Realtà aumentata

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Bari

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto di Istruzione Secondaria Superiore EUCLIDE
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
attraverso il F.I.S. d'Istituto

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Si è realizzata un’esperienza di Realtà Aumentata con un gruppo di studenti di una scuola superiore. L’applicazione utilizzata permette di individuare dei punti di riferimento in una foto e di agganciarsi ad oggetti virtuali permettendo di ottenere informazioni “aggiuntive”. Il lavoro è stato svolto su alcuni apparati sperimentali e strumenti di misura del laboratorio di Fisica dell’Istituto. Attraverso le nuove tecnologie digitali si è reso ‘smart’ l’apprendimento della disciplina e si è condiviso il lavoro con tutta la comunità scolastica.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Più della metà della popolazione mondiale usa smartphone e tablet connessi in rete. L’Italia si posiziona al terzo posto in questa graduatoria con una percentuale dell’85% ed un utilizzo quotidiano di più di 7 ore al giorno (Wearesocial.com). Si sviluppano quindi sempre più applicazioni di servizi in rete. Tra questi il settore della Realtà Aumentata sta prendendo sempre più piede.

L’idea, nata tra i banchi di scuola con un gruppo di studenti di una scuola superiore, è stata quella di utilizzare i dispositivi mobili e la realtà aumentata per cambiare l’esperienza didattica del laboratorio di Fisica del proprio Istituto, in modo da farla diventare più ‘smart’.

I software di Realtà Aumentata sono dotati di particolari dispositivi di rendering e tracciamento. Individuando dei punti fissi in uno spazio, tali dispositivi tracciano degli oggetti o delle forme e vi agganciano gli oggetti virtuali desiderati (immagini, flusso video, oggetti, scritte 3D, personaggi virtuali), permettendo di seguire tutti i movimenti che avvengono in tempo reale.

Appare evidente che il concetto fondamentale sviluppato dalle applicazioni di Realtà Aumentata sia l’interattività, gli oggetti virtuali che “aumentano” le informazioni non sono statici, ma possono eseguire movimenti ed animazioni in risposta a delle azioni umane.

In campo educativo si possono potenziare attività di ubiquitous learning e discovery based learning, in quanto la Realtà Aumentata attiva contesti didattici che, attraverso i contenuti messi a disposizione dalla tecnologia, portano lo studente ad un maggior coinvolgimento e, di conseguenza, ad una intensificazione dell’esperienza di apprendimento (Arduini G., 2012). In tal modo si offre allo studente l’oportunità di un apprendimento più autentico anche grazie al ricorso di molteplici stili di apprendimento.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-11-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'attività, consistente nel creare elementi di realtà aumentata nel laboratorio di Fisica, ha l'obiettivo di permettere una maggiore interazione con gli oggetti e di conseguenza con la disciplina studiata, perché lo studente potrà in qualsiasi momento richiamare sul proprio dispositivo mobile le informazioni aggiuntive di cui ha bisogno, e il laboratorio di Fisica diverrà "vivo" come se, se è permessa una citazione, ci si trovasse di fronte alle foto animate della celebre saga di Harry Potter.

Si può stimolaer, così, negli studenti il desiderio di apprendere attraverso le moderne tecnologie digitali e, al tempo stesso, di condividere con altri quanto appreso in modo da realizzare pienamente le competenze di cittadinanza digitale e gli obiettivi di cittadinanza globale.

