Utilizzo di semplici strumenti informatici per la realizzazione di un fumetto basato su
una storia inventata dagli studenti
Preparare gli studenti a lavori che non esistono ancora, a tecnologie non ancora inventate, a risolvere problemi che nessuno può prevedere significa spostare il rapporto didattico da modelli trasmissivi a dimensioni interattive. La sperimentazione del progetto realizzato in quest'anno scolastico vuole favorire lo sviluppo di competenze che facilitino l'inserimento dei giovani in contesti sempre più competitivi. Si parte con la consapevolezza da far acquisire che chi sviluppa programmi ha a disposizione una macchina, il computer, di enormi potenzialità ma "stupida", in grado di risolvere problemi solo se gli sono state fornite tutte le istruzioni. Gli alunni della 2E sono stati sollecitati alla scrittura di una storia da narrare in forma di fumetto e di contribuire a definire tutte le fasi per la realizzazione del “risultato finale” dalla scelta degli strumenti, alla redazione dello storyboard, fino all'assegnazione e la pianificazione dei compiti assegnati giungendo alla consapevolezza che la qualità ed il rispetto dei tempi fissati per ciascun componente contribuisce (o pregiudica) il risultato finale. Maturata questa convinzione negli alunni si è naturalmente sviluppata la voglia e la capacità di dare il meglio di se in ogni fase del lavoro.
Il risultato finale è stato un incontro immaginario rivisto in chiave moderna ed un’intervista semi-seria tra Beatrice, studentessa un po’ svogliata che frequenta il secondo anno della SS1G, ed uno tra i maggiori poeti della letteratura italiana: Dante Alighieri. Curiosità dei ragazzi sulla vita del sommo poeta e della sua principale opera, la Divina Commedia, hanno avuto risposte talvolta basate su dati storici altre volte rimodulate dalla fantasia degli autori. Non era richiesto rigore storico-letterario ma piuttosto che si imparasse “sul campo” e si applicasse un metodo di lavoro utile ad attivare una proficua modalità di lavoro laboratoriale basata sul lavoro di gruppo, lavorare con vincoli di qualità/tempo/costi, suddividere il lavoro in sottofasi, ordinarle per priorità ad assegnarle definendo un termine per la loro chiusura, affrontare situazioni critiche rimodulando e ripianificando le attività facendo scelte ponderate (il più possibile oggettive) tenendo presente che ogni fase comporta l’assunzione di scelte ed il rispetto di vincoli.
Sensibilizzare gli alunni al lavoro di gruppo, sperimentare una tecnica per la risoluzione dei problemi, guida ad un uso consapevole dei più comuni strumenti hardware (pc, tablet, smartphone) e software (applicazioni, software applicativi per pc,...).
Nessuno
Una corretta impostazione del lavoro di gruppo