edutainment

Project Location

Country: 
Italy
City: 
San Gregorio di Catania

Organization

Organization Name: 
Ellybee s.r.l.
Organization Type: 
Company

Website

www.ellybee.it

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Ellybee aiuta i bambini ad imparare l’inglese divertendosi con loro grazie alla Realtà Aumentata

Project Summary (max. 2000 characters): 

Ellybee è un nuovo metodo di insegnamento/apprendimento per bambini dai 2 agli 8 anni. Interattivo e potenziato dalla combinazione della Realtà Aumentata con il libro cartaceo, ogni informazione è più potente e supera i limiti dell’apprendimento tradizionale. Ellybee è l’unione virtuosa tra il classico libro cartaceo e la realtà aumentata, tra le più attuali e discusse tecnologie del momento.

L’apprendimento per Ellybee si basa su 3 fattori:

1. storytelling

2. la ripetitività della filastrocca

3. la Realtà Aumentata che rende vivo e ancora più interessante il libro cartaceo.

L’APE APP interagisce con il bambino, che è attivata dai marker del libro, letto da un genitore/insegnante.

Quando Ellybee fa le domande, svolazzando sullo schermo dello smartphone o del tablet, il bimbo risponde in maniera del tutto naturale.

L’apprendimento è un’esperienza potenziata dall’interazione dinamica tra il bambino ed il libro attraverso l’APE APP.

Il nostro staff multidisciplinare è composto da un team di educatori, psicologi, insegnanti che sviluppano la parte meramente educativa, abbiamo inoltre grafici, modellatori 3D e programmatori che sviluppano, progettano e realizzano contenuti educational digitali ponendo al centro il valore educativo dell’apprendimento senza mai tralasciare il valore del gioco, che è per tutti i bambini una sorta di “autostrada per l’apprendimento”.

Ornella Faranda, Andrea Tassone, Silvia Morandi e Gaetano Giuffrè sono gli ideatori del progetto.

How long has your project been running?

2016-10-01 00:00:00

Objectives and Innovative Aspects

L’obiettivo progettuale è la creazione di una nuova linea di prodotti verticali a scopo educativo e formativo per l’apprendimento della lingua inglese già dall’età prescolare attraverso la creazione di un nuovo modello di apprendimento e cioè il libro cartaceo potenziato con la realtà aumentata. Ogni libro è accompagnato da materiale didattico, quale flashcards, anch’esse potenziate con la realtà aumentata e dall’applicazione contenente un numero di giochi interattivi (serious game) dai quali si potranno estrapolare dati importanti (big data) per capire cosa ai bambini serve per apprendere con più facilità.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Un nuovo ambiente di apprendimento/insegnamento innovativo. Da recente è stata conclusa la prima parte di una sperimentazione Nazionale su un PON, applicata su scuole pubbliche primarie in Italia. I primi feedback sono assolutamente positivi, sia a livello didattico che di apprendimento ed interesse e coinvolgimento da parte dei bambini. Il numero delle librerie che forniscono i ns. prodotti è in continuo aumento, come anche il numero di insegnanti privati che adottano il ns. metodo. Interesse spontaneo da parte di investitori e Società estere. (Gartner, Justweb, Autocon, Eppela, Invitalia ecc).
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti attuali che interagiscono attivamente sull’app sono quasi 500 (periodo da marzo 2017 ad oggi). Mentre interagiscono e ottengono informazioni aggiornate del progetto tramite i canali social (Facebook, Instagram, LinkedIn, Twitter...), il blog, le newsletters, le bloggers e influencers che testano i nostri prodotti e pubblicano le recensioni sono oltre i 5000.

