Fondazione Mondo Digitale
Via del Quadraro, 102 / 00174 - Roma (Italia)
Copyright © 2000-2010 · Tutti i diritti riservati.
Organizzazione con sistema di gestione certificato UNI EN ISO 9001:2008 / CERMET n.6482 del 26/04/2007.
Privacy Policy
Si è realizzata un’esperienza di Realtà Aumentata con un gruppo di studenti di una scuola superiore. L’applicazione utilizzata permette di individuare dei punti di riferimento in una foto e di agganciarsi ad oggetti virtuali permettendo di ottenere informazioni “aggiuntive”. Il lavoro è stato svolto su alcuni apparati sperimentali e strumenti di misura del laboratorio di Fisica dell’Istituto. Attraverso le nuove tecnologie digitali si è reso ‘smart’ l’apprendimento della disciplina e si è condiviso il lavoro con tutta la comunità scolastica.
Più della metà della popolazione mondiale usa smartphone e tablet connessi in rete. L’Italia si posiziona al terzo posto in questa graduatoria con una percentuale dell’85% ed un utilizzo quotidiano di più di 7 ore al giorno (Wearesocial.com). Si sviluppano quindi sempre più applicazioni di servizi in rete. Tra questi il settore della Realtà Aumentata sta prendendo sempre più piede.
L’idea, nata tra i banchi di scuola con un gruppo di studenti di una scuola superiore, è stata quella di utilizzare i dispositivi mobili e la realtà aumentata per cambiare l’esperienza didattica del laboratorio di Fisica del proprio Istituto, in modo da farla diventare più ‘smart’.
I software di Realtà Aumentata sono dotati di particolari dispositivi di rendering e tracciamento. Individuando dei punti fissi in uno spazio, tali dispositivi tracciano degli oggetti o delle forme e vi agganciano gli oggetti virtuali desiderati (immagini, flusso video, oggetti, scritte 3D, personaggi virtuali), permettendo di seguire tutti i movimenti che avvengono in tempo reale.
Appare evidente che il concetto fondamentale sviluppato dalle applicazioni di Realtà Aumentata sia l’interattività, gli oggetti virtuali che “aumentano” le informazioni non sono statici, ma possono eseguire movimenti ed animazioni in risposta a delle azioni umane.
In campo educativo si possono potenziare attività di ubiquitous learning e discovery based learning, in quanto la Realtà Aumentata attiva contesti didattici che, attraverso i contenuti messi a disposizione dalla tecnologia, portano lo studente ad un maggior coinvolgimento e, di conseguenza, ad una intensificazione dell’esperienza di apprendimento (Arduini G., 2012). In tal modo si offre allo studente l’oportunità di un apprendimento più autentico anche grazie al ricorso di molteplici stili di apprendimento.
L'attività, consistente nel creare elementi di realtà aumentata nel laboratorio di Fisica, ha l'obiettivo di permettere una maggiore interazione con gli oggetti e di conseguenza con la disciplina studiata, perché lo studente potrà in qualsiasi momento richiamare sul proprio dispositivo mobile le informazioni aggiuntive di cui ha bisogno, e il laboratorio di Fisica diverrà "vivo" come se, se è permessa una citazione, ci si trovasse di fronte alle foto animate della celebre saga di Harry Potter.
Si può stimolaer, così, negli studenti il desiderio di apprendere attraverso le moderne tecnologie digitali e, al tempo stesso, di condividere con altri quanto appreso in modo da realizzare pienamente le competenze di cittadinanza digitale e gli obiettivi di cittadinanza globale.
Visto il successo dell’attività nei primi mesi, sia in termini formativi sia di vero e proprio entusiasmo degli studenti coinvolti, ci si è posti l'obiettivo di estendere l’attività ad altri elementi dell’Istituto, laboratori e spazi comuni, per rendere sempre più ‘smart’ la nostra scuola e al contempo per rendere, attraverso il linguaggio comune dell’uso delle tecnologie digitali, gli studenti sempre più partecipi della vita scolastica.
Gli alunni che frequentano il laboratorio di Fisica dell'Istituto possono in qualsiasi momento richiedere, attraverso il puntamento del proprio dispositivo elettronico, tablet o smartphone che sia, le informazioni "aumentate" per i dispositvi per i quali sono stati creati gli Aura (cioè gli oggetti di realtà aumentata, realtà + virtuale).
Il prosieguo dell'attività prevede di aumentare il numero di dispositivi in Realtà Aumentata e di creare nuovi Aura per altri ambienti dell'Istituto; in tal modo si aumenterà esponenzialmente il numero di utenti che potranno accedere alle informazioni aggiuntive che gli studenti aderenti al progetto inseriranno.
Tutti i ragazzi aderenti al progetto hanno toccato con mano una tecnologia che è già presente nella loro vita quotidiana; gli studenti hanno visto 'cosa c'è dietro' e sono diventati più consapevoli della realtà che li circonda, non più fruitori passivi ma creatori di contenuti innovativi.
Sviluppare, attraverso le moderne tecnologie digitali, elementi didattici, permette di potenziare ulteriormente le possibilità offerte dai dispositivi elettronici, di rendere gli alunni protagonisti del proprio apprendimento, di trasformare la scuola in un contenitore vivo e attivo di buone pratiche in cui il docente è sempre più il facilitatore nella trasmissione dei saperi.
Collegamenti
[1] http://2017.gjc.it/sites/default/files/piccoloesempiodirealtaaumentata.mov
[2] http://2017.gjc.it/it/keywords-separate-commas/realt%C3%A0-aumentata
[3] http://2017.gjc.it/it/category/parole-chiave-separate-da-virgole/didattica-innovativa
[4] http://2017.gjc.it/it/keywords-separate-commas/scuola-smart