultural Institution (foundations, museums, galleries, etc…)
Specify: 
Le due fondatrici si autofinanziano

Website

www.ossomagazine.com

Privacy Law

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Project Type

Education up to 29 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Osso è una rivista digitale, nata nell’ottobre 2014 dall'idea delle due fondatrici Maddalena Crespi e Tea Pavanetto, con l'intento di raccogliere e diffondere tutte le ultime novità di arte, design, grafica, illustrazione, video e fotografia. Nel corso di due anni,

Osso è diventata una piattaforma online di riferimento per artisti esordienti e non, riuscendo così a ritagliarsi un posto nell’editoria digitale italiana.

Ad oggi Osso possiede un database di oltre 600 artisti, tra illustratori, grafici, pittori, animatori, designer e fotografi.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Osso Magazine punta a parlare al popolo italiano attraverso artisti emergenti contemporanei, dando spazio a tutti i giovani.

How long has your project been running?

2017-10-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Il nostro obbiettivo è quello di portare la cultura artistica alla portata di tutti.

Noi diciamo spesso 'Osso è per tutto' e questa è una grande verità, chiunque voglia candiarsi, se idoneo allo stile di Osso è benvento. Il sito è gratuito e tutti possono visitarlo e leggerlo.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nel corso di due anni Osso, oltre ad avere conquistato il mondo digitale, si è reso noto attraverso la partecipazione ad eventi e fiere, sia italiane che estere. Abbiamo infatti collaborato con la galleria francese Moustache durante la fiera parigina Maison&Object, in Italia siamo stati Media partner di Arte Padova, Gelati Fanzine Festival, Gomma Festival, Twenty14, NoTitle Gallery. Abbiamo, inoltre, collaborato con Moleskine per un evento all’interno del loro café di Corso Garibaldi a Milano, oltre ad aver tenuto una lezione sul magazine al Mimaster diillustrazione. Su ossomagazine.com, infine, abbiamo collaborato con marchi ed eventi per la creazione di branded content, con un concept e una grafica creata ad hoc da noi.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il sito di Osso Magazine ha avuto una crescita esponenziale. Con la maggioranza di utenti italiani, oggi, giornalmente, vantiamo circa:

- 650+ utenti unici

- 1000+ sessioni

- 2400+ pagine visitate

- 48,21% bounce rate

Per quanto riguarda i social network, Osso Magazine è presente su Facebook, Twitter, Instagram, Pinterest, Snapchat e Periscope.

- Instagram: 16,2k seguaci

- Facebook: 9.5k like

- Twitter: 3k seguaci

- Newsletter: 2000+ abbonati

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2017-07-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2019-01-01 00:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il valore dell'arte sopratutto come strumento di comunicazione mondiale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Roma/Lazio

Organization

Organization Name: 
Associazione Culturale Resine
Organization Type: 
Association
Specify: 
contributo da parte dei genitori

Website

https://www.facebook.com/pages/Resine/290670177752838

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Project Type

Education up to 15 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

I bambini entrano nel mondo dell’arte e fanno un viaggio tra le storie e le tecniche
degli artisti, ritornano dal viaggio con la mente più aperta e le mani più abili.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’associazione Resine nasce dall’incontro tra esperienze professionali nel campo dell’infanzia, del teatro, dell’audio‐visivo, della fotografia e dell’artigianato. La compresenza di diverse abilità ci permette di operare nell’ambito della formazione su molteplici livelli, proponendo un’offerta innovativa e diversificata. Infatti le rispettive competenze, tecniche e artistiche garantiscono un’apertura multidisciplinare in un contesto di sperimentazione permanente. L’idea di partenza nasce dalla voglia di trasmettere la nostra passione per l’arte ai ragazzi, per fornirgli nuovi strumenti di decodificazione del presente e stimolare la loro creatività e curiosità, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie molto diffuse (come ad esempio smartphone e tablet) che, spesso utilizzate solo come distrazione, possono invece diventare mezzi di produzione “artistica”. Il nostro obiettivo è quello di avvicinare all’arte attraverso “il fare”, inteso principalmente come utilizzo attivo e creativo di strumenti digitali di uso quotidiano. I ragazzi entrano in relazione con l’opera d’arte attraverso un’osservazione nuova che passa per la sollecitazione dei sensi, la sperimentazione di materiali, strumenti e tecniche. In questo modo, scoprono l’universo artistico come un gioco da fare e condividere con altri ragazzi. Le regole e le tecniche agite dai singoli artisti diventano per i ragazzi uno strumento utile per costruire e inventare nuovi mondi. Giocare con l’arte e la tecnologia come premessa allo sviluppo di una personalità originale ed autonoma. ll progetto è stato realizzato per la scuola elementare Ferraironi di Roma, in un ciclo di 10 incontri di un’ora e trenta ciascuno. Ogni incontro prevede una prima parte dedicata all’osservazione di un’opera e ad un ricco scambio con i bambini e una seconda parte in cui si passa alla pratica con un’attività ludico‐teatrale mirata alla rielaborazione originale della tecnica d’artista, per approdare alla fase finale: la realizzazione di un’opera d’arte.
Al termine​le opere dei bambini vengono esposte in una mostra collettiva
multisensoriale .