I bambini interagiscono tramite l’app giocando giornalmente con l’ape mentre gli insegnanti oltre ad accedere ai contenuti virtuali hanno un’apposita area didattica a loro dedicata.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 1 to 3 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 75.001 to 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-07-01 00:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Come l’apprendimento possa inglobare le nuove tecnologie, non perdendo il valore educativo. Cambia il modo in cui si vivono le lezioni venendo consolidato l’apprendimento attraverso l’interattività. Libri e giochi in app, appositamente pensati, coinvolgono i bambini di tutte le età e prendono vita con accurate animazioni 3D, giochi meravigliosi,e molto altro! Tutti i contenuti EllyBee sono appositamente progettati per rimodernare il metodo in cui vengono assimilate informazioni agevolando e stimolando lo sviluppo cognitivo.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
L’app precedentemente utilizzava realtà aumentata e riconoscimento vocale, ma le condizioni ambientali di utilizzo (rumori in aula), la mancanza in alcuni istituti di Internet e la difficoltà del software di riconoscere una voce da bambino [1] ci ha spinti ad introdurre la registrazione locale. L’ostacolo più importante resta ancora la disseminazione del prodotto e la relativa commercializzazione. Da recente, attraverso ns. finanziamenti, si è dato mandato ad una società di comunicazione all’elaborazione di un piano mktge pubblicitario dei ns. prodotti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Nel prossimo futuro abbiamo parecchi giochi in cantiere anche per bambini più grandi. Il processo di gamification coinvolgerà l’apprendimento in aula ed i compiti in classe. Le sfide tra compagni di classe nel superarsi nei record sarà alla base dell’aula virtuale che ci apprestiamo a realizzare. L’ambizione è nel poter dare un supporto fattivo all’apprendimento della lingua e nel poter affinare sempre più, tramite i feedback, la metodologia. Il ns. obiettivo principale è diventare leader di mercato nel settore educational attraverso la metodologia precedente descritta e da noi brevettata.
Attachments: 

Project Location

Country: 
Italy
City: 
Pisa/Toscana

Organization

Organization Name: 
Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del-CNR di Pisa)
Organization Type: 
Research center

Website

www.ludotecaregistro.it

Privacy Law

Consenso al trattamento dei dati personali
Do you authorize the FMD to the treatment of your personal data?: 
I do authorize the FMD to the use of my personal data.

Project Type

Education up to 10 years

Project Description

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, curato dal Registro .it (Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa), ha lo scopo di diffondere nelle scuole primarie la cultura di internet, nel senso di un utilizzo consapevole e sicuro.

Project Summary (max. 2000 characters): 

La Ludoteca del Registro .it è un progetto ideato e gestito dal Registro .it, l’anagrafe dei domini a targa italiana che opera all'interno dell’Istituto di Informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa (IIT-CNR). Il progetto si rivolge principalmente ai bambini della scuola primaria e, dove possibile, a quelli della scuola secondaria di primo grado, con lo scopo di spiegare il funzionamento della Rete, creare consapevolezza nel suo uso ed evidenziarne le potenzialità. Il lancio è avvenuto nel 2011 come laboratorio dedicato alla Rete, in occasione della prima edizione di Internet Festival (www.internetfestival.it) a Pisa. La Ludoteca del Registro .it è un progetto totalmente gratuito che ha già incontrato oltre 3000 bambini nelle loro classi, attraversando 12 regioni italiane. Nel 2013 ha ottenuto il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza. Contemporaneamente all’attività nelle classi, ha partecipato con seminari e workshop ad eventi di richiamo nazionale dedicati al mondo della scuola e della formazione, come, ad esempio, la Fiera ABCD di Genova, Smart Education e Technology Days alla Città della Scienza di Napoli, Didamatica a Genova e Napoli. In alcuni casi, queste partecipazioni sono state l’occasione per avviare importanti collaborazioni, come quella con la Polizia Postale di Genova. L’ultima sfida è stata rendere scalabile il progetto e, a questo scopo, è stata sviluppata, in collaborazione con Giunti Os., l’applicazione multimediale gratuita “Internetopoli” (www.internetopoli.it), uno strumento utile per gli insegnanti che possono condurre in autonomia le lezioni sulle tematiche della Rete. Il progetto Ludoteca del Registro .it è portato avanti da uno staff interno al Registro stesso: nel complesso cinque persone, tre delle quali seguono la parte operativa nelle classi e due svolgono attività di comunicazione e di redazione dei contenuti.

