STORYTELLING CON ARDUINO, MUSICA, MBLOCK E LA BALLERINA.
Il progetto qui elaborato si inserisce perfettamente in un mix di attività didattiche che riguardano obiettivi e competenze di varie discipline .
Attraverso il collante dello Storytelling, che è l’arte della narrazione che si combina con vari media, compresi la grafica, l’audio, la musica, il video, in classe abbiamo realizzato un progetto in cui abbiamo unito Musica, Arte ,Coding Creatività, Geometria e laboratorio con Arduino.
Abbiamo utilizzato il programma mBlock che non è altro che Scratch 2.0, ma nativamente pronto per leggere Arduino (ha dei moduli a blocchi già configurati).
In questa attività didattica ho pensato realtime di adattarlo ai miei alunni facendo usare mBlock.
Appena si apre ScratchBot e si collega l’USB di Arduino, sì clicca su “connect” scegliendo la porta USB che ha riconosciuto il nostro sistema operativo e poi “upgrade firmware”. Da questo momento ScratchBot dialogherà nativamente con il nostro Arduino. (nel menù “boards” scegliamo l’Arduino in nostro possesso, in questo caso è Arduino Uno).
Un progetto visto che ho cercato di realizzare modificandolo e rivisitandolo ed adeguandolo alla nuova attivtà mutidisciplinare e multicanale, da cui ho preso frammenti di testo utili alla spiegazione tecnica ed ho utilizzato alcuni materiali proposti, integrandoli con altri utili allo scopo.
Fasi
Stampiamo e incolliamo la bimba di carta su di un cartone da imballaggio, successivamente ritagliamo le sagome delle braccia , delle gambe e del busto con particolare attenzione alle incisioni da dove dovranno spuntare le teste dei servomotori.
Con la colla a caldo e il cartone realizziamo dei sostegni a “C” e li incolliamo al busto, fissiamo i servomotori all’interno dei sostegni sempre mediante la colla a caldo.
Incolliamo le braccia e le gambe ai braccetti a corredo dei servomotori
Fissiamo gli arti al busto e la bambina è fatta!
Per farla stare in piedi io ho utilizzato una struttura di sostegno come un porta appunti in metallo ed una cannuccia dura.
2^ fase: i collegamenti elettrici
Per realizzare i collegamenti elettrici sono stati utilizzati:
- una breadboard,
- dei cavetti
- Arduino Uno
Abbiamo scritto il codice con mblock che permette ai servomotori di ruotare per far muovere le braccia e le gambe della bimba e farla ballare. Per cui è stata inserita la musichetta suonata con la diamonica dai bambini, diretti dal maestro Francesco Distante ,"Accendi un diavolo in me", di Zucchero Fornaciari, programmata in modo da far ballare sul suo ritmo musicale la bambina ballerina; i bambini hanno inventato bellissime storielle, con protagonista proprio la bambola ballerina, inserite uno sfondo integratore di un paesaggio, fatto con la tecnica del ritaglio e collage, su un cartoncino paravento.
Questa attività ha aumentato l'interesse da parte degli alunni per le discipline scientifiche e per i metodi di insegnamento innovativi che fanno appello alla curiosità e alla creatività, attività di indagine basate sul lavoro di squadra, al pensiero critico e capacità di problem solving, ed a materiali che rendono l'apprendimento attivo e significativo.
Un ruolo molto importante in questo progetto l' ha avuto la metodologia. Tra le metodologie utilizzate, sicuramente spiccano quelle del Cooperative learning, del Peer to peer e dell’Imparare facendo.
Ma la metodologia principale in queso progetto è il “Tinkering”, che è basata sul trinomio think--make--improve (ad esempio proposto in "Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom" di Martinez e Stager), che prevede una fase di ideazione, di definizione dei problemi, di studio, di brainstorming, di pianificazione; Questo percorso porta alla ridefinizione delle idee e degli assunti di partenza, dove l’errore non è visto negativamente ma è un’occasione per progredire e migliorare, e tutto ciò infonde soddisfazione e fiducia in sé stessi. Giocando ed esplorando ci si approccia ai problemi attraverso un processo “bottom¬up”, nel quale chi apprende si “sporca le mani”, operando su oggetti (materiali o virtuali) per risolvere problemi che percepisce come reali e per la risoluzione dei quali si sente intrinsecamente motivato.
OBIETTIVI
- Conoscere le funzioni principali di Scratch / Mblock;
- Ideare, progettare e realizzare un progetto con Scratch nell’ambito di una/più discipline;
- Condividere le proprie riflessioni con i compagni (della classe, di altre classi);
- Creare storie e raccontarle in uno sfondo integratore;
- Favorire lo scambio di esperienze tra gli insegnanti e gli alunni.
COMPETENZE
- Imparare ad imparare;
- Affrontare compiti di realtà;
- Promuovere l'acquisizione di conoscenze e competenze nell'utilizzo di tecnologie;
- Favorire lo sviluppo del pensiero logico e computazionale;
- Individuare collegamenti e relazioni;
- Progettare e comunicare;
- Agire in modo autonomo da soli ed all'interno del gruppo.
Strumenti
- Arduino uno;
- Tre micro servomotori;
- Una marionetta da stampare di una Bimba trovata su internet;
- Cartone d' imballaggio;
- Storytelling a tema inventati dagli alunni;
- Sfondo integratore realizzato con tecnica del ritaglio e collage per formare un paesaggio;
- Musichetta suonata dagli stessi alunni e diretti dal maestro Francesco Distante;
- Matite pennarelli per disegnare il progetto.
Per animare la nostra simpaticissima ballerina di carta: Scratchbot ovvero come programmare Arduino da Scratch in pochi e semplici passi.
Per la flessibilità di tale progetto, per per la sua animazione , per l'uso della codifica e della robotica in questo progetto gli alunni interagiscono in maniera attiva modificando il percorso e coinvolgendo i compagni , genitori e amici nella visione e nell' interazione.
Per il carattere multidisciplinare e cross disciplinare del progetto, esso può essere utilizzato e rielaborato per qualsiasi attività didattica in special modo per le discipline STEM ,poiché include scienza matematica perché tecnologia e ingegneria