How long has your project been running?

2014-09-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Uno dei nostri obiettivi è quello di creare un luogo di sperimentazione e scoperta attraverso un apprendimento ludico, dove sviluppare capacità e conoscenze plurisensoriali in una dimensione di condivisione e collaborazione. Tentando di abbattere il divario tra insegnante e alunno, agiamo come accompagnatori all’interno di un percorso che mira all’autonomia intellettiva del singolo, all’interno di un gruppo che condivide un’esperienza. Altro obiettivo è quello di usare l’arte come mezzo di conoscenza di se stessi e degli altri, di lavorare indirettamente sulle emozioni che essa suscita, usandole poi per creare una nuova opera. Sperimentiamo un metodo educativo alternativo in cui non vengano solo trasmesse delle nozioni, ma venga condivisa l’osservazione di un oggetto artistico, ponendoci tutti allo stesso livello, aprendo un reale confronto che coinvolga tutti. Dopodiché cerchiamo di mettere nel corpo quello che abbiamo visto, e così quel quadro, quella fotografia diventano materia malleabile, che possiamo trasformare e usare a nostro piacimento. Pensiamo che l’utilizzo di nuove tecnologie come gli smartphone e i tablet renda ancora più partecipi i ragazzi, che in questo modo realizzano video, registrano e rielaborano suoni, musiche e fotografie, o li usano come elementi d’installazioni multimediali. Con l’ausilio di un pc fisso rielaboriamo il materiale prodotto che confluisce nella realizzazione della mostra finale: un percorso sensoriale.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Avvicinarsi agli artisti conoscendone abitudini e contesto consente di umanizzare personaggi solitamente percepiti in modo slegato dalla realtà, di sentirli più vicini e simili, questo permette ai bambini di approcciarsi all’arte stessa come pratica alla portata di tutti, permettendo di superare timidezza e diffidenza nelle proprie capacità. L’utilizzo di strumenti tecnologici consente di avvicinare i bambini alla cultura in un modo nuovo, dinamico e interattivo, che dà loro gli strumenti per poter sfruttare al meglio oggetti solitamente vissuti in maniera passiva, come lo smartphone o il tablet. I bambini hanno interiorizzato gli spunti di riflessione sugli artisti e sulle loro tecniche, sviluppando una capacità di osservazione che ha permesso loro di riconoscere elementi delle esperienze quotidiane riconducibili a espressioni artistiche (come ad esempio la tassellazione di Escher ritrovata nelle fantasie a bordo piscina...). Gli incontri settimanali con l’arte sono un momento atteso con gioia e curiosità dai bambini, che non vedono l’ora di conoscere il nuovo artista del giorno e scoprirne curiosità, caratteristiche, origini, capire le relazioni e i rapporti tra diversi artisti e mettersi alla prova reinterpretandone lo stile. Per noi questo è un ottimo risultato. Grazie all’entusiasmo dei bambini e all’apprezzamento delle maestre e dei genitori il laboratorio multisensoriale di arte proseguirà i lavori anche per l’anno prossimo 2015­16, con altre classi che si sono aggiunte al progetto.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Al progetto hanno aderito due classi elementari, per un totale di 50 utenti.Tre operatori, 90 minuti a incontro. Si comincia con la visione partecipata e interattiva delle opere dell’artista, in un’aula attrezzata di computer, videoproiettore o lim e casse per l’ascolto musicale; in un’altra aula già allestita i bambini sperimentano vari materiali e tecniche artistiche in un percorso libero e personale. Questo passaggio è scandito da attività e strumenti eterogenei:dalla tradizionale pittura a tecnica mista con pennelli e spatole passando per l’utilizzo di smartphone

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Less than 1 year
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Other
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
l progetto è stato replicato al Monk Club in una versione ridotta all’interno del Mom Fest, un festival family friendly itinerante, durante il quale Resine ha portato la Pop Art le tecniche dei suoi maggiori esponenti, in un laboratorio artistico­creativo della durata di 3 ore, rivolto ai bambini dai 5 ai 12 anni.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come figure professionali che vengono da ambiti differenti possano proporre una visione più ampia, completa, eccentrica, proprio in virtù di un approccio specifico e diversificato. Questa idea di trasversalità di competenze ha generato uno scambio con le maestre che hanno preso spunti dalle modalità di approccio alle nostre tematiche per coinvolgere i bambini in altre lezioni, riproponendo temi trattati durante i nostri incontri per esercitarsi nella scrittura creativa piuttosto che nella geometria. Questo ci riconferma il potenziale educativo e multidisciplinare dell’arte: essere applicata a diverse materie scolastiche ma anche all’ambito fisico­emotivo.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Mancanza di coordinazione tra noi, il soggetto proponente il progetto, e le istituzioni a cui il progetto stesso è diretto; mancanza di un soggetto intermediario per risolvere le questioni economiche, organizzative, logistiche, divulgative correlate al progetto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci piacerebbe destinare il nostro laboratorio a diverse fasce d’età. Abbiamo progettato altri percorsi formativi per il ciclo della scuola primaria e secondaria. Per realizzare questi progetti ci servono un soggetto intermediario che ci metta in collegamento con le scuole, finanziamenti e tecnologie.
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