Visto il successo dell’attività nei primi mesi, sia in termini formativi sia di vero e proprio entusiasmo degli studenti coinvolti, ci si è posti l'obiettivo di estendere l’attività ad altri elementi dell’Istituto, laboratori e spazi comuni, per rendere sempre più ‘smart’ la nostra scuola e al contempo per rendere, attraverso il linguaggio comune dell’uso delle tecnologie digitali, gli studenti sempre più partecipi della vita scolastica.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Con gli studenti si sono individuati i principali apparati sperimentali e strumenti di misura presenti nel laboratorio di Fisica dell'Istituto. Questi sono stati oggetto di studio per 2 anni in modalità tradizionali e ci si è chiesti come la Realtà Aumentata potesse migliorare e facilitare gli apprendimenti. Dopo un periodo di ricerca e studio del problema, durante il quale si sono fatti dei test con di-verse applicazioni esistenti sul mercato digitale e si sono analizzate le diverse possibili soluzioni, ci si è rivolti verso un utilizzo di una applicazione gratuita, Aurasma. Gli studenti hanno imparato ad utilizzarla scoprendone le potenzialità e ricollegando quanto già visto e 'fatto da altri' alla propria esperienza di crea-tori di contenuti di Realtà Aumentata. A questo punto si è scelto di realizzare con questa app la nostra idea di partenza, di modo che un utente, studente, docente o altro ospite della scuola, inquadrando un oggetto presente nel laboratorio potesse ricevere altre importanti informazioni aggiuntive, quali per esempio una foto con un dettaglio importante dell'apparato sperimentale oppure una descrizione della legge fisica e delle modalità di funzionamento, o ancora un breve video con l'esecuzione dell'e-sperimento. Gli studenti hanno realizzato prodotti di Realtà Aumentata per i seguenti dispositivi e strumenti del laboratorio di Fisica: • la macchina di Whimshurst per la generazione delle cariche elettriche • l’elettroscopio per la rilevazione di corpi carichi elettricamente • il dinamometro per la misura delle forze • il dilatometro per la misura del coefficiente di dilatazione lineare dei metalli • il voltometro per la misura della differenza di potenziale • l’apparato sperimentale per la determinazione della Spinta di Archimede
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli alunni che frequentano il laboratorio di Fisica dell'Istituto possono in qualsiasi momento richiedere, attraverso il puntamento del proprio dispositivo elettronico, tablet o smartphone che sia, le informazioni "aumentate" per i dispositvi per i quali sono stati creati gli Aura (cioè gli oggetti di realtà aumentata, realtà + virtuale).

Il prosieguo dell'attività prevede di aumentare il numero di dispositivi in Realtà Aumentata e di creare nuovi Aura per altri ambienti dell'Istituto; in tal modo si aumenterà esponenzialmente il numero di utenti che potranno accedere alle informazioni aggiuntive che gli studenti aderenti al progetto inseriranno.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2017-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Sì, il progetto è facilmente replicabile perchè disponendo di un’applicazione di Realtà Aumentata e utilizzando la geo-localizzazione e la webcam del proprio dispositivo e una connessione ad internet, si può puntare lo smartphone in direzione di un qualsiasi elemento urbano di una nostra città d'arte, ricevendo informazioni aggiuntive, passeggiando per una via, e con la geo-localizzazione attiva, un sito web potrà offrirci una mappa dei dintorni per suggerire un ristorante o un hotel che si trova a breve distanza, oppure si possono fornire informazioni sulle direzioni da seguire in un percorso stradale, collegare una risorsa web, realizzare cataloghi interattivi.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Tutti i ragazzi aderenti al progetto hanno toccato con mano una tecnologia che è già presente nella loro vita quotidiana; gli studenti hanno visto 'cosa c'è dietro' e sono diventati più consapevoli della realtà che li circonda, non più fruitori passivi ma creatori di contenuti innovativi.

Sviluppare, attraverso le moderne tecnologie digitali, elementi didattici, permette di potenziare ulteriormente le possibilità offerte dai dispositivi elettronici, di rendere gli alunni protagonisti del proprio apprendimento, di trasformare la scuola in un contenitore vivo e attivo di buone pratiche in cui il docente è sempre più il facilitatore nella trasmissione dei saperi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
ASTI

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IIS "A. Castigliano"
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Attualmente è autofinanziato - attività svolte a costo zero

Sito Web

https://sites.google.com/a/ipsiacastigliano.it/nuova-cla-sse-2-0-castigliano/progetti-iniziative/realta-aumentata

Legge sulla privacy

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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Coinvolgere un gruppo di studenti dell'Istituto provenienti da classi diverse  per la realizzazione di un percorso storico-geografico di valorizzazione del territorio piemontese. Gli studenti, dopo aver raccolto informazioni e dati, anche con la collaborazione di esperti di Enti/Associazioni  dovranno codificarli  in percorso digitale di realtà aumentata volto ad illustrare le peculiarità storiche, sociali ed economiche di alcuni “cammini nascosti”, “vie e percorsi” che attraversano la loro zona di residenza, dimenticati col passare del tempo

Project Summary (max. 2000 characters): 

Sono esempi di cammini nascosti i percorsi in età medievale dai pellegrini diretti a luoghi di culto in altre regioni italiane o verso la Terra Santa, ma anche le vie commerciali utilizzate in età più recenti, come le “vie del sale” tra Liguria e Basso Piemonte, o ancora i sentieri percorsi da sfollati, partigiani e ebrei perseguitati nel corso della seconda guerra mondiale.

