; CODING

Project Location

Country: 
Italy
City: 
MONSELICE, PD

Organization

Organization Name: 
IIS CATTANEO MATTEI MONSELICE PD
Organization Type: 
School

Website

http://didamatica2016.uniud.it/proceedings/dati/articoli/paper_6.pdf

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

 

Esperienze scientifiche immersive nei Mondi Virtuali

Project Summary (max. 2000 characters): 

I mondi virtuali sono degli ambienti tridimensionali, dove ogni utente vive il suo spazio attraverso un avatar, con il quale può interagire con il mondo stesso. Da diversi anni i mondi virtuali sono utilizzati come spazio di apprendimento, che non si vuole sostituire solo alla realtà, ma bensì vuole integrarla. In sostanza, quando utilizzato in ambito scolastico, i mondi virtuali si caratterizzano come una occasione per realizzare, costruire, immaginare, sperimentare scenari ed ambienti attraverso l’esperienza L’attività qui presentata si inserisce all’interno di  progetti pomeridiani  diurni curricolari, della durata di 10 ore minimo per ogni attività, dove studenti , misti per età ed indirizzo hanno realizzato un ambiente di apprendimento incentrato sul tema Fisica ed Astronomia.

Le attività sono state svolte negli ultimi 2 anni e sono divise in 3 grossi filoni:

A) Esperienze curricolari di Fisica: cinematica e dinamica

B) Esperienze di Fisica e Sport: progetto pomeridiano

c) Astronomia immersiva: progetto pomeridiano

 

 I ragazzi sono stati suddivisi in gruppi da 4 (ciascuno aveva un ruolo: relatore, segretario, controllore dello spazio e del tempo, esperto programmatore) e successivamente in sottogruppi da 2 (pair programming). Lo spazio fisico dove sono avvenute le attività è stata l’aula informatica della Scuola. Gli alunni erano liberi di cercare informazioni dal web, scaricare materiale, portare il proprio pc. All’inizio di ogni lezione, in 15 minuti, ogni gruppo raccontava i progressi delle proprie attività ed insieme al docente concordava strategie di azioni comuni. Per l’occasione è stato attivato anche un gruppo Facebook, dove docente e studenti, potevano scambiarsi informazioni e risolvere problemi connessi al progetto. La durata del progetto è stata di 3 mesi. In questo articolo viene descritto la parte del progetto che riguarda esperimenti e simulazioni fisiche connesse alla Cinematica ed alla Meccanica dei corpi. La metodologia seguita è l’IBSE declinata nelle 5 E: Engagement, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate.

 

 

Ad oggi il progetto si sta sviluppando nella direzione di unire il mondo reale e quello reale attraverso sensori esterni.

Video di esempio:

 

https://www.youtube.com/watch?v=t831sJitKG8

https://www.youtube.com/watch?v=GM5rTcEdZ2Y

https://www.youtube.com/watch?v=eU-aN4Ee3Ik&list=UU1S7bjpTvofmgTy9ZbOklZw&index=59

 

 

 

How long has your project been running?

2015-09-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

l progetto ha avuto i seguenti obiettivi: sviluppare il lavoro di gruppo; sviluppare competenze informatiche, in particolare del linguaggio di programmazione LSL, simil C; formalizzare i principi della dinamica ed applicarli ad esperienze quotidiane;  realizzare simulazioni numeriche basate sulla cinematica; realizzare un set-up teorico/sperimentale a partire da un problema inquiry based , condurre esperienze scientifiche immersive, testare l'efficacia didattica di ambienti 3D.

 

Sono stati utilizzati i pc della Scuola e software Open quali Opensim o Alice 3D

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I progetti costituiscono parte integrante delle attività curriculari di Fisica. La valutazione avviene con apposite griglie che valutano il processo cognitivo, la realizzazione dei manufatti, il funzionamento dei manufatti, il lavoro di gruppo
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

100

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-09-01 00:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
Corsi di formazione PON FSE per docenti, attività domenicali e pomeridiane presso La Fucina delle Scienze di Monselice, convegni e mostre
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

A realizzare simulazioni scientifiche in ambienti 3D, imparare a progettare in ambienti immersivi, a saper lavorare in gruppo e per progetto

