La robotica è un settore che sta acquisendo sempre più importanza scientifica, economica e culturale ed è una delle chiavi dell’attuale rivoluzione industriale e culturale. La presenza sempre più diffusa di robot nella nostra vita quotidiana è un buon motivo che rende opportuno se non necessario realizzare una prima conoscenza dei concetti della robotica fin dalla scuola di base. Il profilo particolare di questa nuova scienza implica e promuove le attitudini creative negli alunni, nonché la loro capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo e la sua applicazione sviluppa negli studenti un atteggiamento nuovo ed attivo verso le nuove tecnologie. Il fascino che i robot hanno su bambini e ragazzi fa sì che anche i più piccoli possano esplorare il campo dell’ingegneria e delle scienze esatte, da una prospettiva divertente. L’impiego dei robot nella didattica offre, se paragonato ad altri momenti, molti interessanti vantaggi, derivanti dalle caratteristiche del mezzo: i robot sono oggetti reali e tridimensionali che si muovono nello spazio e nel tempo e che possono simulare alcuni tratti del comportamento umano ed animale i giovani apprendono più rapidamente e facilmente se hanno a che fare con oggetti concreti la motivazione a costruire una macchina intelligente e a farla funzionare è moltopotente. Una delle ragioni per occuparsi di robotica è la possibilità di costruire le condizioni di un apprendimento che sia contestualizzato, attivo e costruttivo, collaborativo, intenzionale e riflessivo. La robotica educativa, ossia l’utilizzo di robot nella didattica, promuove così la coniugazione del fare e del pensare, attraverso un approccio costruttivista, con il metodo dell’imparare facendo (learning by doing).
FINALITA': Strettamente correlate alle motivazioni esposte, le finalità a cui tendere sono: favorire la crescita della cultura scientifico-tecnologica; promuovere l’acquisizione dei concetti di robot e robotica con maturazione di comportamenti consapevoli; sviluppare processi di apprendimento personalizzati, favorire un apprendimento multidisciplinare; promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere.OBIETTIVI SPECIFICI: recuperare la manualità come momento di apprendimento superando la consuetudine di separare teoria e pratica, regole ed esercizio. sviluppare autonomia operativa fare esperienza di lavoro di gruppo favorire lo spirito collaborativo e competitivo; stimolare il pensiero creativo, accrescere le capacità decisionali, il senso di responsabilità e l’autostima; sviluppare la capacità di analizzare e risolvere problemi; costruire macchine “intelligenti” da governare: dalla progettazione alla realizzazione; acquisire un linguaggio di programmazione.Metodologia Attraverso una metodologia che mira a coinvolgere mani e mente dello studente, si proporranno attività finalizzate alla realizzazione di robot e al loro funzionamento.
Con il lavoro in laboratorio lo studente domina il senso del suo apprendimento perché produce, perché opera concretamente, perché “facendo” sa dove vuole arrivare e perché conseguentemente, si applicano i processi del problem solving e del cooperative learning.Sequenza temporale 1. preconoscenze, motivazione, analisi del robot e dei kit, studio del movimento e della programmazione 2. progettare, costruire, realizzare un programma di controllo (tali lavori vengono effettuati in gruppo) 3. riflessione sul lavoro effettuato e organizzazione di una attività finale per la divulgazione del risultato (condivisione del lavoro).Indicatori Miglioramento del livello di apprendimento delle discipline curricolari e del successo formativo degli alunni Organizzazione di attività educative e didattiche in forma laboratoriale.
Al progetto prendono parte le due classi terze del plesso, circa 34 alunni.
Il progetto ha promosso lo sviluppo del pensiero computazionale per rafforzare la capacità di analisi e risoluzione dei problemi e l’utilizzo dei suoi strumenti e metodi, sia attraverso tecnologie digitali sia attraverso attività unplugged, per stimolare un’interazione creativa tra digitale e manuale, anche attraverso esperienze di making, robotica educativa e internet delle cose.