classi digitali

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
rapallo

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I I S.S: F. Liceti
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
attualmente vengono usati pacchetti gratuiti e materiali "donati da altri" ovvero stampe a colori solo delle foto di classe piu' belle

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Foto di classe VERAMENTE  “digitale”; Gli studenti creano i propri avatar (ognuno il proprio) e  posizionano  con un programma di elaborazione delle immagini gli avatar dei compagni assieme al proprio in un ambiente reale da loro  scelto e fotografato col telefonino

Project Summary (max. 2000 characters): 

Creazione di una foto di classe “sintetica” posizionando gli avatar dei compagni assieme al proprio in un ambiente reale scelto e fotografato  dagli studenti

1) Obiettivi Tecnologici/ didattici: Gli studenti imparano il concetto di digitalizzazione delle immagini e come la digitalizzazione  ovvero il fatto di convertire  immagini in numeri consenta di “sommare” le immagini fra loro (quelle degli avatar e dello sfondo utilizzando i livelli). Apprendono il concetti di immagini a colori e di trasparenza di un’immagine assieme all’utilizzo di ambienti come photoshop ed integrazione computer / telefonino effettuando  lo scambio di informazioni fra computer e telefonino  tramite mail o connessioni bluetooth  o usb

2) Sicurezza dei dati personali: Gli studenti capiscono come il fatto di rendere pubbliche le loro foto in internet consenta a malintenzionati di utilizzare i loro visi o persone in modo piu’ o meno fraudolento. Capiscono che la loro immagine puo’ essere posizionata ovunque…e quindi e' da evitare la pubblicazione di loro foto in internet.

3) Utilizzo telefonino a scopo didattico: Gli studenti nella scuola fotografano col telefonino gli ambienti che piu’ aggradano loro e decidono autonomamente quale foto utilizzare ed inviare al computer per l’elaborazione successiva. Capiscono che il telefonino e' un computer ed imparano che e' integrabile con altri computer (non solamente altri telefonini).

2) Obiettivi sociali  di collaborazione/ lavoro di gruppo: Ogni studente fa il proprio avatar. Descrive come si vede ed aiuta il compagno a rendersi il piu’ simile possibile. Ognuno e’ responsabile del ritardo nella consegna dei propri compagni perche’ se non ha preparato ( creato e ritagliato) il proprio avatar TUTTI gli altri compagni ritarderanno perche’ e’ una foto di classe ed ognuno di loro fa parte della classe. La comunita’ quindi che ha bisogno del contributo di tutti. E' utile anche per socializzare perche' alunni stranieri che non parlavano con i compagni hanno dovuto interfacciarsi per chiedere loro i rispettivi avatar.

3) Obiettivo psicologici: Ogni studente si descrive e confronta il suo modo di vedersi con come lo vedono gli altri

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-03-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

1) Obiettivi Tecnologici/ didattici: Gli studenti imparano il concetto di digitalizzazione delle immagini e come la digitalizzazione  ovvero il fatto di convertire  immagini in numeri consenta di “sommare” le immagini fra loro (quelle degli avatar e dello sfondo). Apprendono il concetti di RGB e trasparenza di un’immagine assieme all’utilizzo di ambienti come fotoshop e  lo scambio di informazioni fra computer e telefonino o tramite mail o connessioni bluetooth  o usb

2) Sicurezza dei dati personali: Gli studenti capiscono come il fatto di rendere pubbliche le loro foto in internet consenta a malintensionati di utilizzare i loro visi o persone in modo piu’ o meno fraudolento. Capiscono che la loro immagine puo’ essere posizionata ovunque…

3) Utilizzo telefonino a scopo didattico: Gli studenti nella scuola fotografano col telefonino gli ambienti che piu’ aggradano loro e decidono autonomamente quale foto utilizzare ed inviare al computer per l’elaborazione successiva

2) Obiettivi sociali  di collaborazione/ lavoro di gruppo e di integrazione e socializzazione: Ogni studente fa il proprio avatar. Descrive come si vede ed aiuta il compagno a rendersi il piu’ simile possibile. Ognuno e’ responsabile del ritardo nella consegna dei propri compagni perche’ se non ha preparato ( creato e ritagliato) il proprio avatar TUTTI gli altri compagni ritarderanno perche’ e’ una foto di classe ed ognuno di loro f parte della classe. La comunita’ quindi che ha bisogno del contributo di tutti. E' utile anche per socializzare perche' alunni stranieri che non parlavano con i compagni hanno dovuto interfacciarsi per chiedere loro i rispettivi avatar.

3) Obiettivi psicologici: Ogni studente si descrive e si confronta col suo modo di vedersi con come lo vedono gli altri.