How long has your project been running?

2011-04-29 22:00:00

Objectives and Innovative Aspects

Obiettivo principale del progetto è la diffusione della “cultura di Internet” tra i bambini delle scuole primarie. In particolare, le lezioni della Ludoteca del Registro .it sono mirate a stimolare nei bambini un atteggiamento di consapevolezza nell’utilizzo del media Internet, così da accrescere la loro capacità di far fronte anche a potenziali pericoli. L’approccio è sempre positivo, più attento a evidenziare le grandi risorse di Internet che non gli aspetti negativi e i fattori di rischio. In questo modo si cerca di offrire un bagaglio di conoscenze e un “approccio alla Rete” che possano creare competenze adeguate nelle future generazioni di cittadini digitali. Per perseguire questi obiettivi la Ludoteca utilizza strumenti digitali, proposti non in antitesi ma ad integrazione e supporto di strumenti tradizionali. Questo aspetto costituisce un ulteriore un punto di forza del progetto, visto che spesso le classi delle scuole primarie non presentano dotazioni tecnologiche.
I contenuti della Ludoteca sono spiegati ai bambini attraverso giochi di gruppo, materiale cartaceo, laboratori con tablet, cartoni animati (la serie “Navighiamo sicuri con il Prof. Ittì”, interamente realizzata in house dallo staff del Registro .it), applicazioni multimediali. L’elemento comune è l’approccio didattico incentrato sul gioco e sul coinvolgimento attivo di tutta la classe.
L’applicazione multimediale Internetopoli (scaricabile gratuitamente all’indirizzo www.intenetopoli.it) è il punto di forza del progetto, perché raccoglie e dà coerenza a tutti questi strumenti, in un ambiente di apprendimento polifunzionale che diventa per gli insegnanti la base su cui impostare le lezioni dedicate alla Rete.
L’app, compatibile per Lim, si articola in otto livelli di navigazione, raccontati attraverso la metafora della città e dedicati al funzionamento della Rete, alla sua storia e governance, all’utilizzo sicuro, alle sue enormi risorse e opportunità.

Results

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
I risultati sono sia quantitativi che qualitativi. A parte i numeri relativi alle partecipazioni e alla copertura geografica delle lezioni nelle classi (consultabili sul nostro sito alla pag. http://www.ludotecaregistro.it/statistiche/), i feedback più importanti sono quelli ottenuti dai sondaggi somministrati ai bambini, prima e dopo le lezioni. L’obiettivo di questi sondaggi, anonimi e in forma di domande a risposta multipla, è comprendere al meglio come i bambini e i ragazzi utilizzino internet e lo percepiscano. I risultati, pur non avendo rilevanza statistica visto il campione limitato, forniscono interessanti dati che aiutano a costruire abitudini, comportamenti e aspettative dei giovani internauti. Inoltre, in riferimento alle domande volte a rilevare se e quanto le lezioni della Ludoteca abbiano inciso positivamente su una visione o comportamenti legati alla Rete, i risultati hanno confermato, nella maggior parte dei casi, l’utilità delle lezioni effettuate. A livello qualitativo, i risultati più importanti derivano dai feedback positivi che provengono dagli alunni e dagli insegnanti che, dopo un primo ciclo di lezioni, richiedono quasi sempre successivi interventi della Ludoteca, in modo da approfondire i moduli formativi o per avere la possibilità di affrontare altre tematiche della Rete. Tra i risultati importanti ricordiamo anche il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza nel 2013. Infine, la collaborazione consolidata con alcune riviste di settore, come Tuttoscuola, Bricks, Media Education e la partecipazione a fiere e convegni di richiamo nazionale (Didamatica, Abcd, Smart Education). Ricordiamo infine la collaborazione con la Polizia Postale di Genova, con la partecipazione alla tappa nel capoluogo ligure dell’iniziativa “Una vita da social”, in occasione della quale è avvenuto il lancio ufficiale dell’app Internetopoli.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Lavorando per la scuola, mensilmente la Ludoteca del Registro .it incontra in media almeno 5 classi. Altro canale di incontro con l’utenza, il sito web che registra decine di visitatori al giorno e la pagina Facebook che è arrivata ad alcune centinaia di fan. Durante la partecipazione agli eventi, l’utenza intercettata aumenta notevolmente.

