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consentire ai bambini di avvicinarsi agli strumenti multimediali (coding e robotica educativa)
L'attività ha coinvolto in verticale un plesso di scuola dell'infanzia e un gruppo di ragazzi della scuola secondaria di primo grado (peer tutoring), e grazie alla sua modalità inclusiva ha permesso di coinvolgere alcuni bambini autistici che hanno risposto molto positivamente alle attività proposte.
La prima fase del percorso è stata la lettura della fiaba “Hansel e Gretel” dei fratelli Grimm e partendo da questa la proposta del gioco “Attraverso il bosco con Hansel e Gretel" nell'atrio della scuola dell'infanzia il cui pavimento è composto da quadrati di linoleum.
Dopo aver scoperto la lateralità e individuato sul loro corpo lato destro e sinistro i bambini si sono trovati di fronte ad un problema: raggiungere un obiettivo, lungo un percorso cosparso di ostacoli, seguendo le istruzioni dei compagni e segnali sonori.
A turno i compagni hanno guidato verbalmente i bambini ipotizzando un percorso che permetta di superare alcuni ostacoli. In caso di istruzione errata, un altro bambino ha tentato di correggere l'errore modificando l'istruzione.
Nella seconda fase del percorso i bambini si sono avvicinati a strumenti multimediali e hanno sperimentato, tramite il software Scratch, la possibilità di muovere nello spazio un personaggio/icona utilizzando le frecce della tastiera del PC o il mouse evitando alcuni ostacoli. Per questa attività i ragazzi della scuola secondaria di primo grado hanno realizzato con il software Scratch il contesto del bosco con la casetta di Hansel e Gretel e lo hanno portato alla Scuola dell'Infanzia dove, mediante l'utilizzo della LIM hanno spiegato ai bambini lo scopo del gioco virtuale, nel quale essi potranno muovere i personaggi con comandi della tastiera, oppure con il mouse; potranno inoltre sperimentare situazioni di causa/effetto tramite il click del mouse (per esempio ottenendo la produzione di una frase).
Successivamente, l'utilizzo del programmino creato dai ragazzi più grandi, ha permesso ai bambini della scuola dell'infanzia di familiarizzare con i comandi della tastiera svolgendo semplici compiti di spostamento del personaggio seguendo le indicazioni e i comandi ricevuti dalle insegnanti o dai compagni.
Nell'utilma fase è stato svolta una attività di introduzione alla robotica dove i bambini come piccoli programmatori hanno potuto tradurre in codice il percorso che hanno scelto di fase per proporlo ad una robot (creato con una scheda arduino) e i ragazzi più grandi e gli adulti hanno svolto i ruoli di mentor.
Le finalità del progetto sono state:
-favorire, con il gioco, l'orientamento nello spazio ed il processo di lateralizzazione (prerequisito per la didattica della matematica);
-favorire la coordinazione oculo-manuale;
-favorire l'inclusione
-applicare in un contesto di problem solving le coordinate cartesiane;
-consentire ai bambini di avvicinarsi agli strumenti multimediali (coding e robotica educativa);
-sviluppare processi di apprendimento personalizzati;
-promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere;
-promuovere la continuità tra ordini di scuola.
Circa 30 studenti della scuola secondaria di primo grado interagiscono una volta alla settimana per tutto l'anno scolastico con circa 30 bambini di scuola dell'infanzia
Un percorso didattico innovativo
Collegamenti
[1] http://2017.gjc.it/it/category/parole-chiave-separate-da-virgole/didattica
[2] http://2017.gjc.it/it/category/parole-chiave-separate-da-virgole/robotica
[3] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/coding