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2647 Robot Umanoide Galvan

Galvano nasce dalla volontà di realizzare un robot umanoide all’interno di un percorso didattico.

20/09/2017
2574 ROBOTICSNESS. GYMNASIUM MENTIS

Come avvicinare le studentesse alle discipline scientifiche per dimostrare che costruire e programmare robot non è “roba da maschi”.

14/09/2017
2477 Robottando si impara all'I.C. Tortona A

Aspetti caratterizzanti: Realizzazione di un ambiente di apprendimento che permetta lo sviluppo di competenze, attraverso la soluzione di”compiti autentici”.
Aspetti didattici: L'ambiente di apprendimento, strutturato per la Robotica Educativa, permette il collaborative learning; utlizza una pedagogia della mediazione, che incrementi le potenzialità di ogni alunno; introduce nel curricolo artefatti cognitivi che permettano di “ pensare” meglio, (secondo la teoria di Seymur Papert e del costruzionismo).

19/07/2017
2481 Robottando Skills Together

Sviluppo delle buone idee degli studenti potenziando le capacità di collaborazione grazie alla tecnologia digitale ed alla manualità progettuale, perché la messa a punto di robot e la costruzione di circuiti di gara con materiale forex ha stimolato la creatività, la curiosità e le relazioni degli studenti.

20/07/2017
2622 Romanzo Sinfonico

Vesepia, casa editrice e di produzione audio, presenta una novità editoriale: il Romanzo Sinfonico. Si tratta di un libro cartaceo interattivo la cui storia inedita è arricchita da colonne sonore o brani cantati originali che ne amplificano le emozioni. I QRcodes presenti sulle pagine di maggior pathos, scansionati con l’app Vesepia (per Android o iOS), permettono al lettore di accedere a vari contenuti digitali come i brani musicali composti appositamente per quel momento narrativo.

20/09/2017
2516 ROVER CINGOLATO

Realizzazione di una cingolato in grado di essere comandato tramite un cellulare via Bluetooth, tramite sensori statici (fissi sulla vettura)

13/08/2017
2624 RUMORS - Notiziario on line

L’idea del progetto scaturisce da una pluralità di considerazioni legate all’influenza che le tecnologie e il web esercitano sui ragazzi e a come poterne incrementare l’utilizzo a scuola.
Le grandi innovazioni tecnologiche hanno reso alla portata di tutti non solo la fruizione dei linguaggi della musica, della comunicazione e dell’arte, ma anche la loro possibile produzione. Un fermento, una rivoluzione che non possono rimanere fuori dalla scuola. I giovani, sempre più padroni delle tecnologie e delle conoscenze che al loro utilizzo sottendono, sono oggi i soggetti attivi di questo processo relazionale, informativo, comunicativo, estetico, che ha come terreno di espansione le possibilità offerte dalla rete.
Per questo, la nostra scuola ha attivato un Canale YouTube e allestito un laboratorio WebTV, che potrà diventare luogo di sperimentazione e di buone pratiche legate al mondo della multimedialità e del digitale.
Tra queste trova la sua collocazione l’idea del videogiornale.
La realizzazione di servizi giornalistici, interviste, video-rubriche, offre la possibilità di attivare esperienze educative e formative, negli ambiti disciplinari, con l’utilizzo di tecnologie innovative, permette di potenziare gli ambiti relazionali e innalzare i livelli cognitivi degli studenti; facilita l’apprendimento e stimola le capacità comunicative; favorisce la partecipazione attiva di ogni alunno alla vita culturale e relazionale della classe, permettendo una migliore qualità della vita a scuola e una maggiore apertura verso l’esterno.

20/09/2017
2685 SAM (SISTEMA ALLERTA MULTIMEDIALE)

L'applicazione, disponibile gratuitamente, permette di ricevere allarmi ( validati dalle autorità competenti ) in tempo reale in caso di eventi naturali  pericolosi e gravi  rischi per la sicurezza e l'incolumità della popolazione. Fornisce indicazioni , informa e geolocalizza gli utenti di una determinata area  permette   agli utenti di inviare una richiesta di soccorso ( certificata)

25/09/2017
2463 Scelgo, faccio, quindi imparo

Dedicare tempo dell'orario scolastico al fare e alle passioni dei ragazzi, offre l'opportunità di valorizzare il talento e il genio di ognuno, la costruzione attiva dei saperi, l'inclusione e la possibilità di raggiungere obiettivi e competenze attraverso esperienze altamente motivanti.

14/07/2017
2591 Scratch 4 Disability

Da anni l’Associazione Dschola si occupa di portare il coding nelle scuole e ai docenti con i suoi progetti. Dal confronto e le riflessioni avvenute tra i nostri formatori e ricercatori sono emersi aspetti significativi: un esempio è dato dall’uguaglianza di uso del software tra i ragazzi portatori di disabilità e quelli senza. Inoltre sembra che alcuni concetti logico-matematici veicolati attraverso Scratch siano appresi con minor difficoltà. Questo ci ha portati a pensare che il coding è e può essere un valido strumento compensativo per gli alunni con disabilità.

Ritornando a quanto affermato precedentemente insegnare il coding con Scratch permette di inserirsi nei due filoni: da una parte la parificazione delle condizioni di utilizzo e dall’altra un ambiente capace di far apprendere con maggior facilità alcuni concetti (forse proprio perché finalizzati ad un progetto).

Da queste riflessioni l’associazione Dschola ha deciso di organizzare e gestire il progetto Scratch 4 Disability per promuovere una proposta di ricerca-azione per il coinvolgimento di studenti disabili nell’uso di Scratch con finalità riabilitative e didattiche.

18/09/2017

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