Sustainability

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
From 3 to 6 years
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
From 30.001 to 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Grants
Is your project economically self sufficient now?: 
Yes
Since when?: 
2011-04-29 22:00:00

Transferability

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Yes
Where? By whom?: 
Grazie all’utilizzo dell’app Internetopoli, le lezioni della Ludoteca del Registro .it possono svolgersi in autonomia nelle classi di tutta Italia. Al momento è stato avviato anche un progetto pilota che vede il coinvolgimento di biblioteche su tutto il territorio nazionale, in modo da renderle punti di riferiemnto per avviare la formazioni di educatori della Rete, utilizzando naturalmente l'app Internetopoli.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il valore aggiunto del progetto è rappresentato soprattutto dagli strumenti e dalle modalità in cui i contenuti sono trasmessi durante le lezioni. Si cerca di adottare sempre un tono divulgativo, adatto ai bambini, evitando tecnicismi e preferendo invece l’utilizzo di metafore e riferimenti alla vita di tutti i giorni.
Il gioco e il tenativo di rompere lo schema rigido della lezione forntale sono gli elementi comuni di attività eterogenee che vanno dall’utilizzo di tablet (forniti dalla Ludoteca), allo svolgimento di giochi di gruppo, giochi cartacei, laboratori con tablet, navigazione guidata dell’app Internetopoli.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
Yes

Background Information

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Al momento, gli sforzi della Ludoteca sono tesi a riempire il più possibile il ritardo del nostro paese a livello di scuola digitale, sia nei contenuti che negli strumenti. L’applicazione Internetopoli, gratuita e compatibile per Lim, risponde in parte a questa necessità, dando la possibilità anche a distanza di accedere e approfondire le tematiche della Ludoteca. Per diffondere ulteriormente gli obiettivi della Ludoteca, è stato ideato il progetto Let’s Bit!, un modello di peer teaching che prevede la costituzione di una rete nazionale per la diffusione della cultura di Internet e per la promozione di un uso responsabile della tecnologia tra le nuove generazioni. Il progetto prevede la selezione e la collaborazione di istituti scolastici con i quali dar vita a un sistema di formazione tra pari, dove gli studenti degli istituti superiori siano partecipi e protagonisti dell’educazione degli studenti delle primariei, attraverso lo svolgimento di attività didattiche a loro dedicate. Lo stesso modello sarà applicato anche a una rete di biblioteche che diventerà referente per la formazione di un gruppo di educatori adulti (i bibliotecari stessi ma anche insegnanti, genitori, educatori).
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Oltre al consolidamento di Let’s Bit!, è in programma la realizzazione di una piattaforma multimediale e multifunzionale, in cui oltre all’applicazione Internetopoli, sarà possibile fruire giochi interattivi, quiz contest, materiale formativo e di approfondimento, un test-simulazione per testare la preparazione e valutare il tipo di approccio degli adulti di fronte a determinate situazioni legate all’utilizzo della Rete. Al momento stiamo valutandone la fattibilità, anche da un punto di vista dei costi, data l’ampia portata del progetto, che prevede il coinvolgimento di personale esperto, non presente nel gruppo di lavoro della Ludoteca.
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