La sperimentazione, in collaborazione con associazioni del territorio, coinvolge più aree disciplinari, si prefigge la riscoperta di antichi cammini dimenticati in Piemonte ed è l'occasione per la sperimentazione della Realtà aumentata.

Oggetto di indagine i “cammini” che meritano di essere riscoperti e descritti con moderni strumenti di comunicazione, per poter essere fruibili dai residenti in tali zone, ma anche da turisti e operatori culturali, economici e politici, offrendo descrizioni atte a promuovere la valorizzazione e lo sviluppo di aree oggi poco attrattive, pur se dotate di condizioni e siti promettenti.

I partecipanti possono così approfondire la storia del territorio in cui risiedono, mantenendone vive la memoria storica e le tradizioni, e condividendola con i compagni provenienti da altre realtà territoriali e da altre nazioni.

Il percorso didattico consente inoltre di sperimentare la realtà aumentata direttamente sui monumenti storici scelti per il percorso di ricerca.

I fase a.s. 2016-17

  1. Incontro di presentazione e progettazione con i docenti coinvolti nel progetto.
  2. Raccolta di dati ed informazioni sui “cammini nascosti” da parte dei gruppi di studenti con incontri di supporto rivolti all’analisi delle modalità adottate per la raccolta informazioni e dati, tenuti da docenti universitari e ricercatori che collaborano con l’Associazione Kiron, no-profit.
  3. Addestramento degli studenti coach di introduzione alla realtà aumentata con un progetto propedeutico realizzato con  AURASMA.
  4. Si impara con un’idea e un obiettivo da raggiungere: l’allestimento di una “mostra” interattiva da inaugurare in occasione dell’Open School di Istituto del 28/01/17 per consentire a tutti i visitatori e ai nostri nuovi potenziali “clienti” di scoprire in modo divertente le caratteristiche dei docenti dell’indirizzo socio-sanitario, con un'esperienza di realtà aumentata.
  5. Il percorso propedeutico ha consentito l’acquisizione di competenze digitali  degli studenti che saranno i coach tecnologici nella fase successiva. VIDEO FASE I

II fase a.s. 2017-18 e successivi

  1. Completamento della raccolta dei materiali informativi e realizzazione del percorso digitale storico-geografico
  2. Valutazione e testing del percorso realizzato
  3. Rapporti con il territorio e gli Enti locali per la sua diffusione

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Con la prima fase progettuale di realizzazione del percorso propedeutico gli studenti hanno avuto modo di conoscere in modo divertente un nuovo mondo e di comprendere meglio cosa si celasse dietro "effetti speciali" che avevano visto in precedenza con i loro smartphone, senza però comprendere come fosse stati realizzati.

Partendo da un obiettivo concreto da portare a termine, con una buona dose di entusiasmo, hanno condotto l'attività con impegno per il desiderio di verificare come avrebbero reagito gli stessi docenti quando fossero stati invitati e scoprire il percorso di AR da essi realizzato.

L'attività è stata condotta in autonomia dai ragazzi a casa e sono state dedicate poche  lezioni curricolari soprattutto riservate alla revisione e alla riflessione collettiva.

Alcuni obiettivi di progetto possono essere così riassunti:

  • introdurre alla realtà aumentata, alle sue applicazioni e potenzialità, sviluppando competenze di progettazione e implementazione
  • valorizzare la scoperta
  • promuovere la collaborazione e favorire la peer-education
  • promuovere l’insegnamento creativo
  • creare una comunità di apprendimento di saperi condivisi
  • trasmettere entusiasmo e suscitare emozioni attraverso un apprendimento da protagonisti
  • abituare a: rispetto dei tempi, autonomia nel lavoro, documentazione  dello stesso
  • sperimentare un'attività di BYOD
  • sviluppare il pensiero computazionale attraverso la definizione delle procedure corrette che andranno ad arricchire gli oggetti del percorso didattico
  • sviluppare capacità di sintesi e argomentative soprattutto evidenziate nella scelta e nella costruzione degli oggetti che andranno ad "aumentare"  i  monumenti storici del cammino scelto
  • educare all’uso consapevole dello smartphone scoprendone nuove funzionalità
  • educare all'uso consapevole della rete, al rispetto della privacy e del diritto d'autore, all'utilizzo di risorse libere e alle modalità di condivisione della conoscenza attraverso licenze creative commons
  • sviluppo di competenze storico-geografiche del territorio
  • valorizzazione del territorio, sviluppo di aree attualmente poco attrattive, promozione del turismo
  • crescita territoriale anche in termini di occupazione