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non vi sono ostacoli logistici e di costo, l'ostacolo principale è ed è stato quello di cambiare e far cambiare il setting didattico ai docenti e agli studenti, abituati a lezioni frontali e non a una didattica basata su progetti
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Realizzare esperienze trasversali game based immersive che abbraccino tutto il curricolo di Matematica, Fisica e Scienze in generale e Informatica, partendo dalla Scuola primaria

Project Location

Country: 
Italy
City: 
MONSELICE, PD

Organization

Organization Name: 
IIS CATTANEO MATTEI MONSELICE PD
Organization Type: 
School

Website

https://scratch.mit.edu/studios/1437896/

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 18 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Insegnare con i Videogiochi

Project Summary (max. 2000 characters): 

BYOEG (Bring Your Own Educational Game) è un progetto nato nell’estate del 2015 e che ha coinvolto 4 regioni italiani e loro docenti e studenti. La progettazione, lo sviluppo e la discussione di tutte le attività sono avvenuti attraverso una piattaforma social ad opera di un gruppo di insegnanti di quattro diverse regioni. BYOEG è stato progettato partendo dall’analisi della teoria costruzionista di Papert. Il principale obiettivo che si pone il progetto è quello di stimolare negli studenti apprendimenti significativi, portandoli ad interiorizzare progressivamente una propria metodologia di apprendimento e rendendoli, in tal senso, autonomi. Lo scopo finale è capire se e come i videogiochi possono essere dei facilitatori per l'apprendimento di concetti scientifici. La conoscenza diventa il risultato di una costruzione attiva da parte degli alunni e si collega strettamente alla situazione concreta in cui avviene la condizione di apprendimento. La nuova conoscenza avviene attraverso la condivisione e la negoziazione di significati in ambienti di apprendimento collaborativi, partendo dal presupposto che lo studente apprende meglio se coinvolto emotivamente nel proprio processo di apprendimento.  Il progetto didattico BYOEG integra i linguaggi iconici dei games e quelli computazionali del coding. E’ stato progettato un percorso tematico sulla termologia partendo dall’analisi delle principali misconcezioni legate all’argomento in questione. I concetti spontanei maturati dagli studenti già dai primissimi momenti d’interazione con l’ambiente esterno costituiscono, infatti, schemi mentali interiorizzati ed utilizzati per spiegare fenomeni ed eventi. La progettazione è partita dalla definizione di un percorso tematico in metodologia IBSE (Inquiry Based Science Education). Ad ogni fase IBSE è stato poi associato un game programmato con il linguaggio di programmazione visuale Scratch. Oltre alla metodologia dell’IBSE è stato anche adottato il PBL (Project Based Learning), tenendo conto del fatto che in qualunque attività, anche quelle quotidiane, come ad esempio di appendere un quadro, si seguono delle fasi: penso, mi organizzo, faccio, rifletto. Lavorare per progetti, quindi, significa attuare le fasi dell’Ideazione, Pianificazione, Esecuzione, Valutazione. Lo studente apprende per scoperta, risolvendo le problematiche che via via incontra e quindi costruisce la propria conoscenza. Uno degli obiettivi del progetto resta quello di sviluppare e potenziare il pensiero computazionale attraverso il Learning by doing, ma anche con l’uso moderato della tecnologia, favorendo il passaggio dal “learn to code” al “code to learn”. Papert, infatti, già nel lontano 1976, affermava: “Programmare favorisce il pensiero procedurale, da applicare a tutti gli altri aspetti della vita”. Noi docenti siamo coinvolti in questo rinnovamento del paradigma pedagogico e siamo chiamati a cambiare il nostro “setting” di lezione che, da meramente frontale e cognitivista, deve diventare interattivo e costruzionista. Pertanto, ci siamo messi in gioco e abbiamo provato a creare dei seriuos games didattici, per approcciare gli alunni ai concetti scientifici in modo nuovo, più coinvolgente e motivante. I giochi sono stati realizzati con Scratch, piattaforma gratuita, perché la sua interfaccia intuitiva è decisamente alla portata di tutti e, in particolar modo, degli studenti della scuola primaria. I giochi realizzati, oltre ad essere gamificati, nel senso che prevedono punteggi e premi, possono essere facilmente “customizzati”, ovvero adattati alle esigenze di ogni studente. I giochi sono tutti condivisi e reperibili all’interno della piattaforma online Scratch sotto la voce Byoeg . Il progetto è stato sviluppato in due classi di due scuole Primarie, in una classe di una Secondaria di I grado e in una classe di una Secondaria di II grado (Liceo Scientifico). 