 

Strumenti: Software di fotoritocco, stampante a colori.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Le foto di classe piu' belle sono stampate ed appese in classe. Il lavoro e' un lavoro di classe ma chi e' piu' accurato e sta attento ai dettagli (rispetto prospettive, inserimento ed ambientazione adeguata) viene premiato perche' la foto da lui creata e' esposta in classe e quindi visibile a TUTTI. Gli studenti imparano i concetti tecnologici di digitalizzazione, di utilizzo del telefonino a scopo anche didattico oltre che a collaborare ed aiutare gli altri nella descrizione ed anche nella socializzazione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Tutte le mie classi prime: siano esse del liceo che degli istituti tecnici. In media per anno circa 50/ 80 alunni

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2016-03-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2020-12-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
chiunque voglia imparare il fotoritocco ed insegnarlo ai propri alunni
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Collaborazione tra studenti, imparare divertendosi ed imparare digitalizzazione ed integrazione fra telefono e computer

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
La foto di classe potrebbe diventare una foto 3D con tutti gli impatti tecnologici economici e psicologici che questo comporta

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Osimo (AN), Marche

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo “Bruno da Osimo” di Osimo – Scuola secondaria di I grado “Krueger” di Osimo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Costruire con i propri studenti contenuti digitali ad integrazione dei testi tradizionali, utilizzando strumenti e tecnologie per veicolare saperi e competenze.

Project Summary (max. 2000 characters): 

l progetto nasce dalla volontà di affrontare un percorso di innovazione didattica attraverso le tecnologie, senza sapere che questo itinerario avrebbe caratterizzato l'Istituto nella costruzione di contenuti didattici digitali. Alla base c'è l'idea di una didattica incentrata sulle competenze e la necessità di rendere la scuola a “portata di ragazzo”. Tale scelta ha implicato tutta una serie di modificazioni nell’azione docente e nell’organizzazione degli spazi come dare più margine ad una modalità di lavoro laboratoriale in cui il docente lasciasse la cattedra per avvicinarsi agli alunni, dare spazio ad una visione costruttivista dell’insegnamento/apprendimento, mettere al centro l’alunno e i suoi stili. Si è ritenuto necessario trovare un linguaggio comune facendo entrare in classe strumenti e modalità di espressione comunemente utilizzati dai ragazzi fuori dalla scuola: da qui l'introduzione delle tecnologie durante la lezione.
Si è puntato sull’introduzione di strumenti e linguaggi che veicolassero i saperi e le competenze attraverso dispositivi innovativi e ambienti di apprendimento che consentissero l’individualizzazione degli apprendimenti. Senza sconfessare l’adozione tradizionale dei libri di testo, si è avviato un lavoro di integrazione dei percorsi di studio da essi proposti, con approfondimenti su alcune particolari aree del curriculum, disciplinari o interdisciplinari. Docenti e studenti hanno quindi prodotto contenuti digitali integrativi e costruito percorsi personalizzati, multiprospettici, dinamici.
La costruzione assieme ai propri studenti di materiali digitali ha portato ad intraprendere un processo di ideazione e realizzazione di tali contenuti, attraverso attività di ricerca e approfondimento, finalizzate alla produzione di testi utilizzabili da tutta la classe. La creazione e la scrittura dei materiali è un processo complesso: prevede una serie di fasi e la collaborazione tra ruoli diversi, la messa in atto di tecniche di ideazione, sceneggiatura, storyboard, montaggio, la conoscenza delle norme legate alla privacy e al copyright e la conoscenza di elementi per l’integrazione dei diversi codici espressivi. Richiede la condivisione di intenti, di raccolta e analisi di materiali, di progettazione condivisa, di stesura e di revisione incrociata.
Il progetto era rivolto, inizialmente, solo ad una prima; inoltre non sono state coinvolte tutte le discipline, ma, su base volontaria: italiano, geo-storia, musica e religione. I docenti hanno preventivamente elaborato un piano di azione che esplicitava l’organizzazione in classe e prospettava una serie di attività possibili con il device. Oggi, sono stati coinvolti interi consigli e sette classi di scuola media.
Inoltre per facilitare l'applicazione di questa metodologia da quest'anno scolastico è stata introdotta la modalità “flipped classroom” con cui si è ribaltata la lezione.
Alcuni esempi di quanto prodotto dagli studenti in questo a.s. sono: ebook come prova esperta; video dedicati all’intercultura e al dialogo interreligioso; trailer per approfondire e personalizzare l'apprendimento in lingua inglese su alcuni protagonisti della storia inglese e americana; mappe mentali come ausilio per lo studio; presentazioni dedicate all'iconografia cristiana; fumetti per consolidare regole della grammatica inglese e per raccontare vicende di personaggi storici; percorsi di geo-storia e sui grandi movimenti culturali
I materiali prodotti possono essere riutilizzati come documentazione. Per favorire questo tipo di attività, l'aula è organizzata per isole, ma è presente anche un angolo "comune" in cui è possibile lavorare tutti insieme e un'area dedicata alla visione dei prodotti multimediali.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2011-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Lavorare per competenze; riportare la scuola a portata di ragazzo; contenere la dispersione scolastica; sviluppare competenze digitali; educare alla creatività e all’arte come esperienza; educare alla partecipazione attiva e alla cooperazione; imparare da soli; diventare indipendenti; individualizzare e socializzare lo stile di apprendimento degli alunni.
Un aspetto importante ed innovativo da sottolineare: l’ingresso delle tecnologie come sussidio alla didattica muta notevolmente il ruolo dell’insegnante: il docente non trasferisce unicamente le sue conoscenze da uno a molti ma funge anche da organizzatore di situazioni e attivatore di esperienze predisponendo attività il più possibile vicine alla vita pratica. I percorsi di apprendimento degli alunni sono individualizzati grazie alla possibilità di approntare materiali diversificati che richiedono allo studente di agire in prima persona in base alle indicazioni e agli strumenti forniti dal docente; occorre comunque la guida e il supporto dell’insegnante che mette a disposizione le proprie competenze ma lascia ai ragazzi il compito di lavorare a vari livelli sui materiali, per poi proporli alla classe attraverso minilezioni con video, slideshow, mappe, discussioni aperte.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha coinvolto tutti gli alunni, raggiungendo l'obiettivo di una reale cooperazione; inoltre metodologia e strumentazioni hanno dato la possibilità anche agli alunni DSA di oltrepassare l’ostacolo puramente strumentale della “brutta lettura/scrittura” per concentrarsi finalmente sul processo cognitivo. Il percorso ha consentito anche una serie di operazioni cognitive che, a detta degli stessi ragazzi, ha richiesto maggior sforzo rispetto a quelle implicate nella lezione frontale, ma che ha consolidato profondamente le conoscenze apprese, ha permesso lo sviluppo delle competenze chiave e l'autonomia degli alunni. L’esperienza, inoltre, è stata monitorata dall’Università Bocconi di Milano: i ragazzi hanno risposto a questionari e sono stati analizzati i loro apprendimenti. I risultati hanno messo in luce che i vantaggi dell’uso delle tecnologie e anche di una didattica innovativa ricadono soprattutto sugli alunni di livello medio/medio-basso.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