L'esperienza potrà consentire di sviluppare alcuni ulteriori obiettivi formativi, anche indicati nel comma 7 della Legge 107/2015:

  • il potenziamento delle competenze nell'arte e  nella  storia  dell'arte,  nelle tecniche e nei media di produzione e di diffusione delle  immagini  e dei suoni, anche mediante il coinvolgimento dei musei e  degli  altri istituti pubblici e privati operanti in tali settori;
  • lo sviluppo delle competenze in materia di cittadinanza attiva e la  cura  dei  beni  comuni;
  • lo sviluppo  delle  competenze  digitali  degli  studenti;
  • la valorizzazione della  scuola  intesa  come  comunità  attiva, aperta  al  territorio  e  in  grado  di   sviluppare   e   aumentare l'interazione con le famiglie e con la comunità locale.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
La fase I è stata completata consentendo la presentazione del progetto al 28/01/17. Il percorso è stato arricchito in itinere di altri AURAS realizzati dagli studenti che maggiormente si sono appassionati alla sperimentazione. In occasione della presentazione grande l'emozione dei ragazzi così come la curiosità di docenti e visitatori che si approcciavano ad un mondo nuovo un po' per tutti. I visitatori hanno seguito il percorso con stupore e divertimento, non deludendo le aspettative degli giovani autori. Gli studenti hanno spiegato le varie fasi progettuali di quanto realizzato e si sono resi disponibili ad insegnare ad altri docenti o studenti come sia possibile realizzare un percorso di AR. I docenti hanno richiesto di poter essere inseriti in un momento formativo perché molti di loro hanno subito intravisto possibili spunti di applicazioni nella loro didattica. Per la presentazione del percorso gli studenti hanno messo a disposizione i propri dispositivi personali, spiegando nel contempo ai visitatori come scaricare l'app e continuare a seguire percorsi di AR con i loro dispositivi. Le foto "programmate" sono ancora appese nell'aula della 4S, la nostra singolare mostra fotografica continua ad avere nuovi fan e visitatori. Per meglio diffondere e promuovere il lavoro realizzato, tutte le foto "aumentate" sono state inserite in un grande cartellone digitale PADLET raggiungibile da una pagina dedicata nello spazio web della classe. Per esplorare il primo percorso AR si seguano le indicazioni contenute nel cartellone che sarà in seguito arricchito di nuovi personaggi da esplorare. Una volta installata l'app AURASMA sul proprio dispositivo e dopo aver effettuato la registrazione sulla piattaforma è necessario diventare follower del nostro canale Aurasma: classe20_castigliano per poter visualizzare i contenuti da noi programmati. Con la fase II ci proponiamo la valorizzazione del nostro territorio attraverso le potenzialità delle nuove tecnologie. In accordo con Enti locali desideriamo incrementare lo sviluppo del turismo e contribuire alla crescita del territorio. Verrà effettuato un monitoraggio nel tempo delle visite di zone ora poco conosciute.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Attualmente sono stati coinvolti un gruppo di docenti e di studenti dell’Istituto, ricercatori e docenti del Politecnico di Torino, l’Associazione no-profit Kiron. Il percorso della I fase sperimentale  è pubblico e visibile on-line, non siamo in grado di valutare gli accessi. Siamo interessati alla realizzazione e diffusione della fase II, affinchè il percorso dei “Cammini nascosti” possa essere visibile dall’intera collettività e di promozione del territorio piemontese

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Istituto Istruzione Superiore
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
When is it expected to become self-sufficient?: 
2017-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
I percorsi di realtà aumentata possono sono applicabili a molti altri settori. Potrebbe essere utile, per esempio, nel campo della moda (realizzando un percorso con gli studenti del corso abbigliamento-moda per la promozione delle creazioni sartoriali da loro stessi realizzati). Sempre nel settore turistico, un percorso similare potrebbe essere realizzato per altre zone del territorio nazionale.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Un risultato finale concreto motiva gli studenti un un'esperienza mettendo in luce le potenzialità delle tecnologie
L'attività didattica ha rappresentato una nuova opportunità per inserire tablet e smartphone come strumenti didattici abilitati nella pratica quotidiana
Lo studente è al centro del proprio apprendimento e il docente regista e supervisore.
La piattaforma Aurasma presenta un'interfaccia intuitiva, tale da attrarre anche gli insegnanti più resistenti all'utilizzo delle nuove tecnologie.

