Una calm technology per vedere l’invisibile

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Piemonte

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Giovanni Arpino
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

https://sites.google.com/site/insegnare2020/home/augmented-reality

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Utilizzo dell’Augmented Reality in ambiente scolastico indoor e outdoor.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L’esperienza ha coinvolto 50 ragazzi delle classi terze di una Scuola Secondaria di I grado. Per entrambe le esperienze (indoor e outdoor) gli
studenti hanno utilizzato il proprio smartphone con connessione Internet. Nel setting indoor (aula scolastica) gli studenti hanno approfondito
conoscenze afferenti al curricolo di storia sul tema della Prima Guerra Mondiale, mentre nel setting outdoor
(giardino della scuola) gli allievi hanno lavorato su abilità di problem solving in ambito matematico. gli insegnanti hanno selezionato immagini
“base” dal libro di storia sul tema “Prima Guerra Mondiale” e successivamente hanno linkato video digitali. L’allievo, puntando la fotocamera del
dispositivo mobile sull’immagine del libro, dopo aver scaricato e attivato l’applicazione Wikitude, fruisce dei contenuti digitali precedentemente
selezionati e caricati dagli insegnanti. Per l'esperienza outdoor i contenuti digitali erano rappresentati da immagini e/o testo estrapolato da prove del
Sistema Nazionale di Valutazione (Invalsi) di precedenti rilevazioni nazionali (area logico matematica)
e contestualizzati con immagini e problemi a contenuto reale.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

rispettare i diversi stili cognitivi degli alunni con bisogni educativi speciali
favorire l'innovazione e il cambiamento della didattica nelle classi usando i device

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Introduzione graduale dei device nella didattica delle scienze e della storia. La realtà aumentata indoor è risultata la tecnologia invisibile che ha permesso di raggiungere i migliori risultati in termini di conoscenze e gli studenti hanno rivelato un’inclinazione particolare verso l’esperienza di realtà aumentata indoor rispetto a quella outdoor. Per valutare il valore aggiunto della Augmented Reality indoor rispetto a quella outdoor, in questo progetto abbiamo misurato livelli di apprendimento, interessi e motivazione degli studenti. Il disegno di ricerca segue il modello “Pree Post Test” a due gruppi: gruppo sperimentale (n=26) e gruppo di controllo (n=24). In entrambe le esperienze e per tutti e due i gruppi (sperimentale e di controllo) sono stati somministrati una prova di ingresso e un test di verifica finale; nell’esperienza indoor i test erano differenti e composti da 10 domande a scelta multipla estrapolate da prove contenute nei testi scolastici a disposizione . Per la seconda esperienza di AR outdoor, i test erano composti da 15 domande su scala Likert a quattro punti8, estrapolate da item delle prove oggettive Invalsi di precedenti anni scolastici e contestualizzati con immagini e problemi a contenuto reale
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto è stato pubblicato su riviste per insegnanti e presentato a convegni locali

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

In tutte e due le esperienze svolte la realtà aumentata è risultata coinvolgente e motivante per gli studenti (si vedano i risultati del questionario finale) e per
questo rappresenta un nuovo e valido strumento tecnologico a supporto della tradizionale didattica in classe. Inoltre, questo strumento ha
permesso di rispettare i diversi stili cognitivi degli alunni e ha favorito l'innovazione e il cambiamento, non solo a livello metodologico, ma anche
nel ruolo dell’insegnante, che è stato facilitatore, guida, regista (non più "magister" dietro una cattedra!) all'interno di attività improntate allo
sviluppo di competenze.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive