Il progetto è stato impostato sul lavoro da fare insieme e sui momenti di condivisione e riflessione delle esperienze. Abbiamo lavorato con la lim, a coppie e in piccoli gruppi ai computer, utilizzando l'apprendimento cooperativo, il peer to peer e il project based learning. Molto spazio è stato dato alla creatività con invenzioni di nuovi personaggi, sfondi e codici su Scratch. Si è cercato di favorire la curiosità, la scoperta, l’esplorazione concreta, il gioco, il procedere per tentativi, la collaborazione, la riflessione sulle esperienze (Learning by doing) e la didattica dell’errore (debugging). Essendo responsabile dei progetti etwinning, ho coinvolto nel progetto 3 classi dell’istituto comprensivo. Alla prima diretta ha partecipato anche il Prof. Alessandro Bogliolo dell'Università di Urbino, esperto di coding e di pensiero computazionale, nonchè docente di informatica applicata. Il suo intervento ha emozionato i bambini. Il Professore ha evidenziato come il problem solving, inteso come capacità di risolvere problemi, attraverso l’attivazione di processi cognitivi atti a trovare strategie efficaci, è una delle attività che favorisce il ragionamento e permette di apprendere dagli errori e di trovare soluzioni alternative spronando alla perseveranza nell’apprendimento. Durante le dirette, su skype, sono state esplicitate delle riflessioni sul significato del coding e sull’utilizzo di Scratch, che sono state raccolte in un tool di braistorming. Poi abbiamo lanciato un sondaggio per dare un titolo all'elaborato su Scratch. La proposta Under the sea è stata quella più votata. Abbiamo chiuso il progetto con un evento in cui ho fatto il bilancio finale dell’esperienza.
Abbiamo usato vari strumenti tecnologici per condividere documenti (twinspace, googledrive, dropbox) usando padlet, video making, storyboard e blend space. Esercitazioni di coding sono state fatte su Scratch con creazione di algoritmi e remix. Sono stati utilizzati padlet e cloud per documentare, photogallery per raccontare le attività. Per le dirette abbiamo utilizzato la piattaforma etwinning, ma anche skype ed hangouts. Per i video abbiamo utilizzato diversi tools come Magisto, Animoto, Youtube, Vimeo, Video Show, Quik-Pro, Movie Maker, Kizoa e Superflix. Per gli storytelling e le narrazioni abbiamo utilizzato Adobe Spark, PBS Learning Media e Tackk. Abbiamo utilizzato Timetoast e sutori per costruire le linee del tempo e popplet per condividere la mappa sull’analisi delle caratteristiche del progetto e sull’analisi SWOT.
La descrizione è narrata qui:
https://www.youtube.com/watch?v=wUzx90N9gzw&t=100s