Fondazione Mondo Digitale
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Costruire con i propri studenti contenuti digitali ad integrazione dei testi tradizionali, utilizzando strumenti e tecnologie per veicolare saperi e competenze.
l progetto nasce dalla volontà di affrontare un percorso di innovazione didattica attraverso le tecnologie, senza sapere che questo itinerario avrebbe caratterizzato l'Istituto nella costruzione di contenuti didattici digitali. Alla base c'è l'idea di una didattica incentrata sulle competenze e la necessità di rendere la scuola a “portata di ragazzo”. Tale scelta ha implicato tutta una serie di modificazioni nell’azione docente e nell’organizzazione degli spazi come dare più margine ad una modalità di lavoro laboratoriale in cui il docente lasciasse la cattedra per avvicinarsi agli alunni, dare spazio ad una visione costruttivista dell’insegnamento/apprendimento, mettere al centro l’alunno e i suoi stili. Si è ritenuto necessario trovare un linguaggio comune facendo entrare in classe strumenti e modalità di espressione comunemente utilizzati dai ragazzi fuori dalla scuola: da qui l'introduzione delle tecnologie durante la lezione.
Si è puntato sull’introduzione di strumenti e linguaggi che veicolassero i saperi e le competenze attraverso dispositivi innovativi e ambienti di apprendimento che consentissero l’individualizzazione degli apprendimenti. Senza sconfessare l’adozione tradizionale dei libri di testo, si è avviato un lavoro di integrazione dei percorsi di studio da essi proposti, con approfondimenti su alcune particolari aree del curriculum, disciplinari o interdisciplinari. Docenti e studenti hanno quindi prodotto contenuti digitali integrativi e costruito percorsi personalizzati, multiprospettici, dinamici.
La costruzione assieme ai propri studenti di materiali digitali ha portato ad intraprendere un processo di ideazione e realizzazione di tali contenuti, attraverso attività di ricerca e approfondimento, finalizzate alla produzione di testi utilizzabili da tutta la classe. La creazione e la scrittura dei materiali è un processo complesso: prevede una serie di fasi e la collaborazione tra ruoli diversi, la messa in atto di tecniche di ideazione, sceneggiatura, storyboard, montaggio, la conoscenza delle norme legate alla privacy e al copyright e la conoscenza di elementi per l’integrazione dei diversi codici espressivi. Richiede la condivisione di intenti, di raccolta e analisi di materiali, di progettazione condivisa, di stesura e di revisione incrociata.
Il progetto era rivolto, inizialmente, solo ad una prima; inoltre non sono state coinvolte tutte le discipline, ma, su base volontaria: italiano, geo-storia, musica e religione. I docenti hanno preventivamente elaborato un piano di azione che esplicitava l’organizzazione in classe e prospettava una serie di attività possibili con il device. Oggi, sono stati coinvolti interi consigli e sette classi di scuola media.
Inoltre per facilitare l'applicazione di questa metodologia da quest'anno scolastico è stata introdotta la modalità “flipped classroom” con cui si è ribaltata la lezione.
Alcuni esempi di quanto prodotto dagli studenti in questo a.s. sono: ebook come prova esperta; video dedicati all’intercultura e al dialogo interreligioso; trailer per approfondire e personalizzare l'apprendimento in lingua inglese su alcuni protagonisti della storia inglese e americana; mappe mentali come ausilio per lo studio; presentazioni dedicate all'iconografia cristiana; fumetti per consolidare regole della grammatica inglese e per raccontare vicende di personaggi storici; percorsi di geo-storia e sui grandi movimenti culturali
I materiali prodotti possono essere riutilizzati come documentazione. Per favorire questo tipo di attività, l'aula è organizzata per isole, ma è presente anche un angolo "comune" in cui è possibile lavorare tutti insieme e un'area dedicata alla visione dei prodotti multimediali.
Lavorare per competenze; riportare la scuola a portata di ragazzo; contenere la dispersione scolastica; sviluppare competenze digitali; educare alla creatività e all’arte come esperienza; educare alla partecipazione attiva e alla cooperazione; imparare da soli; diventare indipendenti; individualizzare e socializzare lo stile di apprendimento degli alunni.
Un aspetto importante ed innovativo da sottolineare: l’ingresso delle tecnologie come sussidio alla didattica muta notevolmente il ruolo dell’insegnante: il docente non trasferisce unicamente le sue conoscenze da uno a molti ma funge anche da organizzatore di situazioni e attivatore di esperienze predisponendo attività il più possibile vicine alla vita pratica. I percorsi di apprendimento degli alunni sono individualizzati grazie alla possibilità di approntare materiali diversificati che richiedono allo studente di agire in prima persona in base alle indicazioni e agli strumenti forniti dal docente; occorre comunque la guida e il supporto dell’insegnante che mette a disposizione le proprie competenze ma lascia ai ragazzi il compito di lavorare a vari livelli sui materiali, per poi proporli alla classe attraverso minilezioni con video, slideshow, mappe, discussioni aperte.
vedi form allegato
Riformulare le metodologie didattiche per far si che la scuola diventi sempre più consapevole del contesto in cui opera e aperta alle innovazioni.
Collegamenti
[1] http://2017.gjc.it/it/category/parole-chiave-separate-da-virgole/sceneggiatura
[2] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/ideazione
[3] http://2017.gjc.it/it/category/parole-chiave-separate-da-virgole/costruttivismo
[4] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/implementazione
[5] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/contenuti-didattici-digitali
[6] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/classi-digitali
[7] http://2017.gjc.it/it/category/parole-chiave-separate-da-virgole/tutoring
[8] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/peer-collaboration