 

 

Ad oggi i progetto si sta dedicando alla realizzazione di videogiochi in ambienti 3D

Esempio: http://blog.scientix.eu/2017/02/a-multidisciplinary-approach-on-time-using-alice-3d/

 

https://www.youtube.com/watch?v=ctw3oMqgRIA&list=UU1S7bjpTvofmgTy9ZbOklZw&index=51

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=ZJlNJbidv7c&list=UU1S7bjpTvofmgTy9ZbOklZw&index=63

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

How long has your project been running?

2015-07-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

 Il principale obiettivo che si pone il progetto è quello di stimolare negli studenti apprendimenti significativi, portandoli ad interiorizzare progressivamente una propria metodologia di apprendimento e rendendoli, in tal senso, autonomi. Lo scopo finale è capire se e come i videogiochi possono essere dei facilitatori per l'apprendimento di concetti scientifici.

 

Sono stati utilizzati i pc della Scuola e software quali Scratcj o Alice 3D

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I giochi, soprattutto quando utilizzati per veicolare conoscenze e competenze scientifiche, si rivelano un forte facilitatore iconico e motivazionale. La metodologia gamificata proposta ha coinvolto i bambini a tal punto da proporre l’uso e la progettazione dei games anche nel laboratorio di scrittura. In questo percorso i bambini coinvolti attivamente hanno elaborato propri giochi integrati nelle varie tematiche affrontate: sono state progettate e create alcune “storie al bivio”, “gioco-storie” e semplici arcade games. Sono state inventate storie e sceneggiature e sulle varie trame sono stati inseriti i giochi ideati dagli stessi alunni ed utilizzati in classe. Scratch è stato usato anche per costruire lezioni di matematica, di geografia e i bambini stessi hanno costruito dei loro games / storytelling: ognuno era libero di essere creativo e di esprimere se stesso costruendo dei games secondo i propri interessi (calcio, ballo, dinosauri, acrostici, Natale…) Nella Scuola superiore, ad oggi, gli studenti realizzano degli ambienti di apprendimento basato sui giochi e lo fanno con software didattici specifici (ad esempio Alice 2.0 e 3.0). In tutti i casi, l’adattabilità dei giochi al singolo studente ha permesso la partecipazione attiva anche ad alunni DSA e BES. Il progetto Byoeg, continua nella sua sperimentazione e sta evolvendo verso lo sviluppo di percorsi gamificati multidisciplinari, utilizzando diverse piattaforme, non ultimo i Mondi virtuali. L’apprendimento per scoperta è naturalmente più efficace e duraturo, e consente di essere consapevoli dei propri processi di apprendimento, di “apprendere ad apprendere”. In tutti i casi il gioco si è rivelato efficace sia per veicolare, con un linguaggio accattivante, proprio degli studenti, concetti anche complessi, sia per stimolare al confronto con i fenomeni reali e infine per adattare l’apprendimento a tutti gli stili di apprendimento della classe, applicando la massima di Confucio “se ascolto dimentico, se guardo ricordo, se faccio imparo". L’obiettivo che ci siamo prefissati è “insegnare in modo tale da offrire il maggiore apprendimento con il minimo d’insegnamento” (Papert).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

100

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Less than 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
No
Since when?: 
2015-07-01 00:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Corsi di formazione PON FSE per docenti, attività domenicali e pomeridiane presso La Fucina delle Scienze di Monselice, convegni e mostre, il progetto è in essere in 4 regioni italiane: Veneto , Basilicata, Lombardia , Emilia ROmagna
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

A realizzare videogiochi didattici  in ambienti 2D e3D, imparare a progettare in ambienti attività didattiche con videogiochi, a saper lavorare in gruppo e per progetto

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L'ostacolo principale è ed è stato realizzare giochi educativa con finalità specifiche. Realizzare un videogioco didattico richiede competenze enormi, dal coding, alla progettazione, a competenze disciplinari specifiche
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Realizzare esperienze trasversali game based immersive che abbraccino tutto il curricolo di Matematica, Fisica e Scienze in generale e Informatica, partendo dalla Scuola primaria
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