vedi form allegato

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto è stato selezionato dall'Indire per essere inserito all'interno di un più ampio progetto denominato “Avanguardie educative”. Si tratta di un movimento aperto a tutte le scuole italiane, nato nell’ottobre 2014 dall’iniziativa di 22 scuole, compreso appunto l'Ist. Bruno da Osimo, che stanno sperimentando in Italia processi di trasformazione della scuola, in particolare di quel modello trasmissivo che si mostra oggi non più adeguato alla società e agli studenti. Il progetto rientra quindi tra le 12 idee innovative scelte da Indire col nome di “Integrazione CDD / Libri di testo” e l'Ist. Bruno da Osimo è una scuola capofila per la formazione e l'implementazione dell'idea nelle scuole. Nel corso dell'a.s. 2014/15 si sono tenuti corsi di formazione, seminari, workshop e laboratori a Osimo, Ancona, Chiaravalle, Loreto, Milano, Napoli, Genova, Roveleto di Cadeo, e webinair di formazione, monitoraggio e assistenza alle scuole aderenti al progetto. Precedentemente alla selezione Indire, l'Istituto si è fatto carico di corsi di formazione per le scuole del territorio nella propria sede.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Riformulare le metodologie didattiche per far si che la scuola diventi sempre più consapevole del contesto in cui opera e aperta alle innovazioni.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
In breve le principali difficoltà sono state: necessità di fondi per dotarsi delle strumentazioni digitali, necessità della banda larga per consentire accessi numerosi in simultanea; necessità della presenza di un tecnico esterno per l’assistenza e la manutenzione delle strumentazioni; accoglienza della nuova modalità di lavoro da parte dei docenti; rinnovo degli ambienti e degli spazi; necessità di formazione dei docenti. Il primo anno è stato faticoso: oltre alla progettazione, alla costruzione dei materiali, alla correzione dei prodotti dei ragazzi, alla reperibilità via mail praticamente 24h/24, c’erano gli iPad da tenere in carica, le app da scaricare e i problemi tecnici non sempre alla portata di docenti curricolari. Inoltre, se famiglie e alunni rispondevano con entusiasmo, non tutti i docenti vivevano il cambiamento con lo stesso spirito. Ora al quarto anno di sperimentazione, dopo aver visto i risultati raggiunti, quasi tutti i docenti usano l’iPad dato loro in comodato d’uso dalla scuola, molti ne hanno acquistato uno personale, tutti chiedono la formazione ai pionieri o meglio la disseminazione di quanto sperimentato in questi anni. In questa esperienza la fase della progettazione didattica resta certamente la più delicata e la più impegnativa: il lavoro a casa è di gran lunga più oneroso in termini di tempo e di energie che quello in classe; questo però consente al docente riappropriarsi di un ruolo culturale ben più gratificante del semplice trasmettitore di conoscenze.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Si auspica che il progetto diventi il punto di partenza per la certificazione delle competenze della scuola di base ed europee raggiunte dagli alunni. L'attuale sperimentazione vuole inoltre consolidare la continuità con la scuola primaria diventando una prassi metodologica di tutto l'Istituto per costituire un unico iter di educazione e formazione dello studente. Per la realizzazione servono: disponibilità dei docenti e continui investimenti sulla formazione, sulle strumentazioni e sugli spazi non più idonei a questo nuovo modo di essere scuola.
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