Il nuovo percorso di AR più articolato e arricchito di contenuti di apprendimento coinvolgerà più classi dell'istituto e più aree disciplinari

Gli studenti della fase I saranno i coach tecnologici per il loro compagni e li sosterranno nelle fasi di realizzazione memori delle criticità incontrate durante la fase I
Il nuovo percorso sarà una attività di ricerca ad ampio raggio di valorizzazione del territorio approfondendo storia le tradizioni, e condivido l’esperienza con studenti povenienti da altre realtà territoriali e da altre nazioni.
L'esperienza potrà consentire lo sviluppo delle competenze in materia di cittadinanza attiva e la  cura  dei  beni  comuni e la valorizzazione della  scuola  intesa  come  comunità  attiva, aperta  al  territorio  e  in  grado  di   sviluppare   e   aumentare l'interazione con le famiglie e con la comunità locale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non è stato possibile esplorare e sperimentare la piattaforma AURASMA in tutte le sue potenzialità, perché il tempo rappresenta una grande criticità. Gli studenti hanno avuto modo di verificare come non tutti gli oggetti digitali selezionati fossero adatti ad "essere aumentati" o "ad aumentare" una trigger image. Molte volte hanno dovuto ripartire da zero, scegliere altre immagini, selezionare o girare nuovi video. Hanno compreso l'importanza di presentare all'utente finale testi chiari e di facile leggibilità che avrebbero determinato il successo dell'iniziativa. Tali criticità rappresentano però un valore aggiunto dell'esperienza perché i ragazzi hanno compreso quanto lavoro di sviluppo si celi dietro al prodotto finale, per esempio di un progetto, di un programma, di un videogioco. L'esperienza ha richiesto grande impegno, ore di lavoro e ha visto momenti di demotivazione di fronte a situazioni inattese, a problematiche tecniche
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
RISULTATI ATTESI per a.s. 2017-18 La valutazione didattica non sarà basata solamente sul prodotto elaborato da ogni studente al termine del percorso ma anche su osservazioni sistematiche da parte di esperto e tutor che mettano in luce: capacità autonoma di organizzazione del lavoro e di superamento delle difficoltà, spirito di collaborazione e cooperazione, creatività, rispetto delle tempi. Al termine delle attività il risultato atteso è la messa a punto di un reale percorso digitale con valenza turistica di promozione e valorizzazione del territorio da proporre alle amministrazioni locali. Vorremmo organizzare seminari di presentazione per la diffusione di quanto realizzato Vorremmo, inoltre, contribuire a creare nuovi posti di lavoro per i nostri giovani. In allegato Articolo pubblicato su Rivista BRICKS marzo 2017 (Esperienza Fase I progetto)

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
San Gregorio di Catania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Ellybee s.r.l.
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company

Sito Web

www.ellybee.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Ellybee aiuta i bambini ad imparare l’inglese divertendosi con loro grazie alla Realtà Aumentata

Project Summary (max. 2000 characters): 

Ellybee è un nuovo metodo di insegnamento/apprendimento per bambini dai 2 agli 8 anni. Interattivo e potenziato dalla combinazione della Realtà Aumentata con il libro cartaceo, ogni informazione è più potente e supera i limiti dell’apprendimento tradizionale. Ellybee è l’unione virtuosa tra il classico libro cartaceo e la realtà aumentata, tra le più attuali e discusse tecnologie del momento.

L’apprendimento per Ellybee si basa su 3 fattori:

1. storytelling

2. la ripetitività della filastrocca

3. la Realtà Aumentata che rende vivo e ancora più interessante il libro cartaceo.

L’APE APP interagisce con il bambino, che è attivata dai marker del libro, letto da un genitore/insegnante.

