web2.0

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Livorno/Toscana

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo F. Cecioni
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
NON HA COSTI

Sito Web

http://internetsenzapaura.blogspot.it/?view=magazine

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Lo scopo è sensibilizzare gli studenti ad un uso responsabile e sicuro del Web.
Gli alunni della classe 2D Web2.0 che lavorano al progetto eTwinning "Ulysse 2015" (in cui la tela di Penelope é metafora della rete di Internet) insieme ai loro compagni delle classi 1D LL WEB2.0 , 2asa e 2bsa ... hanno lavorato insieme per presentare le loro riflessioni sulla sicurezza su Internet e l'uso consapevole del Web proponendo una elaborazione di idee e di prodotti.
A tal fine é stato creato un blog in cui gli alunni del Liceo F.Cecioni di Livorno sono stati invitati ad intervenire ed un'app che realizza un quiz, con domande relative alla sicurezza su Internet. Ogni risposta corretta permette l'accesso ad uno dei giochi contenuti nell'app, mentre l'eventuale risposta errata porta ad pagina Web dove vengono illustrati gli argomenti oggetto di verifica.

Project Summary (max. 2000 characters): 

La classe 2DLL web2.0 ha lavorato in lingua francese ed ha preso spunto dal progetto eTwinning in cui è impegnata ( "ULYSSE 2015") per coinvolgere tutti gli studenti del liceo,le loro famiglie e la città alla riflessione:a tela di penelope è oggi la "rete",il web.A tal fine è stato creato un blog,sono stati utlizzati TitanPad (https://titanpad.com/eMIgLhShUv),You Tube,incontri pubblici (http://internetsenzapaura.blogspot.it/2015/02/nella-giornata-del-10-febb...)
La App per Android creata è stata tradotta in francese ed in inglese.
Le classi 2° A e 2° B di Scienze Applicate del Liceo “F. Cecioni” hanno realizzato due progetti legati alle tecnologie che stanno studiando in questi mesi: la creazione di app per dispositivi Android utilizzando App Inventor e la creazione di siti Web utilizzando il linguaggio HTML.
La classe 2° A ha progettato un'app che realizza un quiz, con domande relative alla sicurezza su Internet. Ogni risposta corretta permette l'accesso ad uno dei giochi contenuti nell'app, mentre l'eventuale risposta errata porta ad pagina Web dove vengono illustrati gli argomenti oggetto di verifica.
Per ora è stata realizzata l'ossatura di questa app: sono state raccolte le potenziali domande, ognuna con quattro risposte (una corretta e tre distrattori); sono state preparate una pagina di approfondimento e un'eventuale immagine che potrebbe accompagnare la domanda. Sono state anche abbozzate alcune tipologie di gioco da realizzare; esempi di possibili giochi: uno prevede una pallina (nera), comandata dall'inclinazione del dispositivo, che deve evitare altre palline colorate; nell'altro gioco bisogna trovare l'unica parola di senso compiuto all'interno di una griglia con lettere disposte a caso.L'app è ancora in fase di sviluppo. Quando verrà ultimata, sarà disponibile per il download su questo sito e sul sito della scuola.La classe 2° B ha creato un sito Web con una pagina per ogni studente. Ognuno ha scelto un argomento legato alla sicurezza su Internet e ha fatto una ricerca su risorse Web di approfondimento.
In classe è stata discussa la struttura da dare a ciascuna pagina ed è stato realizzato un template di riferimento.
Il docente ha personalizzato l'aspetto grafico facendo uso di CSS, argomento ancora da svolgere per la classe (si partirà da quanto realizzato per discutere in classe i vantaggi e le peculiarità di tale tecnologia).

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Visti i continui casi, anche in Italia, di cyberbullismo ,dipendenza da Internet ,incontri pericolosi sul web,e le loro tragiche conseguenze su studenti giovanissimi si è reso necessario richiamare l'attenzione di tutti alla conoscenza di diritti e limiti dei comportamenti da tenere online e soprattutto presentare Internet come un strumento di arrichimento e di divertimento scevro da pericoli.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Creazione di uno spazio collettivo di confronto e discussione;lettura e produzione di materiali sul tema;creazione di un APP per android,utlizzo delle tecnologie come strumento di apprendimento e di crescita consapevole,utlizzo delle ITc come strumento di creatività,apprendimento efficace della lingua straniera,motivazione,entusiasmo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Numerose classi del liceo ecioni hanno lavorato direttamente al progetto,tuto l'Istituto (1650 alunni) è coinvolto attraverso gli incontriil blog,you tube ed il web.
Le famiglie sono state invitate ed hanno partecipato agli incontri.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Liceo Linguistico
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Utlizzare la rete per imparare ad "usare la rete".Internet a scuola come strumento sicuro,creativo,fonte e stimolo di apprendimento.
Utilizzo delle Lingue Straniere come effettivo strumento di comunicazione.Collaborazione,aiuto tra pari.Competenze di cittadinanza.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Continuazione della riflessione anche a partire dal questionario diffuso sulla rete: http://internetsenzapaura.blogspot.it/2015/02/questionnairequestionario.html?view=flipcard
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