Quando Ellybee fa le domande, svolazzando sullo schermo dello smartphone o del tablet, il bimbo risponde in maniera del tutto naturale.

L’apprendimento è un’esperienza potenziata dall’interazione dinamica tra il bambino ed il libro attraverso l’APE APP.

Il nostro staff multidisciplinare è composto da un team di educatori, psicologi, insegnanti che sviluppano la parte meramente educativa, abbiamo inoltre grafici, modellatori 3D e programmatori che sviluppano, progettano e realizzano contenuti educational digitali ponendo al centro il valore educativo dell’apprendimento senza mai tralasciare il valore del gioco, che è per tutti i bambini una sorta di “autostrada per l’apprendimento”.

Ornella Faranda, Andrea Tassone, Silvia Morandi e Gaetano Giuffrè sono gli ideatori del progetto.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo progettuale è la creazione di una nuova linea di prodotti verticali a scopo educativo e formativo per l’apprendimento della lingua inglese già dall’età prescolare attraverso la creazione di un nuovo modello di apprendimento e cioè il libro cartaceo potenziato con la realtà aumentata. Ogni libro è accompagnato da materiale didattico, quale flashcards, anch’esse potenziate con la realtà aumentata e dall’applicazione contenente un numero di giochi interattivi (serious game) dai quali si potranno estrapolare dati importanti (big data) per capire cosa ai bambini serve per apprendere con più facilità.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Un nuovo ambiente di apprendimento/insegnamento innovativo. Da recente è stata conclusa la prima parte di una sperimentazione Nazionale su un PON, applicata su scuole pubbliche primarie in Italia. I primi feedback sono assolutamente positivi, sia a livello didattico che di apprendimento ed interesse e coinvolgimento da parte dei bambini. Il numero delle librerie che forniscono i ns. prodotti è in continuo aumento, come anche il numero di insegnanti privati che adottano il ns. metodo. Interesse spontaneo da parte di investitori e Società estere. (Gartner, Justweb, Autocon, Eppela, Invitalia ecc).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti attuali che interagiscono attivamente sull’app sono quasi 500 (periodo da marzo 2017 ad oggi). Mentre interagiscono e ottengono informazioni aggiornate del progetto tramite i canali social (Facebook, Instagram, LinkedIn, Twitter...), il blog, le newsletters, le bloggers e influencers che testano i nostri prodotti e pubblicano le recensioni sono oltre i 5000.

I bambini interagiscono tramite l’app giocando giornalmente con l’ape mentre gli insegnanti oltre ad accedere ai contenuti virtuali hanno un’apposita area didattica a loro dedicata.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-07-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come l’apprendimento possa inglobare le nuove tecnologie, non perdendo il valore educativo. Cambia il modo in cui si vivono le lezioni venendo consolidato l’apprendimento attraverso l’interattività. Libri e giochi in app, appositamente pensati, coinvolgono i bambini di tutte le età e prendono vita con accurate animazioni 3D, giochi meravigliosi,e molto altro! Tutti i contenuti EllyBee sono appositamente progettati per rimodernare il metodo in cui vengono assimilate informazioni agevolando e stimolando lo sviluppo cognitivo.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’app precedentemente utilizzava realtà aumentata e riconoscimento vocale, ma le condizioni ambientali di utilizzo (rumori in aula), la mancanza in alcuni istituti di Internet e la difficoltà del software di riconoscere una voce da bambino [1] ci ha spinti ad introdurre la registrazione locale. L’ostacolo più importante resta ancora la disseminazione del prodotto e la relativa commercializzazione. Da recente, attraverso ns. finanziamenti, si è dato mandato ad una società di comunicazione all’elaborazione di un piano mktge pubblicitario dei ns. prodotti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Nel prossimo futuro abbiamo parecchi giochi in cantiere anche per bambini più grandi. Il processo di gamification coinvolgerà l’apprendimento in aula ed i compiti in classe. Le sfide tra compagni di classe nel superarsi nei record sarà alla base dell’aula virtuale che ci apprestiamo a realizzare. L’ambizione è nel poter dare un supporto fattivo all’apprendimento della lingua e nel poter affinare sempre più, tramite i feedback, la metodologia. Il ns. obiettivo principale è diventare leader di mercato nel settore educational attraverso la metodologia precedente descritta e da noi brevettata.
Allegati: 
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